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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 10:19:31.85 ID:RDQlUyF+.net
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
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- 21 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 01:05:05.22 ID:8sU4Ec1w.net
- >>14
>壊せる壁って破壊済み相当の状態で床などに変化するオブジェクトだけど、
>これはダメージを与えていくと壊せる物はマップチップ扱いなのかキャラクター扱いなのかよく分からない
本来は、昔のゲーム機の仕様(例えばOBJとかBGがあるやつね)の様々な縛り
の中での話なので、今なら好きに定義して自由に作ればいいんじゃねーかな
見当がつかなくて何か参考にしたいんならツクールの類でも触ってみて
内部の仕組みを推測して真似てみたりすればいいんじゃねーかな
>キャラクターをマップチップに正確に重ねてチップを隠すんならいけそうだけど、
そういう手も当然ありだよね
>そうするとマップ情報をキャラクター生成部に送る必要があるんだろうか?
どういう機能分割をしてるのかイマイチ分からんけど、座標系の概念が
考慮されてないなら取り入れたほうがいいんじゃねーの
- 22 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 01:50:18.20 ID:oy3qeLAO.net
- え、俺はマップチップもキャラも一緒のオブジェクトなんだけど
お前らわざわざ分けてんの?
- 23 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 23:47:05.61 ID:nDPijqqTv
- 車用ピッキングツール 車の鍵を不正に開ける工具
http://www.amazon.co.jp/dp/B00RGI2EU8
- 24 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 18:32:13.33 ID:b3+ap1tg.net
- >>22
舞台装置と役者は似て非なる別物だからよ
>>14みたいなことをやる場合、
当たり判定まではキャラクターと同じでも
HPは持っていない壊せない壁をどう定義するかがな
- 25 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 20:11:23.18 ID:oy3qeLAO.net
- >>24
同じオブジェクトで行けるってことは、似て非なる別物じゃないと思うが
- 26 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 20:25:50.33 ID:mV/UlqnK.net
- 好きなようにすりゃええがな
あんさんの方法を否定してる奴なんて誰もおらん
あんさんは他人を否定したくて仕方ないかも知れないがな!
- 27 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 21:38:06.89 ID:0XojYraf.net
- 例えどんな方法でも実現可能だったとしても
複数の手法の中からベストな物を追求するのは良いことである
- 28 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 22:19:18.87 ID:oy3qeLAO.net
- >>26
まぁ、お前にゃ聞いてないがw
似て非なる別物の根拠を訪ねただけで、否定したように感じるってのは相当病んでるぞ
- 29 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 23:02:57.92 ID:iwR4jgL6.net
- 当たり判定の範囲をなしを含む特有の定義にして、
一番最初に横たわるキャラクターオブジェクト それがマップ
他のキャラクターとは一部の要素が大きく違う分管理に差が出るし
無駄を承知で分けた方が分かりやすくはなる…かも
- 30 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 21:04:25.90 ID:v7OuMrqm.net
- マップと言えば、マップチップタイプみたいな並びを記憶しておく必要があるマップは、
当然二次元配列を使うとして
たとえば現在の装備一覧のような、
同じ要素を指す数値の並びをしている物の塊も二次元配列にすべきなんだろうか
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