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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 10:19:31.85 ID:RDQlUyF+.net
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
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DXライブラリ 総合スレッド その18
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/
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http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
- 101 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 22:16:34.35 ID:VTrvOh2Q.net
- スレッドの使い分けは適切に使わないと工数が意味もなく増殖するからな……
- 102 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 22:31:57.37 ID:AuIVSu3m.net
- >>99
勉強になった。
やっぱそういうやり方が常套なのね。
そういや、マルチスレッドのデザインパターンってのがあるって聞いたことがあるな。
調べてみるわ。
- 103 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 21:12:51.89 ID:vXlhEd/U.net
- タスクシステムよりシーン管理の方がよっぽど複雑だと思うの
- 104 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 21:27:30.87 ID:16a+UuyX.net
- シーンって「タイトル画面とキャラ選択画面とゲームのメインループその他」の意?
それとも「メインループ中の各シーン」のことかな。
>>102
標準テンプレートとか使える程度に技術のある人なら余裕で実装できるよ。
- 105 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 23:16:44.80 ID:ZTrWlyYJ.net
- シーンったら状態遷移のことでは つまり両方
- 106 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 23:53:06.16 ID:5N9PH1z0.net
- >>99
ワーカースレッドが、キューに何もないことを確認して、
眠ろうとしているところに、
キューにタスクが入って、ワーカーに起きるよう指示を出す。
ワーカースレッドはその後寝てしまう。悪いことに全ワーカーが同じ状態。
次のキュー挿入で起きるけど。
なんかこんなこと考えると、こんがらがってきます。
- 107 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 15:41:45.19 ID:VjIajR+F.net
- >>106
キュー操作そのものにミューテックスで排他かけるから
「寝る」一連の動作と「起こす」一連の動作は複数のスレッドで並行に起こらない。
「寝て大丈夫かキューを確認したらタスクがあるから寝ずに実行」か
「完全に寝る→即座に次のタスクがキューにある状況で起こされる」のどちらか。
.NETだとWait()とPulseAll()、Javaならwait()とnotifyAll()で
簡単に実装できるけど、Win32APIだと少し面倒だった。
まずは上記2つのどちらかを調べて流れを掴んで、
それをC/C++用のAPIで書き表すことを考えてはどうかな。
- 108 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 16:22:24.05 ID:MFO6WL+3.net
- >>107
condition_variable
- 109 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 17:05:42.55 ID:u+eqsmYT.net
- *0.5の乗算と/2の除算
表す物はまったく同じだけど、前者の方が早いんだろうか?
- 110 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 17:06:44.50 ID:plLWVR07.net
- /2の除算
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