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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7

1 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 10:19:31.85 ID:RDQlUyF+.net
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/

2 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 10:39:11.80 ID:lPY833F2.net


3 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 18:56:29.39 ID:Q8fjCZ3C.net
おつん

4 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 16:06:35.67 ID:skthRk+e.net
基本的にゲーム内で使う文章を外に書くメリットはないよな?
で、セーブファイルは専用の構造体を用意して
そこに保存が必要な数値を片っ端からぶっこめばいいんだよな?
なら今のゲームでテキストファイルを使う場面って、
セーブデータ等のテキストデータのエクスポートくらいだと考えていいんだろうか?

5 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 16:37:57.91 ID:7zQT7KO5.net
文章校正のたびにいちいちコンパイルすんの?

6 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 16:41:38.11 ID:2JI68Ytd.net
海外のゲームやったことないのかね?
大抵テキストデータは外に置いてあって日本語化Modとか作られてたりする。
日本国内しか相手にしないならそれでも良いと思うけど

7 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 18:56:00.81 ID:+4zBZCv5.net
テキストデータでデータ構造作っておくと色々と便利だよ
テキストエディッタ使えばデータを書き換えられるから、
わざわざ専用エディッタを作らなくてもいいし

8 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 02:13:15.64 ID:NQh/p/ub.net
lua,Squirrelなどを使って、シナリオ・文章などを、
読み込んだりしているんじゃないの?

これらを修正する度に、
コンパイルするのは時間の無駄

9 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 02:51:46.58 ID:z6JNQND6.net
ウチの会社では、基本的にゲーム内で使う文章は外のツールで作成してるな。
わざわざソース内に置くメリットがむしろ感じられない。誤字修正の度にプログラマが手を入れる必要が出てくるし、ビルドに時間もかかるし、別の言語に移植する際に面倒じゃないか。
あ、あと、文章の問題であればそのツールを開けばいいという、問題の修正箇所を局所化できるというメリットもあるから。


セーブは確かに専用の構造体(というかPODクラス)を用意して必要なデータをぶっこむ、シリアライズして吐き出す形だな。

それらの吐き出す形は結局単純なテキストではなく、何らかの形式に則ったバイナリ(テキストエディタで開いても意味不明な部分が交じるファイル)だけど。

10 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 08:36:10.29 ID:u897FUjW.net
プログラマ1人で造るミニゲームとかで、メニュー程度の文章量しかないなら
たしかにハードコーディングのほうが楽ではある

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