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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の52
- 1 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 20:53:15.32 ID:oQJM2XR3.net
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411902601/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 422 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 11:13:03.57 ID:RxpIhz/D.net
- 今までロープレ以外にノベルゲー育成SLGアクション作ったけど
ウディタはロープレ以外も作れると言っても、ロープレ以外作るなら今だと素直に他のソフト使ったほうがいいとは思う
- 423 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 12:20:39.43 ID:sL2DGzlg.net
- ちなみにノベルゲー育成SLGアクションだとそれぞれ何?
- 424 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 13:35:13.97 ID:Tt1WseBj.net
- >>421
あんたが言いたいのはハッカーではなくクラッカーだろう。
- 425 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 14:29:17.88 ID:aLFzbhKm.net
- ウディタで不向きなのはACTやSTGの作成ぐらいやろ
バックスクリーンが弄れないから当たり判定が付け辛い
- 426 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 15:48:12.81 ID:6Pkh4XXF.net
- ツール作者の初作品も今年のコンテスト優勝作品もACTなんですがそれは
- 427 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 15:56:44.79 ID:aLFzbhKm.net
- 1ドット単位移動から自作なんてしないだろ面倒臭い
矩形もプレビュー付きで付けられないし豆乳で作った方がマシ
- 428 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 16:00:05.50 ID:pq4a0nEQ.net
- アクションRPGコモンだってあるんだぜ
- 429 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 16:18:27.40 ID:9bdMm8Hr.net
- 高難度コモン製作者は他のプログラミング言語の経験者熟練者であるという事実
この難解な日本語スクリプトを駆使するくらいなら言語系の方がマシ
- 430 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 16:23:03.01 ID:o2QnY12k.net
- ID:9bdMm8Hr君!言語系のスレに戻ろう!
- 431 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 16:23:31.86 ID:JkHUfCtb.net
- 他のプログラム言語の場合
(12 + 10) * 5 +3 と1行で計算が済むように記述できるのに
ウディタは
CSelf = 12 + 10
CSelf *= 5 + 0
CSelf += 3 + 0
と余計な命令が増えるからなw
プログラム初心者用としてはかなりいいものだけど
- 432 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 16:28:17.10 ID:EMlqE5Mq.net
- プログラミングとか言ってもDirectX呼び出して使ってるだけだからな
DirectXはいわばアプリケーションツクールで大半のゲームはDirectXで出来てる
描画系から一から自作してもDirectX並みには動かない
CPUやGPUそのものがMicrosoftのDirectX用にカスタマイズされてるから
- 433 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 16:35:04.86 ID:EMlqE5Mq.net
- マシン言語>C言語(機械語ツクール)>DirectX(アプリケーションツクール)>DXlib(ゲームツクール)>ウディタ(ゲームツクールツクール)
大体こんなイメージだな
- 434 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 16:42:33.52 ID:kZmkqWGU.net
- さっぱり分からん日本語話せお前ら
- 435 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 16:42:45.02 ID:9bdMm8Hr.net
- >>430
文意を読み取れない短絡的な排外主義者だな
俺は何でも簡単に済ませたいの
だから平面RPGならもちろんウディタを使うしウディタで簡単に済ませられるならそうするまでのこと
- 436 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 16:48:41.86 ID:6mGVe2S0.net
- アクションを作りにくいが命令形やエディターの仕様はある程度把握済みのウディタ
簡単に作れるという売り文句はあるが自由度の低そうなアクションゲーム系のツール
一から言語を覚えて、細かい描写周りの設計も自力で作り上げなければいけないが、
ある程度組んだ後は使い勝手がよく、データ調整用のエディターも自作できる言語系
さあどれだ
- 437 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 16:49:34.18 ID:I0g3DS6e.net
- ゲームの出来はDirectXのバージョンで決まるので
プログラムで組もうが内製ツール使って組もうが速度は大して変わらない
- 438 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 16:53:32.78 ID:o2QnY12k.net
- >>435
>俺は何でも簡単に済ませたいの
乞食君!モノが欲しいなら作ってる人を馬鹿にしてないで言語系スレに帰ろう!
- 439 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 16:58:37.31 ID:2Yz09Ww4.net
- 吉里吉里でRPG作ってたが
[iscript]
f.士気=f.士気+1;
[endscript]
[iscript]
function monster_set(){
}
tf.敵ID=intrandom(1,3);
if (tf.敵ID == 1){
tf.敵=%[];
tf.敵.file='slug';
tf.敵.名称='スラッグ';
tf.敵.HP最大値=intrandom(10,20);
tf.敵.攻撃力=intrandom(5,10);
tf.敵.防御力=intrandom(0,1);
tf.敵.先制=intrandom(0,1);
tf.敵.魔法攻撃力=intrandom(0,1);
tf.敵.魔法抵抗力=intrandom(0,1);
tf.敵.経験値=intrandom(1,2);
tf.敵.通貨=intrandom(2,3);
}
こういう数値が敵の数分だけ必要なんだぜ?
ウディタで作った方が良いに決まってんだろ、要はマクロだよマクロ細かい命令の連続を使いやすく纏めただけ
- 440 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 17:07:32.95 ID:9bdMm8Hr.net
- >>436
ストーリーとビジュアル重視でアクションゲームはオマケ程度で良いならウディタ
ゲーム自体がメインなら言語系か他のゲームエンジン
上でも書かれてるけどウディタは当たり判定等が難しいからアクションを売りにしようとすると修羅
- 441 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 17:10:15.07 ID:e/pjPiPu.net
- ウディタで当たり判定作るのが難しいなら何使っても難しいと思うけど
ちょっとお前の作ったゲーム見せてみ
- 442 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 17:11:18.65 ID:l97OXNB4.net
- 機械語でゲーム作れたら尊敬するわ「世の中にはスゲェ暇人が居るんだな」という意味で
01001010101010101010101←これしか使えないからね(笑
- 443 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 17:13:45.44 ID:7wvYsAXx.net
- >>441
難易度の話は誰もしてないでしょ、ただただ面倒臭いだけ
矩形のxyをつけるテストプレイで確認するとずれてた
矩形のxyを調整するテストプレイで確認するとずれてた
矩形のxyを更に調整するテス・・・
- 444 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 17:15:01.62 ID:9bdMm8Hr.net
- >>442
紙テープのパンチ穴を見て何が書いてあるかわかる人も居るからな
8bit機で○×ゲーム程度なら何とかなりそう
- 445 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 17:21:38.19 ID:e/pjPiPu.net
- >>443
まさかオブジェクト一個一個の見た目と当たり判定を個別に作成する前提なのか
ちょっと俺の想定とは違いすぎたので勝手にやっててください
- 446 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 17:24:56.83 ID:0bOv5PzD.net
- ぼく「当たり判定は簡単だよ、スプライトのピクチャが重なったら分岐すればいいのさ」
ウディタ「ピクチャの座標しか取れません^^」
ぼく「なん……だと」
- 447 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 17:56:47.96 ID:9bdMm8Hr.net
- ドット単位どころかキャラ単位でも単純に座標で判定するだけだと
微妙なタイミングズレで透過して抜けていくように見えちゃう
その辺を解消しようとするといちいち大変なんだよな
そんなことない簡単だ俺のコードは百発百中だし完璧だとおっしゃるなら
その素晴らしい実例を示す方が公共性もあり価値のある情報ですよ^^
- 448 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 18:04:15.86 ID:p9zys47L.net
- http://blog.livedoor.jp/toropippi/archives/692743.html
- 449 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 18:11:02.66 ID:dSqB9K+q.net
- >>429
スクリプトを直接書けないのがウディタ最大の弱点だな
C++とかでフルスクラッチで書いてゲームのUI作るの
異常にめんどくさいからウディタ使ってるけど
- 450 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 18:12:38.59 ID:vHDqy+iy.net
- >>439
そこでオブジェクト指向
- 451 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 18:13:59.14 ID:dSqB9K+q.net
- >>439
ノベルエンジンだからね
育成SLGとかのほうが向いてる
でもTJSはふつうの言語に近いので
スクリプトがすごく書きやすい
- 452 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 18:26:53.94 ID:DuhB7piw.net
- RPGコモン使えよ貴様ら
- 453 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 18:27:51.66 ID:dSqB9K+q.net
- >>450
>>439
>オブジェクト指向
だな
OOPを知ってるPGなら
敵の数分だけ変数を用意するんじゃなくて
必要なときだけインスタンスを生成するように書く
- 454 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 18:29:38.10 ID:6Pkh4XXF.net
- ゲームプログラミングの本どころかネットに当たり判定の作り方なんていくらでも書いてあるのにそれすらできないなんて気の毒な奴
- 455 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 18:37:02.62 ID:CmCv2Kcs.net
- ようはX座標Y座標とって当たり判定まで拡大して
自機の当たり判定と敵の当たり判定を現在位置から算出する方法だろ
そこまでやるならデフォの接触判定使うわ
- 456 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 18:46:21.95 ID:y6w2lPYW.net
- マス基準のあたり判定だと対象の移動中はあたり判定がずれるので、
どういう判定使うかは作者がどのくらいの精度求めるかだな
ぴったし一致じゃなくとも、操作してて違和感ないレベルに落とし込めればよしとしてる
- 457 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 18:47:39.03 ID:R4RbSxre.net
- 指定X・Y座標のピクチャID取得1以上で分岐して命中だったら使うな
- 458 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 18:49:41.98 ID:sv0NSym9.net
- RPGはウディタ使うけどそれ以外は違うツール使うなー俺は
act風要素あればUnity、ADVならティラノあたりベースかな
別にウディタが使いにくいというより、
単純にRPGはPCソフトとして販売数捌けるけど、他はスマホアプリで出さないと金にならん俺の場合
- 459 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 18:51:33.11 ID:9bdMm8Hr.net
- >>454
具体性がないゴミレス
世界のどこかに居る賢人が答えを知っているとか
そんなことドヤ顔で言ってる方が気の毒な雑魚丸出しですよ^^
- 460 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 19:01:33.59 ID:FO7RDOXp.net
- できないからやらないのとできるけどやらないのはまったく別の問題
- 461 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 19:21:01.35 ID:3tMiDDqK.net
- UnityはいいけどUnityWebPlayerの導入が必須で一昔前のグラボでは動かない
環境依存があるとそれだけでプレイヤーは寄り付かない
誰もがゲーム廃人レベルの高性能PCを持ってる訳じゃないからな
スマホアプリは登録するのに金が要るし
アプリで儲かってるのはマジでほんの一部だけで絶対割りにあわない
ツクールは800×600が使えないし描画系がおかしい
まぁウディタしか残らないな
- 462 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 19:28:00.84 ID:JkHUfCtb.net
- そのウディタはコミュニティが小さく、しかも素材が少ない
- 463 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 19:31:43.11 ID:9SwWUCaw.net
- 別に素材には困らんやろ
- 464 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 19:32:55.62 ID:9SwWUCaw.net
- お前らがインポートめんどくさがって使わないだけでwww
- 465 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 19:41:08.19 ID:y6w2lPYW.net
- >>461
unityはflashより操作反応良いから好きだけどな
現状flashがブラウザの基本装備となってるからユーザー数で劣るけど、
kongregateやarmor gamesも対応するようになったし選択肢として悪くない
>>462
ちびキャラツクールやツクール素材集として売り出されてるもの、RTP改変以外なら全部使える
パターンの並びが違うというのなら多い方に揃えればいいだけ
- 466 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 20:35:28.37 ID:1teu4ORI.net
- 言うだけなら簡単だからね
- 467 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 20:59:51.57 ID:D2K7uqFf.net
- 何だ何だアセンブリ言語の話すればいいのか?
- 468 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 21:04:43.25 ID:vHDqy+iy.net
- >>465
そりゃいいすぎ
- 469 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 21:34:36.02 ID:fvfcNPHr.net
- ウディタは800選べるからいっそイラスト表示にする手もある
聖剣LOMとかサガみたいな
- 470 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 22:57:07.45 ID:Tt1WseBj.net
- >>461
> UnityWebPlayerの導入が必須
そもそも、exe 形式ならいらんだろ。
Firefox でも別途インストールは不要になる。
(Internet Explorer 本体に Flash Player が内包されているようなもの)
- 471 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 23:49:38.62 ID:D2K7uqFf.net
- 将来的にUnityはUnityWebPlayer不要で動くようになるらしい
WebGL使うらしいがまだブラウザもUnityも開発途中だ
- 472 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 00:51:37.82 ID:pD6R4K/C.net
- >>461
Unityは今、スマホ開発は無料だよー
ただし、ロゴは言うまでもなくついちゃうけど
Unity使ってアイポンアプリもビルドするのにXcode が必要
- 473 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 05:33:26.78 ID:VFPso30g.net
- UnityからはJavaと同じ匂いがする
初めはバラ色に見えるけど、開発元の技術力が怪しくなってきたら道連れにされるっていう
マルチプラットホームなんて、フリーゲームの作者にはたいしたメリットじゃないのよね
いちばん売れてるハードで100%動けばOKなのよ
- 474 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 07:07:49.81 ID:OFYPlVgU.net
- ここ何のスレだっけ
- 475 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 07:39:02.57 ID:sLyJNwiy.net
- ウディタに対して他のツールの使い勝手がどうなのか議論中であります
- 476 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 08:11:38.74 ID:bh1kpSjG.net
- 作れない理由探しとなると途端に生き生きし始めるスレ
- 477 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 08:16:56.51 ID:sLyJNwiy.net
- 画像素材が潤沢にあれば俺も超大作が作れるのに
こうですか、わかりません><
- 478 :狂気の匿名ウサギ:2014/11/18(火) 08:31:15.51 ID:GO2O6vDW.net
- 当たり判定については、ウディタ側で主人公やイベントの歩行範囲をマス単位じゃなくピクセル単位で設定できるような新実装されてくれたら、主人公・イベントの接触判定で当たり判定用に軽く使えるようになるだろうから、ご要望には書いてるけど。
- 479 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 09:28:06.28 ID:M1bIL9rJ.net
- マス移動のデフォルトにピクセル単位のあたり判定だけデフォで搭載されても殆ど使い道無いんですがそれは
- 480 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 09:41:46.57 ID:M1bIL9rJ.net
- ピクセル単位のイベント接触判定って単形と円形どちらを想定しているのか
- 481 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 09:47:12.85 ID:c5aIOD4b.net
- ほっといたらキャラチップの見た目が衝突したときの処理まで基本でのせておけとか言い出すぞ
- 482 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 09:47:34.25 ID:sLyJNwiy.net
- >>480
その二つに加えて画像の輪郭に沿った当たり判定も実装しろと言いかねないなww
- 483 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 09:50:44.40 ID:sUSWhg2j.net
- 見てて面白すぎるわwwここw
- 484 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 13:22:14.19 ID:VFPso30g.net
- 当たり判定って判定する瞬間に当たってるかどうかはわりと簡単だよね
前回判定と今回判定の間に当たっていたかどうかが面倒というか
- 485 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 14:32:55.10 ID:2H5zt6er.net
- だからテメェらARPGコモン使えよ
- 486 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 14:34:53.51 ID:sLyJNwiy.net
- バグだらけのものはちょっと……
- 487 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 14:37:39.12 ID:h8bObNTc.net
- 簡単と言ってもキャラクタ単位でXY座標が一致したという判定をするだけだと問題が出るんだよ
判定はキャラの中心が当たってるかどうかという大雑把なものだから
弾が当たってるように見えるのに弾が通り抜けてしまう(移動速度が速いほど顕著に)
普通に作ってたらカクカクの動きで妥協しとくかってことになる
- 488 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 14:50:15.64 ID:mHsXgsSX.net
- 判定が先に移動して後から画像がくるというウディタの仕様だから
相手が移動しそうなポイントに撃つと当たったり
移動中の相手に撃つと外れたりするだけ
- 489 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 15:27:59.28 ID:Zcb7lE1U.net
- 移動部分はブラックボックスだから
正確な当たり判定着けたいなら自作するしかない
指定座標のピクチャID取得やらカラー情報取得があれば
四方のピクチャIDを並列で毎フレーム拾うだけでいいんだが
矩形の当たり判定か丸形の当たり判定を毎フレーム並列計算する方法しかないんで
この計算部分はキャラの数だけ増えるわけだから
結果的に実用外レベルまで処理が重くなる
- 490 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 15:28:57.58 ID:7tJe+lJR.net
- 全部コモン化すればいいのにな
- 491 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 15:50:22.90 ID:VOFm9cXI.net
- 昔のARPGコモンの方はともかく、改造版とか
アホ荒らしが売名で改造の上バグ放置だから使えるものじゃないやろ
- 492 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 16:04:31.12 ID:gRK/67h+.net
- 微妙に重いARPGコモン使うくらいならツクール方式でやった方がマシ
- 493 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 16:17:37.40 ID:0iFFvSh0.net
- まーウディタ界隈の常識ってことで
・Peachro
公式コミュニティ破壊→素材スレ荒らしの罪状で2連続規制
規制後もチャットで暴言吐き散らしたりヲチスレで自演工作して嫌われる
1度起動させたら気付く進行不可バグ入りの作品投下し「あれを投下したのは俺じゃない」と大嘘ついた事も
↓
・必殺の子猫
「Peachroさん嫌ってる連中多いけど俺は応援してるんだぜ」と工作を目論み、
Peachro製作の最高傑作コモン()を勝手に改造して投稿するが中身変わってなくて即バレ
言い訳できなくなって本人だと認めるが「悪いのはPeachroで僕は悪くない」と開き直ったり
ヲチスレでバレバレの自演工作して更に嫌われる
ちなみに、その最高傑作コモンとやらは他人のARPGコモンに組み込まないと使えないゴミ
↓ 何回か改名挟む
・創る人
基本システムのverUPに対応してない他人の大規模ARPGコモンを乗っ取るがバグ塗れでコメント欄が阿鼻叫喚
ウディタ関連スレのあちこちでバグコモンだから触るなと名指しにされるが本人はヲチスレ以外見てないのでスルー
半年放置した挙句、ヲチスレでその話題が出た瞬間に対応を開始
しかし自力修正できず他人に修正箇所を全部教えて貰う始末
https://twitter.com/Create_Men
- 494 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 17:01:26.23 ID:SXUOIUf9.net
- 創る人知ってる
やっぱ使えないコモンだったか
- 495 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 17:12:01.37 ID:0bDF4Uwo.net
- >>487
のびハザでみんな慣れてるから気にしない
そもそも自機より敵が早いゲームとか軒並みクソゲーだし
- 496 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 17:29:42.69 ID:VFPso30g.net
- >>487
>簡単と言ってもキャラクタ単位でXY座標が一致したという判定をするだけだと問題が出るんだよ
ドット移動前提で、点・矩形・円形(距離)の当たり判定ぐらいなら簡単だよ
ただフレームとフレームの間で衝突が起きるようなとき(つまり線分の必要な判定)がめんどくさい
>>489
>矩形の当たり判定か丸形の当たり判定を毎フレーム並列計算する方法しかない
並列は自動的に休止することがあるから論外
メインループ走らせて1回の呼び出しを保証しないと
当たり判定って距離遠ければスキップできるから作ってみると意外と軽いもんだよ
まあキャラ数次第だけど
- 497 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 18:05:01.46 ID:sUSWhg2j.net
- なんていうか無能のくせに大物ぶりたい奴らの悲しい末路って感じ
- 498 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 18:13:13.94 ID:/xo+rlKG.net
- CAVEの弾幕より東亜プランの高速弾の方が殺意MAXだしな
状況によっては死亡確定(笑
- 499 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 18:36:17.01 ID:2H5zt6er.net
- >>495
> のびハザでみんな慣れてる
何だこの前提は?
そんなマイナーなものを本当に「皆が」プレイしたとでも思っているのか?
ヲタクにありがちな、自分が知っているものは皆も知っているという錯覚か。
- 500 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 18:50:37.71 ID:e3hIeDRF.net
- ツクール2000は全部同じやり方で作ってあるんだよマヌケwwwwww
- 501 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 18:53:59.49 ID:6wqtio6S.net
- >>499とか言葉の端々からゲーム製作未経験臭が溢れてきて酷いwww
- 502 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 19:31:29.07 ID:0iFFvSh0.net
- >>485をほざいた奴が>>499言うのはちょっとヤバイ
- 503 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 19:36:16.72 ID:WkE9G/zz.net
- ちょいと聞きたいんだけど
WOLF RPGエディターコンテストの第3回トップ10以降の動画は
どこかにあるんですか?、探しも見当たらないので…
- 504 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 19:48:28.74 ID:3ozUcjbI.net
- 何のスレだここ
- 505 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 21:01:52.65 ID:VSC70qUk.net
- 動作指定ってコモンセルフからじゃ出来ないのか
- 506 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 21:26:46.50 ID:sUSWhg2j.net
- 全部が同じやり方なわけないだろ
自作システム作ったことねぇだろお前w
- 507 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 21:46:18.31 ID:M1bIL9rJ.net
- >>504
自分の経験値カードバトルスレ
- 508 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 22:18:16.84 ID:Clm9k4kn.net
- マウスで主人公移動コモン使ってみたんだが主人公が全くこない
- 509 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 23:14:14.98 ID:Z0yZnaL3.net
- マウスのほうへ勝手に歩くって感じで作ってみたけど普通にできたよ
マップ通行設定Xになってるかマウス座標そのまんま動作指定に入れてるとか?
- 510 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 23:27:09.24 ID:VSC70qUk.net
- 離れると近寄って来るんだが近づくと逃げる
変数も別に被ってないんだが…
- 511 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 23:30:05.11 ID:VSC70qUk.net
- もしやと思って数値を640に直したら着いてきた
ただデカイマップだと途端についてこなくなって立ち止まる
- 512 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 23:32:20.66 ID:VSC70qUk.net
- 数値を640用に直したらの間違いでした
- 513 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 00:14:41.42 ID:OwYE9Fqq.net
- >>502
ID被ってるだけだそいつ俺じゃないわ
- 514 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 00:19:42.19 ID:7Hq2z4Jh.net
- SDBってゲーム中でも数値弄れるんじゃん
- 515 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 01:48:08.86 ID:p7oCbwJq.net
- >>513
>>493で晒されてる奴みたいな挙動するのやめろ
- 516 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 02:37:42.09 ID:V74U3Kj8.net
- >>511
マウスの座標はおそらく画面上の座標(相対座標)で
キャラの座標が画面外の座標も含めた絶対座標で参照されているせいでは?
…これだけで分かってくれたら良いけど
- 517 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 03:04:27.49 ID:MJ1xB40x.net
- >>516
見てるうちに何と無くそうなんだろうなってのはわかった
今は対処の仕方考えてる
いっそピクチャ表示にした方が楽そうだが
- 518 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 03:04:30.73 ID:mOk3wcRY.net
- >>499
これ俺だわ。すまんの
- 519 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 03:50:13.00 ID:ZuT/PQFP.net
- 許されざるわ
- 520 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 05:07:38.00 ID:PDjENnGt.net
- バグなのか仕様なのか今一わからない事項って要望スレに書けばいいのだろうか
座標シフトとマウスが重なってる判定を同時に使う場合
シフト直後とシフト後に普通に座標移動した場合で動作が変わる事に気づいた
なのでマウス判定がほしいものはシフト後に相対座標でX0Y0のおまじないをする事にした
- 521 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 12:49:48.84 ID:OiLhg3Wo.net
- 意味わかんね、並列や自動実行を同時に起動した場合は
イベントIDが小さい順から優先なので同時には起動できない
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