2ちゃんねる スマホ用 ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 1

1 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 02:17:35.95 ID:4I4N+wt2.net
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391841564/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/

981 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 16:58:42.97 ID:Y4KFwtMW.net
親オブジェクトに子として車輪をくっつけて回したいってことじゃないの?
だったら親となるオブジェクトに対して位置を「常に実行」で合わせさせて
ついでに「現在の角度+5」とかにすればいいと思うけど、
もし地面にめり込まない物理の車輪を付けたいと言うならば少し勉強が必要になるね

982 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 21:12:26.41 ID:2LvpAIbc.net
>>977

多分無理です
direcr showで再生する音楽を2つ用意して1つが終わる直前に切り替えする
などしてもpc個々の性能差により再生されない一瞬の間のサイズが変わるので

完全にループさせるのであれば音楽のみoggかwavに変換して再生させてみてはどうでしょうか?

983 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 22:13:06.23 ID:TPm9Vl3j.net
>>982
ありがとうございます。
direcr showは無理とのことなので、スピーカーマークのサウンドという機能から
読み込んでみましたら間ができずにループすることができました。
あと、編集した音楽をMP3で使っていたのですが、WAVにしたら音がより綺麗になり
更にループが自然になりました。
データ量は若干大きくなりましたが、全然問題ありません。

本当にありがとうございました。

984 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 15:09:08.93 ID:KHdNPHwS.net
敵用のオブジェクト(仮に敵A)を、クローンで複数作成して制御しています。
敵の移動や攻撃、ダメージ処理などそれぞれループ内で動かしています。


敵Aの数 > 0 : ループ開始"ENEMY_CONTROLL"

"ENEMY_CONTROLL" : 移動処理

"ENEMY_CONTROLL" : 攻撃処理






分かり難いですが上記のように、敵の数でループを回し全てループ内で制御しています。
これはセオリーとして正しいのでしょうか?いたずらに重くしているような気がして・・・

985 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 21:17:10.00 ID:H6cMkqlQ.net
よく分からなかったけどイベントをとりあえずオブジェクトイベントに
移して「常に実行」にすれば余計な負荷を軽減できるんじゃないだろうか?
ループで処理するものもイベントグループに囲って「グループをアクティブ」
または「非アクティブ」で管理すれば無駄がなくなると思う

ゲーム内で常時処理を行うようなものは負荷増加覚悟でループ使ってるよ俺は

986 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 22:49:16.24 ID:WumSkXg9.net
>>984
>>985
高速ループは数百回が限度で処理落ちし始めるので、
単純な処理だけなら961の言うとおりオブジェクトイベントに書くべき。
あと、オブジェクトごとの処理ならforeachを使うべき。
(なぜか処理速度がだいぶ違うようなので)

たとえば弾を打ってくる敵なら、
敵はforeachで管理して、
弾はオブジェクトイベントで十分。

敵もオブジェクトイベントでやろうとすると2体の敵が同時に
弾を発射しようとするとおかしなことになるので注意。

987 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 03:10:21.31 ID:xw82fWIk.net
>>985-986
わかりづらくてすいません。
サンプル作ってアップしてみました。

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/886/npc_ai_loop.mfa

6行目の移動処理のように敵の行動をループで回しているんです。
サンプルだと移動処理だけですが、実際は撃処理だったり喰らった時の処理だったり・・・
しかし、ループを取ると複製して増やした敵が制御できなくなるんので、
全部ループの中でイベントを動かしているんです。
他にやり方があるのか、それとも正しいのか自信がなくて質問しました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


988 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 15:55:01.97 ID:YYd9YcZ7.net
>>987
ループをオブジェクトイベントに書くのはおかしいと思うけど。
ループさせるならCTL+Lのイベントリストに書くべき。

PMOとやらは使ったことないので良く分からんけど
PMOの固定値がうんたらしてるのは必要???

989 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 19:56:52.17 ID:xw82fWIk.net
>>988
省くと複製したオブジェクトが全く同じ動きになるので
固定値でpmoを指定しています。

ループですがこのサンプルの場合、フレームイベントに設定するのと
オブジェクトイベントに設定するのと意味合いが変わってきますかね?

もしかして多重ループになってるのかな・・・

990 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 20:05:34.14 ID:xw82fWIk.net
とりあえずサンプルでやろうとしていることは、

オブジェクトを複製で配置

上記の数だけPMOを自動生成、移動量を決定

移動量の分だけそれぞれのオブジェクトが右へ移動

です。
複製したオブジェクトにおいて行動の制御はループ内で行う
と言う考え方が正しいか、作りこんで重くなる前に知りたいんです。

総レス数 1008
337 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver 2014.07.20.01.SC 2014/07/20 D ★