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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6

1 :名前は開発中のものです。:2014/07/08(火) 19:30:19.51 ID:J+zVqUil.net
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/

810 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 19:05:50.57 ID:UFn2Nat6.net
ほとんどC++やJAVA等でプログラミングしてると思うが、
最近は一部エディタでもコンシューマ開発用キットを出してる
エディタ系はアクション系特化が多いので、
もしかしたらエディタ製もあるかもしれない

811 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 20:57:58.95 ID:WqzdIXuz.net
それともUnityって何だよ
Unityだってコア部分はC++で作られているだろ

812 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 21:08:38.95 ID:OgtEYajR.net
そういう意味じゃねえだろ

813 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 21:17:30.67 ID:Z1DuKoHt.net
エディタは内部で独自に言語を作っているところも多いし ほとんど使わないのもある
そもそもプログラミング言語使わずにゲームが作れるのが一番の売りだし

814 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 21:19:34.07 ID:WqzdIXuz.net
Unityじゃない所は
そう言うミドルウェアにライセンス料払いたくないか
全部自分でコントロールしたいから非オープンソースが嫌な人達だろう

815 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 21:21:37.53 ID:TxBmxmRH.net
>>809は言語とゲームエンジンの区別がついてないのだろうな、とは俺も思う

816 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 21:26:51.59 ID:PG4tDcoQ.net
フルスクラッチか否かって話じゃね

817 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 21:27:36.02 ID:Z1DuKoHt.net
言語使って自分で組んでるのかエディタ使って作ってるのか聞きたかったんだろ?
で、商業でやってるところはだいたい自分で書いてるとすでに答えられてる

818 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 21:34:16.87 ID:FC5BkzvK.net
バイナリデータとかバージョン管理が出来ないから嫌すぐるw

819 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 21:35:32.23 ID:X2qHCJlA.net
難しかったり面倒な部分をエンジンやライブラリに押し込むのは良くあること。
それを簡単なC++から使うか、適当なスクリプト言語から使うかの差しかない。

820 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 21:48:54.83 ID:Z1DuKoHt.net
バイナリデータなんか直接扱うことはほぼないぞ…
それをしないためのプログラミング言語なんだし
バージョン管理は商業で作るところならまず間違いなく専用のソフトを入れているし、
個人でやるなら中〜大規模な作品でもなければ多分なくても管理できる
何人か集まって作るならその時導入を検討すればいい

821 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 22:03:07.95 ID:FC5BkzvK.net
エディタってのが専用のバイナリを直接変更するものだと思って書いた

バージョン管理って個人的なのでも結構使うなあ・・・
ソースに変なコメントとか残したくないんだよねw

822 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 22:21:09.59 ID:6ysuSswG.net
男なら全部C++

823 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 22:22:55.40 ID:WqzdIXuz.net
Unityはバージョン管理システムが組み込まれてるし
svn等の外部のバージョン管理システムも使いたければ使える

824 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 23:18:34.81 ID:SWjWjl7/.net
コードにコメントでいつ追記とか書くの鬱陶しいよな
場合によっては編集前のコードをコメントで残すとかいうルールしいてることもある
もうアホかと

825 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 23:36:58.77 ID:FC5BkzvK.net
うん
Gitだとサーバーとか立てなくても気軽にローカルでリポジトリ
作れたりとかできちゃうから楽だわ
作業内容はソースにコメントで残すんじゃなくコミットログに
押し込めるし時系列で追えるしね

826 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 00:13:34.16 ID:RhkXQVIG.net
UnrealEngine4はC++でプログラミングするんだぞ

827 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 00:16:26.40 ID:6Drf6QBa.net
bitbucketにリモートリポジトリ取っておけば優秀なバックアップに。
ちょっと思い付いたらブランチ切って気が済むまで弄り倒して
上手く行ったらそのままマージ、
ダメだったら元のブランチをチェックアウトすれば元通り。
今はGUI付きのクライアントもあるし有り難い時代だ

828 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 02:04:41.77 ID:vflPKXfm.net
ゲーム会社の求人見てたら普通に
Unityやcocos2dの経験者歓迎とか書いてあるぞ
商用で普通に使われてるんだと思うんだが

829 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 08:52:12.08 ID:6p4P8aMh.net
大手ならC/C++で独自ツール作るけど
弱小は既存ツール使うしか選択肢がない

830 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 09:22:11.45 ID:HPqpSaB4.net
1つでも使いこなせれば応用が利くから教育の手間が省けるってことじゃないの?

831 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 13:18:32.61 ID:2JpT6opC.net
>>817はどこの世界の話か知らないが
Unity使った商業作品なんて山ほどあるだろ

>>829
いやだからどこの世界の話だよ。

832 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 19:04:56.48 ID:aRGwjS4y.net
「大手は既存ツールやエンジンを使わない」とは言ってないと思うぞ

833 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 19:10:00.11 ID:b4/DV/vl.net
結局潰しがきかないのよね、開発エンジンって
それでも大抵の人は困ることはないだろうけど

834 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 21:50:30.14 ID:jqIw6zJe.net
日本で汎用のゲームエンジンってソシャゲくらいしか思いつかんな
海外だとアンリアルエンジンで作った大型タイトルあるぽいんだが

http://ja.m.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engineを採用したゲームソフト一覧

835 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 22:59:37.83 ID:aRGwjS4y.net
汎用ってゲームジャンルに対しての汎用じゃなくて、
いろんなユーザ(団体)が利用できるという意味での汎用?

エロゲやアマチュアまで含めれば、テキストゲーム系エンジンやツクール等も結構多そうだが。

836 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 23:14:39.27 ID:jqIw6zJe.net
ライセンス販売してるようなゲームエンジン
UnityとUE位しか知らんけど
2Dもこういうエンジンってなんかあるんかな

837 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 23:22:19.61 ID:FC/EOQl8.net
>>836
・・・

cocos2d-x
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/

838 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 23:43:01.37 ID:jqIw6zJe.net
cocosはエンジンじゃなくてフレームワークだし
ソシャゲではよく使われてるみたいだけど

839 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 00:23:08.10 ID:QnblLndC.net
開発エンジン単体では潰しがきかなくても
いろんな開発エンジンを次々使いこなせるだけの柔軟さと適応力は充分潰しが利くと言えると思う。

840 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 02:25:38.84 ID:bDxMroSG.net
それだけの適応力があるならそれ使って言語習得した方が早そうだ
独自仕様のゲーム作るなら特に

841 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 07:21:28.86 ID:o+Ocs+h7.net
エンジン使うのと作るのとじゃ大違いでしょ
エンジン使いこなせるって言ってもエディタ使って効率的に作れるだけでプログラマとしてはスクリプタレベルよ

842 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 12:34:20.78 ID:wXPiKRYS.net
潰しが効くって何について言ってるんだ?

何でも自前で作るのが良いとは限らないだろ

843 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 13:11:01.77 ID:so0Qz3P5.net
そもそもゲームエンジン使ったからといって中のコードに触れない訳じゃないし。
何でもかんでも自分で書いて糞のようなコード量産するより、広く使われているゲームエンジンの良い設計のコードに触れる方が為になる。

844 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 13:27:08.97 ID:evwzVpBf.net
まぁ、デキは別にして、自分でスクラッチで書いたところが多いほど達成感も大きいw

845 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 16:01:25.41 ID:v/KVbnR1.net
Unityって物理演算とかナビメッシュとかあるけど、あれってC++でも出来るの?

846 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 17:38:37.97 ID:cemAAiyO.net
>>845
できますん

847 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 18:39:21.32 ID:ntY+D6GU.net
他人のコードに任せっぱだと、複雑なデータ構造とか作れなくね?

848 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 19:46:05.18 ID:KvfRzLEl.net
俺は作る必要ないんで

849 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 20:17:56.66 ID:6Y7Yxnc1.net
凡百の人間で終わりたくないな、俺は

850 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 20:19:28.11 ID:evwzVpBf.net
俺も。

851 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 20:48:58.45 ID:s0rRP3Zy.net
他人に読めるコードは書いてねw

852 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 21:30:09.86 ID:EW3P8d8T.net
可読性が低すぎて自分にすら読めないコードには、
そこらのサイトに書いてある簡単なテンプレコードほどの価値もないからな…

853 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 21:41:45.52 ID:KfzBrrjx.net
まあ他人に読ませる必要がなければ好きにすればいいでしょ
自分で読めないのは論外だけど

854 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 22:33:35.88 ID:evwzVpBf.net
一ヶ月後の自分は他人と同じ

855 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 23:05:56.51 ID:KfzBrrjx.net
ならその一ヶ月後の自分用に読めるコーディングにするべきだな
いずれにしても自分で読む気も起きないようなコードはただのゴミ

856 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 23:44:33.51 ID:b4Xh27MQ.net
良い設計のライブラリに触れる事は自分がライブラリ書くときの糧になるだろ?それと同じ事だよ。

そのライブラリを深く理解する事がないとか、ライブラリになるようなものを書くことがないというのであれば、それだけの資質だったということ

857 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 23:59:52.22 ID:EW3P8d8T.net
C++使ってる人でライブラリを使わない人なんてこの世にいるのか?
よほど天才的なプログラミングの素質でもなければソフト作りのはるか手前で地面に転がるぞ

っつーか、ライブラリ製作自体がソフト製作に近いし

858 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 06:34:13.77 ID:/sKItXqV.net
フルスクラッチ派と流用派の言い争いか
まあ、適材適所じゃね?

今更ゲーム製作でデータ圧縮や暗号化、組み込みスクリプトのコードを書く奴は滅多にいないだろ
書いたけどな、俺は、スクリプトを

けど、ゲーム製作での一番のキモは独創性だろ
そんな所は自分で書くしか方法が無いんだよ!

独創性の無い、ありふれたゲームを作りたいなら、好きに流用すればいいさ

859 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 10:06:03.65 ID:KmIl68fQ.net
読めるコードを書く能力より、
どんなコードでも読める能力の方がいい。

860 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 10:33:09.68 ID:GVgS9kEW.net
>>859
読めるコード書けないとチーム開発で役に立たないじゃん
リバースエンジニアリング専門でやんの

861 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 11:10:08.60 ID:vJXa5IWH.net
このスレ、プログラマーが複数人開発の環境の人、居るの??

862 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 11:19:10.70 ID:KmIl68fQ.net
読める具合が数値化できればいいのだけど。
何書いても読めない人はいるわけで。

863 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 11:28:25.00 ID:A651+XDE.net
>>858
すげーな。
実力派だな。

やっぱ自分で書くのが一番気持ちいいな。
基本的には一人で全部組んでるな。
生産性は別にしてw

864 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 11:46:26.04 ID:OLxz298b.net
ダーティーなコードを読む能力ついでにクリーンコードに書き直す能力もあった方がいいな

まあlint通してからやれば比較的楽だが

865 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 12:02:01.67 ID:cTfiogfq.net
enum(エナム)
struct(ストラクト)
const(コンスト)
yield(イヨールド)
extern(エクスターン)
explicit(エクスプリクト)
sizeof(サイズオフ)

866 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 12:42:15.70 ID:GVgS9kEW.net
enumえにゅうむ
yieldいーるど
exturnいくすたーん
explicitいくすぷりしっと
sizeofさいずおぶ

867 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 12:46:53.80 ID:YQCx+6st.net
×exturn
○extern

868 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 12:47:23.37 ID:GVgS9kEW.net
oh misstake

869 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 12:47:27.98 ID:vmsxYpAR.net
いや読むってのは音読することじゃないから

870 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 13:34:00.06 ID:cTfiogfq.net
「ある画像が透明になりきったら、画面を別の画面に遷移する」という処理をしたいんですけど
その「ある画像」の不透明度に依存して画面遷移を操作してもいいんでしょうか?

・その画像の不透明度は他で操作されない
・SetOpacityの内部で0以下255以上の数値はそれぞれ最小値最大値に正規化される
という環境であるものの、減少し続ける値を等価演算子で比較したりするのは、ゲームを作り慣れてる人から見るとどうなのかなと

それに、画面に複数ある内の1つのパーツでしかない画像に画面が依存するのはオブジェクト指向?的にはどうなんでしょうか?

Scene::update(){
if(image->GetOpacity() == 0){
//遷移する
}else{
image->SetOpacity(image->GetOpacity()-15);
}
}

871 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 13:39:12.16 ID:A651+XDE.net
>>870
透明度を直接評価するんじゃなくて、
もう少し抽象的に、遷移準備完了状態、みたいなものを評価したら汎用的じゃない?

872 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 13:54:47.72 ID:cTfiogfq.net
>>871
こんな?感じでしょうか
違和感すっきりしたんでこれでやってみます、ありがとう

Scene::update(){
 if(image->GetOpacity() == 0){
  transitionFlag = true;
 }else{
  image->SetOpacity(image->GetOpacity()-15);
 }
 if(transitionFlag){
  //遷移
 }
}

873 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 15:13:37.37 ID:ZiMlwiS0.net
スレ流し読みしてたらフルスクラッチ云々のせいで乾燥肌が痒くなってきた

フルスクラッチ派:「あぁ^〜痒いところに手が届くんじゃぁ^〜」(バリバリ

874 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 18:29:40.45 ID:OLxz298b.net
まー確かに自分の都合でどんどん改変できるしなあ

875 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 20:39:35.80 ID:8y/GDHu5.net
何度も言うが、初心者は大抵の場合自作ライブラリが完成する前に力尽きるからな
ある程度ガリガリ書けるようになるまで絶対に真似するんじゃないぞ!

876 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 20:59:49.32 ID:xmg5RhiV.net
ライブラリ作るほうが楽しい

877 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 21:24:26.17 ID:ht1CXKxj.net
車輪の再発明はしないとか言ってるけど、ライブラリ作らないやつの技術力は総じて低いしな

878 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 22:34:29.96 ID:ZiMlwiS0.net
おじさんはいつも即売会で一旦真っ白な灰になって意欲が回復したら
しょぼしょぼとリファクタリングだなぁ…そのサイクルを繰り返す内に
ライブラリやら何やらが自然と充実していったよ

凡人だから知見の獲得は経験の積み重ねによるところが大なんだよねぇ

879 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 22:37:32.08 ID:8y/GDHu5.net
しかしむやみに作るとscanfの二の舞に
あのくらいの代物詰め込んだライブラリを作るなら他人の作った物使って下さい、頼むから

元々多くの人に使われる予定がなかったからなのか、
超がつくくらい初期の関数のせいなのか、あの関数欠陥が多すぎ
一体何に使う予定だったんだろうか?

880 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 23:06:20.95 ID:A651+XDE.net
>>878
ゲーム売ってるんだ。
すごい。
自分の作ったゲームをプレイしてもらうのって、やっぱ即売会がいいの?
ネットでそういう場とかないのかな?
最近だと、ニコニコの自作ゲームコンテストみたいなのかな?

881 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 23:31:59.05 ID:MCAEResE.net
>>880
DLSiteとかDMMとか、いくらでもあるが?まあエロや萌えに偏ってるきらいはあるが

882 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 02:35:05.98 ID:9YbZbvSi.net
scanf詳しく

883 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 09:49:32.25 ID:BC24ajZK.net
呼び出すだけでコマンドラインでインタラクティブ いやっほぅ! の優れものだぜ
元々プロ中のプロしか使わない前提だけどな

前提をひっくり返すなら中級者以下がCを使うこと自体がおかしい

884 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 11:18:28.43 ID:V/uzlPBv.net
scanfは超初学の頃に学んだとき以外触った記憶がないな
コマンドラインでインタラクティブなんてシェルで十分だし

885 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 15:09:32.61 ID:L+QkNmy7.net
>>880
おじさんは古型なので流行りの頒布方法とかよくわからないけど
言いたかった事は、凡人なら頒布(他者に晒すor他者の評価を聞く
過程)を伴う経験のサイクルは大切だということ。PDCA、反復型

身近な友人同士でも即売会でも何でもいいと思うよ

886 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 07:39:05.49 ID:AgN/4Z5H.net
UnityってNetworkクラスとかNetworkViewクラスとかあるけど、あれ使うとMMOとか作れるの?

887 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 09:32:33.84 ID:4MvBwvFG.net
Muchi Muchi Oppaiか、もちろんだ

888 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 10:25:45.45 ID:/fBBXLJf.net
スレチ

889 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 12:10:44.24 ID:H3GRnYo+.net
社員乙

890 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 19:07:18.57 ID:Chph+5fV.net
スタックを使うメリットとヒープを使うメリットって何?

891 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 20:02:00.84 ID:keBzJKTR.net
この処理ではこっちを使う、この処理ではあっちを使う…って、
ほぼ自動的に決まるから、あんまりメリット/デメリットを意識することって無いと思う。

892 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 21:32:50.60 ID:hNo8GLbS.net
開放忘れを気にしなくていいかどうかくらいじゃないの?
ただスタックはあくまで一時的なものって意味合いが強くて、
容量制限があるからあんまりでっかいものをガンガン作れないってのと、
あとCPUキャッシュ的に有利ってのがあるけど、
まあ>>891の言うように実際使うときははあんまりメリット・デメリットを意識することも無いと思う

893 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 03:38:59.26 ID:tJq5gWK6.net
スタック
 ・レジスタの値を書き換えるだけでメモリ確保されたことになるので比較的速い
 ・変数のスコープが抜けた時に自動的に解放される
ヒープ
 ・スタックには確保できない大きな領域を使える
 ・確保するサイズを実行時に動的に決定できる(スタックでもできなくはないけど)
 ・スコープを跨いだ寿命の長いメモリ領域として使用できる

あとなんかあるかな

894 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 11:16:24.87 ID:UoMqn2et.net
スタックとヒープってなんだ?
調べてみたら自動変数がスタックでnew演算子を使うのがヒープって書いてあるけどあってるの?

895 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 11:18:03.73 ID:cF9cgol+.net
QtのクラスはRAIIの考え方に基づいていて
メモリ解放が殆ど自動化されているから
ヒープ確保でも単純ミスでメモリリークすると言う事が少ない

896 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 11:43:00.73 ID:UoMqn2et.net
Javaみたいに後でまとめてメモリ開放するでもなく、
参照が0になったらその場で開放してくれる言語ってないの?
スマポ利用するとかじゃなくて言語レベルで。VM無いと無理なのか?

897 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 12:12:25.01 ID:ImGMMbuW.net
C#

898 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 12:18:34.78 ID:cF9cgol+.net
なぜそこまでGCを嫌う?
最近のVMのGCはかなりうまくやってくれていると思うけど

>>897
(゚Д゚)ハァ?.NETはGCするだろ

899 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 12:20:14.63 ID:xV1M/iBe.net
>>896
swift
ARC有効にしたObjective-C

参照カウントだけだと弱参照するところをどうやっても意識する事になるから流行らないんだろうよ。中途半端だから。

900 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 12:57:51.36 ID:IwHuX+Tw.net
>>899
swiftは今っぽい構文なだけで、その辺りは15年前レベルだよな。

参照カウント + 循環参照用のGCはスクリプト言語ならあるな。 PythonとかSquirrelとか。
クロージャをサポートすると、循環を避けるのは難しい。

901 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 14:04:19.84 ID:tJq5gWK6.net
http://seesaawiki.jp/w/author_nari/d/GC
以前どっかで教えてもらったGCの各アルゴリズム(とそれを実装してる主な言語)をまとめてるサイト
結構勉強になった

見ていて、C++上で既存のデータ構造との親和性を保ちながら実装するのは無理そうだなーとも感じた

902 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 14:05:13.03 ID:tJq5gWK6.net
あ、ちょっと訂正
× 実装するのは無理そうだなーとも感じた
○ 実装するのは俺には無理そうだなーとも感じた

903 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 17:21:30.42 ID:3dyKCo+m.net
ガベコレって使いづらい印象付きすぎちゃったもん

904 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 01:05:19.57 ID:UuPEmr1n.net
バカにはそういう印象付いちゃったよね^^;
しかもバカって一度持った印象を絶対に改めないから…

905 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 20:19:18.60 ID:y5yR41zs.net
デストラクタで十分

906 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 22:15:26.87 ID:I+Smn/JJ.net
デストラクタ(ファイナライザ)はリソースを解放するもので
いつデストラクタを呼ぶかを自動化するのがGCなんだよなぁ

907 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 22:25:27.90 ID:IjLiTo3j.net
shared_ptrが標準化され、RAIIが一般的になった昨今、
ガベコレの意義が分からない。

908 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 23:15:42.17 ID:PQqq+vmb.net
スレッド使ってたら生のデストラクタは使えないし、
sharedは循環参照に気を使わないといけないのがなぁ

909 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 04:46:42.87 ID:INaba3Bc.net
生のデストラクタってなんぞ…

910 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 09:59:07.80 ID:+KNBOnw3.net
おそらく「スタック上には確保できない」って言いたいんだろう。
スコープを抜けた後も別のスレッドで使われるから。

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