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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
- 1 :名前は開発中のものです。:2014/07/08(火) 19:30:19.51 ID:J+zVqUil.net
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
- 383 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 22:49:22.88 ID:T47b68DN.net
- 11月号の日経ソフトウェアに
「効果音」「BGM」「歌」はこう作る(Cubase/VOCALOIDで)
音だってプログラミング!
ってな記事があるよ
12月号が10/24発売だからチェックするなら早めにな
- 384 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 00:05:57.07 ID:rqDahQkS.net
- >>382
モーションとかで設定すんのきついからエンジンでいいんじゃ
- 385 :382:2014/10/21(火) 00:10:52.73 ID:CEedc/zF.net
- >>384
たしかに。
パフォーマンスもエンジンのほうが良さそうだし、
簡単なことでも、下手に自分で組むよりイイかも。
コリジョン全般もやらせられるし。
ありがとう、エンジン使う方向でいくわ。
- 386 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 00:35:00.20 ID:DPj+H0co.net
- 初めてOOPしてるライブラリ使ったけど楽しいな
- 387 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 22:05:55.64 ID:zLum7v8j.net
- >>386
OGREかな?
- 388 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 19:05:01.43 ID:mUYRFHNV.net
- アクションゲームのバフというか、状態異常ってどうやって処理してる?
バフがつくキャラクタークラスに「〜のバフがあったら〜」という処理を記述するのが簡単なんだろうけど、
バフの数だけキャラクタークラスの処理が増えるのってなんか変だし、
キャラクタークラスが行動しようとするたびにバフ一つ一つにチェックかけるのか・・・
- 389 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 19:22:28.97 ID:1itouT9H.net
- >>388
武器毎にキャラクタークラスの処理増えてるわけじゃないだろ?
それと同じだよ
- 390 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 20:23:54.50 ID:WiWK8TWz.net
- バフってどこで流行ってる言葉なん初めて聞いたんだが
- 391 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 20:26:43.81 ID:eqXGTzBz.net
- もう十年以上前から、MMORPGで使ってたよ。
ステータスを一時的にパワーアップするのをバフ、
逆にパワーダウンするのをデバフって。
- 392 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 20:36:40.39 ID:T1nolpti.net
- 最近はMMO流行ってないからなあ
- 393 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 21:44:48.22 ID:hFcfDOrV.net
- MMOからの輸入だと思うけど、ここ数年はMMO以外でも結構聞くなあ
- 394 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 22:31:22.09 ID:U9EexPEj.net
- >>389
モンハンとか武器ごとに増えてない?
最近は10秒以内に他のデバフを食らわないと即死するデバフとか、特定の属性の敵に攻撃力2倍とか、3秒に一回キャラクターの行動を中断する麻痺デバフみたいな、
単純なステータス操作じゃないものが多くて、そういうの視野に入れて作ろうかなと
そういや構造って、
ゲーム起動時にstatic変数としてバフのインスタンスを持っておいて、キャラクターのポインタとバフの残り時間を与えれば結果を返してくれるようにするのか、
キャラクターにバフがついた瞬間インスタンス化して、バフが消えた瞬間deleteするようなクラスを作るか
どっちがいいんですか?
- 395 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 08:02:34.39 ID:I+oJL2c7.net
- そりゃステートパターンよ
- 396 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 08:15:05.80 ID:s5Cm5p+v.net
- 【毒】と【放心】と【催淫】が同じキャラにかかった場合とか考えると
クラスに自殺機能的なものを持たせつつ、キャラごとにリストで持っておきたいなあ。
あー、でもフィールド自体にスリップダメージ効果、みたいなパターンもあるか。
- 397 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 09:46:02.30 ID:VAxuJujr.net
- それはバフの自殺条件に「指定範囲から外れた時に消滅する」って条件が出来ればおkなはず
そうするとバフが欲しい情報はマップ上にあるオブジェクトのリストと、キャラクターのポインタと、時間かな
ゲームの仕様にもよるけど大体この3つ安定
- 398 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 09:46:44.49 ID:VAxuJujr.net
- >>395
ステートパターンだと一つしか状態異常かからなくない?
ポケモンなら一つだけど
- 399 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 10:02:49.79 ID:s+t98wQk.net
- フィールドのスリップダメージは状態異常じゃなくて衝突イベントで処理すれば
- 400 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 13:23:41.02 ID:noQ9gUlZ.net
- >>394
そういうの作るほうは大変だけどユーザにウケるか、手間に見合うかというと、う〜ん
かえってわかりにくいと敬遠されかねない
その点討鬼伝のミタマはうまくやったなと思う いろいろな意味でw
- 401 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 17:30:00.96 ID:I+oJL2c7.net
- >>398
ステートパターン+配列でいいじゃん?
ゲームの仕様側を単純化しないと実装の複雑化はさけられないぞ
std::vector<State*> state_list;
state_list += new Poison();
- 402 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 19:43:01.60 ID:I0e3Ds/C.net
- 仕様はカッチリ決めといた方が設計はしやすいな
なんでもありを想定して作って結局あんまり使わないなんてムダだし
- 403 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 21:28:12.43 ID:qInVWJ1L.net
- 【毒】を放置しておくと【猛毒】になるとか、
そういうのが無くてもStateパターンって便利?
- 404 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 00:54:44.36 ID:jy1RY2Vz.net
- ステートはしぬほど楽
- 405 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 20:11:21.11 ID:ddPt2zGi.net
- イベントで処理出来ないかな
スリップダメージならイベント処理時にダメージ&継続判定して再度イベント投げるみたいな
オーバーヘッドでかそうだけど汎用性はある気がする
- 406 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 22:30:58.39 ID:LvhDFXW3.net
- >>405
オーバーヘッドとかそう言うのはプロファイラで測ってから言いなさいな
普通、負荷がかかるのはもっと重い処理の部分でしょ
- 407 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 03:42:15.96 ID:fVKGIfTf.net
- オーバーヘッドは本来の処理とは関係ない所で発生する計算コストの事で相対的な話でしょ
- 408 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 07:52:10.14 ID:NLLH5JYR.net
- オーバーヘッドキックなら知ってるぞ
- 409 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 16:26:16.62 ID:RQv84B/3.net
- >>407
だからそのオーバーヘッドが大きいかどうかはそこがネックになってるかどうかで判断しろって言ってるんでしょ
- 410 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 17:41:30.80 ID:dULlRr0t.net
- >>408
だからそれがオーバーヘッドキックかどうかはそれがキックになってるかどうかで判断しろって言ってるんでしょ
- 411 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 18:19:06.69 ID:Z5NRlQnX.net
- せやな
- 412 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 19:50:32.98 ID:YANUPprV.net
- 知ったような口を利くんじゃない
- 413 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 19:56:46.37 ID:eW7jlsGh.net
- 微妙に会話が噛み合ってない感じするな
- 414 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 22:10:45.35 ID:PTfFlHbF.net
- 相対的なコストの話だって言ってるのに全体で判断しろっておかしいでしょ
- 415 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 22:20:48.23 ID:Wgbd5x3C.net
- ボトルネックって言うけどさ、瓶はドボドボ出ない様にわざと狭く作ってあるんだよな?
- 416 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 22:37:50.70 ID:RQv84B/3.net
- オーバーヘッドの影響が大きいかどうかはって言えばよかったかね
- 417 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 22:07:07.84 ID:sM1yBz6U.net
- 俺だってオーパーツヘッドくらい知ってるよ!
- 418 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 00:30:16.35 ID:/GKC+OVC.net
- 俺もオーバーライドとオーバーロードの違いぐらいわかるよ!
- 419 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 21:29:09.92 ID:ysAm8J5x.net
- 俺なんてどっちかというと見た目がオーバーサーンだよ!
- 420 :名前は開発中のものです。:2014/10/29(水) 19:22:23.08 ID:nDYTAhVm.net
- 俺はsum41のオーバーヘッドなんちゃらっていう曲好き
- 421 :名前は開発中のものです。:2014/10/29(水) 23:42:07.72 ID:4ZmDH5l4.net
- 俺なんてゲームオーバーヘッドですよ
- 422 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 00:17:00.08 ID:nSbgcPzE.net
- みんな状態異常がなんたらとかC++で記述してる?
自分は限界を感じてC++はゲームライブラリをラップするエンジン部分だけに使って
ゲームロジック部分はLuaでできるように勉強してる
C++(エンジン) // C++(エンジン上で動作するパーツ) // Lua(パーツを利用するロジック) // Lua(モデルやイベント用スクリプト)
- 423 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 07:04:00.65 ID:m5w778wA.net
- Lua で書けるなら同じことを C++ で書けばいいだけだと思うけど
何で書くかというより設計の問題でしょ
- 424 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 10:05:54.22 ID:6bcSF0zB.net
- >>422
自分もLua使ってて今作ってるけど、ロジックはC++で組んでる(組む予定)
Luaでやるのはキャラの初期値などのパラメータ値の設定やイベントの記述、
画面背景に表示するものをLuaで記述、くらいの予定かな
>>423の人も言ってるけど、Luaで書けるならC++でも書けるから、何をLuaに求めるかだと思うけど、
自分の場合はLuaでやるメリットはリコンパイルせずにレベルデザインの動作確認を行えるようになること
ロジック部分はLuaに追い出すと速度的なデメリットが大きそうなのと、
Luaで書けるようにすること自体の工数も大きそうなのでやめた
- 425 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 12:53:25.76 ID:CfUZyuSt.net
- スクリプトの利点はコンパイルしなくても修正出来るところ
- 426 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 17:49:19.79 ID:wudHshK9.net
- 作り方によってはゲーム中にリアルタイムに変更できたりするよね
- 427 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 17:59:48.36 ID:881Z1hau.net
- コンパイルは必要だけど動的変更ならC++でも出来るけどね
- 428 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 18:15:11.72 ID:jL8HxUOw.net
- デバッガでぽちぽち変数の値いじるの?
- 429 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 18:24:36.01 ID:6bcSF0zB.net
- ゲーム中にスクリプト書き換えてリアルタイムに反映?
いらねーよw
- 430 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 19:02:05.50 ID:LbK2+I6l.net
- 今の所スクリプトは、用途に応じて別のスクリプトを作って使ってるな
3種類ほど
一つはシナリオとかのイベント管理用
一つはレコード単位のデータ管理用
一つはツリー構造のデータ管理用
- 431 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 19:18:37.90 ID:oJQR+l+C.net
- ・高速なコンパイル
・クラスとヘッダーに分けなくていい
・importはC/C++のincludeより使いやすいと思う
C/C++だとどれをインクルードすべきか調べないと分からない事もあるし
・ネイティブの部分だけ予めコンパイルしておけば、変更したコードを複数のデバイスですぐにデバッグ可能
・GCでメモリ管理が自動に
・リフレクションでクラスの情報に実行時アクセス
・実行時の式評価(デバッグに使う)
実行時コード編集は確かにあまり役立ってないかも
デリゲート・・・はC++11なら使えるのか
- 432 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 19:23:51.37 ID:GqyQ4J03.net
- >>429
実行中に変更出来ないと一回落として変更して同じところまで進めないといけないから
レベルの調整とかしてるとめちゃくちゃめんどい
- 433 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 19:24:16.18 ID:LbK2+I6l.net
- VB.netのスレはここじゃないんだが?
- 434 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 19:32:27.85 ID:6bcSF0zB.net
- >>432
まあ半分わかるけど、相当規模が大きなものじゃないといらないし、
代替としてその環境を作るスクリプトも組めるし、
途中で変えちゃったら、ユーザーがほんとにその条件に辿り着けるのかテストにならないから
やっぱりいらないな
- 435 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 20:11:52.54 ID:GqyQ4J03.net
- >>422
ロジックをスクリプトで記述するなら汎用ゲームエンジンでいい気がするな
Unityとかめっちゃお手軽よ
- 436 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 20:42:19.68 ID:3MYWoAmv.net
- スクリプト言語はやっぱ、コルーチンが使える点が良いよね?
- 437 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 20:58:16.81 ID:qWph+yLX.net
- yieldってなんて読むの
- 438 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 22:36:22.81 ID:ARi4wFqk.net
- ヨィールドって脳内再生してうr
- 439 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 22:57:08.23 ID:oJQR+l+C.net
- >>437
いーるどぅ
- 440 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 22:59:35.82 ID:r+epGFzI.net
- インバースキネマティクスについて書かれている書籍知りませんか?
- 441 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 23:09:11.23 ID:BXR79UmA.net
- >>440
シューティングゲームアルゴリズムマニアクスにあったように記憶してる。
手元にないから確かじゃないけど。
- 442 :440:2014/10/31(金) 23:15:42.18 ID:r+epGFzI.net
- >>441
ありがとうございます!
その本は持っているのですが、IKについて書かれていることに気付きませんでしたw
コードも書いているので参考になりそうです。
他の本も、ご存知の方がおられたら是非教えてください。
- 443 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 01:19:56.78 ID:/W7J7qqw.net
- >>442
最近読んだのだとこれ
XNAのソースがサンプルであるけど今はXNA自体が使えない
http://www.borndigital.co.jp/book/94.html
- 444 :440:2014/11/01(土) 01:22:56.00 ID:THgSKMXt.net
- >>443
ありがとうございます!
XNAでも参考にはなると思うので買ってみます。
- 445 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 10:44:08.91 ID:oqeDiPeW.net
- AがtrueならB、falseならC
BがtrueならD、falseならE
DがtrueならF、falseなら・・・
という感じで
if (A) {
if (B) {
if (D) {
F();
} else {
G();
}
} else {
E();
}
} else {
C();
}
というようなことになってしまいます
例えばAがゲーム開始フラグ、Bがプレイヤー出現フラグ、Dが敵出現フラグという時
最初にC()でカウントを回してAをtrueにしゲーム開始
E()でカウントを回してプレイヤーを出現
G()でカウントを回して敵を出現
F()でバトル開始
のような感じになるのですが、どうすればいいのでしょう
あまり良くないですがswitch caseなどでもいいのかなと考えてます
- 446 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 11:05:49.01 ID:/W7J7qqw.net
- >>445
ステートパターン使うといいよ
IStateを実装した開始ステート、敵出現ステートなどをつくって、
unique_ptr<IState> state = make_unique<InitialState>();
while ...
state->update();
if (state->next)
state = state->next;
- 447 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 16:11:10.84 ID:XJ9qlDD+.net
- 普通のクラスだったらプレフィックスにCってつける?
- 448 :440:2014/11/01(土) 17:17:01.83 ID:THgSKMXt.net
- >>443
買ってきました!
とても詳しく書かれていて大満足です。
ありがとうございました!
- 449 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 01:02:23.40 ID:p7Beypyf.net
- >>446
やっぱりStateパターンが良いですよね
ありがとうございます
- 450 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 10:54:46.91 ID:F1N1A3wT.net
- Stateパターンと
Strategyパターンって
コードの書き方はまったくと言っていいほど同じじゃないですか?
Stateは状態的な切り替え、
Strategyは機能的な切り替え、
というふうに、どういう使い方をするかで名称が別れてるということですか?
- 451 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 12:52:42.92 ID:2+iLF1K9.net
- ストラテジーはアルゴリズムの切り替え
状態遷移はストラテジーっぽい
- 452 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 13:07:10.08 ID:nNeu0fIH.net
- どういう意図で組んでるか?という情報は
後から見た時に結構重要だったりするよね
- 453 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 13:26:08.13 ID:bYY9FFGo.net
- だよなぁ
例えば遷移だと>>446のやり方はそれぞれのStateの中で自分に関係する遷移条件と遷移先だけ指定するから
ソースを見ただけじゃ全体の遷移一覧がぱっと見えてこないんだよなぁ
- 454 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 20:23:50.79 ID:rvNm7bLn.net
- ソースに依存関係が少ないて部分では良い事だろ
偏移状態はUMLなりその他の手段で伝わればいい
- 455 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 20:58:59.62 ID:F1N1A3wT.net
- 状態遷移を記述するのに優れた外部ソースを読み込ませれば
その通りに動くっていう仕組みはスマートで憧れるなぁw
動かす側(エンジン側)のC++コードは一切変更しないでいい。
- 456 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 21:39:22.79 ID:2+iLF1K9.net
- 何を言ってるのかわからない
- 457 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 23:03:44.43 ID:nU5X7LHx.net
- Lua使えってことだろ
- 458 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 23:46:34.29 ID:bYY9FFGo.net
- WebアプリのフレームワークみたいにXMLでできたら良いなってところか
- 459 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 11:18:44.11 ID:awPRm7Lk.net
- >>445の例みたいに順番に実行するだけの処理でstateパターンはちょっと大袈裟な気がする
各処理に番号付けてswitchで振り分けながら順番に処理した方がまだ見通しよくなりそう
- 460 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 12:22:49.27 ID:h2Nq+Bdg.net
- 内容と関連の無い連番の関数名て最悪のパターンじゃないか
- 461 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 12:27:51.68 ID:DUvfBBxq.net
- まぁ、単純なステートで、かつ、再利用も考えないなら、ハードコーディングしちゃってもいいと思うけどね。
- 462 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 13:23:55.34 ID:EKtPAmoI.net
- 関数ポインタの配列とかステートパターンとか
1行ですっきり書けてかっこいいと思ってやってるんだろうけど
結局デバッグするときにどの関数が実際に呼ばれてるのか
分かりにくくなったりするだけなんだよなあ
状態変数使ってifelseとかswitchの方が分かりやすいし
そもそも状態遷移の処理なんかそんなに頻繁に書き換えないし
状態遷移の処理で致命的なバグになって開発が頓挫なんてしないし
結局プログラマーのオナニーでしかないんだよなあ
ファミコンなんかクラスどころか関数すらないのに神ゲーいっぱいあったわけで
オナニーに精力を出すくらいならもっと内容に力入れてよ
- 463 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 13:31:20.68 ID:DUvfBBxq.net
- デザインパターンとか、スマートさと複雑さのトレードオフなところあるし、バランスが難しいよね。
ベタな書き方で十分なら、それでいいところは多いね。
- 464 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 13:33:27.09 ID:Haa+1SS6.net
- まあ気分よく作業できるってことも重要だよ
他人と共同で作業してたりコードレビューしたりしないなら好きにすればいいさ
多少のわかりにくさはコメントでカバーすることもできるし
それが原因で時間かかっていつまで経っても完成しないとかだと目も当てられないが
- 465 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 13:33:31.87 ID:TMDXQf53.net
- でもOOP楽しいじゃん?
- 466 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 13:36:09.35 ID:DUvfBBxq.net
- >>465
楽しいねw
ポリモーフィズムで、ほとんどコードをいじることなくなった基幹クラスがあることが嬉しいw
場合によってはベタ書きのほうが総合的にイイなぁ、と思うところも多々あり。
- 467 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 15:20:17.50 ID:awPRm7Lk.net
- >>460
関数名じゃなくて数値と対応付けてswitchで処理するって事
複数のboolで分岐してるのをintひとつでやる感じ
列挙型でやればコードも見やすいかも
そもそも関数名でswitchなんて出来ないしね
- 468 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 15:42:10.04 ID:LRPNDOfH.net
- 簡単なトランスレータ(プリプロセッサ)を挟む事で、列挙型と感数名を
自動的に対応付けてCのソースコード生成とか、昔からよくあるサボりテク
STGの敵キャラや弾みたいな、簡易なシーケンシャル制御では重宝するかと
- 469 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 15:42:40.12 ID:LRPNDOfH.net
- 感数名→関数名
- 470 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 16:29:35.49 ID:almwUFeG.net
- 関数ポインタじゃなくて関数オブジェクトにしてメンバに名前を持たせればいいだけの話だと思うがなぁ
- 471 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 16:38:51.58 ID:w8rbKk4K.net
- C++の話だよね
Cならまだしも、C++で関数ポインタって使いにくいと思うんだけど
非staticなメンバ関数使おうとしたらめんどくさいし(function<...>とかあるけど)
あと一口に状態遷移っていっても
アクションゲームの敵とか、個々のゲーム内オブジェクトの動作みたいな規模と
RPGでのフィールド/メニュー/先頭シーンの切り替えみたいな規模のものがあるけど
それによっても求められる要件は結構違ってくるんじゃないか
- 472 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 16:47:13.78 ID:6bdXEtlk.net
- 関数ポインタの配列とenumで分岐するくらいならC++やめて純粋なCでやったら?
関数付き構造体としてしかC++使えていないだろうし
- 473 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 17:15:54.38 ID:awPRm7Lk.net
- c++はマルチパラダイムだしむしろOOPしか認めないならJAVAでやったら?
少なくとも>>445の例でstateパターンが最適とは思えない
- 474 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 17:30:10.15 ID:s5EHYVPL.net
- 例えば
http://boost.cppll.jp/HEAD/libs/mpl/doc/paper/mpl_paper.html
の、「5. 例: コンパイル時 FSM ジェネレータ」の辺りを読んでみると
>>445が抱いた疑問に対して、わりと明瞭に答えているような気が
しないでもない
「ネストしたif(またはswitch-case)を使ってFSMの構造を実装する
ことは特に間違いではないが」というように、状況によって最適な
実装は変わるんだよね
- 475 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 17:38:52.31 ID:EKtPAmoI.net
- 馬鹿の一つ覚えでステートパターン覚えたら
ステートパターン使ってない奴を見下し軽蔑し
ステートパターンを使うことを強要してくる
こういうやつがいるからソースコードをgithubに公開とかする気が失せるんだよなあ
日本人てほんと頭悪い民族なんだなと思う
- 476 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 17:40:45.30 ID:DUvfBBxq.net
- 何で日本人はそうなんだろうか?
- 477 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 17:43:52.24 ID:71HprTRF.net
- 公開されてるコードにステートパターンを強要されたことがあるのか
すごいなその日本人ってやつは
- 478 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 17:49:10.69 ID:s5EHYVPL.net
- そういうの余所でやってくれませんかね(お願い)
- 479 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 17:56:31.99 ID:Z17rldcf.net
- 正解なんてないんだし綺麗に整ってればなんでもええわ
商業ならそうもいかないだろうけど
- 480 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 18:00:07.61 ID:eKZugS4h.net
- 我流でゲーム作ってたら、確かに作れるからいいんだけど「私はC++が使えます」ってスキルアピールできないんだよな。
他人のソース全く意味わからないし。
- 481 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 18:26:59.05 ID:EKtPAmoI.net
- メッセンジャーとかでも外人は普通に顔写真フルネーム公開だが
日本人は絶対写真出さないしニックネームだからな
ネットゲームでも外人は気さくに話しかけてくるが日本人は基本無口だからな
晒しとか陰湿な行為を行うのは日本人という民族が劣ってるからなんだろう
- 482 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 18:34:22.56 ID:Z2NKRK1e.net
- で、ID:EKtPAmoI はもちろん日本人だよね?
もっと自分に自信を持ったら?
- 483 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 19:12:02.78 ID:LRPNDOfH.net
- お引き取りください
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