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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
- 1 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 981 :名前は開発中のものです。:2014/08/03(日) 11:33:26.43 ID:uKgi7+K6.net
- >>976 そう思うじゃん?
けどIEnumeratorだけだと2フレーム以上待機してくれないんだよ…
2フレーム位上待機させるならコルーチンと同じくStartCoroutineが必要…
StartCoroutineの記述を省略したいんだけどWaitForSecondsとか中身どうなってるんだろう…
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class Sample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine( Routine() );
}
IEnumerator Routine()
{
while( true )
{
Debug.Log( Time.frameCount );
//yield return StartCoroutine( new WaitForFrame( 10 ) ); // これはしっかり10フレーム待機する。
yield return new WaitForFrame( 10 ); // これはMoveNextが1回も呼ばれない。
}
}
}
- 982 :名前は開発中のものです。:2014/08/03(日) 11:34:51.28 ID:uKgi7+K6.net
- >>981の続き
// コンストラクタで渡されたフレーム数だけコルーチン内で待機するクラス
class WaitForFrame : YieldInstruction, IEnumerator
{
readonly int maxWaitFrameCount;
int waitFrameCount;
public WaitForFrame( int maxWaitFrameCount )
{
this.maxWaitFrameCount = maxWaitFrameCount;
}
object IEnumerator.Current { get { return null; } }
bool IEnumerator.MoveNext()
{
waitFrameCount++;
return waitFrameCount <= maxWaitFrameCount;
}
void IEnumerator.Reset()
{
waitFrameCount = 0;
}
}
- 983 :名前は開発中のものです。:2014/08/03(日) 12:11:34.36 ID:HIqdATiw.net
- >>981
アセットでいけますよ、それ
- 984 :名前は開発中のものです。:2014/08/03(日) 13:07:12.21 ID:RIkCnlIh.net
- >>980
「どのように正しいモーションの向きと進む方向を実現するのか」
に関しちゃ仕様に沿ってデータ作る、以外の方法はないと思うが。
その正しさを仕様として決めているのは自分なのだから。
まぁいずれにせよUnityにもBlenderにも自由自在にモーションの方向を
ボタン一発で変換してくれる機能はない。
どうしてもその仕様に沿わないデータを扱いたいなら
Blender上なりUnity上なりでモーションデータを自分が決めた仕様にそって
変換する為のツールをつくれば?
今回の話で言えばルートのY回転(BlenderはZupなのでZ回転になるかもだけど)
のキーの値を全部180度足すなり引くなりしてやればいいんじゃない?
まぁ実のところジンバルロックの問題とかキーにつけた接線をどうするかとか
とか色々問題が生じる可能性もあるのだけどその辺を間引いて単純に考えれば。
Blender関連の情報あさればキーの値を変換してくれる
ツール(スクリプト)とかはありそうな気はする。
まぁなくても自作するのが難しいツールではないと思う。
Unity上でもクリップ複製すればできるはず。
それもできないならそのデータに合わせて仕様の方を変更するw
仕様に沿わないデータにプログラマ側で対応するってそういうことでしょ?
- 985 :名前は開発中のものです。:2014/08/03(日) 13:29:22.60 ID:HIqdATiw.net
- >>984
仕様に沿うようにアセットをかって対応しましょう
- 986 :名前は開発中のものです。:2014/08/03(日) 14:53:14.17 ID:w9JQmcxW.net
- c#の質問もここでしたいというのが本音なのですが・・・
C#スレだとリンチされます
- 987 :名前は開発中のものです。:2014/08/03(日) 15:01:22.27 ID:wy9M95gR.net
- スレばいいじゃない
どうせアセットを買えとかしか言われないと思いますけど
ヒマな人がいたら答えてもらえるかもね
- 988 :名前は開発中のものです。:2014/08/03(日) 17:14:50.10 ID:Ja+kSdIIy
- >>980
基本的な座標系の違いの話だと思うけど
UnityやBlenderに限らずソフトや環境によってバラバラだよ。
だからゲーム作るときに限らず
3DCGソフト間でデータやり取りするときでも問題になる。
そういうわけでまず一番最初にゲーム作ってる自分達で
きちんとコミニュケーションとって、自分達のプロジェクトの
仕様をきっちり決めてから作業しないとしんどい。
「Blender、座標系、unity」とかでググれば色々出るはずだけど
自分でコンバータとか作るか、Blender上で前後逆向きで
作業させる事になるはず。
>>979さんが書いてるように多人数での製作ではテクスチャや
モデルのポリゴン数の見積もりとかと同じく仕様書を作った方がいい。
ゲームつくりは基本面倒な事の積み重ねなので、フリーのモーション付き
モデルとかもそのまま使えたら儲け程度の認識の方がいいかも。
- 989 :名前は開発中のものです。:2014/08/03(日) 17:20:22.00 ID:w0DLklRc.net
- >>984
やっぱりブレンダーのほうでと思ってたんですけど
Unityのアニメーション設定はルートの位置をずらすオフセットだけじゃなくて
オフセットって角度も調整できるんですね… うわぁすごい恥ずかしい…
ごめんなさい、すみません、振り返ってみると自分みたいなプログラマ初心者が
「これはプログラマとして大事な部分だと思っているのですが」はかなり滑稽ですよね…
日々精神します、笑わないでorz 靴舐めますんでペロペロ
プログラムは言語の基礎が終わってUnityが初めてなんです許してください…。
でもこのさい作ったことないんですがブレンダーでアドオンも追加してみます
ワールドの原点座標からy軸反転だけでできそうなので…(´・ω・`)
お手数かけて申し訳ない。そしてただただ恥ずかしい…
もっとがんばります…ごめんなさい
- 990 :名前は開発中のものです。:2014/08/03(日) 17:22:30.69 ID:S2Lh4KGJ.net
- 日本語でおk
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