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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10

1 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

851 :名前は開発中のものです。:2014/07/28(月) 01:06:33.25 ID:zRdHlHo4.net
>>842
この辺
ttp://halcyonsystemblog.blog.fc2.com/blog-entry-36.html

852 :名前は開発中のものです。:2014/07/28(月) 01:38:08.06 ID:zRdHlHo4.net
>>843
これの6P目の下参照
ttp://stereoarts.jp/MMD4Mecanim%20%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%EF%BC%88%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%B7%A8%EF%BC%89.pdf

追加できないってのは意味がよくわからん。
AnimatorControllerで使っても動かなかったってことなのか?
MMD4MecanimはPMX2FBXを介して読ませてるっぽいんだが
そもそも読み込んだFBXにアニメーションを追加することはできない。

853 :名前は開発中のものです。:2014/07/28(月) 06:11:09.23 ID:bmPObn35.net
>>849,>>850
どうもありがとうございます。
やっぱり素直にUnityでエフェクトを作ることにします。

ついでにもう一つ質問なのですが
ブレンダーで初期状態の立方体に単純に移動するだけのアニメーションを追加して
Unityでアニメーションコントローラーを使ってちゃんと動くか見てるのですが

FBX形式ではなくblend形式だと
アニメーションが呼ばれるたびにUnity上の0,0,0(原点)にオブジェクトが移動してしまいます。
これは仕様なのでしょうか…?

854 :名前は開発中のものです。:2014/07/28(月) 09:24:15.82 ID:jevFZsvb.net
>>853
アセットをかうのがいいでしょう。おすすめですよ

855 :名前は開発中のものです。:2014/07/28(月) 12:10:39.38 ID:GzjT2drQ.net
>>853
blend形式といっても内部的にはBlenderのFBXエクスポータを利用してるので
あんま関係なくね?って感じはする。
この辺参照
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html

アニメーションのデータとして「0から指定座標への移動」になっているならそうなるのが当然で
Mecanimなんかではルートの移動を親のトランスフォームの移動に使うようにしてるから移動するだけ。
ApllyRootMotionとかAnimationのインポート設定がなんか関係しているとかはありえる。

856 :名前は開発中のものです。:2014/07/28(月) 17:10:50.70 ID:I9dHvaDQS
OculusRiftのTuscanyをやったのですがGameビューは二つに別れず再生してみても画面が暗いままです。どうすればいいですか?

857 :名前は開発中のものです。:2014/07/28(月) 20:42:21.42 ID:H170pzFT7
>>853
相対的な移動を実現するには空オブジェクトに入れるべきでしょうか?

もう回りくどいのでピンポイントでやりたいことを書きますと
ブレンダーで位置移動のアニメーション作ったとして
原点位置(デフォルトアニメ)に戻されるを
アニメーションで終わった後の位置をデフォルト?の位置にしたいのですが
リファレンスを見てきて
Animator.deltaPositionなんかが使えそうだと思ったのですが…?
実際はどう実現するのでしょうか

調べてもそんなことはあまり取り上げられていないようで
原点位置を動かさないモーション、アーマチュアで動作させるタイプばかりで
これだと複雑なアニメーション時の位置制御をプログラムで書くことになると思い
歩きなどならプログラムで移動量を考えますが
三次元空間の二回ジャンプからの空中ノックバックのような複雑な物だと自分じゃ
実現できそうにないと思ったので質問させていただきますorz

858 :名前は開発中のものです。:2014/07/28(月) 22:46:13.97 ID:bmPObn35.net
test

859 :名前は開発中のものです。:2014/07/28(月) 22:46:43.28 ID:bmPObn35.net
>>855
空のオブジェクトに入れれば特に問題ないですかね…?

質問が回りくどかったのでピンポイントでやりたいことを質問しますと
ブレンダーで位置情報がだいぶかわるアニメーションを
Unityで動かしているのですがアニメーションが終わればすぐに
デフォルトの原点に戻ります

最後の位置をデフォルト?の位置にしたいのですが…
どうにもその方法がわかりません。
調べてもそもそも原点位置が移動しない、アーマチュアを使っているタイプばかりで
単純に原点位置を動かさないモーション制作を前提としているみたいで
原点移動なしの歩きなどの単純なものならプログラムで移動量を付け足せばいいわけですが
二段ジャンプ中ノックバックなどといった複雑な動きの移動量を付け足すのはやりたくないですし
プログラムでの移動量指定では自分はしっかりとブレンダーで作った複雑な移動量を再現できないと感じ
質問させてもらいました…

リファレンスを探ってdeltaPositionなんかが使えそうですが
この問題のいい実装方法はどうすればいいのでしょうか…?

860 :名前は開発中のものです。:2014/07/28(月) 23:21:06.95 ID:BT98R+Ve.net
MMD4mecanimやMMDforUnityで3Dモデルを
vmdのカメラモーションつきで踊らせたいんだけど方法がわからないので困っています
どういう手段がありますか?

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