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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
- 1 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 701 :名前は開発中のものです。:2014/07/22(火) 03:04:28.67 ID:qp0V0ed2.net
- >>677
原因はわからんけど正直ありえんかなぁ、て感じはする。
手元でやってるプロジェクトはPhenomII X4 955メモリ16Gとかだけど
弾丸系のオブジェクトまで含めるとゲームオブジェクトの数は200近く、
もしくはそれ以上になるが別に60fps以上出ている。
カードはGF4300なのでしょぼしょぼだし。
- 702 :名前は開発中のものです。:2014/07/22(火) 03:06:48.75 ID:qp0V0ed2.net
- GF4300ってなんだよwGF430だった。すまん。
- 703 :名前は開発中のものです。:2014/07/22(火) 03:14:17.03 ID:TPoxIKzq.net
- >>700
Shift+F5すると解除されるが、毎回する必要はないのでは。
プロセスアタッチしたままでもソース編集もビルドもできるし、
Unity側でPlayする度にデバッグできるから不便に感じたことないなあ。
- 704 :名前は開発中のものです。:2014/07/22(火) 03:18:02.67 ID:y4T+q+Fx.net
- >>703
BP張る→1の手順→UnityでPlay→BPで停止する
→shift+F5でデバッグ停止(BPは張ったまま)→再度UnityでPlay
→BPで停止しない
となります
なので、shift+F5で停止後は再度1の手順をしないといけないのかな
と思ったんです
- 705 :名前は開発中のものです。:2014/07/22(火) 04:21:36.84 ID:sZjVjlhG.net
- >>704
アセットを買えばいいですよ
- 706 :名前は開発中のものです。:2014/07/22(火) 04:51:13.46 ID:92xEwXlb.net
- すみません、どうすれば衝突を検出してくれるのでしょうか?
private void OnCollisionEnter(){
Debug.Log("OK");
}
だけのスクリプトならしっかり衝突機能が働くのですが
プレイヤーの動く処理を付け足したスクリプトにすると働かなくなります
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Player3D : MonoBehaviour {
private void Update(){
Physics.Linecastを利用した地面判定
}
void FixedUpdate (){
rigidbody.velocityとrigidbody.AddForceによる移動処理
}
private void OnCollisionEnter(){
Debug.Log("OK");
}
}
このスクリプトを付けたオブジェクトには
Box Collider(Triggerなし)、rigidbody 、スクリプトをつけてます。
それ以外のオブジェクトは Box Collider(Triggerなし)をつけています
物理速度があまりに早いと無視されると聞きましたが 特に早すぎるわけでもなく
具体的な問題があまりわかりません…。
- 707 :名前は開発中のものです。:2014/07/22(火) 06:38:24.39 ID:zKOLe0no.net
- 今起きました。
>>694
上手くいかないの詳細ですが、
スクリプト上で指定した
iconattr[2]
などの要素数は無視されて、
インスペクター上のsizeが優先されるようです。
スクリプトで iconattr[2]でインスペクターで size 0 だと、
スクリプトで各要素のpositionに値を設定しても
アイコンが表示されません。
逆に、スクリプトで初期化しなくても、インスペクターで size 2 など入れてると
スクリプトで各要素のpositionに設定した通り、
アイコンが表示されました。
デバッガでもおってみます。
- 708 :名前は開発中のものです。:2014/07/22(火) 06:42:02.40 ID:zKOLe0no.net
- >>707
自己レスで補足ですが、
この「インスペクター上での指定が優先される(?)」部分で、
gameobject をヒエラルキーに置くことを
強要されてるのが困っている点です。
- 709 :名前は開発中のものです。:2014/07/22(火) 07:00:34.06 ID:qp0V0ed2.net
- >>707
ああ、それはシリアライズされてるからで
とりあえず戻したければインスペクター上で
そのスクリプトをアタッチしてるとこの歯車アイコン押して
リセットを選べば初期状態に戻る。
そもそもインスペクター上でいじりたくないんだということであれば
[System.NonSerialized]とかつけておけばいい。
ttp://docs.unity3d.com/412/Documentation/ScriptReference/NonSerialized.html
HideInInspectorでもいいはずだけどなんか違ったはず。
- 710 :名前は開発中のものです。:2014/07/22(火) 07:09:01.24 ID:qp0V0ed2.net
- >>706
いや〜、それで普通に動く筈だなぁ。
それだけ見てる分には問題があるように思えない。
実際そんな調子のことはいっぱいしている。
勿論衝突検知は働いている。
つまり何かほかに原因がある。
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