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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
- 1 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 541 :名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 04:21:45.04 ID:BkB0VUOA.net
- Root Transform RotationのBakeIntoPoseにチェック入れればいいんじゃね?
- 542 :名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 04:52:23.62 ID:qweM4gzw.net
- >>541
あ、そっちはすでにチェック入ってましたがだめでした
- 543 :名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 05:23:57.01 ID:BkB0VUOA.net
- それでもダメなんだ。っていうかそれよくわかんないな。
ラグドールってその状態の元ボーンのTransformの状態を
コピーして置き換えていくんだからそれでずれるっておかしくね?
- 544 :名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 05:35:30.29 ID:BkB0VUOA.net
- あ〜、合成した時になんか思った軌道にならない、って話かな〜。
オイラーとかじゃなくてQuatenionの合成とかでやってもダメなんだろうか。
回転自体はどうにもならんと思う。だってそういう動きなのだからw
- 545 :名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 10:02:11.74 ID:i8dJnKLi.net
- >>542
アセット買えばいいと思います
- 546 :492:2014/07/16(水) 14:57:49.20 ID:qR5GXcPG.net
- Obstacleを設定したオブジェクトを迂回させるには
Curveオプションの設定が必要でPro版でないとできないようでしたので、
ちょっと動きがぎこちないですがA*Pathfindingを導入し
障害物を生成する都度Scanし直す方法で対応しました。
答えてくださった方々ありがとうございました。
- 547 :名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 21:34:31.63 ID:CiLXwGWt.net
- proの30日トライアルにはビルド等に制限があったりするんでしょうか?
購入した場合と全くかわらない機能を30日試せると思っても大丈夫?
- 548 :名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 22:12:30.85 ID:NJUdCish.net
- >>547
えっ?違うの?!
- 549 :名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 22:44:57.86 ID:NJUdCish.net
- 初歩的なことなんですが、
よく、教本では、キャラクターのjump操作にCharacterControllerのMoveで、y軸を引数に呼び出すと……動きが
チープなんですが、良い案あるでしょうか?
やっぱり、フラグ管理で毎フレーム動かすのが、すまーとなんでしょうか?
- 550 :名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 23:43:22.61 ID:FQwk5+9m.net
- チープってのは等速で上昇してるとかそんな感じ?
y軸方向の速度をジャンプ時に与えて、速度に重力加速度を毎フレーム加えればおk
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