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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10

1 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

541 :名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 04:21:45.04 ID:BkB0VUOA.net
Root Transform RotationのBakeIntoPoseにチェック入れればいいんじゃね?

542 :名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 04:52:23.62 ID:qweM4gzw.net
>>541
あ、そっちはすでにチェック入ってましたがだめでした

543 :名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 05:23:57.01 ID:BkB0VUOA.net
それでもダメなんだ。っていうかそれよくわかんないな。
ラグドールってその状態の元ボーンのTransformの状態を
コピーして置き換えていくんだからそれでずれるっておかしくね?

544 :名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 05:35:30.29 ID:BkB0VUOA.net
あ〜、合成した時になんか思った軌道にならない、って話かな〜。
オイラーとかじゃなくてQuatenionの合成とかでやってもダメなんだろうか。
回転自体はどうにもならんと思う。だってそういう動きなのだからw

545 :名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 10:02:11.74 ID:i8dJnKLi.net
>>542
アセット買えばいいと思います

546 :492:2014/07/16(水) 14:57:49.20 ID:qR5GXcPG.net
Obstacleを設定したオブジェクトを迂回させるには
Curveオプションの設定が必要でPro版でないとできないようでしたので、
ちょっと動きがぎこちないですがA*Pathfindingを導入し
障害物を生成する都度Scanし直す方法で対応しました。

答えてくださった方々ありがとうございました。

547 :名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 21:34:31.63 ID:CiLXwGWt.net
proの30日トライアルにはビルド等に制限があったりするんでしょうか?
購入した場合と全くかわらない機能を30日試せると思っても大丈夫?

548 :名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 22:12:30.85 ID:NJUdCish.net
>>547
えっ?違うの?!

549 :名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 22:44:57.86 ID:NJUdCish.net
初歩的なことなんですが、
よく、教本では、キャラクターのjump操作にCharacterControllerのMoveで、y軸を引数に呼び出すと……動きが
チープなんですが、良い案あるでしょうか?
やっぱり、フラグ管理で毎フレーム動かすのが、すまーとなんでしょうか?

550 :名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 23:43:22.61 ID:FQwk5+9m.net
チープってのは等速で上昇してるとかそんな感じ?
y軸方向の速度をジャンプ時に与えて、速度に重力加速度を毎フレーム加えればおk

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