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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9

1 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 08:44:31.15 ID:3QHRiisF.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

2 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 08:45:09.24 ID:3QHRiisF.net
UniqueUnityUsers

1、Hiroki Omae FF14、Dota系、タワーディフェンスなど様々なゲームを製作 Game Jam主催者
https://twitter.com/pigeon6
2、GameP-HiRo 「じんどろ」 http://www.youtube.com/watch?v=xjSyu88GSZY  お絵かきマルチプレーRTS
https://twitter.com/HiRoGameP
3、Unity仙人  海外のゲーム製作に携わる 海外ゲーム開発者
https://twitter.com/lucifuges
4、TreeBoa じんどろプロゲーマー審査機構JPO
https://twitter.com/treeboa2
http://www.youtube.com/watch?v=C3OFrAFXfPM&feature=plcp

3 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 08:45:47.13 ID:3QHRiisF.net
Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応←mecanim対応はこれだけ。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798126195/

Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~←ちょい古い
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/

Unityではじめるゲームづくり←ちょい古い
http://images.amazon.com/images/G/01/richmedia/images/cover.gif
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/

Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4877832858/

プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873115175/

4 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 08:46:57.56 ID:3QHRiisF.net
立てたよ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

5 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 08:48:08.35 ID:3QHRiisF.net
いきなり誤爆したわw

6 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 09:28:02.26 ID:O/Tpi+Qf.net
(誤爆も含めて)おつ

7 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 11:14:46.96 ID:ymMQN2Ep.net
>>1

8 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 13:04:26.13 ID:mjizF8+L.net
>>1

今年の分の隔離施設おつ


ttp://mimizun.com/log/2ch/mental/1140179016/

9 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 13:45:04.18 ID:wJDFFJYB.net
NGUIの有料版使ってる人にお聞きしたいんですが
1枚の画像から複数のスプライトを取り出すことって簡単にできますか?(古いバージョンにあったnew spriteボタンのような)

あとスプライトの切り出し範囲(左上端の座標および切り出しサイズ)を数値入力以外にも指定する方法はありますか?
画像上をドラッグして範囲を決めたり

10 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 13:56:11.65 ID:ymMQN2Ep.net
>>9
既存のAtlas化済み画像から個別のスプライトをGUIの領域指定で再定義したいって事なら無理
Unityの方のSprite機能でSprite定義ならそういう機能はある、使い方はpng等のimportした画像の設定を
Texture Type ->Sprite
Sprite Mode -> Multiple
にしてSpriteEditorボタンで領域指定してTrimして行く
これで作ったspriteはNGUIのUnity2DSpriteでNGUI Widgetとして使える

11 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 14:02:33.78 ID:wJDFFJYB.net
>>10
Unityにスプライト機能が標準で搭載されていたとは・・・!
教えていただきありがとうございます これでGUI作成が進められます

12 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 15:03:53.83 ID:wJDFFJYB.net
Spriteに分けられるならば無料版のNGUI2.7でも可能だろうと思っていましたが
Unity側で分けられたSpriteをNGUI側でも認識できるのは有料版のみなんでしょうか?

Sprite設定を行ったpngをAtlasMakerに読み込ませても親のpngのみ選択可能になります

13 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 16:11:44.42 ID:yfMSPJbS.net
超初心者なんですが3Dモデルの内部データやテクスチャデータを編集しにくい形で
第三者にひとまとめにして渡すことは可能ですか?

14 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 16:34:23.30 ID:IFZS+jKA.net
それはUnityの話じゃねぇw

max,ma,mb,blendとかのそのソフトネイティブの形では渡さない、
以外の方法はないよ。
FBXじゃ編集されちゃうっていうなら無理としかいえない。
テクスチャはjpgみたいな不可逆で渡すくらい。

ゲームエンジンがそのデータを解析して使える以上
それを編集させないなどということはあり得ない。

15 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 16:47:19.69 ID:ymMQN2Ep.net
>>12
Unity4対応のNGUIじゃないと駄目なのでフリー版だと使えない>>Unity 2D Sprite Widget

16 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 17:14:15.46 ID:kDxMxoJz.net
キャラにアタッチしたスクリプトの中でUpdateが一回呼ばれる間に、
OnCollisionStayが11回も呼ばれるんだけどこれはこういう仕様なの?
OnCollisionStayは11倍の速度で動く、みたいな

ヒットしてるのは全部床

17 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 17:27:09.23 ID:IFZS+jKA.net
公式のリファレンスによれば1フレームに1回呼ばれる

ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.OnCollisionStay.html
OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is touching rigidbody/collider.

18 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 17:28:00.64 ID:yfMSPJbS.net
>>14
Unityアセット形式(拡張子)みたいなのがあるといいなって思ったんですが無いんですね・・・
逆に言えばアセットストアのモデルはすべて生データ触れるんですね
ありがとうございました

19 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 18:07:58.35 ID:wJDFFJYB.net
>>15
ありがとうございます
便利で長く使っていけるAssetみたいなので購入を考えてみます
uGUIの話もとんと聞かなくなりましたし・・・

20 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 18:15:57.33 ID:UD6dL3TY.net
>>17
なるほど、では子オブジェクトにつけた複数のコライダーのHITを各々検出してるということになりますね
親にrigidbodyをつけるとコライダーは擬似的に合体して、衝突としては一つのコライダーとして扱われてるのかと思ってました

勉強になりました

21 :sage:2014/05/08(木) 20:02:49.92 ID:eoii56Pp.net
はじめまして。unityでゲームを作っています。
Androidでメニューボタンを押下したときに、
ActivityのonCreateOptionsMenu(Menu menu)でメニューを表示させたいのですが、
どうにも上手く出来なくて困っています。
UnityPlayerNativeActivityを継承したクラスを作り、
onCreateOptionsMenuをオーバーライドし、
jarファイルとAndroidManifest.xmlをPlugins/Androidの下に配置して
いけるかと思ったのですが・・・。
unityではonCreateOptionsMenuは使用できないのでしょうか?
何か解決策等ありましたら教えてください。よろしくお願いします。

22 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 20:46:25.33 ID:ymMQN2Ep.net
google:unity3d android onCreateOptionsMenu
幾つか答えが掲載されてた
メニューボタンでAndroidのMenu操作コードを実行したいのならこの辺
ttp://forum.unity3d.com/threads/98315-Using-Unity-Android-In-a-Sub-View
単純にメニューボタンをハンドリングしておきたいだけ(GUIをUnityで作ったりとか)ならこの辺り読めばいけそう
ttp://stackoverflow.com/questions/20232878/androids-menu-button-in-unity3d-apps

23 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 22:05:36.37 ID:DAok8Z1E.net
windows8環境で、メニューからアセットストアを選んでも反応がない。
ビルド設定画面まで出なくなってしまった。
エラー表示等もなし・・・

24 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 23:35:22.94 ID:e9Za/Z97.net
Animatorコンポーネントをスクリプト制御しようと思っているのですが、
スクリプト側でPlayメソッド用いて指定アニメの再生が出来て
GetCurrentAnimatorStateInfoで得られるnormalizedTimeで
アニメーションの進行状況が確認出来るとこまでは分かったのですが、
アニメーションを停止させるにはどうすれば良いでしょうか?
speedを0にすると止まりはするものの、内部的な処理は行われてるのか
Spriteに対して直接カラー設定しようとしても色が変わらず悩んでます。
(Animatorをオフにするとカラー設定反映されてるのでAnimatorが何かしら干渉してるのだと思ってます)

25 :名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 00:39:01.31 ID:mHKGxDol.net
>>22
返事ありがとうございます。
やりたいこととしては前者で、
URLまで載せて頂いたので、独力で頑張ろうと思ったのですが、
英語が分からなくて挫折してしまいました(申し訳ないです)。
unityのBuildSettingsでGoogleAndroidProjectにチェックをいれて、
eclipse用にexportし、srcフォルダ内にあった
「UnityPlayerNativeActivity.java」を参考にして色々いじっていたのですが、
onCreate(Bundle savedInstanceState)内で、setContentView(playerView);を行うと
メニューが出なくなっているようでした。
かといってコメントアウトするとunity上で作成した画面自体が表示されなくなってしまうので
削るわけにもいかず・・・。
恐らく当方、見当違いのことをやっているのかもしれません。
もし宜しければ、詳しく解説頂けると幸いです。

26 :名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 01:32:01.21 ID:L3zQBn//.net
>>24
Animatorを切るしかないんじゃないか?
Speedを0にしても値が変化しなくなるだけで
AnimatorがEnableである限りその値を書き続けるはず。

27 :名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 04:26:00.18 ID:zbhmQ9KK.net
OnCollisionEnterで返ってくるCollision情報から、
衝突したアチラのゲームオブジェクト名は取得できますが、
コチラの何というゲームオブジェクトと衝突したかはどうやって取得したらいいんでしょうか

28 :名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 05:19:14.05 ID:L3zQBn//.net
OnCollisionEnterは「この」コリダー/リジッドボディが他のリジッドボディ/コリダーに接触し始めた時に呼ばれる。
ttps://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Collider.html
OnCollisionEnter is called when this collider/rigidbody has begun touching another rigidbody/collider.
名前が欲しければnameで取れる

29 :名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 06:07:59.15 ID:zbhmQ9KK.net
>>28
うーん、「この」ゲームオブジェクトにはRigidbodyはつけてるもののColliderはつけてないんですよ
子オブジェクトにあれこれとColliderをつけていてどれが当たり元なのかがよくわからないというのが話の骨子で。
キャラの五体のボーンの中にそれぞれ単純な形態(BoxColliderとか)のコリダー付ゲームオブジェクトを入れ込んだり…しますよね?

で、こちら側の「どの」ゲームオブジェクト(右腕なのか左足なのかとか)に当たったのかを名前等で知りたかったんです。

30 :名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 08:18:17.64 ID:jfMPaAIY.net
仮面ノリダーだの化石ホリダーだのと・・・

31 :名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 09:39:54.99 ID:QFcwuWjE.net
>>29
子オブジェクトそれぞれにRigidbodyつけて、親とJointで連結するばいいのでは
個別に判定できるようになるから、後は親オブジェクトに通知するなりヒットフラグを立てるなりお好みで

32 :名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 10:30:37.08 ID:L3zQBn//.net
>>29
あ〜、なるほど。同時に二つのコリダーに接触してる場合もありえるので
適切かどうかはわからんが

void OnCollisionEnter(Collision col){
string a = col.contacts[0].thisCollider.name;
swicth(a)
case "hoge":

}

とかはあり得そう。
contactsの配列がどう生成されるのかよくわからんので
どの要素をとるべきなのかとかはちょっとわからん。
>>31の言うように子供につけて通知の方が確実ではあるよなぁ

33 :名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 12:05:01.51 ID:zbhmQ9KK.net
>>31
>>32
ありがとうございます!
同じところで詰まっていたので助かります
今試せないので夜に試してみますねー

34 :名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 20:38:02.07 ID:LXM3F8c4.net
Resourceにあるhtmlをもっとも簡単に表示する方法教えて。

35 :名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 22:14:58.35 ID:YTw2sslt.net
前のXPからwindows8の新しいPCに入れ替えたのですが、
下記エラーが出たり出なかったりします

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
hogeMotion.hoge (System.String s) (at C:/Documents and Settings/hoge/My Documents/Test/Assets/hogeMotion.cs:185)

前のPCでも稀に出てたんですが再起動したら直ってたので放置してました

これだけだと情報が少なすぎて何のこっちゃわからんと思われるでしょうが
問題は上記エラーの絶対パスアドレス、これは前のPCのものなので新PCでこれが表示されるのはおかしいですよね?
これを直す方法があれば教えていただけたら

気持ち悪いのは、このhogeMotion.cs自体は上記パスは間違ってるものの一応ちゃんと読み込まれてある程度動作してるんです

ちなみにこのエラー箇所は、アニメーションイベントにつけた呼び出し関数のところで
この関数の中からさらに別のゲームオブジェクトにつけた関数をsendMessageで呼んでます

36 :名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 23:11:39.18 ID:hbFTmLk6.net
メッシュ同士の加算減算(ブーリアン?)は可能なんでしょうか
あるオブジェクトのメッシュから別の非表示メッシュの形状を切り抜きたいのですが

37 :名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 23:32:19.94 ID:1fNcEQn+.net
>>36
アセット買えばいいと思うよ

38 :名前は開発中のものです。:2014/05/10(土) 00:16:44.46 ID:CBaq/JWU.net
>>37
どのアセットかな?

39 :名前は開発中のものです。:2014/05/10(土) 00:28:10.70 ID:9nQrnTmV.net
Unityはモデリングツールじゃないのでブーリアン機能などない。
無理やりシェーダーでやることは可能かもしれない。
アセット買えの人が正しいw
アセットには確かそういうものがいくつかあった気がする

40 :名前は開発中のものです。:2014/05/10(土) 10:40:21.56 ID:5Lf7Vxwh.net
unityのスレ
レベル低すぎワロタ

41 :名前は開発中のものです。:2014/05/10(土) 11:00:07.42 ID:WRz7Rfp7.net
そりゃ最前線をいってるやつらはこんなとこ覗かないからなあ

42 :名前は開発中のものです。:2014/05/10(土) 11:42:19.95 ID:aKikTeb6.net
レス番飛んでるなあ
解答する時は例の単語書かないよう頼むわ

43 :名前は開発中のものです。:2014/05/10(土) 15:44:36.06 ID:kocB2icZ.net
http://youtu.be/v6RC3JCxE-Q
このようなキャラクターカスタマイズを作りたいのですが
さっぱりわかりません!
ヒントだけでもください!
上記のサンプルはエラーで動きませんでした。
武器を持ち替える程度(手のボーンの子にすればいい)はスクリプトからできるのですが
ボーン入りのメッシュを入れ替えるのはどうやったらいいんでしょう。

44 :名前は開発中のものです。:2014/05/10(土) 16:20:01.14 ID:ZqRWaXpu0
すいません、総合スレに質問してしまいますた

三人称視点の3Dゲームのカメラワークを作っています。
挙動はデモンズソウル・ダークソウル・モンハンのそれに近いものを目標にしています。
現状では障害物をすり抜けて自キャラを写していますが、これをすり抜けずに自キャラに近づく処理がまだ終わっていません。
何か良い方法・サイトなどがあったら教えてください。
よろしくお願いいたします。

45 :名前は開発中のものです。:2014/05/10(土) 16:26:03.85 ID:hTamEaeP.net
「特定の面までクリアしたら、ごほうびに壁紙プレゼント!」
みたいなのを実装したいと思ってるのですが、Asset内の壁紙データを
ユーザーの端末のカメラロール(イメージフォルダ)に保存させる方法ってないでしょうか?

WebViewでローカルのアドレスにアクセスさせて長押しで壁紙保存、
くらいしか思いつかず・・・。

「壁紙を保存」ボタンをクリックしたら自動的に保存されるような
実装方法がありましたらご教授ください。

46 :名前は開発中のものです。:2014/05/10(土) 17:04:26.66 ID:t3wk1W0g.net
>>45
Application.CaptureScreenshot("パス");
でスクリーンショットじゃだめ?

47 :名前は開発中のものです。:2014/05/10(土) 20:13:23.60 ID:rcxgslRV.net
プレイヤーキャラクター動かす時はMovePositionとvelocityどっちがいいか教えてください
あと、どう挙動が異なるかもお願いします

48 :名前は開発中のものです。:2014/05/10(土) 20:44:38.54 ID:7A7eufJR.net
どっちがいいかはお前が決めることで
どう挙動が異なるかをお前が調べてここに書け

49 :名前は開発中のものです。:2014/05/10(土) 23:11:42.31 ID:ZqRWaXpu0
プレイヤーキャラを動かすのはCharacterControllerクラスのmove()がラクだと思います
七面倒な処理をいろいろ考慮してくれるので
作りこんでいったらいずれrigidbodyとかcolliderとか必要になるかもですが・・・

50 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 00:34:26.72 ID:h27ucti3.net
>>46
ご意見ありがとうございました!

参考にさせていただきます!

51 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 02:03:36.73 ID:UMmAsJ+r.net
テクスチャーの色を変えようとしたらやっぱ色ごとに画像作らないと駄目?
それともややこしいシェーダー作ったりすると出来るもの?

52 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 02:29:29.36 ID:AZZ+/e+I.net
ややこしいシェーダー書けば当然可能

53 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 02:37:01.22 ID:EZO1i7B9.net
ややこしいシェーダー書かなくても出来る方法教えてくださいよー
検索したら幸せになれる関数名とかありませんか
ググるので

54 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 09:16:30.30 ID:AZZ+/e+I.net
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Texture2D.SetPixel.html

55 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 09:17:25.04 ID:yKyOa/EX.net
WebView がアセット内のhtmlデータを読もうとしたとき、
パスはどう指定すればいいですか?

たとえば、Assets 内に html というフォルダを作成し、
その中に a.html というファイルがある場合、などです。

file://html/a.html

のような感じでしょうか。
Android と iOS で異なりますか?

56 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 10:17:16.66 ID:NkWt7Vxw.net
やってみてどうだったか書けよks
やる前から聞くなks

57 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 11:22:15.96 ID:yKyOa/EX.net
実機でページが見つかりませんのエラーがでました。
相対パスでもだめっぽいですね。

58 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 11:43:32.72 ID:9thDA7oy.net
>>55
StreamingAssetsフォルダつー特殊なフォルダがあって、これのアクセスパスは機種依存なのでマニュアル読めとしか
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html

59 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 12:20:17.75 ID:vwt5axfe.net
>>57
ASSET買えばいいと思うよ

60 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 12:28:29.63 ID:i5sHMIJ7.net
プッ

61 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 13:57:53.19 ID:ormByBcx.net
WPで作ったゲーム公開しようとしたら「Failed to download data file」

それで色々調べたら、MIMEにunity3dの拡張子が対応していないらしい。

なら追加しようと思ってプラグイン入れたんだけど、すでにunity3dの拡張子対応してるんだよなぁ...

うーん思い当たる原因が思いつかねぇ

62 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 15:32:50.11 ID:EZO1i7B9.net
>>54
ありがとう
これってシワシワ老人のテクスチャーの色調を赤っぽく変えたい時は
GetPixelsで画像の全ピクセルをいったん読み込んで、
ループまわしてR(赤)値をプラスしたやつを一個一個SetPixelしなおしていくって感じですよね

画像作った方が楽そうだけど手法として勉強になるので覚えときます!

63 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 16:36:27.51 ID:9thDA7oy.net
>>62
普通はテクスチャ差し替えるだけじゃないの?

64 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 17:16:57.09 ID:AZZ+/e+I.net
>>62
その理屈がわかるならちょっとシェーダの勉強すればシェーダーで書けるよ。
少なくとも色を足すとかはすぐできると思う。

65 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 18:53:07.99 ID:vwt5axfe.net
アセット買えばすぐに出来ると思うよ

66 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 21:59:52.84 ID:DD32h/1td
Physics.Linecastで衝突してるはずのものが衝突していない、というケースについて何か知っていれば教えてください。
具体的には自キャラとそれを写すカメラの間の壁を検知できない、という状況です。
まったく検知できないわけでなく、自キャラより高い位置にカメラがあるとそれまで検知できていた壁が検知できなくなる、という状況です。。。

67 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 22:50:12.84 ID:TrOZP7U5.net
僕はここにいるよアピールをこんなところで繰り返す
他に居場所はないのか?

68 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 02:07:18.55 ID:m7HHc1jd.net
>>58
ドキュメント読みました(日本語の方ですが)ヒントありがとうございます。
ためしたところ、こんな感じの場所にアクセスしようとしてます。

  jar:file:///mnt/asec/[BundleIdentifier]-1/pkg.apk!/assets/html/test.html
  ※ Assets/StreamingAssets/html/test.html にデータを置いてます

ドキュメントの下の方をさらに読み、WWWクラスのサンプルなどを調べていたのですが、
そもそもドキュメントの Android の注意書きは、こういうことを言っているのでしょうか。

「Android 以外はドキュメントの方法そのままでアクセスできる。
 Android は StreamingAssets フォルダの中身が jar 圧縮されて取りこまれているので、
 WebView に読ませたいなら jar を解凍するロジックを間にかませるか、
 (結果として WebView ではなく) WWW で何とかしろ」

だとしたら、出力は WebView でやろうとしているのなら、WWW を調べても意味ないのかな。
WebView で普通の Web ページがなんとか表示できたのでほっと一息だったのですが…

自分はローカルHTMLを表示するだけなのにとんでもなく手間取っているのですが、
みなさんはこのあたりは自力で解決してる(できてる)んでしょうか。

69 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 02:48:58.99 ID:hyvx4Q6s.net
そもそもローカルのhtmlって発想がヤダ。
いったい何をhtmlで書いてるのか知らんけどヘルプならguiで表示させればいいし、何らかの制約でhtmlじゃなきゃダメなら普通にブラウザに任せる方が素直で良いと思う。

70 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 08:23:17.10 ID:m7HHc1jd.net
>>69
必要あってこの形になっています。すみません。


上記、わかる方いたら、お力添えをお願いします。

71 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 09:58:43.30 ID:b+H157q6.net
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
  ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑

72 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 10:25:59.19 ID:WJf3yqmI.net
>>68
string pathconv(string path) {
#if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
var rpath = "file://"+Application.dataPath + "/Raw/" + path;
#elif UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
var rpath = "file:///android_asset/"+path;
#else
var rpath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/"+path;
#endif
return rpath;
}
iOS,Android,PCの場合分けはコレで良かったはず

73 :ファッ!?:2014/05/12(月) 14:42:56.15 ID:R9/iYHdL.net
FBXってなんて読むんですか?
ファブックス?

74 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 16:20:02.71 ID:QlRR3zr7.net
読み方とかあんのかw
えふびーえっくすとしか読んでなかったw
元はFilmBoxというソフト(今のMotionBuilder)で使っていた形式だからそういう拡張子になった。

75 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 16:40:45.03 ID:oMo0NPfK.net
>>73
ふぁぼぅぁっくはふぅうぅぅぅー
と読むのが常識

76 :ファッ!?:2014/05/12(月) 18:33:46.15 ID:R9/iYHdL.net
てっきりプレファブのfabがなんか影響してるかと思ってた。
エフボックスと読もうかな。

77 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 20:13:39.99 ID:5rPawWfh.net
>>70
ASSETを買えばいいんじゃないかなあ?

78 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 22:22:32.09 ID:m7HHc1jd.net
>>72
ありがとうございます。

頂いたソースを試したところ、
そのままのコピペでローカルHTMLにアクセスできました!
「. / 」を使った相対パスによるリンク移動もできます。

非常に助かりました、ありがとうございました。

79 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 22:51:50.34 ID:YJc0YCae.net
すみません超初心者的な質問で申し訳ないですが
新しいプロジェクトを作りboxなど色々と設置していたのですが、
オブジェクト二つともにcolliderをつけて衝突させているのに何故かすり抜けます
昔作ったプロジェクトで同様にさせるとその場合はちゃんと衝突してくれます
一体何が悪いのでしょうか?

80 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 23:27:10.91 ID:znnKJntU.net
rigidbodyがついてないのでは?

81 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 23:48:45.17 ID:QlRR3zr7.net
同じになっていない、というだけの話だろうw

82 :名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 00:14:16.12 ID:LvvTXgTr.net
申し訳ないです
isTriggerをつけていたのとMassがおかしかったせいでした……

83 :名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 19:57:43.82 ID:u1gdOD4l.net
初めてインストールして使ってみようと思ったんですが
プレイボタン?を押すとフリーズしてしまうのですがなぜでしょうか

84 :名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 20:56:17.70 ID:SgT4YkN2.net
再生しようとしたのはサンプルプロジェクト?
再生ボタンもう一回押しても効かない?

85 :名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 21:01:02.02 ID:u1gdOD4l.net
再生使用としてるのは新規プロジェクトで作ったプロジェクトです
ボタンを押すと少し暗くなってフリーズします
再生ボタンをもう一度押しても効きませんでした・・・
あと右上の閉じるボタンを押してもフリーズしてしまうのを確認しました
PCの問題なのかな・・・

86 :名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 22:09:04.35 ID:x2dhaw1S.net
>>85
問題を解決するために、第三者が同じ状況を再現できる最小限の情報というものを考察しなさいな
どのOSで?
インストールしたUnityのバージョン
新規プロジェクトで何を入れ、どのようにスクリプトを組んだのか

そういうつまらないような事が答えにたどり着く為の最短チケットになる。

87 :名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 22:11:04.65 ID:+wBrWUW9.net
おまえらUnityでどんなアプリ作ってるのん?
晒せや

88 :名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 23:33:21.54 ID:83/ryvKC.net
プログラミング初心者なんですけどc#を勉強したいと思います
unityに活かすなら何の本を買えばいいですか?

89 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 00:04:25.26 ID:/c2F2ujj.net
初心者はまずBASICから。プチコンを買え

90 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 00:52:32.90 ID:bPskNic8.net
using System.Collectionsっているの?
消しても平気?

91 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 01:21:57.32 ID:xHdRaz/C.net
>>88
本当に初心ならC#のMicroSoftの書籍買え
>>90
System.Collections名前空間のclassを使ってないなら消してもOK(ListとかDictionaryとか)

92 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 02:56:31.27 ID:/c2F2ujj.net
「Unity2Dガイドブック誰でもできる簡単ゲーム制作」という本の
ゲームを作っていくところを本の通りに操作していってるねんけど

アニメーションを終了したところに白い印をつけて、そこを右クリックして
Edit Animation Event
を選んでダイアログが出てくる、というところまではいいんけど
そこで
さっきソースに書いたAttackAnimationFinish()
が出てこなくて(本にはそれを選ぶとある)もう勧めなくなったので誰か教えて!

正誤表とかもないしこの本作ったアホはなんなの!?

93 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 03:03:56.67 ID:VHjN/zdE.net
ああ、その本、買ってしまったんだ…

94 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 04:03:38.12 ID:4myNBpiG.net
>>92
この本じゃないんだけどこういう事ってパソコン関係書籍だと多いよな。
どうしたらいいの?

95 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 06:43:28.68 ID:b6hvlQvI.net
>>86
OSは7
unityのバージョンは4.3.4
スクリプトは起動してから一切弄ってないです

96 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 06:48:49.78 ID:ENeZ33ee.net
頭を抱えてしゃがみこむ、そしてバンホーテンココアを飲んで全て忘れる。

97 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 09:25:18.52 ID:BOgDHoC2.net
>>92
同じオブジェクトに付いてるスクリプトなら呼び出せるはずだけどな
Event設定する前にビルドしたか?

98 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 19:14:35.26 ID:wd07Ux3I.net
unity2Dはじめたんですが、ゲームのスタートボタンを押したあとに
3,2,1ってカウントダウンさせたいんです。
3,2,1はそれぞれ独立した画像で。
どうしたらいいですかね。

99 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 20:00:17.92 ID:VHjN/zdE.net
普通にテクスチャ差し替えれば?
画像がでかくてResourceからロードだと待ちが発生して
アレだっていうなら最初から配列にしてもっていてもいいだろうし

100 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 20:04:51.61 ID:wd07Ux3I.net
2dのspriteの場合差し替えってどうやるんでしょうか。
SpriteRenderer hoge = GameObject.Find("timer").GetComponent(typeof(SpriteRenderer)) as SpriteRenderer;
hoge.sprite = Instantiate(Resources.Load("timer2"));

こんな感じでやってみたらエラーでます。

101 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 20:10:15.96 ID:bidaLGmK.net
知恵遅れなのによくもまぁゲーム作ろうと思ったもんだな

102 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 20:13:55.31 ID:wd07Ux3I.net
すみません自己解決しました。>>99さんありがとう

103 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 23:05:07.32 ID:IliVOSoq.net
unityでマウスイベントOnMouseDown()が発生しません
Box Coliderをコンポーネントに貼り付けた場合でも
Cubeなどのコンポーネントを新しく追加した場合でも同様です
どうすればよいのでしょうか

104 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 01:05:38.58 ID:yj7JPGI1.net
俺のところでは発生してるんだよなぁw
Box Coliderをコンポーネントに貼り付けた場合でも
Cubeなどのコンポーネントを新しく追加した場合でも同様です。

つまりここには何故そのような状況に陥ってるのかを推測させる為の情報が
一切語られていないw

105 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 02:36:08.55 ID:gy7eFt4Y.net
すいません、メカニムの話なんですが
アニメーションクリップにイベントをつけてクリップの途中から二倍速にしたいと思ったので
アニメーションイベントの呼び出し関数に下記を書いたのですが上手く作動しません


public void JumpSpeedUp (){
 animation["Jump"].speed = 2;
}

これってもしかしてレガシーの方法だから上手く動かないとか?
誰かメカニムでスクリプトからクリップのスピードを変える方法教えてもらえないでしょうか

106 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 04:00:41.35 ID:PzQCCPza.net
メッシュのコピーについて質問です

blenderで作ったキャラAとBをUnityにインポートして
キャラAが持つメッシュ(キャラAのアクセサリー)をコピーしてキャラBの子としてペーストすることで
キャラBにも同じアクセサリーを持たせようとしたのですが

ペーストしたメッシュがキャラAの位置から動かず、キャラBに追従させることができません
どうしたらキャラBにメッシュを追従させることができるでしょうか
ご教授のほどをお願いします

107 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 10:19:28.49 ID:YU6rX58i.net
>>106
それ素直にキャラとアクセサリ別に出力して読み込んじゃダメなの?

108 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 12:01:03.65 ID:PzQCCPza.net
>>107
すみません、アクセサリーといってもボーンにウェイト付けがされているものでして
読み返してみたら質問内容が意味不明で申し訳ないので言い換えますと

あるメッシュのボーンウェイトを他のキャラのボーンに適用させる方法はありますでしょうか
お互いのボーンの名前と構造は同じなのでメカニムのように上手くいくと思ったのですが
メッシュのSkinnedMeshRendererのRootBoneを適用させたいキャラのものに置き換えても上手くいきません

109 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 12:04:54.07 ID:yj7JPGI1.net
>>105
この辺とか
ttp://answers.unity3d.com/questions/418854/getting-a-list-of-mecanim-states-in-animator.html

現状メカニムは個別のステイトをスクリプトで
コントロールするという発想にはたってないっぽいよなぁ。

110 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 12:48:13.87 ID:PzQCCPza.net
度々すみません自己解決しました

スクリプト上でボーンの関連付けをしたら上手くいきました
var render : SkinnedMeshRenderer; //アクセサリーメッシュ
var element : SkinnedMeshRenderer; //適用させたいキャラのメッシュ
function Start () {
render.bones = element.bones;
}

111 :92:2014/05/15(木) 15:20:33.16 ID:01rWa81p.net
>>95ですけど
再インストールしてもやっぱり同じタイミングでフリーズしてしまいました
それからスクリプトをいじろうとスクリプトファイル?をダブルクリックしてもフリーズしてしまいました・・・

他に提供するべき情報は何でしょうか・・・

112 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 15:33:46.02 ID:sdJMj0I0.net
>>111
>>86 をもう1回読んでそれでも他に出さないんならどうしようもねえよ

113 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 15:34:56.68 ID:yj7JPGI1.net
Unityは開かずにMonoDevelop起動してみてビルドとかのタイミングで
おかしくなるようならそっち関連かも、という切り分けはできる、かもしれない。
そうではなく実行時に止まるならグラフィックドライバ関連とか

よくある事例ではないと思うので「その環境」の問題である可能性は高いと思う。
細かく切り分けていくしかないと思うけど最終的に原因がわかったとき
新しい環境を用意する以外解決不可、ということがわかる、って可能性は否定できない。

114 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 15:55:12.74 ID:01rWa81p.net
MonoDevelopを使ったみたところ、ビルドを行ってもフリーズはしませんでしたが
どういうわけかツールバーの"Run"をクリックすると確実にフリーズしてしまいました

115 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 16:02:35.66 ID:yj7JPGI1.net
じゃあUnityのランタイムを動かすとおかしくなるってことだなぁ。
とりあえず常駐してるようなソフトがあったら落としていって
それでもダメならタスクマネージャーから不要そうなプロセス落としていって、
とかやってくしかないなw

116 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 16:40:45.53 ID:01rWa81p.net
そうですか・・・あるがとうございました

117 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 16:45:37.56 ID:HSeTJRQl.net
テクスチャからスプライトを作る方法はあるけど
Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5F, 0.5F), 1F);

スプライトからテクスチャを作る方法ってないんだろうか
Texture2D texture = ??????

118 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 16:49:59.22 ID:YLn7UAmt.net
>>117
アセットを買えばいいと思う

119 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 17:16:20.28 ID:yj7JPGI1.net
>>117
スプライトはピクセルを切り出すためのツールではない、でFAではないかw

120 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 18:15:14.17 ID:lIUO2qzv.net
>>117
スプライトはテキスチャの表現を変えてるだけなので
スプライトの元テキスチャからテキスチャを作りなさい

121 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 19:47:50.89 ID:h4rDt/Tu.net
Blenderでアニメーションをつけているのですが、髪の毛の揺れなどを物理演算させるにはUnity側で工夫しないといけないですか?
Blenderで設定した物理演算をそのままUnityで動かすことはできないですよね?

122 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 19:59:16.02 ID:PzQCCPza.net
>>121
blenderから持ってこれるものは限られているので
参考http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
髪の毛や服などの揺れはUnity側でSkinnedClothコンポーネントを使う

対象がキャラクターの場合はコリジョンも付くInteractiveClothは使えない
揺らしたいものにボーンが通ってるのならジョイントを使う方法もあるらしい

123 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 20:32:03.00 ID:HSeTJRQl.net
>>119>>120
らじゃった。ありがとん

>>118
特に君のアドバイスは最高に役に立ったよ
朝鮮式で恐縮だが1000年にわたる感謝の意を捧げたい

124 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 20:36:06.39 ID:h4rDt/Tu.net
>>122
なるほど、ありがとうございます。

MMD4MecanimだとBulletエンジンをプラグインとしていれておけば物理が効くようなので、似たことができないかなと思ったんですが、Blenderでは無理なんですね。

125 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 21:21:57.16 ID:YLn7UAmt.net
アセットかったらできるのに

126 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 23:24:52.69 ID:CBheOSPs.net
私もMMD4Mecanimでアクションゲームを作成しているのですが
アニメーション自体がx軸移動するものの場合
boxCollider2DがAnimation(モデル)について来るように出来ないのでしょうか?

初歩的な質問かも知れませんがお願い致します。

127 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 00:37:22.02 ID:7zws8Arq.net
MMD4mecanimの仕様はしらんがApplyRootMotion入ってれば
勝手についてきてくれるんじゃないのか。
別にスクリプトでやったってどうってことはないだろうとは思うけど

128 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 01:32:06.60 ID:0UTB2jJ7.net
GUIテクスチャーとGUIって関連付けられないの?

129 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 01:33:30.96 ID:0UTB2jJ7.net
つまりGUIテクスチャー使ってGUIのHoverやDownのイベントを取得したいんだけど、できるの?

130 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 01:48:52.48 ID:NddkWnFi.net
>>127 お返事ありがとうございます。
ApplyRootMotionをオンにすると動作がおかしくなり
調べてみたところ 2Dのモードで作成してしまっているため
使用できないという事がわかりました・・・
ttp://d.hatena.ne.jp/SandRiver/20140409/1397065490

これ使えたら無茶苦茶便利ですね・・・。ありがとうございました。

131 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 02:02:46.56 ID:7zws8Arq.net
>>129
OnMouseOverやOnMouseDownとかはとれるよ

132 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 02:14:17.63 ID:+CqGqMER.net
>>109
思ったより面倒そうですね
おっしゃる通り個別のステートではなくanimator自体のスピードを変える方が融通は効かないものの楽そうです
ありがとうございます

133 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 02:25:30.20 ID:0UTB2jJ7.net
>>131
GUIテクスチャーがGUIの裏に隠れてOnMouseDownが機能しないんだけど

134 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 02:35:58.14 ID:UMn0tTBz.net
>>133
GUIのハンドリングをWindowシステムのGUIやスクラッチビルドのゲームライブラリみたいに扱いたいなら黙ってNGUI買っとけ

135 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 02:41:53.66 ID:0UTB2jJ7.net
GUIテクスチャが使えないとなるとマウスとrectconinsで判定するしかないか・・・

136 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 02:43:24.88 ID:7zws8Arq.net
>>133
そら前になんかあったらそっちにイベントとられるだろw

137 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 02:44:27.37 ID:0UTB2jJ7.net
つまり共存はできないと
なんでGUIに標準でhoverとdownついてないんだよ・・・

138 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 04:32:27.41 ID:0UTB2jJ7.net
EventType.Repaintってあるけど再描画ってどういうこと?

139 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 05:45:48.15 ID:7zws8Arq.net
再描画以上に何を説明しろってんだw
具体的に言えば必要な前処理をしてGPUに描画命令を出して
VRAMのバックバッファに描画データを生成して
描画バッファとフリップして画面表示を行う、その一連の処理だろう。

140 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 08:20:51.26 ID:P0YiCb+B.net
spriteを差し替えようとしているのですが変わってくれません

sprite_renderer = GameObject.FindWithTag("Player").GetComponent<SpriteRenderer>();
とコンポーネントを取得しているのですが

試しに
Debug.Log ("name : " + sprite_renderer.sprite.name);
sprite_renderer.sprite = sprite_2;
Debug.Log ("name : " + sprite_renderer.sprite.name);

と見て見ると、ちゃんと
name : sprite1
name : sprite2
と変わっていますが、ゲーム実行中のシーンのインスペクタ上では変わっていません

Playerは一体しか居ないので他に変わるものは無いはずなのですが
何故変わってくれないのでしょうか?

141 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 09:13:06.41 ID:7zws8Arq.net
別に、それで変わるなぁ。
つまりおそらく原因はそこにはないw

142 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 09:35:58.30 ID:0UTB2jJ7.net
スクロールビューのGUIStyleにバグあるの?

143 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 10:39:08.82 ID:P0YiCb+B.net
>>140,138

では、そのPlayerは

public GameObject player;
void Awake(){
if(GameObject.FindWithTag ("Player") == null) player = (GameObject)Instantiate(player);
DontDestroyOnLoad (player);
}
と、プレハブで生成しているのですが、そちらが原因でしょうか…?
他には特殊なことはしていないと思うのですが…

144 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 10:58:30.42 ID:P0YiCb+B.net
>>143
PlayerにAnimatorを張っているのを忘れていました
多分これで常にデフォルトの状態になってるんだと思います
お騒がせしました

145 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 17:18:18.86 ID:r3ic+8HT.net
みんなアセット買おうよ
ぜんぶ解決だよ

146 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 19:09:53.56 ID:uo33UwJK.net
>>127
ApplyRootMotionってそんな機能だったっけ?
アニメーションの動きにRootボーンのtransform情報を追従させるだけじゃない?
CharacterControllerの制御が変になるから普段は切っててよく知らないが

147 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 19:29:44.60 ID:OKY6welW.net
rootBoneっていうかAnimatorがくっついてる
ゲームオブジェクトのtransformが動く。
実は俺も3D方面なので2D関係はよくわからんで答えてたんだが
3Dキャラクターでいえばインポートした最上位にAnimatorが
くっついてるからそれを子供にして、とかそういう構築をしなおさないなら
基本的にそのまま動く。そこにコリダーがついていれば当然それも動く訳で。
ただやっぱリジッドボディやキャラクタコントローラとは相性悪い訳で
俺もApplyRootMotionは切ってる。

148 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 02:29:19.20 ID:G/VzeCRh.net
GUIのscrollbarかscrollviewにスクリプト指定でGUIStyle貼れてる人いる?
リファレンス読んでもよくわからないんだけどどうやるの?

149 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 02:55:48.52 ID:JRBFJ5S/.net
>>148
asset storeで解決するよ

150 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 03:21:21.09 ID:G/VzeCRh.net
>>149
asset storeじゃないと解決しないの?

151 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 10:31:20.83 ID:/N5vZpGe.net
asset馬鹿は進歩がない猿

152 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 11:16:49.68 ID:G/VzeCRh.net
GameObjectのemptyって容量どうなの? 整理のためのフォルダ代わりに使っていいの?

153 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 11:21:39.62 ID:KTDmZnCB.net
心配ならStatsで確認してみればいい

154 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 12:10:38.04 ID:hsJGd2Mp.net
>>151
でもUIでウダウダ言ってる彼にはNGUIが必要と思われるので今回だけは的外れじゃないんだよね。

155 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 12:16:48.38 ID:VutIi5Mv.net
他人のPCを遠隔操作できるASSETはありますか?
よろしくお願いします

156 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 15:34:07.16 ID:/Cn/LPAN.net
blenderからのマテリアルのインポートの仕組みどうなってるんだコレ…
UV画像エディターで面ごとのテクスチャを正確に指定したのに
Unityに移すとマテリアルの名前が入れ替わってやがる…

157 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 16:25:57.41 ID:hsJGd2Mp.net
>>156
Blenderからのimportはイマイチなのは結構前から言われてるけど治ってない
FBX出力できるエディタが無いとかなり辛いと思う

158 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 17:50:17.86 ID:/Cn/LPAN.net
>>157
Prefabからblender開けて、編集したらすぐ反映してくれるテンポのよさがいいのだが
素材の編集は外部ツール頼みなんだから早く改善してほしいもんだ

159 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 18:12:46.15 ID:VoUpwMPD.net
そんなレベルの改善はあり得ないので安心して欲しいw

160 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 21:22:03.26 ID:1SUrLkeU.net
サウンドコントロールやフェードコントロールなどのマネージャクラスを作成し、シングルトンにしました。
ゲーム内のほぼすべてのシーンで使うので、シーンを作成するときは、
下記のようにこれらのマネージャ用オブジェクトをひとつひとつ手動で GameObject として作成しています。

1) 空の GameObject をヒエラルキーに作成する。
2) 名前をそれぞれのマネージャ名にし、スクリプトを割り当てる
3) 1と2をマネージャの数だけ繰り返す

これらのオブジェクト追加の手動操作を、ソースコードなどで代替することはできないでしょうか。

161 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 22:00:32.10 ID:iN82Kybn.net
この辺か?
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ExecuteInEditMode.html

162 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 22:00:33.82 ID:hsJGd2Mp.net
>>160
そのマネージャを保持したGameObjectに固有名を当てた後でプレファブ化する
プレファブをResourcesフォルダに突っ込む
全てのシーンで固有名のオブジェクトが存在するかをテストしてから実行するように調整する。
もしシーン実行時に存在しなければResourcesからInstantiateして名前を割り当てなおす(名前にcloneってのがついちゃうから)

もう一つはDontDestroy指定をそのゲームオブジェクトに対して実行して常に持ち回るって言う方法がある。

どちらにしてもシーンを跨ぐように繋げるにはちょっとしたUnity固有のテクニックが必要になるので、ここはどうしようもないかもしれない。

163 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 22:12:07.66 ID:Np0SwYK/.net
FPSのゲームを人に見てもらうというデモンストレーション目的でノートPC購入を考えてるんですが、
処理速度の面でおすすめありますか?
予算は20万くらいでAppleのMacBookProに(出来ればwindowsを入れて)使うことを考えてるんですが
最近のPC事情に疎いのでこの予算帯で他に何かありましたら

164 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 06:08:59.96 ID:/8kbbPIM.net
PuroductName(起動しているゲームのタイトル)をゲーム起動後に変える方法ってありますか?
void Awake(){
PlayerSettings.productName = "name2";
}
を使うにはUnityEngineをusingするしか無いのですが
これはEditorフォルダ内でしか機能しないので、ゲーム中では反映されません…

165 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 09:08:46.37 ID:4xf7lYJL.net
セーブどうやってる?
標準のレジスタに書き込むやつ使ってる?

166 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 09:20:28.65 ID:VKl8Z8xM.net
ゲームによる。
シューティングみたいにスコアとか軽いものはplayerprefsだしちょっと情報が多いのはローカルDBやな。
さらに規模が大きいとかクラックに対抗するなら鯖になるんかな、これはよく知らんけど。

167 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 11:28:50.50 ID:DpQrJofS.net
>>163
アンドロイドで出力すれば、
〇万人単位でDLして感想くれるよ。

端末はtegra K1に合わせてやれ

168 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 17:31:02.33 ID:kgqo2yk+.net
プレファブ内にpublicな変数を作成しました。
呼び出す側で、プレファブをInstantiateするとき、こんな感じで作成しています。

GameObject インスタンス名 = (GameObject)Instantiate (プレファブ名);

こうしたとき、作成したインスタンス内の変数にアクセスするにはどうしたらいいでしょうか。
下記ではエラーになりました。

インスタンス名.作成した変数 = "abc";  ※変数がStringだった場合

169 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 17:32:40.83 ID:ylkorF/V.net
GetComponentして該当クラスにキャストすればいいと思うよ

170 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 17:32:46.84 ID:kgqo2yk+.net
プレファブ(に設定したスクリプト)内にpublicな変数を作成しました。

171 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 17:34:25.84 ID:R8ENLrUb.net
>>168
インスタンス名.GetComponent<アタッチしてるスクリプト>().作成した変数 = "abc"

172 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 17:44:04.25 ID:kgqo2yk+.net
作ったクラス名 xxx = GetComponent<作ったクラス名>();
xxx.作成した変数 = "abc";

で出来ました。ありがとうございます。
GetじゃなくてSetしたいんだけど、と思い、GetComponentを勘違いしていました。

と書こうとおもったら、1行で済ませる方法もありがとうございます。
こちらも試して上手く行きました。ありがとうございます。

173 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 19:06:20.79 ID:Yb4BleYx.net
MAYA2014で作ったキャラクターのFBXデータをUnityで読み込んだら
何故かモデル透けて裏側が見えてしまう
法線が裏返ってるのかと思って確認したんだけど問題ないみたいだし
ぐぐっても似たような事例が見つからなくて困ってる

174 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 19:18:41.26 ID:jCkWyeo1.net
それだけの説明だとどういうことなのかよくわからんがこの辺か?
ttp://marupeke296.com/UNI_S_No3_SurfaceShader.html

175 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 19:51:52.64 ID:Yb4BleYx.net
説明がわかりにくくてごめんよ…
正直自分にもどういう状態なのかよくわからなくてこれ以上どう説明したらいいかわからないんだ…
画像を貼ってみる

元のデータがこんな感じで
ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame070512.jpg

これをUnityに持って行くと顔の前面のテクスチャーが透けて後頭部側のテクスチャが見えてしまうんだ
ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame070511.jpg

176 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 20:05:37.38 ID:jCkWyeo1.net
あ〜やっぱり多分カリングの問題だと思う。
ダブルサイデッドでなくていいならバックカリングを
Onにすればそれでいいような気もする。

上に出したページの3分の2くらいいったあたりの
「サーフェイスシェーダでマルチパス」の項参照で。

いずれにせよ多少シェーダーファイルはいじる必要がある。
面倒ならマテリアルを新しく作って割り当てちゃったほうがいいかも

177 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 20:27:29.51 ID:Yb4BleYx.net
シェーダーをいじってみたら上手く行きました!ありがとうありがとう!

178 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 23:18:59.04 ID:+zYQdId7.net
MAYA2014か・・・金持ちだな

179 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 23:28:32.02 ID:Yb4BleYx.net
>>178
学生は無料でフルバージョンが使える

180 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 00:04:52.67 ID:u6JMskaD.net
プレファブのスプライトの差し替え(アトラスとはまた違う用途)をしたいのですが、
下記をやるとエラーにはならないのですが透明になってしまいます。

Instantiateしたオブジェクト.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
= (Sprite)Resources.Load("Resouces内ファイルパス");

バカの一つ覚えでGetComponentから試してみましたが、
アプローチの仕方が間違ってるのでしょうか。

181 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 01:04:13.05 ID:BqmsQ8+p.net
くそっ、老人大学も無料の対象になるなら、少し早いが老人大学に入るのに!
……放送大学をアカデミック版の対象にしてるソフトは結構あるよな

182 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 08:40:56.18 ID:GQu8ej6r.net
2Dでポイントライトを使ってPlayerの周りを洞窟のように照らしているのですが
同じ位置であっても、Spriteの大きさが違うと?照らされないことがあります

例えば、大きな背景Spriteは広範囲に照らせるのですが
その照らしている中心から少しでもズレた位置にある小さな障害物Spriteは照らされないので、そこだけ暗く不自然になります
この場合、ライトのレンジを大きくすると照らされますが、洞窟らしく無くなるのでレンジが小さい状態でも背景と同様の範囲で照らしたいです

ライトがSpriteを照らす条件ってどうなっているのでしょうか?教えてください

183 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 11:36:21.23 ID:MicGZIJ3.net
スプライトは自動でメッシュ生成してるんだが
ライトはその頂点に対して作用する。
頂点間で明るさは補完されていくのでその長さが長いと
遠くまで明るさが維持されることになる。
大きなスプライトだと広い範囲が照らされるのは恐らくそのため。
そのスプライトがどんな風にメッシュ化されてるかは
ワイヤーフレーム表示すればわかる

184 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 11:50:50.59 ID:NgvD4Rtm.net
シェーダーいじってパーピクセルライティングにすればいいんじゃないの?しらんけど

185 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 12:15:08.73 ID:OldeDir2.net
Unityって学生向けになんかしてたっけ?

186 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 12:18:28.46 ID:v48hDR+w.net
blenderのシェイプキーが入れられると聞いてたけど
まさかシェイプキーで作ったアニメーションはインポートされない…?
インポートできるのはボーンのアニメーションのみなんだろうか

187 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 12:29:47.26 ID:bqt0IzE+.net
セーブデータにBinaryReader使うのどうなん?

188 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 12:39:14.83 ID:MicGZIJ3.net
>>186
されないっぽい、という話が前スレあたりで出ていた気はする

189 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 12:44:17.00 ID:v48hDR+w.net
>>188
やっぱりそうかー
メッシュに隅々までボーンを巡らせるしかないか
ボーン数には制限ないはずだし

190 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 13:13:00.79 ID:GQu8ej6r.net
>>182-181
調べてみたら、公式フォーラムでそれはUnity側のバグでVer4.5で直る
と言うスレッドを見つけたのですが、英語不安定なのですが、これのことですかね?
ttp://forum.unity3d.com/threads/227258-Lighting-skipped-on-scaled-sprites-within-range

191 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 16:01:00.42 ID:NgvD4Rtm.net
斜め読みしたけどそれ拡大縮小したスプライトの話じゃないの?

192 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 17:22:35.12 ID:GQu8ej6r.net
いや、Spriteは拡大縮小して使っていたのでそれです。
というか、今1倍にしたらちゃんと照らされました。

193 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 19:34:20.10 ID:7RkymcHi.net
パーティクルの各粒の20ピクセル下にパーティクルをくっつけて
追従させるにはどうすればよいでしょうか?
Sub Emmitersを試してみたのですが、親の粒に重なって出現してしまい、
PositionやRotationに何入れても反応しないようです。

194 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 22:48:24.70 ID:u6JMskaD.net
177の者です。
プレファブ自体が一定のオブジェクトを量産することを想定しているゆえに、
スプライト画像の差し替えなどは想定していないのでしょうか。

195 :名前は開発中のものです。:2014/05/20(火) 00:47:41.14 ID:eek+8MbV.net
>>100に同じような事例がある。
というか、同じ事例だw
思ったようにならない理由が同じかは知らんが

196 :名前は開発中のものです。:2014/05/20(火) 01:05:27.54 ID:u6XOPSYk.net
確かに、やろうとしてることは同じみたいですね。
自分の所では、エラーは取ることができたんですが、透明になってしまいました。

タップ(クリック)で、そのプレファブに設定した動きをすることは確認しているので、
オブジェクト自体は生成されていると思うのですが…

そして、今パスをでたらめにしてみたのですが、エラーが出ずに透明という同じ結果になりました。
画像自体、読み込めてないのかもしれないですね。

197 :名前は開発中のものです。:2014/05/20(火) 01:53:54.12 ID:nNpfS+ZK.net
カメラの投影法をperspectiveとorthographicの中間に設定することはできますか?

sceneビューで右上の立方体をクリックするとその二つの投影法がスムーズに切り替わるので
中間で止めたような表示方法もできると思ったのですがいまいち方法がわかりません

198 :名前は開発中のものです。:2014/05/20(火) 07:30:20.92 ID:eek+8MbV.net
その二つの中間という概念はない。
射影変換用のマトリックスを補完してるだけだと思うが
途中で生成される変換マトリクスは
「ある状態のパースペクティブカメラ」でしかありえない。

Unityでは描画用の射影変換マトリクスを直接いじることは多分できない。
注視点決めてそれを基準に距離とFieldOfViewをいじれば似たことは可能。

199 :名前は開発中のものです。:2014/05/20(火) 08:04:05.40 ID:eek+8MbV.net
こんなような話だよね、多分。
思いつきで書いてるから全然整理はされてないが。

ttp://www1.axfc.net/u/3242910

200 :名前は開発中のものです。:2014/05/20(火) 09:10:29.87 ID:u6XOPSYk.net
Resource.Load で null が返ってくるのって、
どんな可能性がありますか?

201 :名前は開発中のものです。:2014/05/20(火) 09:20:53.77 ID:eek+8MbV.net
もし見つかればそのバスのアセットを返す、そうでなければヌルを返す。
ttps://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Resources.Load.html
Returns the asset at path if it can be found otherwise returns null.

つまりそのアセットが見つからない時だろうなぁ

202 :名前は開発中のものです。:2014/05/20(火) 13:21:19.05 ID:ljtvvxjh.net
アセット買わないと見つからないよー?

203 :名前は開発中のものです。:2014/05/20(火) 15:27:13.60 ID:0YACt8SG.net
>>194-193
スプライトはいくらでも代入できる
Load系からも読み込める
nullだと透明になるからメソッドかアドレスを間違えてる可能性が大

204 :名前は開発中のものです。:2014/05/20(火) 15:29:31.84 ID:0YACt8SG.net
>>200
存在しないものを呼んだ時
ちなみにリソースにあるのはSpriteじゃなくてテクスチャーだからな
Spriteの呼び方は調べれば書いてあるサイトがいくつもある

205 :名前は開発中のものです。:2014/05/20(火) 19:25:34.07 ID:5p6o3v5c.net
>>199
サンプルまで用意していただいてありがとうございます
透視投影から射角を狭めながら距離を開けて、ある程度のところで平行投影に切り替えるということですね

206 :名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 00:05:08.97 ID:USmgNbvk.net
>>204 >>203 >>204
みなさん、ありがとうございます。
良く見直してみたら、Resource フォルダが Resouce になっていました。
orz

あと、海外サイトでGameObjectじゃなくてPrefabのスプライト設定を紹介しているところがあり、
Instantiate をする前にSpriteを設定したら、上手くいきました。

207 :名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 01:21:01.16 ID:JZ5Dduc1.net
初心な質問ですいません
UnityのC#でわかりやすく解説してあるサイトとかありませんか?

208 :名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 02:41:00.25 ID:N40/vshe.net
そういうのはないんだよなぁ、残念
ウェブサイトはオナニストが自分のために掲載しているものであって
読み手のことを考えた分かりやすい解説など期待してはいかんのだよ
分かりやすさを求めるなら本を買う方が早いし確実
もちろん本にも当たり外れがあるのでアマゾンのレビューなどを見て慎重に吟味しよう

209 :名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 02:47:05.78 ID:JZ5Dduc1.net
ありがとうございます。
今のところもってる本は開発者になる本 上、下とスマートフォン講座と黄色い(?)本です

210 :名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 03:09:19.75 ID:iCGxTxNR.net
その本持ってるならその本の作例をちゃんと追えばよくない?
まぁ黄色い本とかはちょっと古いと思うのであれだが。

プログラムについては判りたければUnityとか関係なく
一からやったほうがいい。
Unityは出来合いのものをチョコチョコいじる程度で満足しないなら
それなりにガッツリスクリプト書くことを強いられるんで

211 :名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 09:17:19.22 ID:dB+kmA5x.net
C#というかプログラミング初心者ならC#の入門から始めた方が早くない?

C#は他言語経験者なら数日で使えるくらい学習曲線がなだらかな言語だけど、
初めからやろうとするときついだろう、覚える概念が多すぎて

212 :名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 17:26:31.57 ID:ptt/RPX7.net
シンプルに、紙を燃やすアクションを作りたいのです。
3dでぺらぺらのオブジェクトに、火を近づけて、
接触点から燃え広がるイメージです。
unity ではこれは簡単に実装できるのでしょうか?
当方cを齧ったど素人、アプリ制作のため、
ツール選定で悩んでいる状態です。
アドバイス頂ければ嬉しいです。よろしくお願いします。

213 :名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 18:33:10.52 ID:3Ww/spZ7.net
ありがとうございます!
しっかり作例の通りに勉強してみます

214 :名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 20:54:16.82 ID:7Px9TlkL.net
CharacterControllerでslope limit以上の坂からはすべり落ちるようにするにはどうすればいいのだろうか

215 :名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 21:30:38.63 ID:rmfLv/bU.net
レイを飛ばしておいてノーマルとVector3.upの内積が一定以下になったら
ノーマルのY要素を抜いた方向に移動とかか?
滑り落ちる方向を割り出して移動とかでももちろんいいけど。

あとはコリダーとリジッドボディをつけといてその時にEnableにするとか。

まぁどっちにしても谷みたいなとこにはまるとガクぶるになるかもしれんが

216 :名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 21:46:25.73 ID:rmfLv/bU.net
>>212
言葉としてはシンプルだがやろうとしてることは結構難しいw

そういう特別な表現をするための仕組みはUnityにはない。
なので接触点から燃え広がる、とかいうその燃え広がっていく
表現の仕組みは自分で考えて実装するしかない。
Unityだからカンタンに実装できるかと言われたらそれはない。

217 :名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 22:29:34.35 ID:rmfLv/bU.net
考えてみたら内積なんかとらなくても最初からノーマライズされてて
上方向要素みりゃいいんだから単にノーマルのY要素が一定以下になれば、
だけでいいじゃんね。アホか俺は

218 :名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 22:55:28.55 ID:7pIrDWn3.net
>>216
なるほど、そう上手い話はないですよね。
仕方ない、やりたい方向は2dのアンドロイドゲーなので、
腹をくくってcocos2d-xを学んでみます。ありがとうございます。
しかしc++怖い…(汗

219 :名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 23:16:20.40 ID:8JSaR2U9.net
3Dで描画したかったんじゃないのか

220 :名前は開発中のものです。:2014/05/22(木) 00:06:12.89 ID:+DkdtBb0.net
初心者だけど質問させて下さい

特定の座標間で往復し続けるオブジェクトを作りたいのですがどうも上手くいきません

#pragma strict

function Update () {
transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0));

if(transform.position.x >= -51.45) {
transform.Translate(Vector3(-0.1, 0, 0));
}
if(transform.position.x <= -62) {
transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0));
}
}

こんな感じで書いたんですが折り返し地点(x=-51.45)で停止してしまいます
どうすればいいでしょうか?

221 :217:2014/05/22(木) 00:22:46.77 ID:+DkdtBb0.net
すいません
rotation使ったら解決しました

222 :名前は開発中のものです。:2014/05/22(木) 00:33:40.28 ID:lQ62xdgI.net
C#使おうと思ってるのですが、初期値で注意する事ってありますか?
クラスメンバのフィールドでもメソッドローカルでnewする参照型でも
値型でも配列にしても初期値は0、false、nullなどと認識して大丈夫でしょうか?

223 :名前は開発中のものです。:2014/05/22(木) 02:17:28.67 ID:IRyCD+Ut.net
>>215
ずっとレイキャストについて調べてて返信忘れてたすまん
CharacterControllerはカプセルだからSphereCastで足元の球体にピッタリ合わせるのがベスト
おかげさまで坂道でずりずり落ちていくようになったぜ、ありがとう!

224 :名前は開発中のものです。:2014/05/22(木) 08:34:55.21 ID:Zgo9Tbet.net
unityの質問スレであってc#とか言語の質問スレじゃないよ
質問のレベルも低すぎるから、unityと絡む部分に達してない
unityの前にプログラムの基礎から勉強した方がいいよ
急がば回れ

225 :名前は開発中のものです。:2014/05/22(木) 13:26:23.71 ID:sh0snlEv.net
>>222

変数の初期化で、初期値がどうとか、おじさんC使いなの?
C#は、柔軟なんな言語なので、特別そんな事気にしなくてもOKです。
やりたければ、お好きにどうぞ!

226 :名前は開発中のものです。:2014/05/22(木) 14:34:11.99 ID:E+a9b/OB.net
すいません、キャラクターまわりは大体作ったんで地形の上でも歩かせてみるかと下記の地形をフリーでアセットストアから落としたんですが
http://u3d.as/content/forst/ats-colormap-terrain-shader/3fr
カメラが近づくほど地形のテクスチャが飛んでグレーになってしまいます
100メートルくらい上空からでないとちゃんとテクスチャが表示されないです
メモリ不足かなんかでしょうか

また、街や地形などのローポリ環境データをダウンロードするのにおすすめのサイトなどあれば
アセットストアをmapとかで検索してもフリーのはあんまりありませんでした

227 :名前は開発中のものです。:2014/05/22(木) 22:21:10.15 ID:goOqxIz0.net
アセットストアにあるフリーのマップ用アセットで足りねぇとか頭イカレてんのかこいつはw
チュートリアル用のプロジェクトから引っ張ってくるだけでもどんだけあるんだよ。

228 :名前は開発中のものです。:2014/05/23(金) 00:10:03.99 ID:DW1wFhFe.net
例のアホがやらかした無数の書き込みを含む過去ログを見れば
アセットストアでFF15やCoD:Ghostを作るためのマップが100ドルくらいで売られているはずだと
夢見がちな初心者が勘違いしてもおかしくはない
>>226は今、思いの外使えないUnityに落胆しているに違いない
なぜ全てを解決してくれるはずのアセットストアに、俺が作りたいゲームを実現するための
広大にしてハイクオリティなマップデータがないのかと

アセット君……罪深い男やでぇ……

229 :名前は開発中のものです。:2014/05/23(金) 02:08:15.34 ID:0BkIVpU0.net
>>227
検索語句が悪いんでしょうか、mapで検索してるんですがあまりでてきません

230 :名前は開発中のものです。:2014/05/23(金) 02:31:11.75 ID:+RVvXbWw.net
検索よりも右のCategoriesから
3DModels>Environments
あたりで見た方がいい。
TopFreeタブみればタダのよく使われてるものが出てくる。
定番はDestroyed City FREEだ。
そうでなければPalace of Orinthalianとかだ。
あとUnityで配ってるプロジェクトからモデル引っ張ってくりゃいい。
BootCamp,CarTutorial,Stelth,3rdParsonShooter,angryBot
どれでもMapオブジェクトは入ってる。

ただしそんな広大かつハイクオリティーなものが
タダでホイホイ沢山配布されている訳はない。
turboSquidとか3Dデータ売ってるところもあるけど
タダのものは基本的にいつもタダなりだってのは変わらん。

231 :名前は開発中のものです。:2014/05/23(金) 04:57:46.75 ID:FmAC9aGf.net
>>230
おっしゃるとおりいろいろありましたです
LAD?でしたっけ、近景だけ描画するやつ。あれに対応してるのはTerrainってのを探せばいいんですよね
ありがとうございます

232 :名前は開発中のものです。:2014/05/23(金) 11:39:12.18 ID:iuoh+E7s.net
Asset買えば問題ないよ

233 :名前は開発中のものです。:2014/05/23(金) 11:46:46.66 ID:71r14xRG.net
SkinnedMeshRenderer で表示しているオブジェクトの色をスクリプトで動的に変更したいのですが
iTweenでColorTo をしてみても色は変わらず、SkinnedMeshRendererクラスにもそのようなことは機能は無いように見えます
付加されたマテリアルを動的に弄る方法も見当たらず、もう方法が思いつきません

どうしたら色を動的に変更することが出来るでしょうか?

234 :名前は開発中のものです。:2014/05/23(金) 11:54:13.17 ID:+RVvXbWw.net
この辺
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Renderer-material.html
あとシェーダーによってカラーに名前ついてたりする場合とかはこの辺
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Material.SetColor.html

235 :名前は開発中のものです。:2014/05/23(金) 12:42:41.20 ID:71r14xRG.net
>>234
とりあえず、何をすれば良さそうか分かりました。ありがとうございます

236 :名前は開発中のものです。:2014/05/24(土) 16:25:08.77 ID:O/dEGKdU.net
>>235
安心しましたありがとうございます
もっと色々調べて頑張ってみます

237 :名前は開発中のものです。:2014/05/24(土) 16:55:59.61 ID:mLHUUReG.net
>>234
作れるよ
アセット買えば簡単に

238 :名前は開発中のものです。:2014/05/24(土) 17:56:12.81 ID:tcfkLs9g.net
asset馬鹿の遠吠え

239 :名前は開発中のものです。:2014/05/24(土) 18:51:04.76 ID:aybVMkAi.net
アセットおじさんは
そろそろどんなアセット買えばいいのかお勉強するべきだな

240 :名前は開発中のものです。:2014/05/24(土) 19:18:19.26 ID:UF+X36IF.net
>>239
作れるよ
アセット買わなくても簡単に

241 :名前は開発中のものです。:2014/05/24(土) 21:14:21.08 ID:ANVQdK3jf
現在自分の作ったレースゲームにPhotonCloudを使いマルチプレイ機能を追加しました。そこでロビー画面に行き、部屋がなかった場合部屋を立て、他のプレイヤーはその部屋に入室した後、自身の車をインスタンスし、操作します。
他のプレイヤーの車は入室した際に反映されるのですが、動きがよくありません。座標とローテンションはできているのですが、タイヤやサスペンションなど個別のローテンションなどはされず、固定されたまま滑るように動いてしまいます。
PhotonCloudのサンプルでは動きの部分にアニメーションを使用していますが、自分のつくったゲームはアニメーションを使用しておらず、タイヤのモデルに物理的な力を与えて動かしているので参考にできません。

長くなりましたが、PhotonCloudにて親プレハブの同期とその子のプレハブの同期をどちらもしたいときはどのようにすればいいのでしょうか?


なにか少しでもアドバイスを頂けたら幸いです。

242 :名前は開発中のものです。:2014/05/24(土) 21:36:11.36 ID:6hq+PZtB.net
公式のチュートリアルのスクリプトでFindObjectOfType<Manager>という風に
FindObjectOfTypeメソッドをジェネリックメソッドとして利用しているのですが、
リファレンスを見てもこのような記述がないのはなぜですか?
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/10.html
ここの下の方のPlayer.csというスクリプトです。

243 :名前は開発中のものです。:2014/05/25(日) 02:01:49.10 ID:sSee82Cj.net
一個質問したいっす。
ナビメッシュで経路探索してゴールまでの勝手に移動してくれるのは分かるんだけど
数歩歩いたら止めるとかって出来るの?
たとえば、スタートとゴールのちょうど中間とかで止めるとか。
直線で中間ならいいんだけど、経路探索して移動する際に中間に止める感じ。

244 :名前は開発中のものです。:2014/05/25(日) 10:42:29.76 ID:zc/jUfXH.net
そもそもアセットを買わないとできないことなんて一つもない
逆に言えばアセットなしでできないことはアセットにならない

245 :名前は開発中のものです。:2014/05/25(日) 12:39:47.11 ID:dD1WJzfF.net
>>242
確かにあれ?ってなるよなぁw
何故そのような書き方なのかはUnityに聞く以外に答えはないと思うが

>>243
一発で、というのは無理だがremainingDistanceを利用すれば
まぁそう難しくはないだろうな

246 :名前は開発中のものです。:2014/05/25(日) 14:04:57.40 ID:motx9wG1.net
Android 用の 2dアプリを作っています。
GUI.Label を使い、OnGUI の中で文字を表示しているのですが、
PC上の動作確認の時と実機の時で
ラベルの表示位置やフォントの大きさが変わってしまいます。

カメラは固定しています。
一緒に表示しているスプライトはPCでの動作確認と同じ見え方で、
GUILabel のみ縮小表示されているようです。

PC上と実機上でGUI.Label の表示を同一にするには、
実行環境ごとに何か調整や設定が必要なのでしょうか。

247 :名前は開発中のものです。:2014/05/25(日) 21:34:16.46 ID:EPuTu1SG.net
>>246
unity標準のgui系はデバッグ用。
ドローコールも増えまくるしとてもじゃないけど実用ではない。
アセット君じゃあないけど、こればっかりはNGUIを使った方がいい

248 :名前は開発中のものです。:2014/05/25(日) 21:46:49.08 ID:motx9wG1.net
NGUIつかったほうが良いですか…
なるべくシンプルにまとめたかったので、NGUIは未使用だったのですが、検討してみます。
ありがとうございます。

249 :名前は開発中のものです。:2014/05/25(日) 22:57:59.08 ID:CUbNiiCB.net
websocket-sharpについて質問です。
Windowsのスタンドアローンexeであれば正常に動作するのですが、WebPlayer上で動作しません。

connectionを張ろうとすると、
「webSocket.OnClosed An exception has occurred while connecting.」
というinfoメッセージが出力され失敗します(errorメッセージはなし)。
サーバーまで信号は来ていません。

websocket-sharp自体はUnity4付属のMonoDevelopを使用し、コンパイルして出来たdllをUnityProjectのAssets/Pluginsの下に配置しています。

一度、WebPlayerのBuildをすると、その後はUnity上でも失敗するようになり、WinスタンドアローンでBuildし直すとUnity上でも動作するようになります。
何か分かる方いらっしゃいませんでしょうか。もう疲れたよママン...

250 :245:2014/05/25(日) 23:22:30.12 ID:CUbNiiCB.net
245です。自己解決できるかも。
サーバー側がcrossdomain.xmlを返却しないとダメっぽい。
もう少し自力で頑張ってみます。

251 :名前は開発中のものです。:2014/05/25(日) 23:34:33.06 ID:8mcFcxxa.net
NGUIつかうか4.6までまつか

252 :名前は開発中のものです。:2014/05/25(日) 23:56:48.97 ID:EPuTu1SG.net
Unity新標準GUI最初は使い物にならないと思うから今使う予定あるなら素直にNGUI使った方がいいと思う。
新しいGUIでても結局NGUIの方がいい様な気がするし。

253 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 02:48:26.71 ID:sGuaDV2m.net
>>252
気がするってレベルで結構な断定で話すなー

254 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 03:05:49.80 ID:Ajt1vp1h.net
待っていたものか、期待はずれなものか
いつ、どんな形で出てくるのかわからんものを待ってる余裕があれば待ってたらいいよ

255 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 07:31:47.40 ID:sGuaDV2m.net
>>254
確率的に半分の段階で断定するなー

256 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 08:00:09.69 ID:+SL2CTwB.net
まあ1万円程度の出費になるしUIに手を付けずに待ってるのもいいかもな

257 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 08:04:22.33 ID:LW0Yl448.net
待つ暇があるなら自分で作ったらいいのでは

258 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 08:53:05.83 ID:+SL2CTwB.net
バイタリティーに溢れる人ならそれもいいかもな
俺だったらUIシステム完成した時点で燃え尽きるだろうけどw

259 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 08:54:19.30 ID:4ko551NE.net
オツムと財布の中身は比例するってな良い見本みたいな奴だな

260 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 09:09:55.74 ID:LW0Yl448.net
>>258
他にやらないといけないことがあるならそれをやって待っていればいいけど
そうでないなら頭を使った経験は自分の糧になるんだぜ
>>259みたいにオツムが足りなくて財布に頼るしかないような人間なら仕方ないけどね(苦笑)

261 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 09:14:26.01 ID:4ko551NE.net
誤爆

262 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 09:15:39.28 ID:Q/9qfMFB.net
>>260
金で時間を買うって発想がAsset Storeなんだし、ずっと2DUI改善版が出てない事でもあるし。
255虐めてもしかたないべ

263 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 09:16:25.30 ID:Q/9qfMFB.net
>>259,257 誤爆かいw

264 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 09:18:14.11 ID:4ko551NE.net
ID:LW0Yl448

なんかcomplexを刺激してしまったみたいだな
申し訳ない

265 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 09:22:21.98 ID:LW0Yl448.net
>>264
あ、ごめん。俺もちょっと書き方を間違えてた
君のオツムが足りないと言いたいのではなくて
君が言っているように「オツムが足りなくて財布に頼るしかないような人間なら仕方ない」
という意図で書いてた。ホントごめん。君は足りてなくなんかないよ。足りてなくなんかない

266 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 09:34:49.36 ID:Ajt1vp1h.net
フリー版のNGUIじゃプライドに障るとか、お気に召さないとかあるの?

267 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 09:35:19.94 ID:9KJ0T+EY.net
オツムも財布も足りない自分はどうしたらいいんでしょうか

268 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 09:44:10.70 ID:LW0Yl448.net
>>266
フリーとか有料とかじゃなくて、どこの馬の骨が作ったか分からない物を使いたくない
というのはあるんじゃないかな
UnityTechnologies社を信用するところまでは行ったけどNGUIの作者(個人なのか企業なのかすら俺は知らないが)を
信用するところまでは行かないと

>>267
1万円ぐらい頑張ろうよw

269 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 09:44:26.57 ID:fh+iT+4L.net
まずはおむつを卒業することから

270 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 09:50:49.26 ID:9KJ0T+EY.net
>>268
自分の年収より多いです

NGUIの作者はUTの中の人になってます。
新GUIの指揮をとってたはず

271 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 10:01:30.27 ID:VMUMnhRT.net
あれ?もう退社済みじゃなかったっけ?

272 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 10:02:57.59 ID:9KJ0T+EY.net
>>271
あら、そうでしたか
情報が古かったみたいです

273 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 10:08:09.09 ID:Ajt1vp1h.net
>>268
セガやらチュンソフトやらでも使われてるどこの馬の骨とも分からないAssetなんだけどね

274 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 12:16:26.90 ID:LW0Yl448.net
>>273
うん、それで?

275 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 13:31:15.59 ID:Q/9qfMFB.net
>>268
NGUIは全部ソースコード提供なのでそのような言われようだとOSS全滅ですがな

276 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 13:55:55.42 ID:LW0Yl448.net
中途半端なオツムしか持ち合わせていない人間はソースを読めないので
ソースコードの提供の有無は信頼性の担保にはならないのですよ

オツムのいい人「ソースを見れば安全か分かるだろ。自分で判断して使えよ」
オツムの悪い人「いや、ソースよめないし。そしたら提供者を信頼できるかどうかで判断するしかないでしょ」

こういうことだね。一般的には個人の作る物より組織の作る物を信頼する
無名のブランドより有名なブランドを信頼する
消費者ってそういうもの(NGUIは立派なブランドじゃないかという異論は認める)

277 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 13:59:53.19 ID:9KJ0T+EY.net
OSSプロダクトなんて自分でいじってなんぼの世界じゃないんでしょうか……
バグ見つけたらパッチ作って開発に投げるし、
気に食わないならどんどん改造するし

DVCSが主流になってからやりやすくなりましたよね

278 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 14:27:02.98 ID:/jV2z7P0.net
Unityのネットワーク通信って何でされてますか?

調べたところphotonCloudが人気のようなのですが、
・モバイルへの書き出しにはプロが必要(個人にはちょっと重たい)
・ゲームの内容的に同期とかはあまり要らない(メインサーバーに通信してデータの双通信ができればokって感じ)
→photonCloudはまず部屋を作ってプレイヤー間で同期するところから始めるみたいなので
・ちょっと試すのに無料なのは◎

なにかオススメの通信方法や資料があれば教えていただけないでしょうか?

279 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 14:34:57.24 ID:9KJ0T+EY.net
何を作りたいか書かないと、回答できるものもできないと思います。

280 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 15:12:09.03 ID:kQd0yYJc6
標準GUIってPC向けゲームでも誰も使わないの?
それともNGUIってスマホ向けゲーム作る人限定の話し?

281 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 15:12:16.14 ID:/jV2z7P0.net
・サーバー側にユーザー登録
・一部のデータをサーバー側で保存管理
ってとこですね

photonCloudの使用例でよくあるユーザー同士の同期みたいなものは必要ありません
photonCloudでもRPCでデータ通信ができるのかなって気もするのですが、
これクラウド側にデータ保存とか出来るのかなとかも気になってます

282 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 15:20:43.65 ID:9KJ0T+EY.net
・サーバー側にユーザー登録
・一部のデータをサーバー側で保存管理
 =>おそらく、ソシャゲのクライアントのようなものを作りたい
・Proを買う意思は無い

以上の制約条件からですと、RESTfulなサーバをたてて、WWWで通信するしか
選択肢がありません。

モバイル向け書き出しを考慮にいれるなら、
プラットフォームネイティブのソケットを使う手段はありますが、
速度的に相当劣ります。

283 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 15:26:53.26 ID:/jV2z7P0.net
>>282
ありがとうございます
ネットワークの知識が昔CGIで通信したような簡単な知識しかないため、「RESTfulなサーバ」の意味から調べてみます
photonCloudはやっぱりデータ保存などはできないみたいで、
Photon Serverなら出来るようですが、当然サーバーは自前となるようです

どちらにしろサーバーを自前で用意して自力で通信するかPhoton Serverを頼ってみるという形になりそうです

もし他に参考になることがあれば教えてください

284 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 15:34:38.03 ID:9KJ0T+EY.net
すいません、普通のCGI的なサーバで大丈夫です。

285 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 15:40:46.40 ID:/jV2z7P0.net
>>284
ありがとうございます
この機会に改めて勉強してみます

photonCloudを初めて知った時はこれ簡単そうでいいなって思ったんです
実際には自分のやりたいことには合わなかったのですがw
そういう活用できそうなものがまだまだありそうな気がするので十分調べてみたいと思います

286 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 15:43:08.49 ID:/jV2z7P0.net
なんにせよ、PerlでCGI書いてガラケーから通信するということしかしたことがないので
同じCGIでももっと適切で楽な方法がありそうな気がしています

287 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 16:15:34.83 ID:LW0Yl448.net
>>277
自分の価値観が世界の標準だとは思わない方がいい……
Firefoxのソースを自分でいじって改造する人間なんて0.1%もいないと思うよ
もしかしたら0.01%もいないんじゃないかと

288 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 16:19:49.89 ID:/jV2z7P0.net
kii cloudが自分の条件にあってそうだけど、超過利用がブロックじゃなくて追加料金なのがすごい嫌じゃのう

289 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 16:28:47.38 ID:9OZKKSU1.net
「Fruit Ninja」のような
オブジェクトをザクザク切っていくアプリを考えています。
どこを切っても方向にあった断面図が見えるようなものは
どのように作ればいいのでしょうか。
もしくはassetでなにか良い物があれば教えて下さい。
よろしくお願いします。

290 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 16:59:30.19 ID:qPcXQ2YI.net
超初心者的質問で申し訳ありません。
シューティングゲームを作っているのですが、弾丸発射ボタンをdualTouchPadsで作り、タップしてみると無限に弾が出てしまいます。

291 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 17:00:10.62 ID:qPcXQ2YI.net
(続き)function update()内に弾丸発射のスクリプトを書いているから、そりゃそうかとも思いますが、TouchPadsのタップの取得をupdate()の外でできるのでしょうか?

292 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 17:40:52.88 ID:HXeMoR6d.net
>>289
まぁTurboSlicerとかだろうな
ttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/4169
ttp://noblemuffins.com/?page_id=320

がんばれば自分でもある程度は可能かもしれん
ttp://answers.unity3d.com/questions/450272/cutting-a-mesh-into-smaller-pieces.html
メッシュは仕様が変わったから多分このままではいかないと思うが

>>290
Onなんちゃら系とかで取得できると思うが
無限に弾がでてしまうのはそういう問題じゃねぇとおもうw

293 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 17:46:12.53 ID:IDq3h+Rn.net
>>289
アセット買えば簡単にできると思うよ

294 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 17:50:38.83 ID:Ajt1vp1h.net
>>290
無限に弾が発射されるロジック(プログラム)になってる以上、どこで取得しても同じ結果になるかと。
一定時間が経過しなければ、再び発射できない仕組みでも入れたら良いかと思うよ

295 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 18:17:58.70 ID:qPcXQ2YI.net
>>292
>>294
返答ありがとうございます。
OnGUIでボタン作って、発射スクリプト書いた時は、一発づつ打ててたのです。が、これだとJoyStickで動いている途中で打つことができず、

296 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 18:18:36.28 ID:qPcXQ2YI.net
(続き)動いて、止まって、撃つ、また動く、という動作になってしまうので動きながら撃つことができるようにTouchPadsを使ってみたら、無限連射…。
にわとり本分の知識しかないので、ともかくググってみます。

297 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 19:39:33.36 ID:sGuaDV2m.net
標準GUIが駄目すぎるからこんなに荒れるんだろうなー
改善するといって一向に実現しないのも問題か。
ゲーム作りの根幹部分をないがしろにする会社はどうかと思う。
いまだに個人が作ったアセット便りなんだから…いったい発売して何年たってると思っているんだか。

アセットは本体がバージョンアップしたら動かなくなる事もざらにあるからせめてGUI くらいは標準で整備して欲しい。

298 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 20:14:16.38 ID:IDq3h+Rn.net
>>296
アセット買えばいいのに

299 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 20:52:45.18 ID:+SL2CTwB.net
解決する手段があるだけマシだと思うけどな
XNAなんか何も用意されてなかったし

300 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 21:28:32.23 ID:UmI48i9T.net
WebPlayerでSocket通信する場合、サーバー側にcrossdomain.xmlを返却する機能が必要になりますが、
Port:8888でSocket通信したい場合、crossdomain.xmlはどのポートで取得できるようにするのが正しいのでしょうか?

標準の843?それとも8888?

今のところ両方やってもダメなんだけどね。。。

301 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 22:48:30.35 ID:3+UQ+tXR.net
>>249
メッセージ自分も同じの出たけど、そもそも実機が無線で鯖が有線でpingすら通ってなかったのが原因だた。
鯖も無線にして実機も無線でping通る様にしたら出けた。

Windowsのスタンドアローンで出来たって事なら、鯖が有線で有線同士でping通ってたからじゃない?

>>300
自分Webソケットもやったけど、普通に8888で問題なかったよ。
テストした環境はNode.jsでサバ立ててやったけど。

ファイヤーウォールとか、
websocket-sharpだと、マカフィーのリアルタイムスキャンの原因でエラー吐いたのはマジで厳しかった。

302 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 00:24:37.01 ID:BSvpfXViZ
2D弾幕STGを作ろうとしています。まだ2日目です。
制作に詰まってしまい、質問させていただきたいです。

プレイ中にたまにガクッとなってしまい、困っています。
ちょっとした処理落ちっぽい感じでしょうか。(一瞬だけなのですが)
これを解消する方法はありますでしょうか。

Debug.Log(Time.deltatime)してみると、0.03s以上が1秒あたりに1回程度ですが見られます。
1分に1回は0.05s以上もあります。
これが原因かなと思っています。

環境はmacbook proでunityはfreeです。

303 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 00:25:14.85 ID:ySWGOO8z.net
>>301
おお、情報ありがとうございます!
8888で問題なかった時の実行形式はWinスタンドアローンとWebPlayerどっちでした?

同じUnityソースを、WinスタンドアローンとWebPlayer形式でビルドして、
同一PCで2つを交互に実行させるとWinアプリだけ通信できて、WebPlayerは通信失敗しちゃうんです。

サーバーはGMOクラウドVPS、node.jsでwebsocket.io使用。ファイアウォールOFF。
PCはWin7 64bit。ファイアウォールOFF。

Security.PrefetchSocketPolicyの設定とか、crossdomain.xmlを怪しんでるけど、
打開できていない感じ。。。

1) サーバー側843ポートでcrosscomain.xmlを返却するようにして
2) クライアント側で下記のPrefetchSocketPolicyを成功(isSuccess = true)させて
bool isSuccess = Security.PrefetchSocketPolicy(SERVER_IP, 843)
3) 最後にwebsocketをコネクトしようとすると
webSocket = new WebSocket("ws://SERVER_IP:8888");
webSocket.Connect();
4) 下記のエラーでコケる(winスタンドアローンは問題なく動作)
webSocket.OnClosed An exception has occurred while connecting.

304 :297:2014/05/27(火) 00:26:40.63 ID:ySWGOO8z.net
訂正
> PCはWin7 64bit。ファイアウォールOFF。

クライアントPCは、Win7 64bit。ファイアウォールOFF。

305 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 01:29:42.12 ID:Y7RyZZip.net
プログラム内で作成し、PersistentDataPath に保存したデータを、
StreamingAssets に移動・もしくはコピーする方法はないでしょうか。

306 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 01:31:01.71 ID:jA7hgjF0.net
>>305
アセット買ったらいいと思うよ

307 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 01:32:57.57 ID:Y7RyZZip.net
(ちょっと修正します)
スマートフォンの実機のプログラム内で作成し、PersistentDataPath に保存したデータを、
StreamingAssets に移動・もしくはコピーする方法はないでしょうか。

StreamingAssets は基本リードオンリーと聞いていますが、抜け道などあれば教えてください。

308 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 02:26:49.78 ID:1Yu6frMJ.net
>>307
スマフォのRead Onlyなのはどうしようも無い
PC,Mac版はPathを普通に開けば書ける

309 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 11:02:26.28 ID:qa0nH5g7.net
>>292-288
お礼遅くなりました。
有難うございます。

でも思ってた以上に高額でした・・・・。

310 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 11:17:31.72 ID:WcXCktzN.net
$45で高額っていったいUnityってどういう層を
引き付けてるんだろうって感じではあるなw

311 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 11:30:46.59 ID:HHYz9p79.net
ニートはNGUI買うのにもひぃひぃ言ったよ

312 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 11:53:27.07 ID:sy+LmEPR.net
個人で作成してるなら
4500円程度でも十分高いと思うけど。
1万でも10万でも売り上げがそれより少なかったら意味ないじゃん。

313 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 12:02:48.63 ID:yXfWr3wm.net
4500円が高いと感じるような人間がゲームを作ろうなんて思っちゃいけないよな
チラシの裏とペンで漫画でも書いてろって思う
ゲームを遊ぶ側は貧者が適格だけど、ゲームを作る側は貧者に適性はない

314 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 12:09:52.96 ID:1Yu6frMJ.net
>>311
でもそういう人に限って積みゲーを毎月積み上げてるんだよな。

315 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 12:13:34.43 ID:WcXCktzN.net
いや別に高いと感じてもいいんだけどねw
ただ少なくとも働いてるやつならモノの対価とは
どういうものかってのは知ってるからさw
大学生程度でもそれじゃ一日バイトするか程度の額だし。
ひょっとして魔法の道具と思ってる高校生以下の層とか
そういうことになってんのかな〜と思ってw

316 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 12:18:52.95 ID:UQeB/aAi.net
確実に使える物なら4500円は安いけど、
サンプルで試用できないアセットは買ってから使えるか判断するしかないから、
一概に高い安いではくくれない部分もある。

あと学生ならば4500円は充分高いよ。

317 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 12:44:45.31 ID:WcXCktzN.net
元の話は確実に使えそうかとかそういう話じゃないっぽいからなw

学生さんならそういう人の方が多いではあろうねw
経済原理に身をどっぷり浸してる存在ではないしね

318 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 13:45:10.23 ID:sy+LmEPR.net
なんか気持ち悪い単芝が沸いてるな。
経済原理言うなら
買って赤字になるものなら分不相応に高いだろ。

おまえは貧乏人VUITTONなんか持ってたら滑稽に見えないか?

319 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 14:00:55.18 ID:WcXCktzN.net
フリーゲームなら100円でも高いって話かw

320 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 14:02:57.85 ID:zeUSluoC.net
値段じゃないよ
assetstoreで自分で探さず教えてもらって
思ったより高いですね・・・
っていう一連の面白さでしょ。

321 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 17:33:29.60 ID:yXfWr3wm.net
いや、値段だろう
今後最低でも100万程度は開発費がかかるのに、その0.5%で二の足を踏んでいたら
残りの99.5%はどうやって捻出するのかと
逆に100万もかからないようなゴミゲーを作っているならアセットなんて必要ない
潔く自分の力だけでゴミゲーの開発を貫徹すべきだ
アセット一つでゴミゲーが神ゲーに変わることなんてないんだから

322 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 17:40:56.16 ID:JHIWQ8uu.net
100万ってどんな大作だよ
ちょっぴり内訳教えてみ

323 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 17:44:51.04 ID:sy+LmEPR.net
面白いかどうかは金額じゃないぜ。

324 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 17:45:42.26 ID:sy+LmEPR.net
>>322
しっー。
そんなこときいたら悪いよ。

325 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 17:53:40.25 ID:E4jUtJud.net
そうアセットを買えばクソゲーも神ゲーになる
しょぼい自作ポリゴンつかっても誰も手にとってくれない
見た目は大事
アセットは神

326 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 17:54:59.97 ID:1Yu6frMJ.net
個人製作でも結構出費あるんだけど最近はAssetStoreの音源でよくなっちゃったからSEとBGMの一部はあんまり金かからなくなったな
今一番かかってるのはオリジナルのモデルデータだけな気がする

327 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 19:01:14.68 ID:WcXCktzN.net
仕事でやってたら開発費100万って最高に安めでみて
二人月でデバッグまで含めて全部作れって話なんだがw

328 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 19:33:57.84 ID:0xjL0sDp.net
3Dソフトの値段とかだろうよ

329 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 20:02:54.84 ID:yy2UQm67.net
知ったか君の
皮算用スレはここですか?

330 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 20:05:45.78 ID:F3OfqFVc.net
値段なんかそのひとの環境や年齢によるだろ。
おれ小学生のころからプログラミングやってるが、そのころだったら\4500は高いと思うかもしれないが、
40すぎのおっさんになったいま、Unity Proを買うのもそんなに苦痛ではないです。

331 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 20:45:45.21 ID:oV4PaIg6.net
Unityユーザーを貧乏人呼ばわりするのって
アセットネタでスレ荒らしてる子の常套句だったと思うけど
いまさらこのネタでなんでこんなに爆釣れしてるの

332 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 20:51:40.03 ID:E4jUtJud.net
アセット最高だよね
アセットがあればUnityなんていらない

333 :245,295:2014/05/27(火) 21:13:12.95 ID:ySWGOO8z.net
webplayerでソケット通信が出来るようになったのでメモ。

【ポイント】
1) サーバー側でソケット通信ポートとは別に、843ポートでwebplayerからのpolicy-file-requestを受け付けましょう。
2) 843ポートでpolicy-file-requestを受け付ける場合は、Security.PrefetchSocketPolicyを実行しないようにしましょう。(釈然としない)
3) http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/SecuritySandbox.htmlにのっているデバッギングに則り、ソケットポリシーサーバーの正常動作を確認しましょう。

書き出すと何か簡単っぽくて凹む。。。
2)が罠。Unity開発環境での実行ではSecurity.PrefetchSocketPolicyでtrueが返却されるが、webplayerで実行するとfalseが返却される。意味不明。
じゃあもういいよ!ってんで、コメントアウトしたらソケット通信出来る様になった。

そんなわけで。。。

        ∧ ∧
J ` 7    (`・ω・)   ))
) ね Ζ  /っ(⌒joノ ^ヽ   ))
> る く  .しー ) ::   '::::\
7 ヘΓ     t_,, -‐''´``ー '  ))

334 :名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 23:05:50.24 ID:yXfWr3wm.net
>>322
同人は作ったことないから内訳なんてわからないよ……
でも売り物になるようなゲームを作るなら最低でも100万はかかるだろ?
逆に100万かからずにゴミゲーでないものを作れるならその内訳を教えて欲しいわ

>>327
プロならそういう世界だよな
まあ、同人なら本人が担当するパートは人件費に含まないだろうから
プログラム兼BGM兼効果音兼音声兼グラフィック兼3DCG兼ムービーなら人件費ゼロで作れるのかもしれないけど
だったら10年かかるうちの半年ぐらい費やして、4500円とやらのアセットも自分で作ればいいだろと思う

335 :名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 00:52:34.74 ID:scgamsG2.net
正直なところ商業で作ってても大概のゲームは
ゴミゲーにしかならんのでゴミゲー否定されるとつらいわー。

ただ
>>
「Fruit Ninja」のような
オブジェクトをザクザク切っていくアプリを考えています。
どこを切っても方向にあった断面図が見えるようなものは
どのように作ればいいのでしょうか。
もしくはassetでなにか良い物があれば教えて下さい。

という要求内容で$45じゃ高い!
ってことになるとゲーム制作ってこれからどんだけ買い叩かれるんだろう
って感じでそれはそれでまたつらい。

336 :名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 05:20:34.44 ID:OlSOWigq.net
なんだ適当に100万って言っただけか・・・
同人のアドバイスとしてもプロのこぼれ話としても参考にならんな

337 :名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 06:20:01.20 ID:z9zFvoTq.net
自称プロなのに自腹前提で語ってる時点でお察し

338 :名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 06:38:37.74 ID:YNAlMEyH.net
いいゲーム作るのに100万かかるなんて常識、ニートが壊してみせるよ

339 :名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 08:11:57.03 ID:scgamsG2.net
まぁキャッシュの流れがどうであれ二ヶ月かかってゲーム作ったら
それを100万円と数える、のが世間ではあるのだけどね

340 :名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 10:32:52.08 ID:QCNgCNKb.net
何人で作っても100万なんだ、そりゃラクでいいな

341 :名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 11:43:33.93 ID:scgamsG2.net
www
まぁがんばんなよ。
会社でプロジェクトとして立ち上がってさえ完成しないこともあるのだから

342 :名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 11:48:30.79 ID:NIeWBJ7N.net
ちなみにタイマンでのケンカの強さなら

ジャイアン > のび太 > スネ夫

だからな?

343 :名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 15:59:13.78 ID:i+JbWbxQ.net
>>336
煽りとかいらねえから
ゴミゲーでないものを作るのに最低限必要な予算を早く提示してくれよ

344 :名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 16:18:16.30 ID:el+55mYm.net
すみません、初心者ですが
Unityでゴミじゃないゲームを作るのにはどれだけ予算が必要でしょうか?
よろしくお願いします><

345 :名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 17:54:27.18 ID:Fh9uv25a.net
>>343
330じゃないけどUnity代金+Asset代金+自分の時給*製作にかかった時間+外注依頼の料金
なので後ろの2項が決まれば自ずと決まる感じ
おいらだと2Dイメージグラフィックと音楽が主にかかってるよ。
料金はピンキリなんで物に寄るとしか言えないけど。

ちなみに仲間内で全部できるときは作業時間の割合とかで売り上げ分けてるけど、バグ修正分は加算してもらえない

346 :名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 19:17:36.30 ID:i+JbWbxQ.net
>>345
だよなあ。具体的な金額なんて出せるわけないから、挙げるなら適当な金額を挙げるしかない
つまり>>336は偉そうに言ってるけど実際は具体的な金額なんて挙げられるということも知らない
プロどころか同人以下の知ったかだったってことでおk?

347 :名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 19:20:49.54 ID:i+JbWbxQ.net
日本語が少し乱れたな。大半は文脈から補完できるだろうけど
>>336に限っては日本語の読解力に難があるきらいがあるから
念のためちゃんとしとこう

つまり>>336は実際は具体的な金額なんて挙げられないということも知らない
プロはもちろん同人以前の知ったかぶりです

348 :名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 19:52:08.90 ID:OlSOWigq.net
お前が役に立たないことは分かったからもう相手はしないよ

349 :名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 20:51:04.54 ID:K24Gh2IHV
Unity昨日から始めました新参者ですがよろしくお願いします.
GUI.TextFieldを使って日本語入力したいと思っております.
Unity上では日本語の入力ができているようなのですが,Macの*.appにビルドして起動すると入力ができません.

IMEは確かに日本語なのですが,「あ」と打ってもTextfieldには「a」と表示されます.
色々調べてみましたが,解決策がわからずここに来た次第です.

環境はOSX ver 10.9.2,Unity 4.3.4f1です.

解決方法がありましたら教えていただけないでしょうか?

350 :名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 20:35:08.74 ID:i+JbWbxQ.net
わざわざ相手にして相手にしない宣言……うーん、この

351 :名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 20:54:19.39 ID:YNAlMEyH.net
どうでもいいのでゲームを作りましょう

352 :名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 01:46:15.88 ID:Wl4hx8Z2.net
お前ら此処は質問スレッドだからな

353 :名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 02:28:29.51 ID:JKyJCh+Z.net
では質問です
皆さんはゲームを作っているのですか?

354 :名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 02:45:34.77 ID:yoLERhlG.net
うん

355 :名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 03:20:27.54 ID:YcC+dCaD.net
>>353
もちろんだ
Unity ver 2.6買ってから2本しかないけど(非Unityは結構出荷した)

356 :名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 06:13:36.79 ID:INLczVJu.net
仕事でっていうならYesだなぁ。
Unityの案件も関わったことがあるが
基本的に3Dデザイナーだと出力はFBXで、ってだけなんだよなw
プライベートでもUnityは今作ってるのが最初だ
というかピンで作ってるのは今回が最初だな

357 :名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 09:29:21.15 ID:XuEmoUpU.net
>>353
もう少し踏み込んだ質問の方がよくね?
皆さんはゲームを完成させて販売したことがあるのですか?
って。おそらくYesが1/10まで減るぞw

358 :名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 10:20:52.59 ID:INLczVJu.net
そりゃへるだろうな〜。10分の1どころではなく。
売るってのはかなりハードルになる。
なんだそりゃ?wみたいなのをフリーゲームで、
FlashとかWebPlayerで、とかとは明らかにステージが変わるからね。

359 :名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 12:49:12.61 ID:k2lnMObv.net
『作ったゲームがヒットする』 >>>>>(見たことの無い地平)>>>>> 『初めてゲームをリリースする』 >>>>>(超えられない壁)>>>>> 『Unityはじめる』

360 :名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 13:58:03.47 ID:cYuItPVB.net
まぁ、何を持ってヒットとするかだな

361 :名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 16:56:48.14 ID:F5aBAF/u.net
次回作を待望される立場

362 :名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 20:01:28.48 ID:v/JIkf6i.net
unityで使う画像全部truecolorじゃだめなんすか?

363 :名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 22:01:39.18 ID:dA771EPb.net
小物アプリ作ってんのかい
動きゃ別に問題ないよ

圧縮フォーマット選んだり色数落とすのは、ロード時間や枚数制限、アプリ容量をリニアに軽減出来るから
規模が大きくなると上限を先に割り出さんと破綻するので、綿密なリソース計画とテストが必要になりこの辺の設定はどうしても必須になる
モバイルだと尚更

364 :名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 23:40:00.52 ID:v/JIkf6i.net
すっげぇ詳しく
あざす!

365 :名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 00:15:51.02 ID:JhaXgB1+.net
2Dゲー作るならunityとcocos2d-xどっちがオススメですか?
iPhoneとAndroidのクロスプラットフォームに対応していればそれ以外でもいいのですが…
C#とC++はどっちも触ったことがあってC#の方が若干詳しい程度であまり言語のこだわりはないです

366 :名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 00:57:08.08 ID:zmSb+Zsd.net
NGUIにUIPlaytweenが無いのですが有料版だけでしょうか?

367 :名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 00:59:48.03 ID:ThDySUKv.net
>>365
ここで聞くなよとも思うけど、ぶっちゃけ2Dしかやらんのならcocos。
Unityにはエディッタ上で実行してヒエラルキ上の挙動を確認できるというモダンなデバッグヘブンもあるけど、この辺は2Dなら工夫で乗り切れる物でもある
俺はNGUIで仕事してるけど、JavaなAndEngineと比べてもUnityは遅い。
がつがつ弄って最適化できるAndEngineと比べるのは酷だとおもうけど、NGUIでパーティクル設計するとどうにも0.013秒に収まらない負荷が出て悩む

cocos2d-xの最新はc++1x取り込んでて使いやすくなってるのだけど、出たばかりで自己責任部分が伴う
でも自前で色々馬鹿な設計組み込んでも、c++不慣れな方でも速度差を体感できると思う

つーか簡易パーティクルコードでも書いて自分で体感して自分で判断するのが一番ですよボケが

368 :名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 01:32:41.51 ID:aWmJAl+k.net
360コンの振動機能って使うことできないのかな

369 :名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 01:40:28.21 ID:KaLCFWeU.net
できないことは何もない

370 :名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 02:51:57.68 ID:qwGaQBl2.net
>>368
ちょっとやってみた。DLLをインポートしてXInputを呼べばできたよ。当然Windows限定だけど

371 :名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 12:35:46.67 ID:S7iI5Qw3.net
初心者のunity javaに関する質問ですが、

クリックするとアニメーション1を再生、
2回目のクリックでアニメーション2を再生。
といったスクリプトは

#pragma strict
static var d : int;
function Start()
{d=0;}

function Update(){
if(d==0&amp;&amp;Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action");
d+=1;}

if(d==1&amp;&amp;Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action2");
d-=1;}
}

といった形で書いたのですが、Actionが常に再生されます。

どのように直したらいいのかご教授願えると大変助かります。

372 :名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 12:47:56.66 ID:D5eV0d0u.net
>>371

どうして、javascriptをjavaって省略するの?
バカなの?

> といった形で書いたのですが、Actionが常に再生されます。

animation.Play("Action") より先に d+=1 する。

373 :名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 13:03:36.50 ID:8visgsuI.net
&ampって文字表示用のエスケープシーケンスじゃないのか?
JSだとそういうときにも使うの?
てかそれでコンパイル通るのか。
いずれにせよその書き方じゃif文の中の;以降が評価されるだけなのではなかろうかと。

#pragma strict
static var d : int;
function Start()
d=0;

function Update(){
if(d==0&&Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action");
d=1;}

if(d==1&&Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action2");
d=0;}
}

とかでどう?

374 :名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 14:25:31.02 ID:8visgsuI.net
悪い、スタートのところ、コピペミスって自分で書いたからブレイスが抜けてるわw

375 :名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 16:10:29.29 ID:C55dZBwA.net
GetMouseButtonDown二度も判定する必要ないだろ

376 :名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 18:25:30.32 ID:8visgsuI.net
え〜。わかりました。じゃあ

function Update(){
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
if(d==0){
animation.Play("Action");
d=1;
}
else{
animation.Play("Action2");
d=0;
}
}
}

で。

377 :名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 18:42:27.42 ID:S7iI5Qw3.net
>>372-369

大変参考になりました。
ありがとうございました。

まだまだ先は長いですね。。。。。

378 :名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 23:29:55.89 ID:AV0br0eK.net
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.PageDown))
↑とか使ってキーボードによる入力を作っています

で、テキストフィールドにもFocus当ててテキスト入力できるようにしました
ここまではよいのだけど、テキスト入力から抜け出せなくて困ってます
具体的には上のKeyCode.PageDownとか押してもテキストエリア内で動くだけで抜け出せない
F12みたいな入力に使わないボタンならいけるかな?と思ったら、テキスト入力中は反応しない

一応別のGUIを直接クリックすれば抜け出せるのですが、キーボードの操作はキーボードの操作で完結したいのです
解決法知ってる方いたら教えて下さい

379 :名前は開発中のものです。:2014/05/31(土) 07:38:57.65 ID:7m/ngr53.net
具体的にどうしたいのかよくわからんけど
unity textfield enter
とかでググればそのキーコードでのイベントの取り方とかは
結構出てくると思うんだが。

参考になりそうなのはこの辺か?
ttp://answers.unity3d.com/questions/178117/check-if-enter-is-pressed-inside-a-gui-textfield.html

>試してないなら
if (Event.current.Equals (Event.KeyboardEvent ("return"))) enter = true;
のコードをテキストフィールドを作るGUIコールの「前に」置いてみろ。

If it's not already, try putting your if (Event.current.Equals (Event.KeyboardEvent ("return"))) enter = true; line before your GUI call to create the text field.

380 :名前は開発中のものです。:2014/05/31(土) 07:51:03.48 ID:7m/ngr53.net
日本語でもあった。

ttp://unityrakku.blog.fc2.com/blog-entry-20.html

ページ中段あたり。この例ではエンター押すと
ファイル保存処理が走る、ということのようだけど

381 :名前は開発中のものです。:2014/05/31(土) 09:21:55.05 ID:sKyod9Iz.net
>>378
アセット買えばいいと思いました

382 :名前は開発中のものです。:2014/05/31(土) 13:14:19.24 ID:uok9VxId.net
GUIStyleって配列使えないの?

383 :名前は開発中のものです。:2014/05/31(土) 13:24:40.44 ID:uok9VxId.net
あ解決したわ

384 :名前は開発中のものです。:2014/05/31(土) 14:14:28.14 ID:gj1kMUm+1
GUISkinのCustomStylesに登録した要素の順番って変更できないんですか?
右クリックしても複製か削除の項目しか出ません。

385 :名前は開発中のものです。:2014/05/31(土) 15:27:50.29 ID:kZfxGZNh.net
>>379-373
やりたいことが出来ました!ありがとう!

386 :名前は開発中のものです。:2014/05/31(土) 21:54:29.74 ID:3xfru9YZ.net
やりたい女と出来ました!ありがとう!

387 :名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 17:04:00.07 ID:senP/r3j.net
ゲームオブジェクトを選択したらそのアニメーションが再生されるようにしたいのですが、

static var select : GameObject;

function Update () {
var ray : Ray;
var hit : RaycastHit;
if(Input.GetMouseButton(0)){
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, hit, 100)) {
select = hit.collider.gameObject;
} else {
select = null;
}
}
}

相手側は

#pragma strict

var d :int;
function Update () {
if (this.gameObject == one.select) {
animation.Play("ugoki");
Debug.Log("select");
}
}

にしましたが、上手く動きません。どうしたらよいでしょうか?

388 :名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 18:01:38.04 ID:senP/r3j.net
すいません
一番下のdebug.logは無視してください。

389 :名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 18:16:45.94 ID:p/ute3p/.net
アセットを購入すればいいと思う

390 :名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 20:02:44.76 ID:CzOQ+eIi.net
>>387
コピペしただけで動くよ。
アニメーションの名前が間違ってるとか
あるいは他の要素がおかしい

391 :名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 21:02:39.48 ID:rblEfkwU.net
はw

392 :名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 21:28:39.19 ID:EM8XxEHa.net
Aというシーンファイル(.unity)にある任意の数のゲームオブジェクトを
Bというシーンファイルにコピペしたいんですが、どうやって移動させたらよいのでしょうか…

393 :名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 21:35:57.79 ID:p/ute3p/.net
>>392
アセット買えばいいんじゃないかなあ?

394 :名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 21:57:23.81 ID:rYmG7+bF.net
>>393
English de OK(USO)

395 :名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 22:40:11.76 ID:cLfIXC+i.net
超超初歩なんですが
今unity2Dでアンドロイドアプリ作ってて参考書に「解像度は1280×800」とあります。
それで画像やらをそのサイズに合わせて作ってるんですが、あんな小さい画面でこんな大きな画像を作る必要あるんでしょうか?
みなさんはスクリプトで解像度を下げたりしてるんでしょうか。

396 :名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 23:02:17.47 ID:rYmG7+bF.net
ヒント:4.7inchの画面は小さいかもしれないが、10.05inchの画面は決して小さくはない

397 :名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 23:41:42.19 ID:Wu1HGgXX.net
>>395
確かに大きい画像だと思うかもしれないが
今のスマホはこの程度の解像度は持っています。

398 :名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 23:54:56.85 ID:Hg61Vj6L.net
>>392
prefabにするか普通にヒエラルキーでA.sceneの中身をコピーしてからB.sceneでペースト

399 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 02:11:01.79 ID:TNhLZKdz.net
Avatarの手や肩の位置を取得する方法を教えて下さい

400 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 03:15:36.29 ID:K5ZMDY5S.net
>>398
ああ、プレファ部にするってのもありなんですね、ありがとうございます

401 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 14:48:38.78 ID:TST9LXYg.net
どんな部活動してるのか気になる

402 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 15:25:29.70 ID:ZqP9W1Vs.net
部室はプレハブ製か

403 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 17:07:43.94 ID:5rUTb0ca.net
質問があります
今人間型のモデルに頭に可動式のボンボンみたいなのを付けてアニメーションさせたいのですが
animation typeをhumanoidにした時にそのボンボンの部分のモーションが
まったく働かず固定されたままになってます
humanoidタイプにしたモデルには普通の人間の手や足や頭以外の部分に
ボーンを付けてアニメーションさせる事は出来ないのでしょうか?

404 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 17:21:01.78 ID:K/3IBsUz.net
>>403
アセット買えばいいんじゃないかなあ?

405 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 17:23:21.61 ID:5rUTb0ca.net
>>404
アセット無しじゃ無理ですか?

406 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 17:34:50.83 ID:HFTLkBNS.net
初歩的な質問ですがitweenはandroidでも使用可能でしょうか?
よろしくお願いします

407 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 17:58:53.75 ID:K/3IBsUz.net
>>406
アセット買えばどうにかなると思うよ

408 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 18:19:28.48 ID:bKScHq+o.net
>>403
ボンボンのモデルとアニメーションをgenericで作って
humanoidのモデルの手足にアタッチすればいいと思う

409 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 18:27:19.40 ID:5rUTb0ca.net
>>408
回答ありがとうございます
その場合はやっぱりアニメーターコントローラーはボンボンと手足の二つ必要に
なるんですよね?

410 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 18:31:49.06 ID:bKScHq+o.net
>>409
そうです

411 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 18:46:12.82 ID:5rUTb0ca.net
>>410
ありがとうございます

412 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 18:50:52.13 ID:EN+Ir0CJ.net
2日前にはじめた者です
スクリプト言語についてお聞きしたいです

私はC#もjavascriptも使った事ないのですが、公式のリファレンスや
unityやってる個人ブログにある初心者向け講座やサンプルスクリプトは
javascript(正確にはjavascriptに似た言語との事ですが)が基本のようです

ここまで調べた感じ、サンプルやリファレンス的にjavascriptで書いた方がいいのかな、
という気がしていますが、C#で書いた方がいいとか、javascriptでは書かない方がいい、
というような理由とかありますか?

C#、javascriptどちらでも関係ない、というのであればjavascriptで勉強しようと思っています

なにかアドバイスやご教授いただければ幸いです

413 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 18:54:00.81 ID:+fBdINaq.net
>>412
特にないです。やっていくうちに
書くことはできなくても、どちらも読めるようになっていくと思われます。

414 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 20:09:10.81 ID:EN+Ir0CJ.net
>>413
レスありがとうございます。
では、まずはjavascriptで頑張ってみようと思います。
ありがとうございました。

415 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 20:27:26.89 ID:aS4p/dtz.net
Unityではパフォーマンスの為に型明示が必要だからJSを使うメリット全く無いと思うぞ
後、JSは作られた当初から変態仕様なんだけど、更に方々で拡張されて仕様が滅茶苦茶
分かり難いし

416 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 20:40:27.19 ID:Ay+am4Ju.net
>>404
アセット犬いつもご苦労

417 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 21:29:41.07 ID:5I2OSzs6.net
>>403
別に作るという方針で決定してるならそれで問題はないけど
動かない訳ではない。

インポートセッティングのアニメーションタブ、
それぞれのアニメーションの項目について
Mask>Transformで出てくるボーン全てに
チェックを入れてやれば動くようになる

418 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 21:38:51.38 ID:EN+Ir0CJ.net
>>415
正直、見てるコードがjavascriptなのかC#なのかの区別すら分かってないのですが
ttp://unity3d-study.seesaa.net/article/365776158.html
この当たりのサンプルゲームのコードの記述ってjavascriptですよね?

419 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 21:49:07.29 ID:5I2OSzs6.net
それはjavascriptだね。
頭がusingなんちゃらとか
そのあとあたりに
public class XXX : MonoBehavior
とかあったりするとC#

まぁ実際unity scriptはゼロからだと
かえって勉強しにくそうな印象はあるな。

420 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 21:57:26.21 ID:EN+Ir0CJ.net
>>419
レスありがとうございます。
私が今日一日で回った初心者サイトや入門サイトのほとんどは
こういう記述だったので、javascriptでまずはやろうと思います

>>415様はパフォーマンス的な理由でC#が良いとの事ですが
初心者の私にはひとまずパフォーマンス面は考えなくていい(考えられない)と思うので

421 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 22:08:27.75 ID:jFKVQN2M.net
>>416
こいつすごいよな。
どんなに疎まれても病的に続ける遺伝子。
日本人「私は人が嫌がることをすすんでやります」
朝鮮人「私は人が嫌がることをすすんでやります」
アセット君は典型的な後者の遺伝子を持っている。日本人には到底理解できないメンタル。すごい。

422 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 22:21:10.88 ID:K/3IBsUz.net
>>418
アセット買えばどうにかなると思うよ
特に韓国製は最高!

423 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 22:23:53.13 ID:aS4p/dtz.net
>>418
varで変数宣言するのはJS
ま、プログラミングやったこと無いんだったら言われても何も分からんだろうから、自分で
やってみて判断すればいい、どの道、同梱アセットとかどっちか一方でしか提供されて
ない場合が多いからソース読んで勉強する気ならどっちも分からんと困る部分はある

424 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 22:27:04.12 ID:K/3IBsUz.net
>>421
前者と後者の違いがわかりません
アセット購入したらわかりますか?

425 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 22:54:24.77 ID:EdLqyx4V.net
アセットおじさんは
ホント無知で役立たずだなあ

426 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 23:14:33.63 ID:5rUTb0ca.net
>>417
ありがとうございます
試してみます

427 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 00:00:54.63 ID:1QGZsiej.net
>>423
レスありがとうございます。
一応、普通のCは1年ほどやっていたのでごく普通の関数、変数、ポインタ
くらいは分かります。
とりあえず、慣れるためにサンプルゲーム理解する所からやってみます。

428 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 00:24:53.65 ID:qeHdX0ZU.net
>>423
C#だってvar使うじゃんよーとかいってみるテスト

429 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 00:39:49.50 ID:B2scxBWm.net
C#の型推論なんて使えるってだけで使う意味ないだろ
対してJSの場合、文法的にローカル変数宣言にはvarが必須

430 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 01:29:01.14 ID:qeHdX0ZU.net
>>429
でもUnityのというか.NetなJSだと varに型宣言必須に近いよね。

431 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 03:01:24.11 ID:z1ep9OdU.net
ダークおじさんがアセットおじさんにキャストしたんか?

432 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 04:51:17.46 ID:2JU+/4Xk.net
javaスクリプトで、すごく初歩的な質問なのですが、
"a"というモーションの再生修了後"b"というモーションを流したいのですが、
どう書けば良いでしょうか?

animation.Play("a");
animation.Play("b");

宜しくお願いいたします。

433 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 10:56:56.94 ID:ndg8wmnU.net
一回aを流したあとbを流しっぱなしでいいのか
キーを押したら切り替えたいとか色々ある訳だが
とりあえずこの辺か?
ttp://ameblo.jp/knors/entry-11152990897.html

あとこの辺が自分で読めるようにならないとどうにもならない
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.html

UnityJapanで日本語リファレンスも作ってくれていたが
本家が更新されたので要確認。
4.5での変更は恐らく反映されていない
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Animation.html

434 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 13:12:02.02 ID:yKR/2PQH.net
UIPickerViewのようなもの使いたいのですがありますでしょうか?
標準でなければASSETS STOREにあるものでも構いません。

435 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 14:45:34.86 ID:2JU+/4Xk.net
>>433
ありがとうございます。
参考にさせていただきます!

436 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 14:46:33.51 ID:2JU+/4Xk.net
>>433
ありがとうございます。
参考にいたします!

437 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 15:33:24.65 ID:qeHdX0ZU.net
>>434
見かけが同じになるものが欲しいならiPhone用にplugin書くのが一番なんだが、プラットフォーム依存になる。
見かけにて無いけどNGUIで実装されているものなら
ttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10024
これくらいしかない

つかDatePicker系は殆ど見ないな

438 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 22:51:15.04 ID:MprFx/72.net
C#で同じオブジェクトについているスクリプトからboolを引っ張ってきてリンクさせたいのですがよい方法はないでしょうか?

public class A_Script : MonoBehaviour {

public bool HIT;

void OnTriggerEnter2D(Collider2D col ){
HIT = true;
}
}

public class B_Script : MonoBehaviour {


public bool HIT_UKETORITAI; 

void Update () {
    bool HIT_UKETORITAI GetComponent<A_Script>().HIT;
}
}

こんな感じの事をやりたいです

439 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 23:00:47.33 ID:ndg8wmnU.net
書いてあるそれじゃダメなん?w

まぁ毎回ゲットコンポーネントとか重いだろうから

public class B_Script : MonoBehaviour {

A_script ascript

void Start(){
ascript=gameObject.GetComponent<A_Script>();
}

void Update () {
if(ascript.HIT==true){
処理
}
}

とかの方が一般的かとは思うが

440 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 23:27:57.03 ID:ndg8wmnU.net
すまない、
A_Script ascript;
だ。

441 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 23:42:13.28 ID:MprFx/72.net
ありがとうございますGetComponentは重いのですか
こんな感じで毎フレームの結果が欲しいのですがA_Scriptからコピペした方が良いでしょうか?

public class A_Script : MonoBehaviour {

public bool HIT;

void Update ()

//-------着地---------
if(Physics2D.Linecast(transform.position + transform.up * 1,transform.position - transform.up * 1f,groundLayer)){
HIT =true;
}else{
HIT = false;
}
}
}
}

public class B_Script : MonoBehaviour {


public bool HIT_UKETORITAI; //

void Update () {
    bool HIT_UKETORITAI GetComponent<A_Script>().HIT;
if(HIT_UKEROTITAI){
    処理
}}
}

442 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 23:54:08.99 ID:k/6hu66m.net
>>441
>>439 さんは貴方のやっていることは、
同じ相手に電話をかけるために、毎回104で電話番号を問い合わせる様なもの
だったら初めに番号登録しておいた方がはやいですよ。と、論理的、効率的な仕事の進め方を教えてくれているのです

443 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 07:26:32.13 ID:Q3rHarV8.net
>>441
いや、431で書いたようにスタートでゲットコンポーネントしておけばそれでいいんだって。
毎フレームやる必要はなくなる。
newしている訳ではないので新しいインスタンスができる訳ではない。

ttp://forum.unity3d.com/threads/is-using-getcomponent-slow.37548/
ここでサンプルに示してある。

ただ正直ゲットコンポーネントどのくらい重いの?ってのは
どうもよくわからん部分もあって昔のマニュアル見ると
transformとかもキャッシュしておくと早いよって話だった。

ttp://docs.unity3d.com/410/Documentation/ScriptReference/index.Performance_Optimization.html
このページ中段 3. Cache component lookups の項。
>The latter code will run a lot faster since Unity doesn't have to find the transform component in the game object each frame
"後のコードは毎フレームトランスフォームコンポーネントを見つける必要がないからずっと速い"

でも先日改定されたマニュアルにはその辺の話は載ってなかったりする。
内部的に何か変わったのかもしれない。
なのでよくわからなかったら毎フレームゲットコンポーネントしちゃっていい気がする。
重くて動かねぇ、ってなったら考えれば。

444 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 08:08:32.65 ID:Lbw1ASRl.net
内部のアーキテクチャを推測すると
変数に直接アクセスするのにかかる時間を1とした場合
GetComponentでアクセスするのにかかる時間=100〜150
GameObject.Findでゲームオブジェクトを探すのにかかる時間=500以上

という印象。しかもGameObject.Findはシーン中のゲームオブジェクトの数に比例して
探すのにかかる時間が増える

445 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 08:14:12.05 ID:8KIZKPRb.net
真顔で寝惚けてんのか

446 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 12:21:00.66 ID:nMbazG+P.net
衝突した時のスクリプトで質問があります

・ピンボールを作りたい
・問題点:真横や真縦にボールが反射すると永久的に真横、真縦にしかボールが反射しない

サンプルを探すとそれを解消する記述がありました。

rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * 2; //よく分からないが減速を防ぐらしい
if (Mathf.Abs(rigidbody.velocity.y) < 6) { //y角度が6を下回ったら現Y値に定数を乗算して角度を付ける
 rigidbody.velocity.y = rigidbody.velocity.y * 12;
}
if (Mathf.Abs(rigidbody.velocity.x) < 6) { //上のX軸版
 rigidbody.velocity.x = rigidbody.velocity.x * 12;
}

447 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 12:23:21.92 ID:nMbazG+P.net
>>446のスクリプトで確かに問題点は解消したのですが、ボールのscaleを
1→3に3倍とかすると効かなくなります。

「Mathf.Abs(rigidbody.velocity.y) < 6」の6や
「rigidbody.velocity.y * 12;」の12などの定数値を2とか9とか30とか
色々いじってもみたのですが、どうも解消しません。

スケールを変えると何か変わるんでしょうか?
解決策でもアドバイスでもなんでもいいので教えて頂きたいです

448 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 13:46:19.51 ID:UFWon8x6.net
マニュアル見ると

ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html
>もしゲーム内で違うスケールのインスタンスが必要になった場合、
>トランスフォームのスケールの値を調整しても大丈夫です。
>If your game requires that your GameObject needs to be instantiated at different scales, it is okay to adjust the values of your Transform’s scale axes.
とは書いてあるがなぁ…

449 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 14:15:30.60 ID:UFWon8x6.net
>>444
ちょっと試してみたがそこまでは差がなかった。
フロートの値をキャッシュした状態で100回参照と
100回ゲットコンポーネントして参照で20〜25倍ほど。
0.0000011〜0.0000015
0.000025〜0.000027
って感じだ。
あとtransform.Translateで移動も試してみたが
計算の分はどちらも同じになるからか差は5倍ほどだった。

ただ最初の一回だけになるとキャッシュの効きも問題になってくるから
案外100倍くらいいくかもね。

450 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 17:02:52.78 ID:9KI8lsdG.net
unityでアニメーションの複数のキーフレームをスクリプトで
一括変更したりって出来ますか?
例えばpositionのxを選択しているキーフレームだけ
全て0を入れるという感じです。
1

451 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 17:32:19.14 ID:UFWon8x6.net
可能っちゃ可能。
ただfbxからインポートしたアニメーションは
基本的にリードオンリーになってるから
改変するならデュプリケートする必要はある、はずだったと思うw

この辺
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationClip.SetCurve.html
あとこの辺とか
ttp://answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html

452 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 19:44:38.20 ID:Lbw1ASRl.net
>>449
調べたのか、ありがとうw
多少誇張したけど、現実もやはり絶望的といっていいほどのコストがかかることが分かった
頻繁に参照するものは変数として持っておくのがいいというのは間違いなさそうだ
何でもかんでも持てばいいってものではないよね? そのための変数もメモリを食うわけだし

453 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 21:05:29.00 ID:9Ism3M0L.net
>>449
乙です。
思う事は桁が違うのは良くないよなーってことかな、特にPCに比べてチープな携帯端末だと酷い事になりそう。

454 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 21:11:42.94 ID:pjcs31dL.net
各GameObjectへの参照を保持するオブジェクトを作ってそのオブジェクトへの参照を保持すればいいわけだな

455 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 21:15:42.90 ID:9Ism3M0L.net
>>454
GameObjectへの参照だとGetComponentが別途必要になるから型別に必要なものをAwakeとかStartで保持すべきじゃないの?
SetActiveメソッドだけが必要なら446の言う通りなんだけど、元の流れは特定のComponentの値を取りたいって事なんだし。

456 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 21:24:36.11 ID:aHG66iZT.net
>>446
Unityの本にピンボールを作るってのがあるけど
どの本か忘れた

457 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 22:42:27.40 ID:9KI8lsdG.net
>>451
編集するためにはデュプリケートすれば良かったんですね!
ありがとうございます。
一つ目のURLは、スクリプトをオブジェクトに貼り付けると
スクリプトからアニメーションクリップの座標を入力出来るという
ところまでは出来たのですが
ゲームの再生中のみで、アニメーションクリップのキーフレーム自体に
反映する事ができませんでした。

unityで選択しているキーだけを調整したい場合
その部分だけにアクセスしたり、再生中以外に反映する事は難しいのでしょうか?
2つ目のURLに関してはスクリプト自体機能しませんでした。

458 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 22:58:31.54 ID:FB/90mt3.net
Terrainにテクスチャを塗ると異常に輝度が高いのですが解決方法教えてください

459 :名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 09:02:53.22 ID:qzXgCvLf.net
>>449
0に何を掛けても・・・

460 :名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 09:33:57.96 ID:xgNwEVLI.net
操作自体はしてるから0にはならんのじゃないかな。
同じ操作だから操作しない、などという「判断」を加えることが
いかにCPUサイクル食うだろうかを思えば。
ただメインメモリ、1次2次3次キャッシュから拾ってくるのではそれぞれで
えらい違いなはずでしかし最初の一回はどちらにせよメインメモリ行きなのだとすれば
むしろその差の問題になってしまっている可能性はある。

transformがGetComponent<Transform>()なのはどうも間違いないようで
ttp://www.slideshare.net/RyoheiTokimura/ss-35321624
これの24、25あたり見るとやはりtransformとか頻繁に使う場合は
キャッシュしておくべき、というのは間違ってないっぽい。

461 :名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 09:55:44.65 ID:xgNwEVLI.net
>>457
まぁやはり下のは9年のとかだからそのままじゃ無理かw

一年位前の記事だができている、っぽい記事はある。
ttp://www.repica.jp/staffblog/tech/2013/07/19/973/
それのさらに元記事
ttp://d.hatena.ne.jp/maximilianahead/20120125/1327509943
4.5だとまたアレコレ変わっているんだろうからまたあれだが。

多分下のヤツをさらに改変してデュプリケートしたものに
セットカーブとかすれば良いんだろうって感じはする。
エディタ拡張とかはこの辺とかみるといいかも。
ttp://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-734.html
どんなエラーが出てるかわからんのであれだが多分もとのヤツも
そんなにどうしようもなく動かないってことはないんだと思う。
エラーとリファレンスみながらちと直してやれば動くんじゃないかな

462 :名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 13:00:47.83 ID:AILFZ1NR.net
アセットを買えば問題は解決するよ

463 :名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 15:26:18.63 ID:G3Z0LOYH.net
>>462
解決しました。ありがとうございました

464 :名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 22:19:49.39 ID:EsydIN12.net
UnityをMacでストレスなく動かすにはどれくらいのCPUとメモリが必要ですか?

465 :名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 22:37:18.63 ID:G3Z0LOYH.net
5年前のミドルレンジPC(Core i7、8GB)で快適に動いてるよ
あくまでUnityというアプリケーションの動作の話ね
Unityにどんなデータを食わせるか(どんなゲームを作るか)で、最終的に必要なスペックは変わってくる
一つの球体と四つの直方体と一つの平面を使ったゲームと、1000個の巨大な3Dオブジェクトが登場するゲームでは
当然要求されるスペックが変わってくるでしょ?

466 :名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 22:54:38.79 ID:K/1kZWBP.net
          ____
       / \  /\  キリッ
.     / (ー)  (ー)\
    /   ⌒(__人__)⌒ \
    |      |r┬-|    |
     \     `ー'´   /
    ノ            \
  /´               ヽ

            ___
       /      \
      /ノ  \   u. \ !?
    / (●)  (●)    \ 
    |   (__人__)    u.   | クスクス>
     \ u.` ⌒´      /
    ノ           \
  /´               ヽ

         ____
<クスクス   /       \!??
      /  u   ノ  \
    /      u (●)  \
    |         (__人__)|
     \    u   .` ⌒/
    ノ           \
  /´               ヽ

467 :名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 23:07:20.05 ID:AILFZ1NR.net
>>464
アセット買えば快適になると思うよ

468 :名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 23:15:56.02 ID:0uWBYDa/.net
>>464
Unityをゲームの編集コアとして使う分にはグラフィックアクセラレータ持ったMacMiniでも事足りるよ。
MacAirとかだとグラフィック性能が足りないので(HD4000とか)3D向けのビデオ回路もってれば十分

だいたいMacをUnityで使うってことはiPhoneが対象って事だとおもうのでそれなら何でも問題なかろうと思わんでもない。
基本的に3DやりたいならWindowsマシンのグラフィックボードの良いのつかってiPhone版のビルドだけショボイMac使うのが吉。(MacMiniなら10万しないしね)

469 :名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 23:28:46.30 ID:3PE7uskp.net
>>464
Intes386、メモリは256Mあれば大丈夫かな〜

470 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 00:56:11.05 ID:GYJ+3zDw.net
モバイルがターゲットな俺はMac mini Late2012(HD4000)でUnity側は不満なし
どうせスマホの方がfps落ちるので。。
ただ、3D素材作成にBlender使ってるんだけどこれはmid2010(nvidia 320M)の方がストレスない感じです
CPUよりグラボを危惧した方がよいのではないかと

macにこだわるのならdGPU積んでるiMacやMBP系が無難かと
ただし一部のiMacにもintelオンボのみのモデルがあるようなのでご注意

いっそ普段使いはMacのままで、一丁win組んじゃうのもいいかもですよ
レンダラにもゲーム機にもなりますし
無駄にnvidia Titanとかベンチでぶん回した後で虚無感に覆われたり、cuda学んで挫折したりとかできます。
ただ、エロゲは仮想環境でも困らないし、むしろその方が緊急時にさくっとポーズして、必要とあらばなかったことにも出来るので悩ましい所です

471 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 02:33:54.90 ID:fiXgqsvo.net
Androidのデバッグを実機じゃなくてエミュレータで行うことは可能?

可能であればやり方を教えてほしい

472 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 02:35:56.18 ID:k9iXKL+r.net
ダンジョン作ってて床にプレハブ化したオブジェクトを
大量に置きたいんだが、こういう時ってterrainって奴を使うのがいいの?

473 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 02:37:28.47 ID:GYJ+3zDw.net
>>471
デバッガのアタッチなら実機でもエミュでもかわらんだろ
logcatならつなぐだけだし
あなたが具体的になにをデバッグと呼んでるのかをkwsk

474 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 03:00:19.70 ID:DGQ6uiLT.net
>>472
アセット買えばできると思うよ

475 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 03:02:39.37 ID:XajoU/RN.net
Texture2Dを反転させるにはどうすればいいの?

476 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 03:11:49.75 ID:NGa64/Th.net
>>475
見た目だけならScaleで-1でも入れればよかろう
物理的に反転なら配列にはき出して入れ替えてからTexture生成

477 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 03:26:37.35 ID:XajoU/RN.net
>>476
見た目だけでいいんだが
GUIに貼るテクスチャなんだがScale-1はGUIに反映されなくね?

478 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 03:58:35.02 ID:XED3QHWa.net
インポートしたAssetってプロジェクトパネルでどこに配置してる?
たまにAsset名のフォルダに入ってなくて、何がインポートされたのかわからんくなったりしてるから、
整理したい。

479 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 08:45:33.63 ID:DGQ6uiLT.net
Asset買えば整理も簡単だよ

480 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 09:54:08.58 ID:nRRLGBQk.net
>>474>>479
解決しました。ありがとうございます

それはさておき、
 ・親子関係のスプライト
 ・子スプライトは親スプライトの上に重なっている
という状態で、親スプライトの透明度を変えたときに子スプライトの透明度も一緒に変えるにはどうしたらいいんだろうか
互いに重なっていないなら普通に両方の透明度を同時に変えればいいけど
重なっている場合は両方の透明度を変えるとおかしくなるよね?
「親と子のスプライトの透明度を変えたものを重ねて表示」
ではなく
「親と子のスプライトを重ねたものを透明度を変えて表示」
したいんだけどどうすればいいんだろうか

481 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 11:12:26.07 ID:afO8OfRs.net
動的に処理するなら、一度別のテクスチャにレンダリングして合成して、それを再度表示する時に調整するしかない

482 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 11:34:55.63 ID:nRRLGBQk.net
そうなのかぁ。こういうニーズって結構ありそうだから
Unityにそういう機構が最初からあるものと思ってた
アセットを買う以外の解決方法がなければそうするしかないと思ってたから
大人しく自力で合成することにしよう
どうもでした>>481

483 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 12:07:39.23 ID:s4R8pivBz
>>482
1つのシェーダーで2つの画像をブレンドするようにしておいて
そのシェーダのアルファチャンネルをスクリプトで制御すればいけるんじゃないか?
面倒そうだから、>>481のやり方で良いだろうけど

484 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 12:42:11.52 ID:NGa64/Th.net
>>480
NGUIのSpriteだと親WidgetのAlphaを操作すると子に及ぶように作られてる。
UnityのSpriteと異なりUIとして作っているから親のAlphaが影響する方が有り難いからなんだろう。

とりあえず普通に処理するならAlphaを操作する親スクリプトに一緒に処理したい子のGameObject情報を持たせるのが良いんじゃ無いの?

485 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 12:53:45.72 ID:nRRLGBQk.net
親のスクリプトに子のGameObjectの情報を持たせることに何の意味があるの?
>>484自身が書いてるとおり、UnityのSpriteは親のAlphaが子に影響しないんでしょ?

486 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 12:53:51.04 ID:afO8OfRs.net
>>484
合成結果が意図と違うって話なので的外れ

487 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 13:51:31.10 ID:jcJkxeee.net
アセット買えばできると思うよ

488 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 14:48:25.00 ID:nRRLGBQk.net
>>486
だよね。やはり自分でやるしかない

>>487
無事解決しました。ありがとう。君のアドバイスはいつも的確で最高に助かります

489 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 15:05:26.57 ID:VY4Mbasl.net
>>487
テンプレに入れよう

490 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 15:13:44.73 ID:J2UyRbQ1.net
Asset買っても出来なかった子が発狂するんじゃなかろうか

491 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 15:18:39.84 ID:nRRLGBQk.net
何を買えばいいかという最も重要な情報が抜けてるから
実害は生じないと思うよ

492 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 15:23:35.03 ID:nRRLGBQk.net
このレスは非常に高度に計算されてる。
あのレスは誰にも実害を与えないし、罵詈雑言で人を傷つけるわけでもない。
少々鬱陶しい程度の存在感でありながら、ごくまれに正鵠を射ていることもあり。
その上多くのレスがスレを賑わすことはスレの勢いをのばし、
それは畢竟Unityというツールが有用で多くの人が使用していることを客観的な数値として表現するのに一役買っている。

Unityを貶めたい意図なら逆の効果をもたらしている頭の弱いアホだが、
Unityの価値を高めたい意図なら、真逆に見えてそれを達成している、極めて知的な書き込みなんだよ!(ババーン)

>>487
ホント、ありがとうね。君のアドバイスで解決しまくるから。今日も明日も明後日も

493 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 15:30:12.01 ID:J2UyRbQ1.net
なんだ
Asset買っても本当に出来なかった子か

494 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 16:36:11.97 ID:V414/gy8.net
ピンボールを作っていて、以下の様な構成にしました

タイトル画面 → ステージ1 → クリア画面 → ステージ2 → 全クリ画面
             ↓                  ↓
          ゲームオーバー画面 ←  ←  ←

ゲームはステージに入ると、初速度を持ったボールが自動的に飛び出し、
あとはブロックにぶつかりながら反射、というごく普通のピンボールです。

しかし、上記をビルドし、ステージ1をクリア(ステージ1は問題なし)、その後クリア画面から
ステージ2に入るとステージ2表示直後、ボールが発射されず開始位置で静止してしまい
ゲームになりません。

初速度はスクリプトのrigidbody.AddForceで設定しており、ビルドせずunity上で再生ボタンを押して
ステージ2を再生すると、問題なく設定した初速度でボールが打ち出され、ゲームできます。
なぜかビルド後、ステージ1→クリア画面を経てステージ2に入った時だけボールが静止してしまいます。
何か考えられる要因はありますか?

495 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 16:41:20.50 ID:V414/gy8.net
ステージ2はボールの速度、ブロックの大きさ以外はステージ1と同じなので

ステージ2のシーンを作る → ステージ1のゲームオブジェクトを全コピー→
ステージ2のシーンを選択→空のステージ2シーンのゲームオブジェクトへ貼り付け

という手順で作り、速度やクリア判定処理をしているボールのスクリプトだけステージ2用
のものに差し替えました。

こういう、他のシーンのオブジェクトをコピーして他のシーンに貼りつけるというのは
もしかしてまずかったりしますか?

496 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 16:42:54.67 ID:nRRLGBQk.net
>>493
だから、彼のレスを見てもアセットは買えないんだっての。だから発狂のしようもない
論理的思考ができないのは許すから最低でも日本語を分かろうぜ

497 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 17:42:29.13 ID:1HsYzGg/.net
>>494
シーン遷移とかはエディタ上の実行でも行われるんだし
デバッグログとかかましてシーン遷移でステージ2にいっても
ちゃんとaddForce実行されてるかとか見てけば?
ビルドの時だけダメとかだとちょっと面倒だけど
それだって簡易にGUI使ってデバッグログ表示的な
ことははできるし。

498 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 17:57:52.41 ID:V414/gy8.net
>>497
レスありがとうございます。

unityのデバッグ上で
・ステージ2シーンのみ再生 :問題なし
・クリア画面シーン→ステージ2移行 :問題なし
・ステージ1→クリア画面→ステージ2 :ボール動かず

なんです
builldsettingsに登録する順序?
オブジェクトをシーンを渡ってコピペした事が問題?
など昨日から考えてるのですが、全く解決の糸口さえ分からなくて質問してみました

とりあえず、ご指摘通りステージ2に入ったら瞬間addforce値を
デバッグで見てみる事にします

499 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 22:21:36.74 ID:OYwMguSf.net
GetComponentする時に任意の文字列でスクリプトを指定する方法ないですか?

500 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 22:43:40.80 ID:ty0PybCX.net
>>499
GetComponentは任意の文字列でスクリプト指定するんだが?

501 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 23:16:49.51 ID:1HsYzGg/.net
ジェネリックの内容を自由に書き換えたいって話だったら
Unityの話というよりC#の話だろうからそっちで聞いた方が。
あれは多分コンパイルされるんだろうから動的にってのは
無理なんじゃないかと思うが

502 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 23:33:13.92 ID:NGa64/Th.net
>>501
String渡す形式のメソッドもあるぞい
HingeJoint hinge = gameObject.GetComponent("HingeJoint") as HingeJoint;
SomeScript ss = gameObject.GetComponent("SomeScript") as SomeScript;
でも任意の文字列でってなると

object anObject = gameObject.GetComponent("HOGE"+id);
とか左辺がobjectにしかできずにこのあと型認識のif文がつきまとうし結局意味なくない?
>>499のやりたいことがイマイチ把握できんわ

503 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 00:23:04.11 ID:wmEs6LFz.net
>>500見てリファレンス見るまでstringでいけるの知らなかった

でも使いどころがいまいちわからん…
interfaceで受けて複数のスクリプト跨いで多態しちまうとかかなあ
煮詰めたらなんか嬉しいことありそうな気もするのだけど実装例が思いつかない

504 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 01:23:50.18 ID:xvmka8tf.net
アセット買えば思いつくんじゃないかなあ

505 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 01:43:31.06 ID:wmEs6LFz.net
>>504
もはや何のことやらだよwww
そりゃまあ気分転換に3Dモデルやら漁っているうちに思い付くかもしらんけどさ

それで思い付いた訳ではないのだけど、例えば使い方が似通ってるけど互換性のないコンポーネントをまとめたいって時に使えるかもなって思った
スプライトスタジオなコンポーネントとNGUIのUISpriteで表現されてるオブジェクトを混在で透過的に扱いたい場合とか。

GameObjectコンポジットにしたクラスで纏めろよって言われる気がするし現にそうしてるけど、コンポーネントの段階をまとめておいて多態できると薄皮一枚減るなとも

506 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 05:30:05.52 ID:MmGYU6Hw.net
>>504
アセット犬ペロペロ

507 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 06:51:10.37 ID:hoepzNkh.net
>>479
その買ったAssetをインポートした時の配置場所なんだけど・・・

508 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 07:10:35.84 ID:yYkQLJoL.net
ビルドされたexeを何のエンジンで作ったのか調べる方法って有るんでしょうか?

509 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 08:30:23.38 ID:xvmka8tf.net
>>508
アセット買えばわかると思うのこと

510 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 08:56:27.42 ID:a7LAxARk.net
>>507
俺はそのままにしてるな
場所を移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるようにできてるからあんまり気にしなくなった。

問題はやっぱ要らないって時に探して削るのがめんどくさい事かな>>Asset名フォルダに入ってない奴

511 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 08:59:25.47 ID:Joa68O0s.net
474 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 11:34:55.63 ID:nRRLGBQk
そうなのかぁ。こういうニーズって結構ありそうだから
Unityにそういう機構が最初からあるものと思ってた
アセットを買う以外の解決方法がなければそうするしかないと思ってたから
大人しく自力で合成することにしよう
どうもでした>>481

479 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 14:48:25.00 ID:nRRLGBQk

>>487
無事解決しました。ありがとう。君のアドバイスはいつも的確で最高に助かります

483 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 15:23:35.03 ID:nRRLGBQk
このレスは非常に高度に計算されてる。
あのレスは誰にも実害を与えないし、罵詈雑言で人を傷つけるわけでもない。
少々鬱陶しい程度の存在感でありながら、ごくまれに正鵠を射ていることもあり。
その上多くのレスがスレを賑わすことはスレの勢いをのばし、
それは畢竟Unityというツールが有用で多くの人が使用していることを客観的な数値として表現するのに一役買っている。

Unityを貶めたい意図なら逆の効果をもたらしている頭の弱いアホだが、
Unityの価値を高めたい意図なら、真逆に見えてそれを達成している、極めて知的な書き込みなんだよ!(ババーン)

>>487
ホント、ありがとうね。君のアドバイスで解決しまくるから。今日も明日も明後日も

487 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 16:42:54.67 ID:nRRLGBQk
>>493
だから、彼のレスを見てもアセットは買えないんだっての。だから発狂のしようもない
論理的思考ができないのは許すから最低でも日本語を分かろうぜ

>>510
アセットを買えばすべて解決するよ?

512 :489:2014/06/07(土) 09:28:29.84 ID:OKEJleQ3.net
解決しました

// クリア判定
if(hitcount == 5)
{
// 一時停止後クリア画面表示のため停止処理をループ
var cnt : int = 0;
while(cnt <= 15000000)
{
// 一時停止
Time.timeScale = 0;
cnt += 1;
}

// 40000000カウント超過でクリア画面遷移
if(cnt >= 15000000)
{
// クリア画面表示
Application.LoadLevel("clear");
}
}

ステージ1のこのtimescaleがずっと効いていた事でステージ1から開始してステージ2に入った時のみ
初速度を設定していてもボールが動かなかったようです

スクリプトの処理がシーンをまたぐ事を知りませんでした
てっきりスクリプトの処理はそのシーンでのみ有効なのかと(クラスによってまたぐ、またがないがある?)

513 :489:2014/06/07(土) 09:29:44.37 ID:OKEJleQ3.net
// クリア判定
if(hitcount == 5)
{
// 一時停止後クリア画面表示のため停止処理をループ
var cnt : int = 0;
while(cnt <= 15000000)
{
// 一時停止
Time.timeScale = 0;
cnt += 1;
}

// 40000000カウント超過でクリア画面遷移
if(cnt >= 15000000)
{
// 一時停止解除
Time.timeScale = 1;
// クリア画面表示
Application.LoadLevel("clear");
}
}

これで解消しました

514 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 09:44:49.43 ID:G0ywgaSF.net
今は何も語るまい

515 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 10:42:02.06 ID:MmGYU6Hw.net
>>509
アセット犬ペロペロ

516 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 11:35:22.14 ID:QixD65Fy.net
ID:DGQ6uiLT

アセット厨のゴミ

517 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 12:33:39.87 ID:4PA82Ltk.net
どこかのサイトに、リアルタイム通信を使った徒競走ゲームのサンプルがおいてあったのですが、このサイトを知っている方はいませんか?
参考にしたいコードが書いてあったのですが、どうしても見つからなくなってしまって…

518 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 12:40:32.43 ID:G0ywgaSF.net
>>517
リンクを張ったら迷惑かかるかもしらんから、下のキーワードでググって欲しいんだけど
頭上に名前を表示してオンラインで同期
これか?

519 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 12:45:20.07 ID:a3Usuap5.net
>>517
アセット買うとどうにかなるらしいよ

520 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 13:06:00.91 ID:4PA82Ltk.net
>>518
ぬあー!これです!ありがとおおお!

521 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 13:12:54.06 ID:ULmb0dr5.net
>>502
色々と説明不足ですいません
GetComponent<Enemy_n>()のnの部分を動的に変えたいのです

522 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 13:43:10.49 ID:YRwZAQEK.net
あ〜、多分
float a = gameObject.GetComponent<Enemy_n>().HP;
みたいなことがやりたいって話なんだろうな〜。
でも文字列のバージョン使っても型指定しなければ
コンポーネントで返ってくるだけなんで結局意味ないっていうw
もしそういうことがやりたいっていうならEnemy_Baseクラスを作って
共通になるメンバやプロパティを設定すべきなんだろうとは。

523 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 14:34:05.69 ID:a3Usuap5.net
アセット購入すればどうにかなるのにね

524 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 17:30:49.99 ID:a7LAxARk.net
>>521
そういうのは513が書いてるようにEnemy_nに共通する項を取り出して
public class BasicEnemy : MonoBehaviour {
bra bra bra
}
とかするわけだ、
でEnemy_nは
public class Enemy_1 : BasicEnemy {
bra bra bra;
}

とかするわけ、
んで
BasicEnemy be = someObject.GetComponent("Enemy_"+typeid) as BasicEnemy;
として共通項を利用して処理する

こういう風にできるかもしれないが試してない
foreach(GameObject go in Enemies) {
 BasicEnemy be = go.GetComponent<BasicEnemy>();
 if(be!=null) {
  // beは共通項のある敵
 }
}

525 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 19:30:16.07 ID:4PA82Ltk.net
Mecanimの質問です。
下半身は走りながら、上半身に攻撃モーションを適用したくてBodyMaskにたどり着きました。
試しにIdle->Runステートが登録されたAnimatorのBaseLayerに、AtackステートのみのAtackLayerをかぶせ、BodyMaskを適用させてみました。
結果、うまくいきました。

しかし、ここで疑問が。
スペースキーを押したときだけAtackモーションを適用する方法がわかりません。
(Atackモーション終了後はBaseLayerのモーションを100%反映にしたい)

 a) AtacckLayerにもIdle->Run状態を追加で作る
 b) 全DisableのBodyMaskに差し替える

とか考えましたが、
a)は上半身と下半身のアニメーション経過時間の不一致がおきて、変なモーションになりそう。
b)は何だか煩雑な手法のような気がししてしっくりきません。

こういった場合、どのような手法を取るのが一般的なのでしょうか?

526 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 21:48:46.41 ID:a3Usuap5.net
>>525
アセット買うのが一般的ですね

527 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 22:49:40.10 ID:hoepzNkh.net
>>510
そのままかぁ。
update時のことは考えてなかったけど、
移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるなら、
移動しちゃってもupdate時に困らないってことだよね?

インポートしたけどやっぱりいらないやって時が、ほんと面倒。
というか、何を入れたか覚えてなくて、中身にヒントになりそうな情報がないと、
消していいフォルダなのかどうか分からなくなる気がする。

528 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 23:06:10.29 ID:EJJcWn6Tj
>>525
aで変なモーションになりそうってのがわからない
普通に上半身だけ追加のレイヤーでidle→attack
で部分的モーションをスペースキーで遷移させるだけじゃだめなの?

529 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 01:42:53.75 ID:wq1jjSed.net
>>525
Mecanim自体が独特だから一般的なやり方なんてないだろう。

あと具体的な問題に関してはアタックモーションの頭2フレームくらいにトリミングした
モーションをスタートモーションとして作ってそれをAttackLayerのデフォルトにしといて
スペース押したらフルモーションに遷移させるとかじゃだめなん?

530 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 02:43:37.34 ID:28KLZEOF.net
アセット買えばどうにかなるよ

531 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 02:46:47.92 ID:dKsMo7Sn.net
読み込もうとしたリソースがなかったり、
存在しないシーンを呼び出そうとしたとき、
処理が止まってくれないので困っています。

気を付けろというご意見もあると思いますが、
もっと激しくエラーを吐かせるとか、
できないでしょうか。

532 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 08:56:55.03 ID:28KLZEOF.net
アセット買えばいいと思うけどね

533 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 08:57:57.13 ID:dMyUdGYr.net
>>530
最終的かつ完全に解決しました。ありがとうございます
そんなことはどうでもいいですが、他の方の有用なアドバイスをお待ちしております

534 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 08:59:18.42 ID:dMyUdGYr.net
>>532
いともあっさりと解決しました。ありがとうございます
引き続き他の方による、より有用なアドバイスをお待ちしております

535 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 09:04:52.19 ID:0JqmaI+/.net
実際にアセット買わないからそういうことになる
金がないんだろうが本当にお気の毒

536 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 09:45:58.31 ID:ZDAgsHUc.net
買えるもので解決するなら買ってもいいとは思うが
お前はアセットで稼いでるやつに嫉妬して荒らしてるだけだからな・・・

537 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 10:17:52.63 ID:dMyUdGYr.net
>>535
IDを変えたんですか?
アセットを購入することによる解決はすでに図られたので、あなたはもう結構ですよ
引き続き、より有用なアドバイスをお待ちしております

538 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 10:32:16.24 ID:0JqmaI+/.net
ふふ
強がっちゃってカワイイねぇ

539 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 11:02:26.35 ID:dMyUdGYr.net
>>538
「あなたのおかげで解決しました。ありがとうございます。もう解決したのであなたに用はありません」
というお礼の書き込みが、なぜ強がると解されるのか分からないのですが……もしかして、お礼や誠意を素直に受け取れないサイコパス民族の方ですか?

それはさておき、>>527>>531について、アセットを用いない有用なアドバイスを引き続きお待ちしております

540 :516:2014/06/08(日) 11:13:18.48 ID:tENNWaNR.net
>>525です。自己解決しました。
Empty(motion=none)なステート作って、そこに遷移させればBaseLayer反映率100%になりました。、

541 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 11:14:59.53 ID:Rw6NlmIy.net
無能アセット厨消えろ

542 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 11:26:45.81 ID:Bk0UDqGC.net
瞬時に自己解決できる能力があれば
Assetなんていらんのです

543 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 11:30:00.23 ID:0JqmaI+/.net
でもそんな能力を育てられなかったガチの無能だからアセットが必要…
違うかい?

544 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 12:13:48.62 ID:o2r/3b+W.net
そうだよ、アセット買えばいいんだよ

545 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 13:13:32.27 ID:c8qT5AIA.net
フォルダ舐める時はLoadAllしてCountゼロかどうかの判別はできる
単体ファイルの場合困るね
ファイルがないことや読み込み失敗を判別する統一的な方法があれば俺も知りたい

546 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 13:14:28.29 ID:dMyUdGYr.net
>>543
ガチの無能はアセットがあっても作れませんよ
何か作りたい物があるんですか? お金さえいただければ作りますよ?

547 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 13:21:58.18 ID:o2r/3b+W.net
>>545
アセット買えば判別できると思うよ

548 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 13:56:53.99 ID:Rw6NlmIy.net
何もできない病気がいる

549 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 14:18:21.67 ID:9hh6Ed8T.net
無能同士の無能力バトル(あとアセットバカ)

550 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 15:27:05.67 ID:xkmkV1x3.net
Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現する事はできますか?
4人パーティで、武器の使用回数が減って…、てやつです。
画面もなるべく、同じレイアウトにしたいです。

著作権の問題があるグラフィックとかグレーゾーンな感じの乱数は、コピーできなくてかまいません。
ほんというと、乱数も再現したいですけど…。

551 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 15:33:16.21 ID:Rw6NlmIy.net
もちろん出来るプログラマーの腕次第
c#と設計力があれば

552 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 15:33:47.39 ID:dMyUdGYr.net
アセットなどに頼らずとも、その程度なら余裕でできますよ
ただ、そういう程度の低いことならRPGツクールの方が手っ取り早い気もしますが……

553 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 15:43:36.12 ID:o2r/3b+W.net
アセットを買えばもっと簡単にできますよ

554 :489:2014/06/08(日) 16:21:57.47 ID:pBnhmKyl.net
>>551
JSでは無理ですか?

555 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 16:28:55.75 ID:Rw6NlmIy.net
ID:o2r/3b+W

↑病気

556 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 17:23:26.07 ID:XR2U761H.net
アセット買えば楽になるよ

557 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 17:54:39.36 ID:gM0iQmWx.net
http://twitpic.com/droe5r
まさにこれ

558 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 18:06:23.60 ID:8JQKffBT.net
子のオブジェクトに適用させてあるScriptから親のコンポーネントを弄りたいのですが、いい方法ありませんか?

559 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 18:06:47.85 ID:0JqmaI+/.net
無知で猪突なけーご君もアセット買えば幸せになれたのにねぇ

560 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 18:10:35.32 ID:Rw6NlmIy.net
安藤圭吾はUnity中の人だよそんなこともしらんのwプッ( ´,_ゝ`)

561 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 18:12:02.56 ID:o2r/3b+W.net
>>558
アセット買えば弄れると思うよ

562 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 18:12:14.46 ID:c8qT5AIA.net
>>558
普通にthis.transform.parentで取れなかったっけ

563 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 18:12:25.62 ID:0JqmaI+/.net
中の人だって買わないことには幸福を味わえないんだよ
やっぱり自分の金を使わなきゃね
割れダメ、ゼッタイ

564 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 18:27:28.45 ID:KZ4CLnvA.net
>>558
GameObjectのGetComponentsInParentを使えばいいと思う
4.5で実装されたメソッドなんで自分は使ったこと無いけど

565 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 20:06:39.73 ID:xkmkV1x3.net
Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。

そんなのあるか??
俺が言うのも変だけど、著作権とか大丈夫なの?

566 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 21:08:42.46 ID:o2r/3b+W.net
アセットならあると思うよ
アセットは購入したら使い放題だよ、よかったね

567 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 21:15:40.48 ID:8JQKffBT.net
アセット買えばいいんじゃないかなって答えになってないよね。

568 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 21:41:46.79 ID:Bk0UDqGC.net
参考になる様なアセット持ってないんだと思うよ

569 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 22:43:46.71 ID:xkmkV1x3.net
具体的に、どのアセットか教えて下さい。

Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。
買いたいです。
アセットを買ったことはありませんが、調整とか必要なんでしょうか。

570 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 22:50:51.59 ID:ZDAgsHUc.net
具体名を挙げずにアセットアセット連呼してるの見れば分かるだろ
ただの構ってちゃんだよそいつは

571 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 22:52:14.42 ID:0JqmaI+/.net
君達はもっと自分の貧しさと真剣に向き合った方がいいと思うな
悲しみに満ちた半生だったんだろうけど、アセット買えばまだ挽回できるから、さ

572 :名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 00:46:39.15 ID:kpNHyDd8.net
弾A(弾プレハブから)
弾B(弾プレハブから)
オブジェクト

弾プレハブがcnt変数を持っていて、弾が的にヒットするとcnt変数が+1されるとすると
cnt変数って弾A、弾Bで共有されるんじゃないんですか?(プレハブからのコピーだから)

でもなぜかオブジェクトから弾プレハブのcnt変数見てもそうならないんですが
プレハブが持つ変数って複製したオブジェクト単位になるんですか?

573 :名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 00:53:21.56 ID:MAN3AGL3.net
変数が共通だったらHPとかどうすんだよw
プレハブからいっぱいコピーして出した敵が
一体やられたら全部死ぬみたいなことになるじゃんw

574 :名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 00:57:27.78 ID:kpNHyDd8.net
>>573
なるほど。
つまり弾Aと弾Bで16人の敵を倒した場合、というトリガーを組みたい場合
弾Aと弾Bのcnt変数の総和を取らないとダメという事ですね

575 :名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 01:00:55.28 ID:jPC6N4Wv.net
>>574
何人死んだかをカウントするのが普通だと思います

576 :名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 01:08:08.81 ID:kpNHyDd8.net
>>575
その発想はなかったです
そのシーンに存在する敵オブジェクトの数をトリガーにするって事ですよね?
それが0になったらクリア、という事ですね?

577 :名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 01:08:25.15 ID:MAN3AGL3.net
まぁstaticにしておくとかどこかに共通で持って置いて
それに加算していくとかやり方は色々あると思うけど。
それに加算処理するのは誰がやるのかとかもあるし。
撃たれた側なのか弾の側なのかとか。
フライトシューティングとかで誰が撃墜したとか
個別の命中率出したりとかしたい場合とか色々あるからねぇ

578 :名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 02:24:18.45 ID:vm1Q+8Mk.net
アサインってどう意味かご存知の方はいませんか?

579 :名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 02:35:42.71 ID:MAN3AGL3.net
割り当て

580 :名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 23:46:41.02 ID:bJ7/kIp4.net
当たり前の流れだが何だかホッコリする

581 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 00:09:21.98 ID:ylYmzEDn.net
アセット買わないから
一日の終りにホッコリとか間の抜けたレスをしてしまう

582 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 02:10:51.88 ID:e2eD1YyH.net
1つのゲームオブジェクトに2つのスクリプトをくっつけて、それぞれのスクリプトのupdate中で、キー入力判定を行った場合、同一フレームの処理にて違うキー入力が取れることはあるのでしょうか?

非常にシビアなタイミングですが、スクリプトAのupdate処理とスクリプトBのupdate処理の間にキー入力状態が変わったらどうなるのか気になります。

583 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 02:23:21.49 ID:ylYmzEDn.net
>>582
アセットを買えば気にならなくなるよ

584 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 05:22:10.82 ID:iYmUsbdK.net
>>583
ところでおまいはどんなアセットを使っているんだい?
おれはGUI系のアセットを欲しいと思ったが、近じか標準で実装されるみたいなので保留。

http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-813.html

585 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 05:40:51.38 ID:irs9BTXa.net
キー入力はスクリプトが直接ハードウェアの状態を参照してるわけじゃなくて
OSから「このキー押されたよ」ってログが送られてくる。
Unityはそれをインプットマネージャで受けてUpdate()ループが始まる時で
それを区切ってScriptに見せてる。

>インプットフラッグはUpdate()までリセットされないことにも注意。
>つまりUpdateループ内で全てのインプット処理がされるように作ろうってことだ
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.html
>Note also that the Input flags are not reset until "Update()",
>so its suggested you make all the Input Calls in the Update Loop.

586 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 10:35:47.60 ID:XoipnD0d.net
ぶちゃけると

当初のどうでもいいアプリしかないあっぽあストアの収入を支えたのは
あっぽあストアアプリが作りたいと思っていた開発者と、とにかく
あっぽあの記事が書きたかったライターの人たちだろ。

そう思えばUnityに対するお布施だと思ってアセットを買う事は誤りではない
毎日1アセットくらい買ってもよいだろう。お金が足りないというのなら
自分もどうでもいいアセットを登録すればいい。$1アセットとかね。

587 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 12:24:01.57 ID:09LH31Tx.net
お布施したいならPro買ったほうがいいな

588 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 14:03:49.38 ID:Kz3PpAz+.net
A:コライダー、リジッドボディ、キャラコントローラー
B:コライダー、リジッドボディ

これでAとBが接触してもOnCollisionEnterが発生しないのはなぜですか?
調べても両方コライダー持っててIsTriggerにチェック入れていなければコリジョンボックスが
接触すると発生するって書いてあるんですが、発生しません。

正確には発生するんですが、キャラコン持ってるAをBにガシガシ接触させまくってると
角っこの方で発生するんですが、正面から普通にぶつかると発生しません。

Aのスクリプト
function Start () {
 controller = GetComponent(CharacterController);
}
 function Update () {
 moveDirection = Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), Input.GetAxisRaw("Vertical"), 0);
 moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
 moveDirection *= speed;
 // 移動
 controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
}
なぜですか?

589 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 14:31:30.28 ID:WBmeZyYe.net
アセット買えば判るよ

590 :572:2014/06/10(火) 16:41:10.43 ID:dp9t6mvv.net
>>585
なるほど、納得です。ありがとうございました!

591 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 21:21:35.35 ID:irs9BTXa.net
>>588
明確な理由はUnityにでも聞くほかないが
基本的にはCharactorControllerでの動作は
物理エンジンとは関係ないところで行われている
ってのが原因ではあろうな〜とは。

592 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 21:25:00.49 ID:q7CY8jrq.net
TitanFallみたいな壁走りとかはCharactorControllerじゃ無理なのね
ワイヤーアクション系とかの昔の2DゲーをFPS実装しようとしていきなり自前でGo状態に落ちてAssetStore頼りにならないモード

593 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 21:27:06.26 ID:Kz3PpAz+.net
>>591
ありがとうございます!

594 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 00:08:09.67 ID:vrJq7E3m.net
ユニティちゃん 1.1で音声が300超収録って書いてあったから、さっき1.1.1をダウンロードしてインポートしてみたけど、50くらいしかないよ?
どーいうことなの?

595 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 00:19:52.52 ID:pJ4tDpYv.net
>>592
こういうの?
ttps://www.youtube.com/watch?v=ZrQjrxK40t4

596 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 01:21:44.48 ID:I+qVkaBe.net
RPGのパラメータやレベルの管理方法が分かりません

パラメータとかシーンまたぐので専用の空オブジェクト作って
パラメータ用変数をstaticで宣言、その空オブジェクトを全部のシーンに置く
そしてそこに全キャラ、全敵の全てのパラメータ値を一元管理
値の上書きや値を参照したい時はGameObject+GetComponent+変数名で
パラメータ管理用の空オブジェクトから参照、とした方がいいんだろうか・・・

それともキャラにアタッチしたスクリプトにそのキャラのパラメータを
staticで書く方がいいんだろうか・・・

597 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 02:40:15.31 ID:mGeULZrT.net
今回、Androidアプリのビルドにチャレンジしたのですが、エラーが解決出来ません。

環境
◇Unity3.50b3
◇最新Java , SDKrev22

エラー内容:
Error building Player: Win32Exception: ApplicationName='C:/Program Files (x86)/Unity/adt-bundle-windowsr22/sdk\tools\adb.exe', CommandLine='start-server', CurrentDirectory=''
UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun()

調べていて気になったページ
ttp://relbox.blog.shinobi.jp/unity/unity%E3%81%A7android%E3%83%93%E3%83%AB%E3%83%89%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC
これによると、SDKrev22は欠陥品らしいのですが、足りないデータを何処で入手したらいいか分からない状態です。

どなたかサポートお願いします

598 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 02:49:57.26 ID:CwGPDlSJ.net
>>597
アセット買えばいいと思うよ

599 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 04:07:05.87 ID:rxuJbYol.net
縁ありの文字を表示するにはどうしたらいいの?

600 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 05:05:47.05 ID:3qucubbN.net
>>599
アセット購入したら解決すると思います

601 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 05:42:25.23 ID:sUiis7sq.net
>>599
NGUIならLabelのEffectプロパティをOutlineに指定するだけでいけるが
標準のGUI Textならシェーダーを書くのが一番手っ取り早いのかな

602 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 06:53:02.20 ID:Iwbv29dX.net
にこにこ立体のランタイムモデルは編集できないのかな?

603 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 08:01:46.35 ID:lCWgqM0N.net
あれって中身mqoとかobjだろ
Unityで、とか言われても無理に決まっているが

604 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 08:05:45.00 ID:Z7fXLRTa.net
痴呆混じりの初心者か

605 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 12:07:37.90 ID:9+sLjiYs.net
>>596
俺はキャラクターのオブジェクトにHP等のステータスを持ったスクリプト付けて
それらへの参照を持った管理オブジェクトを一つ作ってそこでゲーム的な処理をしてる
理由は敵ユニットの情報をまとめてPrefabで管理したいから

606 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 13:09:14.30 ID:4e+MGeod.net
>>595
おう、なつかしー
そうそんな感じで壁ジャンプありにすると広いフィールドでのアクション性が楽しいのだけど、
標準のCharConつかうと部屋の角で壁抜けしたりしてションボリ

607 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 13:30:21.40 ID:I+qVkaBe.net
>>605
レスありがとうございます。

雑魚敵とかは、プレハブするのは分かるんですが、主人公とか
必ずパーティに入る固定の仲間キャラもプレハブ化した方がいいんですか?
アドバイスお願いします

608 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 13:30:45.00 ID:zLNfen3h.net
NGUI ではない、標準の scrollView でボタンを縦に並べています。

 [ ボタン ]┃
 [ ボタン ]|
 [ ボタン ]|
 [ ボタン ]|

右端のバーをタップ&フリックすることで上下にスクロールできるのですが、
受付エリアが狭すぎるので、
ボタンが並んでいるエリアもフリック(ドラッグ)でスクロールさせたいです。
(ボタンはフリックには反応せず、タップを受け付ける)

どういった方法がありますか?

609 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 13:38:43.57 ID:I+qVkaBe.net
空オブジェクト(全キャラ全敵のHP、MP、レベルとかクリアフラグとか全部まとめる。全シーンに置く)
┗主人公(プレハブ化しない)(HPとか空オブジェクトを参照)
┗仲間1(プレハブ化しない)(HPとか空オブジェクトを参照)

┗敵1(敵1プレハブ)(HPとか空オブジェクトを参照)
┗敵2(敵2プレハブ)(HPとか空オブジェクトを参照)

こういう管理を漠然と考えてたんですが、マズいのかな・・・
主人公、仲間、敵、それぞれのコンポーネントにHPとか書くと
管理が散漫になったり、参照時にどのgameobjectがHP情報持ってたっけ?
とかなりそう気が何となくしたんですが、そんな事ないですかね

610 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 14:51:22.72 ID:lCWgqM0N.net
まずいってことはないんじゃね?動けばいいんで。
ゲームコントローラーはDontDestroyOnLoadしとけばいい。

ただRPGみたいに大量の敵データとかある場合は
あらかじめPrefabで全部組んでおくよりはリストから
自動生成とかするような仕組みでも作っとかんとやってられんよなぁ
って感じはする。

611 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 15:16:38.48 ID:I+qVkaBe.net
>>610
ありがとうございます!
参考にさせて頂きます。

612 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 16:03:28.19 ID:9+sLjiYs.net
>>607
必ず参加するキャラクターがいても他の仲間を戦闘開始時にPrefabやデータから起こすって処理があるなら
全員まとめて起こしてもそんなに手間変わらないと思うけどな
>>610
長期的にはそっちの方がいいんだろうけど
凝ったことしようとして何度も飽きてるから、とりあえず雑魚10種(×色違い)で何とかするつもり

613 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 20:31:49.04 ID:/Dz4v1Ov.net
NGUIセール終わった

614 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 22:19:51.88 ID:rxuJbYol.net
GUIってマテリアル設定できないの?

615 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 08:43:49.17 ID:aRXNkAT8.net
>>608
すみません、これの解決方法ってないでしょうか

616 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 09:10:23.66 ID:Dhp0K+D0.net
>>615
アセット購入したら解決すると思います

617 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 10:50:34.36 ID:+D5Sn8bc.net
ボタンをドラッグした時にscrollpositionを変更するようにすれば?

618 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 12:15:11.69 ID:mmmIRp4u.net
日本ストアでpro買うと162000円で海外だと150000円なんですがマニュアルが日本語だから高いとかそういう理由ですか?

619 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 12:37:24.14 ID:wfI+iTlQ.net
>>608
アセット買えば解決すると思うんだけどねえ

620 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 12:47:06.04 ID:Er2x6Zjr.net
消費税じゃないの

621 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 13:07:36.65 ID:Qt/uNi5o.net
asset馬鹿は何がしたいんだ?
unity離れを加速したいのか?

622 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 13:19:05.59 ID:mGU4BAww.net
>>621
アセット買えば理解出来ると思うが?

623 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 13:27:34.44 ID:wfI+iTlQ.net
>>621
あなたの言うことはよくわかりません
UNITYはアセットがあるからいいのです
アセットを買えばなんでもつくれるのがUNITYなのです
アセットを購入しましょう

624 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 13:49:13.04 ID:G+L7pEct.net
アセットはあさって買う

625 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 13:59:36.50 ID:LMSipPl6.net
>>624
そのセンスはアセット買っても改善できないな

626 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 14:19:41.57 ID:1MLHHykB.net
227 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/01/28(火) 12:34:24.30 ID:/9OP4okv [1/3]
UNITY使う前に基本的なことをしらねえ底辺ばかり
そんな連中がチョン製アセットに飛びつく
底辺で売国奴
生きている価値あるの?w

231 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/01/28(火) 16:03:20.43 ID:/9OP4okv [2/3]
ほらやっぱりUNITY使ってる奴って基礎もできてない
チョン製アセットでも買ってろよw

いや、げーむつくんな、底辺

235 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/01/28(火) 19:35:25.05 ID:/9OP4okv [3/3]
>>237
は?共有するスレじゃないだろ
共有ってのはギブアンドテイクだ
ググって捜す気もないクソ底辺どもが、ただで知識を得ようとする乞食スレ
まあ、クソUNITYにふさわしいスレではあるなw

627 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 16:37:21.57 ID:+D5Sn8bc.net
2chは変なやつ多すぎだから日本語の公式フォーラムがほしいよな
なんで無いんだろ

628 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 19:02:07.06 ID:3RCisT5sa
現在画面のどこをタップしてもキャラクターがジャンプをする状態になっていて、
そこに一時停止ボタンを付けた際、ボタンをタップすると一時停止をする瞬間キャラクターもジャンプしてしまうのですが、
ボタンの範囲を押した場合のみジャンプを受け付けないようにするにはどんな方法がありますか?よろしくお願いします。

629 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 18:59:46.68 ID:wfI+iTlQ.net
>>627
アセット買ったらできるんじゃないでしょうか

630 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 19:10:20.24 ID:wdFpe2Pc.net
とりあえず>>608とか>>614はNGUIだけでも買うべきだと思ったりする。
面倒な事に時間を取られないのがAssetストアの利点なのに

あと、Asset買えばの人はついでにどのAssetか書かない時点で荒し

631 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 19:29:39.69 ID:ZaE4CB0m.net
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする

632 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 19:34:21.26 ID:wdFpe2Pc.net
>>631
思うわけですが何か問題でも?

633 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 19:53:24.31 ID:rDIzTdj6.net
>>608のは領域決めてドラッグ操作を独自実装すれば
できそうだけど標準GUIのボタンがボタンダウンで反応って仕様だと
けっこうどうにもならんなw
NGUI2.7タダなんだし素直にNGUI使えば?って感じはする。

標準GUIとかそんなに突っ込んで使わないからわからんよな〜。
しかも次のバージョンで変わるしw
まぁ今までのもレガシーで残りはするんだろうけど。

634 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 20:47:27.75 ID:mPza5kjzj
同一プレハブを、最初からヒエラルキーに置いておいて実体化した物と、
途中からInstantiateで実態化したものを区別する方法はないでしょうか?
Awake内で上記の差分により処理を分けたいのです。

とりあえず、publicなbool変数を持って、bool変数を設定してからInstantiatすると一応実現は可能なのですが、
この場合プログラム処理を終了させた際にプレハブとヒエラルキーのオブジェクトのbool変数値が
プログラム前の値と変わってしまっていて、いまいちよろしくありません。

635 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 20:45:44.41 ID:mGU4BAww.net
ほら結局アセットを買うべきという一点に帰結する

636 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 21:14:32.09 ID:/2LhVJbP.net
Unity使えないアセットおじさん達は
今日もお外に出られずに
新人つぶしにいそしんでるご様子

637 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 21:44:18.34 ID:wfI+iTlQ.net
アセットを買えばUNITY使えるようになると思いますよ

638 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 22:53:17.03 ID:8pKv6+wF.net
int[,] array = {
{1,0,0}.
{1,0,0},
{1,0,0}.
}

void start {
Debug.Log(array[0,0]);
}

を実行したら
Unexpected symbol `void' in class, struct, or interface member declaration
というエラーメッセージが出てきたのですが、原因が分かるかたいっらしゃいませんか?
UnityAnswerが落ちてて見れなくて困ってるんです...

639 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 22:54:13.74 ID:8pKv6+wF.net
{1,0,0}.
{1,0,0},
{1,0,0}.←.ではなく,です失礼

640 :名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 22:57:25.41 ID:RcxDDcui.net
>>638
セミコロンがない

641 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 00:32:35.07 ID:sBGNc3LD.net
文字列でgameobjectから関数呼べるけど
文字列から関数の参照取る方法ってないかなぁ
SendMessageは大量に使いたくない

642 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 00:35:10.89 ID:y+ZWlPB5.net
UnityAnswer落ちてない?俺だけ?

643 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 00:55:00.16 ID:G+xojc15.net
メンテでダウンしてる、って出てるね。

We are down for maintenance,
but expect to be up and running again shortly.
Please check back with us a little later.
Thank you for your patience

644 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 01:41:07.72 ID:7jRdSkR2.net
主なところは2Dで一部3D素材使いたいのですが
Orthographicなカメラに写した平面(スプライトなど)に対して
Perspectiveなカメラで写した同オブジェクトを見た目同じようにするような
カメラパラメータの設定方法無いでしょうか?

FieldOfViewの値を調整して近づけてみたものの
画面サイズ変わるとズレてしまうようで悩んでます

645 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 02:08:41.37 ID:bjI1eH5C.net
>>644
アセット購入で悩みは解決するでしょう

646 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 02:16:38.84 ID:G+xojc15.net
fieldofViewを0.0001とかにすれば殆どかわらなくね?
いやその数値が入るのかは知らんが。
リファレンスだとfloatだから入りそうな気はするけど。

647 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 03:17:01.11 ID:g42PjECz.net
アセットにもっと日本人ウケするモデル置いてくれよ。
ユニティちゃんじゃ抜けねーよ!

648 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 04:50:31.75 ID:zru7pPld.net
アセット購入厨うぜえ
こちとら無料でゲーム作りたいんだよ

649 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 07:37:19.58 ID:bIlMDHB+.net
無料のアセットもあるにはあります

650 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 08:09:37.78 ID:ZeHECpY6.net
>>641
Reflectionで普通にとって来てキャッシュしたいって事?

651 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 11:21:45.39 ID:bjI1eH5C.net
>>648
無料のアセットも有りますが使用制限に注意しましょう
基本は購入です
購入した方が安心です
アセットを購入しましょう

652 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 12:08:45.16 ID:bIlMDHB+.net
AssetStoreが日本語化されたようだが、ユニティージャパンはニーズがまったくわかっていないのか
ジャンルだのなんだのいらんとこ日本語化せずにアセットの説明を日本語化せいよと。

653 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 12:14:51.17 ID:pOBc1SnK.net
そりゃアセット出してるとこがやる作業じゃないの?

654 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 13:12:56.22 ID:agNgH6z3.net
せやな
プラットフォームの仕事じゃぁない

655 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 15:36:27.93 ID:EM36GViZ.net
debug.logって複数書けないんですか?
debug.log(tes, tes2);みたいにやったらエラー出ました

656 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 16:13:24.17 ID:vot9Boqa.net
アセットを購入すればエラー出なくなるけど?

657 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 16:25:49.27 ID:G+xojc15.net
そんなフロートにベクター3入らないんですけど?
みたいなこといわれてもなw
debug.log(tes);
debug.log(tes2);
って書けばいいじゃん。

658 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 16:38:38.58 ID:atUqMJhx.net
もしくはアセット君の大好きなToStringで連結するとかな

659 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 16:40:22.05 ID:EM36GViZ.net
>>657
それだと表示される値がtesかtes2か分からなくないですか?
というか分からなかったので聞いてみました・・・すみません

660 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 17:02:26.84 ID:G+xojc15.net
それなら>>658がいうようにToStringとかで連結してもいいし
ttp://answers.unity3d.com/questions/20665/multiple-variables-in-debuglog.html
この辺とか同じ話はでてたりはする。

661 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 17:19:31.25 ID:EM36GViZ.net
ありがとうございます。
参考にします

662 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 17:27:31.53 ID:agNgH6z3.net
Consoleで出力行をクリックすれば行番号がわかるからいいけど、
クリックしなくても行番号はだしといてほしいな。

関係ないけど、座標計算が鳴れてなくて難しい・・・

663 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 21:04:02.31 ID:xI0x6RBx.net
NGUI使ってみたのですが、ボタンを押しても画面遷移ができません。

スマホのタッチで反応するようにスクリプトを作っていて、試しにUnity付属のテキストGUIにスクリプトをアタッチしたらちゃんと動いているのですが……
NGUIの場合スクリプトをアタッチだけではダメなのでしょうか。
UIButtonMessageっていうのもいじってみたのですが反応無いです。

664 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 21:40:53.02 ID:ZeHECpY6.net
>>663
NGUIならサンプルが沢山オマケで付属してるでしょ?
それちょっと見てごらんよ
イベントの扱いはフリーの2.x系と今AssetStoreで売ってる3.x系で異なるのでなおさらNGUI付属サンプルちゃんと見ないと

665 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 21:51:43.52 ID:NOo+4Eet.net
>>663
そもそも論
まずは懇切丁寧なチュートリアルからやれ

666 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 22:03:11.57 ID:jQdnTpS/.net
ボタンはとりあえずAttach→Coliderしとけ

667 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 22:26:41.08 ID:NOBgMd1Ez
オブジェクトを一定時間毎にランダムな場所(範囲は限定)から生成したいのですが
ゲーム起動後→scene呼び出し時には、ちゃんと生成されるのですが
ゲームをリセットせずに再度sceneを呼び出すと
生成されません。
いつsceneが呼び出されても、生成されるようにしたいです。

下記スクリプトなのですが何か問題ありますでしょうか。

function Start () {
startTime = Time.time;
}

function Update () {
timeCount = Time.time - startTime;
timeCountForInterval =Mathf.Floor(timeCount *100f) ;

if (timeCountForInterval % generateInterval == 0){
Instantiate(enemy,Vector3(Random.Range(-RandomRangeX,RandomRangeX),Random.Range(RandomRangeY-3,RandomRangeY),
Random.Range(-RandomRangeZ,RandomRangeZ)),transform.rotation);
}
}

668 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 23:19:29.62 ID:bjI1eH5C.net
アセット買えばいいと思うよ
けど、買ってもダメな奴はダメだね

669 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 23:36:54.29 ID:xI0x6RBx.net
http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-101.html
使い方は一応HPの通りにやっているはずなんですが……。
ぴくりともしません。
プログラムが間違っているのでしょうか。
ちなみに、
UIButtonMessage(Script)の内容は
Trigger はOnClick (スマホでも反応すると書いてあったので)
Function NameをSselect


プログラムの中身は

void Sselect()
{
Application.LoadLevel("StageSelect");
}

にしています。

チュートリアルにはスライダーとか色々あったのですが、シーン遷移のものはなかったです。

670 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 23:43:32.04 ID:Yr5u5dNu.net
>>669
とりあえずUnity以前の問題だからスレ違い。
勉強しなよ

publicとかの勉強した方がいい

671 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 00:03:16.78 ID:RsAhufxH.net
>>669
>UIButtonMessage(Script)の中身は
もしかしてNGUIのUIButtonMessage.csを直接いじってるのかな

672 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 01:04:50.16 ID:X1UA3dLm.net
>>671
 そうですね。一番下にメソッドを付け足してます。

673 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 01:18:24.88 ID:ZPfJIVz1.net
>>672
NGUIはどっちのバージョン使ってる?フリー版の2.6系?
それとも売り物の3.x系?

674 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 01:19:26.79 ID:0qNiCsQS.net
>>672
NGUIのフリー版(2x)のダウンロードってどこでできますか?

675 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 05:05:14.77 ID:ZPfJIVz1.net
>>674
ttp://forum.unity3d.com/threads/ngui-free-edition.124032/#post-834225
ここ開いてNGUIのロゴをクリック

676 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 06:09:25.89 ID:+wLBTrNi.net
ビルドしたときにexeと一緒に作られるフォルダにいろいろファイル入ってるけど
これ隠蔽できないの?
このままだとソースとか見られちゃうんじゃないの?

677 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 07:51:53.18 ID:PBFB5CSe.net
>>672
それやったらUIButtonを適用した全てのボタンに同じ処理が走っちゃうじゃん

678 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 08:01:33.62 ID:eZ6A8io+.net
>>673
 フリー系の2.7です。

679 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 08:44:27.46 ID:Cu/dB1Nk.net
>>676
そうだよ。
そして現状こうやっとけばいいよ、というほど
一般的な方法は用意されていない。
去年のUniteJapanで暗号化による保護の話はあって
まとめてくれている人はいる。この記事後半部分。
ttp://tanku.hatenablog.jp/entry/20130416/1366133159

680 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 09:14:19.96 ID:enLTNsJa.net
>>676
アセットを購入すれば隠蔽工作が捗るよ。

681 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 09:18:42.33 ID:NBChGRoU.net
>>680
またアセット購入厨かよ
荒らして楽しいか?

682 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 10:08:51.41 ID:ZPfJIVz1.net
>>678
2.xか、もううろ覚えだが
基本はUIButtonを貼り付けたGameObjectに自分で書いたボタン処理の為のScriptとしてMyButton.csとかを付けて処理してはハズ、
でその自前スクリプトのvoid OnClick() がタップすると呼ばれてた。
3.xだともっと楽で貼り付けたUIButtonのOn Clickプロパティにイベントを受け取りたいスクリプトのあるGameObjectをドラッグ&ドロップで指定する
ドロップするとそのGameObjectに貼り付けた全部のScriptのpublic voidメソッド一覧から任意のメソッドを指定できる。

683 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 10:58:03.03 ID:EVGdyF8y.net
unityたかくね?お前等お金だして買ってるの?
2Dゲームなんだがmmf2とこれどっち買おうか悩んでる

684 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 11:03:48.79 ID:eZ6A8io+.net
>>682
 ありがとうございます。やっぱり自分のスクリプト必要なんですね。
 すでに作ってあったので付けてみたら動きました!

685 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 11:11:33.97 ID:Yf0jEvmm.net
>>683
ロゴでるが無料で十分

686 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 11:26:28.59 ID:EVGdyF8y.net
>>685
サンクス。ならこっちから試してみるわ

687 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 14:18:08.53 ID:0qNiCsQS.net
>>675
すみません、ありがとうございます。

キャラクターコントローラーって使いづらくないですか?
物理移動でないみたいで(rigidbodyとcollisionBoxアタッチしていても)、OnCollisionEnterが
発生しにくいみたいですし・・・どんな時に使うのかイマイチ分かりません

2DのRPGのキャラ移動は、キャラクターコントローラー使わず
rigidbody付けてGetAxisRawとrigidbody.velocityで制御した方が適切なんでしょうか

688 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 14:45:15.39 ID:J32mq6sU.net
>>687
アセット買えば判るよ

689 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 15:00:25.33 ID:QpFrgyym.net
アセット虫は大量発生してるの?
それともID変えてんの?

690 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 15:06:33.40 ID:enLTNsJa.net
>>689
それもアセットを購入すれば理解出来るよ。

691 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 16:06:37.50 ID:Yf0jEvmm.net
病気

692 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 16:12:01.54 ID:VTX7Kxe4.net
どのアセット買えばいいんだよ
(^o^)
買えば分かりますとか言うなよ

693 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 18:05:19.94 ID:75CK9x+HE
プレイヤーキャラクターに武器プレハブをアタッチして、その武器特有の攻撃モーションで攻撃させようと思ってます。
この時の攻撃アニメーションはプレイヤーオブジェクトではなく、武器プレハブに持たせておきたいのですが可能でしょうか?
(アニメーションの制御にはmecanim(Animator)を使用します。)

他のオブジェクトのアニメーションレイヤーを別のオブジェクトに反映できますでしょうか?

694 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 17:46:07.98 ID:dBW7QGjo.net
アセットの奴は他人を不快にすることでしか自己表現出来ないんだから可哀想だと思うな。
どういう顔で毎日書き込んでるんだろうと考えると正直いたたまれん…。

695 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 17:47:55.96 ID:18mHC8Iw.net
どうせ糞なアセット買っちゃった奴なんだろ

696 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 18:15:39.86 ID:950YNbdy.net
開発実績きいたら失笑するレベルだと思う

697 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 18:49:32.75 ID:idvMVwZT.net
超初歩アホ質問で悪いんですが
フリー素材屋さんでDLしたMP3の効果音でunityのゲームビューじゃ鳴るのに実機だと鳴らない音があります
例えば正解音の高い音は鳴って、不正解音の低い音は鳴らないのです。
何か思い当たることはないでしょうか。

698 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 19:09:04.66 ID:J32mq6sU.net
>>697
アセット購入で解決すると思います

699 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 19:48:20.01 ID:2HYtA18d.net
unity pro版にMashBaker相当の機能はありますか?

将来的にpro版を購入予定ですが、現在MeshBakerがセール中なので迷ってます。

700 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 20:15:00.29 ID:J32mq6sU.net
>>699
PROを買えばいいと思いますよ
そのあとアセットを買えば完璧です

701 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 20:46:15.74 ID:QpFrgyym.net
>>697
ファイル名とかビットレートとか?

702 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 23:30:51.01 ID:tneBYSUk.net
598 です。
本業の合間にやっているので、実験とお礼が遅れました。

>>617
スクロール受付したエリアに透明な画像を張り、
タップ&フリックしたときの位置変化を、
バーに加減算することで希望通りの動きにできました。
頂いたヒントをキーワードに、
必要としているテクニックに辿りつけました。ありがとうございました。

>>630
>>633
AssetStoreは、お金を払う云々よりも、
Unity側のバージョンアップへの対応がどこまで保障されてるか、
将来性(?)が心配で敬遠しています。

例えば、Unityが5になったとき、
「○○のAssetは5に対応できてません」みたいな状況の危惧です。
そういうのに頼れば頼るほど、アプリの更新頻度が高くならないかと…


っていうか、次のバージョンでそんなに変わるんですか…
ちょっと、ショックです。

703 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 23:38:49.15 ID:J32mq6sU.net
>>702
バージョンアップ後にアセットを購入すればいいと思うよ

704 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 01:53:48.80 ID:3v0khqXl.net
将来のことを考えて開発ソフトやアセットを買うバカはいません
いま作りたいものが作れるかどうか、ただそれだけの買い物です

705 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 07:21:11.03 ID:bfhJVbQj.net
5まだですか!

706 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 09:46:21.58 ID:K9QsqsVA.net
来年だろう

707 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 12:57:20.74 ID:5y2EJJWv.net
4.6まだですか!

708 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 15:24:00.64 ID:K9QsqsVA.net
2ヶ月後には来るよ

709 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 15:29:23.81 ID:5ynNHZ6/.net
RPGの街人のランダムで上下左右に動くサンプルってどっかにないですか?


あとUnityって
while(movetime){
rigidbody.velocity.x = speed;
movetime -= 1;
}

こういうのって最適化されて無かった事にされたりしますか?

710 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 15:56:54.73 ID:K9QsqsVA.net
movetime -= 1;

なんだこれ? while分の変数をマイナスにするだと?

711 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 15:58:28.18 ID:Dvvs2RgC.net
>>709
アセット買えばどうにかなるよ

712 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 15:59:11.85 ID:ZIBl7Aiv.net
>>709
Assetを購入すればもう少し頭の血の巡りがよくなるよ。

713 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 16:33:40.66 ID:5ynNHZ6/.net
>>710
最初に500とか設定しておいて1ループで1減らしていって
0になったら抜けたい

714 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 16:42:49.98 ID:K9QsqsVA.net
while(movetime > 0){
    rigidbody.velocity.x = speed;
    movetime -= 1;
}

こうじゃねえの普通に?

715 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 16:52:52.76 ID:5ynNHZ6/.net
var movetime : int;

function Update () {
 if(!movetime)
 {
   movetime = 300;
 }

 if(movetime)
 {
    while(movetime > 0)
    {
        rigidbody.velocity.x = movespeed;
        movetime -= 1;
    }
 }

300Fの間、右にキャラを動かしたいんですが最初のif文に1F単位で入る
movetimeが一瞬で0になるなど、わけが分かりません
頭以外でどこがおかしいのでしょうか?

716 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 16:56:38.19 ID:Dvvs2RgC.net
>>715
アセット購入でわけがわかると思うよ

717 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 17:00:02.77 ID:5ynNHZ6/.net
最初のif文に入る(movetime=500)

whileに入る(一瞬でmovetime=0)

最初のif文に・・・

となっているようです
movetime値が小さすぎるのかと思って大きくするとエンジンがフリーズします
movetime -= 1;のあとに別関数をsend.messageで読んでコルーチン+waitforsecondsで
一時停止しながらもやってみましたが無駄でした昨日から徹夜でやってますが全く意味が分かりません助けて下さい

718 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 17:01:15.22 ID:JBz1GaA7.net
>>715
そりゃwhileってそういうものだからな
Update1回につきwhile内の処理が1回だけ走るようにしないと

719 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 17:04:13.83 ID:K9QsqsVA.net
>>715
ifの使い方勉強した方がいい。boolじゃない変数入れるな

もっとシンプルに

C#

private int movetime = 300;

void Update ()
{
   while(movetime > 0)
    {
        rigidbody.velocity.x = movespeed;
        movetime -= 1;
    }
}

720 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 17:07:27.28 ID:NOug7Wrj.net
タップしたら消える小さなパネルを Object の2次元配列で用意し、
画面に 8個x12個 ぐらいで敷き詰めています。

PC上では普通に操作して消えますが、
スマートフォンに移すと、幾つかどうしてもタップできない(タップしても反応しない)パネルが出てきます。

全て反応が無いのならわかるのですが、
起動するたびに不規則に押せないパネルが発生します。

Object の数が増えると、タップの精度が落ちたりしますか?

721 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 17:08:01.24 ID:K9QsqsVA.net
あとUpdate文は1フレームごとに呼ばれるから下記のほうがいいかもな。

private float timer;
private int movetime = 300;

void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer > 1 && movetime > 0) { // 1秒毎に以下を実行。
     rigidbody.velocity.x = movespeed;
     movetime -= 1;
}
}

722 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 17:11:20.77 ID:5ynNHZ6/.net
>>719
>boolじゃない変数入れるな
マジですか・・・知りませんでした

>>718
if文判定によって1Fに1回whileに入るのを抑止しているつもりでしたが
そのif文がおかしかったようですすみません

ランダム秒間ランダム方向(上下左右)に移動し、ランダム秒数が経過したら
またランダムで秒数と方向を決めて動かす、というのを作りたいんです

723 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 17:12:56.13 ID:K9QsqsVA.net
>>721

if (timer > 1 && movetime > 0) { // 1秒毎に以下を実行。
     rigidbody.velocity.x = movespeed;
     movetime -= 1;
timer = 0;
}


timer 変数初期化わすれてたわ笑

724 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 17:13:09.93 ID:5ynNHZ6/.net
>>721
何度もありがとうございます。
参考にさせて頂きます

725 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 17:14:41.96 ID:ZIBl7Aiv.net
>>723
Asset購入は若年性痴呆症の改善にも役立ちます。

726 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 17:17:30.97 ID:Dvvs2RgC.net
>>722
アセット購入したらできるよ

727 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 17:22:31.17 ID:K9QsqsVA.net
>>724
パーツを応用すればつくれるさ

728 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 17:39:44.73 ID:5ynNHZ6/.net
>>727
何度もすみません
ttp://blog.mokosoft.com/entry/2014/04/01/075325
とかの講座見ると、普通にifの判定文に変数使っているように見えるのですが
やっぱりbool型以外の変数を判定文に使うのはまずいのですか?
ttp://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/m/mad_ochi/20140401/20140401004642.png

729 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 17:43:24.68 ID:K9QsqsVA.net
>>728
http://blog.mokosoft.com/entry/2014/03/31/133932

大丈夫か?boTouchはbool型だぞ

730 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 17:43:43.09 ID:Dvvs2RgC.net
>>728
アセットを購入したら判定文も簡単です

731 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 18:01:58.90 ID:5ynNHZ6/.net
>>729
すみません、位置情報を比較演算子で判定しているif文の事です

732 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 18:14:12.35 ID:Dvvs2RgC.net
アセットを購入すればスクリプトを気にせずにゲームを作れます
判定文も考える必要はありません
アセットを購入しましょう

733 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 18:35:25.17 ID:aXg2vDUP.net
>>731
比較演算の結果はbool型です
まずC#の習得に時間を掛けた方がいいと思います

734 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 18:53:13.02 ID:kFX8Hy48.net
>>731
>>715でif(movetime)とかやってるから
bool以外入れんなってのはそのことだろう。
Cとかではintとか0とか放り込むのもアリだったが
C#ではやめになった。

735 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 19:07:24.90 ID:5ynNHZ6/.net
すみません、私はJSで書いてるんです
C#は全く分かりません・・・

JSでもやめたほうがいい感じですか?

736 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 19:31:16.25 ID:kFX8Hy48.net
>>735
実のところJSはよくわからんのだけど
それでコンパイル通ってちゃんと動いてるなら
その部分については気にせんでもいいんじゃね?w

737 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 19:41:25.48 ID:5ynNHZ6/.net
>>736
分かりましたありがとうございます。
何度もすみませんでした

738 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 20:15:54.18 ID:UJT0FUDe.net
アセット購入言ってる奴はどのアセットなのかURL貼れよ

739 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 00:46:53.84 ID:Rr+AIHnhg
ド素人の質問で恐縮ですが、ご返答戴ければ幸いです。
UnityからAssetstoreを開いてLoginし、UnityProject:2DPlatformerを
ダウンロードしようと試みています。
しかしDownloadのボタンをクリックしても、
すぐさまConnection was resetと表示されてしまい、失敗します。
何が原因として考えられるでしょうか?

740 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 02:09:31.68 ID:WArvbqVn.net
Unityって必ずしも初心者向けとは言えないよ。

741 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 02:28:11.65 ID:KtmYr42H.net
アセットを買えば初心者にでも簡単にゲームを作れます

742 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 02:33:11.22 ID:aKvG3CmS.net
プログラムわからなくてもアセットストアでPlayMakerか宴を買えば何かできるよ

743 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 02:40:09.32 ID:mSSBN5dA.net
サイトが不調なのか?アセットがdownloadできません。
downloadを可能にするアセットはありますか?

744 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 03:08:33.66 ID:WArvbqVn.net
>>742
宴はいいよね。
Excelでシナリオ書くだけでゲームが作れる。

745 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 07:48:11.51 ID:N+8i21MZ.net
宴使わずに自分でエクセル読み込みのノベルゲーエンジン開発しちゃったわ

746 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 09:33:04.10 ID:qYbQHiOC.net
プログラミング学習前提の初心者にはいいツールだと思う
そうじゃない人はしらね

747 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 12:56:52.99 ID:9xmddzjX.net
アセットがあればプログラムもいりません
アセットを購入しましょう

748 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 14:35:31.12 ID:PRng6DDF.net
Cドライブが容量一杯なのでDドライブで
ダウンロードしたアセットやプロジェクトを利用したいのですが
変更はできますか。

749 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 14:47:17.21 ID:QjQPLnNL.net
プロジェクトフォルダ自体は移動しちゃっても大丈夫。
アセットストアのダウンロードフォルダを
C:\Users\accountName\AppData\Roaming\Unity\Asset Store
以外とかにするのは今のところできない、んじゃなかったかな〜。
まぁユーザーディレクトリ自体をDにしちゃってるとかそういうのはありえるけど。

750 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 14:51:28.13 ID:9xmddzjX.net
>>748
アセット購入で簡単にできますよ

751 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 15:18:19.47 ID:gn7KGWA3.net
>>735
whileに入れるのは式だから何入れてもいいよ、別に
でもやりたいことを見るに>>721を参考にした方がいい

752 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 17:14:54.17 ID:xDKvpdzI.net
blenderでモデルを作成し、unityに入れましたが、

クリックでレイを飛ばし、それによってアニメーションを動かす。(ドアのようなものです。)
といったことをやろうと思っております。

しかし、ボーンに付したcolliderをクリックしてもアニメーションが再生されません。
どのようにすればよいでしょうか?

753 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 17:27:45.39 ID:9xmddzjX.net
>>752
アセットを買えばよいでしょう
ぜひ、アセットストアを御覧ください

754 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 18:20:39.66 ID:peydZ3Tj.net
レイでゲームオブジェクトを取得してsettriggerなんかで値を変えればいいだけ

755 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 21:00:23.57 ID:udCvoeBg.net
そっすねw

756 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 21:24:08.91 ID:ANs75RyV.net
すいません、質問です。

ゲーム中、terrainにL字状の穴を生成したいのですが
どのようにしたらよいのでしょうか。
terrainData.SetHeightsで高低差の変更はできたのですが
そこから横穴をあけれず、どうしたものかなぁと悩んでおります。
よろしくお願いします。

757 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 21:38:16.44 ID:9xmddzjX.net
>>756
アセット買えば穴も空きますよ

758 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 21:44:18.31 ID:ANs75RyV.net
>>757
> >>756
> アセット買えば穴も空きますよ

ありがとうございます。
Terrain Hole System というのがありました。
穴あきそうです。ちょっと中を見てみます。

759 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 22:39:17.53 ID:64M60S4W.net
アセットおじさん
予想外の事態に困惑

760 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 22:44:32.14 ID:9xmddzjX.net
やはりアセットは偉大ですね
みなさんもアセットを買いましょう!
Let's Asset!

761 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 22:47:07.74 ID:e+AHvub6.net
アニメーションクリップのキーフレームの一部を他のアニメーションクリップにコピーする方法はありますでしょうか

外部ソフトでモデルのアニメーションを編集後、さらにUnityでそのアニメーションを追加修正するようにしているのですが
外部ソフトで編集した時点でUnity上で行う追加編集が消えてしまうので
アニメーションクリップを一旦複製してそこに追加編集部分を記録し、それをコピーして使おうと思っております

762 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 22:49:36.35 ID:9xmddzjX.net
>>761
アセットを購入すればいいですよ

763 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 00:06:45.17 ID:Y9sEl3Ql8
Assetstoreからダウンロード無事できました。

764 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 00:09:50.68 ID:08ZSWav4.net
2D物理で反発係数つけた剛体作ったら、地面に接してるあいだ常に微妙に反発して
ガタガタするんだけどこれは仕様なのかな・・・
俺の知ってるBox2Dはこんなガバガバじゃないんだが

765 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 01:02:57.54 ID:HZsTMyU9.net
>>764
アセット買えばどうにかなるかもしれませんよ

766 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 01:09:06.61 ID:d0r6H2Pk.net
3Dなら微小な物理挙動無視する閾値指定できたと思うけど2Dはどうだったか

767 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 01:36:25.11 ID:TXzPEvvo.net
RigidbodyのInterpolateを設定してやるとある程度改善されない?

768 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 02:26:57.58 ID:HZsTMyU9.net
アセット購入で改善されますよ

769 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 04:55:19.89 ID:/gcjjEAV.net
>>761
一応この辺にエディタースクリプトはあるけどどの程度使えるかは謎。
ttp://answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html
まぁあんまりUnity上であれこれやると大変なことにはなっちゃうよなぁ

770 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 06:09:58.64 ID:MaNZPX/a.net
>>768
お前の頭もアセットで改善されたらいいのになw

771 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 10:31:18.03 ID:VbEwvZQV.net
>>764
地面にも摩擦の値設定したらいいんじゃね

772 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 12:57:39.09 ID:wqfiOaR7.net
アセット購入で設定すればいいと思いますよ

773 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 18:23:46.93 ID:O0NkcuCWg
すいません、もしかしたらスレ違いなのかもしれませんが
UnityでC#を使いサーバーとの連携を行う事になり
さくらサーバーをレンタルしてサーバー上のphpにアクセスします。
しかし、サーバーの認証でIDとパスが渡せず401エラーで困っています。
URLにID、パスを含ませる事で一応認証は出来る様になったのですが、
セキュリティ考えると別の手法にしないといけないと考えております。
何か別の手法をお知りの方は居ませんか?

現状のソースは

WWWForm form = new WWWForm();
form.AddField("data","hoge");

string url = "http://"ID":"pass"@hoge.sakura.ne.jp/hoge/hoge,php";

WWW www = new WWW(url,form);
yield return www;


で、これを改変する方法を誰かお願いします。
サーバー周りはほぼやった事無いのに仕事回されてorz

774 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 22:01:31.96 ID:LtjHxE08.net
>>772
日本語不自由ですね
普通は「アセットを購入すればそんな設定する必要ないですよ」とかじゃないですか?

アセットを購入すればその頭も治りますよ

775 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 22:16:24.41 ID:LwZInApC.net
アセットを購入すればそんな些細な事も気にならなくなりますよ

776 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 22:24:40.59 ID:POS0cU+p.net
上でmovetimeの質問した者ですが、>>721様のやり方でもなぜかmovetimeが
一瞬で0になって思った事ができませんでした。
>>721って意図した動作だと、1秒毎にmovetimeが1減っていくはずですよね?

逆にmovetimeを増やしていく方法をやってみると(そこそこ)上手くいきました

function Update () {
 facing = Random.Range(1,5); //移動方向をランダムで決定(1〜4を上下左右に割り当て)

 if (facing == 1 && timer > 1 && movetime < 20)
 {
  rigidbody.velocity.x = movespeed;
  rigidbody.velocity.y = 0;
  movetime += 1;
  timer = 0;
 }
}
正直、理解できてないですけどとりあえず、このifをfacing毎に4つ置けば
RPGの街人のランダムに上下左右に動かす、という目的は(そこそこ)達成できました
理解はできてないですけど

777 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 22:53:13.16 ID:nvFGUSuX.net
    Particle             ノ
                  ノ Particle
   , /~|ヽ 三 ...    ノ
   l匚|ll ||l| 二. 彡 ⌒ ミ
    ┃!、_|ノ 二  (・ω・` )
   ┃       (っ ⊂)
  ┌┸┐       し`J
Prefab+Windzone Prefab+Rigidbody

こんな感じでいきたいんですが。大丈夫そうですか?

778 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 22:55:37.93 ID:wqfiOaR7.net
>>776
アセット買えば簡単に出来るよ

779 :名前は開発中のものです。:2014/06/18(水) 03:10:32.49 ID:tqANS4U5.net
>>776
JSあまり書いたことないけれどちょっと改良してみたよ
動かなかったらごめん
実際timerの使い方はまだまだ汚い


var dx = {1,0,-1,0};
var dy = {0,1,0,-1};

function Update () {

if(movetime <= 0)
{
  facing = Random.Range(0,4);
  movetime = 20;
}
 
if(timer >= 1){
  rigidbody.velocity.x = dx[facing] * movespeed;
  rigidbody.velocity.y = dy[facing] * movespeed;
  timer = 0;
  movetime-=1;
}
}

780 :名前は開発中のものです。:2014/06/18(水) 03:20:28.64 ID:tqANS4U5.net
ごめん、dxとdyは配列にしておいてね、どう書けばいいかよくわかってないけど
あとUpdateの中に
timer += Time.deltaTime;
これ入れ忘れてた

781 :名前は開発中のものです。:2014/06/18(水) 04:06:48.94 ID:iAUMmyfK.net
アセット購入でプログラムもいりませんよ

782 :名前は開発中のものです。:2014/06/18(水) 09:15:03.42 ID:FnxcqDX/.net
本当にそうだったらお前もとっくにゲーム作れてたのにな

783 :名前は開発中のものです。:2014/06/18(水) 09:19:22.00 ID:sij2vNPT.net
>>780
多分707をそのまま使ってて709での修正指示を
無視してるのが一瞬で0になる理由なので
全部書き直してやらないとダメw

784 :名前は開発中のものです。:2014/06/18(水) 11:00:38.94 ID:RIDqKByb.net
>>783
timer初期化の事ですか?それなら>>776の通り入れています
timer値はデバッガで見るとちゃんと想定動作しています
facingの値も想定動作していました
movetimeだけがどうしても一瞬で0になるので>>776のように
逆に増やす方式にするしかなかったです

>>779
ありがとうございます。
参考にさせて頂きます。

785 :名前は開発中のものです。:2014/06/18(水) 11:31:30.38 ID:T66bbm3C.net
アセット厨先生、セールの中で取り合えず買っておいて損はないやつを教えろください。
予算は1万円くらいしかないから、全部、は無しで。

786 :名前は開発中のものです。:2014/06/18(水) 11:40:20.81 ID:gZxcWDbk.net
Assetを買えば予算も増えるよ。

787 :名前は開発中のものです。:2014/06/18(水) 21:14:37.86 ID:NqQtR3Bt.net
すごい!! アセット購入したら彼女できたんだけど!!!!??

788 :名前は開発中のものです。:2014/06/18(水) 23:40:28.01 ID:kKZfiiCs.net
お金が増えたり、病気が治ったり、身長が伸びたり、
宝くじが当たったり、役職昇進したりするんだろ?

789 :名前は開発中のものです。:2014/06/18(水) 23:59:26.66 ID:iw/mTxn5.net
>>785
NGUIや

790 :名前は開発中のものです。:2014/06/18(水) 23:59:28.59 ID:ctCMaXxZ.net
>>787
それは3Dモデルだ

791 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 01:09:15.19 ID:+lxVgBn4.net
>>787
あっ、この前届いたラブドール、アセットて名前にしたの?

792 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 01:13:05.99 ID:S4dXg7y8.net
やっぱりこの手の荒らしはスルーされるようになったら自演でレスつけはじめるんだな

793 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 01:17:52.93 ID:tgLKAyhM.net
>>789
NGUIはセール対象じゃなくないっすか?

794 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 05:31:23.61 ID:9tzTIiwQ.net
NGUIはセール終わっちゃったね

795 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 11:25:29.79 ID:ZwZVl47KK
質問です。
Unityでキーボードの"a"を押されたかの判定はInput.GetKey("a")でできるのですが、
コード上で「ここで"a"を押す」という操作は可能でしょうか。
例えば、あるオブジェクトのx座標が10.0f未満のときにキーボードの"a"を押した状態にしたいのです。
if(transform.position.x < 10.0f){
//キーボードの"a"を押す
}

上記のようなことは可能でしょうか。可能でしたら、そのAPIの関数を教えて欲しいのです。
よろしくお願いします。

796 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 14:50:45.02 ID:AAAXf/cj.net
OnGUI内ってSendMessage使えないんですか?

797 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 16:30:29.75 ID:R23o2i9+.net
>>796
アセット買えば使えると思いますよ

798 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 19:33:19.13 ID:1mNH26a8.net
>>796
> OnGUI内ってSendMessage使えないんですか?
私の環境では使えてるみたいですよ。

799 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 20:48:36.08 ID:THmABB11.net
>>793
たまにやるからまっとけ

800 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 21:11:49.69 ID:EsJlqe9k.net
>>799
アセットを購入すれば
またせることが可能ですよ。

801 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 21:27:17.11 ID:THmABB11.net
>>800
おめーにいってねーぞアスペ君

802 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 21:29:19.47 ID:8A/L7nKj.net
windows8.1でバージョン4.5.1をインストールすると
Error loading page couldn't read a file://file
と出て先に進めません。
ぐぐって解決法(ユーザー名変える、ライセンス変える、起動オプション使う)
を試しましたがやはり起動できません。
バージョンダウン以外に何か方法おりますか?

803 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 21:35:40.08 ID:mRDyOY4I.net
アセット〜ですよ
の書き込みって自動応答だよね?

形態要素解析後の処理をどのようにしてるのか気になる

アセット買えばわかるんでしょうけど

804 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 21:39:25.68 ID:EsJlqe9k.net
>>802
アセットを購入するという方法がおりますよ。

805 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 21:47:13.56 ID:nbVeBTV9.net
アセットおじさんの削除要請出てるからそろそろ規制されると思う
今ボランティアいないからいったん規制入るともう解除されんし早く規制して欲しい

806 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 21:55:40.05 ID:EsJlqe9k.net
>>805
アセットを購入することで
早期の規制が見込めますよ。

807 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 22:35:40.65 ID:8CnE334e.net
影の表示を試してるのですがカメラを離すと薄れてしまうようで悩んでます。
例えば床となる平面と六面体と光源を用意した際、標準サイズだと正常に六面体の影が平面に落ちますが
平面・六面体を100倍に拡大して最初と同じ見た目となるようカメラを引いた場合
影が見えなくなってしまいますが、これを防ぐ良い方法はありませんでしょうか?

808 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 22:44:06.73 ID:NuT0+YuL.net
皆で削除要請をだそう

809 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 23:01:22.21 ID:1mNH26a8.net
>>807
Edit -> Project Setting -> Quality の Shadows に
Shadows Distance 設定があるよ。
大きくしたら表示されるんじゃないかな

810 :名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 23:23:47.02 ID:R23o2i9+.net
>>807
アセットを買えば悩みは解決すると思いますよ

811 :789:2014/06/20(金) 00:18:54.36 ID:4YSWVB+2.net
>>809
お陰様で上手くいきました!

812 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 01:00:19.61 ID:nJRpkXXM.net
javascriptは絶対使うなC#で書けって言われた

813 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 01:58:36.96 ID:BWpXVYKT.net
>>812
当然!

814 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 01:59:32.86 ID:lYNvsj/b.net
なぜに?

815 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 02:37:34.33 ID:nJRpkXXM.net
・unity以外で応用が効かないゴミみたいな言語
・リファレンスやネット上の情報やヒントの多くはC#

他にも色々言われたけど忘れました・・・

816 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 03:35:14.54 ID:pesWxVIn.net
>>799
てことは、今回のセールは目ぼしい物ないっすかね?

817 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 04:32:18.49 ID:3zDNXBPv.net
パーティクルの消失した場所からパーティクルでないオブジェクトを生成したいと考えているのですが出来ないでしょうか?

818 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 04:59:39.21 ID:hrPX+QXT.net
理屈としては可能かとは。

この辺
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/ParticleSystem.html
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/ParticleSystem.Particle.html

Deathイベントとか発行されればそういうの使えば難しくなさそうなんだが
残念ながらそういうのはないみたい。
なので個々のパーティクルの状態を監視して
消えたらそこでinstanciateとかやるしかなさそう。

819 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 07:40:01.86 ID:E/Bsxa8U.net
>>817
アセットを買えば出来ると思うよ

820 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 12:58:48.72 ID:p2/9m4pF.net
ドローコール80って多い?

821 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 13:05:48.66 ID:bOKRzgTw.net
ギリ

822 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 13:17:34.71 ID:Ix8I0VnJ.net
>>820

どんなプラットフォームか知らんが
実機で60fps出る?

823 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 13:22:07.61 ID:VWAe92pl.net
>>820
アセット買うと多いかどうかわかりますよ

824 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 13:28:04.96 ID:p2/9m4pF.net
>>822
PCだと64FPSでてる

825 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 13:33:26.57 ID:p2/9m4pF.net
ちなみにノベルゲームのCGモードの画面
GUIボタンを4×4並べてる
スクロールビュー内では全部で40個のボックス
他にラベルも使ってる

826 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 13:35:46.47 ID:UKWgrkwO.net
1/3にせんとスマフォじゃまともに動かんぞ
PCなら別にそれでもOK

827 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 13:39:04.98 ID:p2/9m4pF.net
PC用だしいっか

828 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 13:43:04.46 ID:0RG8ipB3.net
PC用なら余裕だろう。
今作ってる奴瞬間的には300とか行くけど全然大丈夫だし。
スマフォだと50でギリ、20以内なら60fpsでるってのが
2年位前の話だった気がする。今どうなのかはなんとも。

829 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 13:46:46.07 ID:pesWxVIn.net
動いたとしても電池的な問題があるので低く抑えてほしい

830 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 14:25:06.38 ID:VWAe92pl.net
アセット購入で少なくなりますよ

831 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 18:41:58.16 ID:YU0BJDcP.net
List関係の?記号はどんな意味があるんしょうか?


inventory[i] = PlayerPrefs.GetInt("Inventory"+i,-1) >= 0 ? database.items[PlayerPrefs.GetInt("Inventory"+i)]: new Item();
                                  ↑
                                  これです

832 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 18:47:10.23 ID:r8/BxKYr.net
三項演算子 でググってみ

833 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 19:07:32.80 ID:FfYDdolu.net
こんな自慰コード
レビューで持って来たら突き返す

834 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 19:09:17.49 ID:VWAe92pl.net
>>831
アセットを買うと意味がわかりますよ

835 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 19:26:50.10 ID:YU0BJDcP.net
if文の略だったんですね
ありがとうございました

836 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 20:14:27.93 ID:dEtOGDd0.net
これはいい阿呆

837 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 23:22:14.05 ID:supHBCQE.net
プログラムが間違ってるとエラーが出ますが、
何行目が間違ってるとかって教えてくれないんですか?

838 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 23:27:20.14 ID:Fdun7tvy.net
>>837
Unityのコンソールでエラーをクリックして詳細見てみろよ

839 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 23:33:41.97 ID:VWAe92pl.net
>>837
アセットを買うと教えてくれるかもしれませんよ

840 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 23:43:18.67 ID:1FtD9X97.net
Unityでよく使うJavaScriptの解説してるサイトでおすすめなの教えてくれませんか?
一昨日初めてチュートリアルを見てブロック崩しを作ったのですが、スマートフォン用のタッチ操作の作り方がわからず迷っています...(タッチした方向にラケットを移動させたい)

841 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 23:47:11.34 ID:VWAe92pl.net
>>840
アセット購入をおすすめします

842 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 00:00:06.00 ID:jVhKxxjR.net
>>841
今月生活が厳しくて2500円のアセット購入したら家の色々が止まって場合によっては死ぬかもしれない

843 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 00:03:09.35 ID:zdV7HaQg.net
金のない人にアセット買えとか
アセットおじさんひどいな

844 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 01:27:27.48 ID:72LvSaAx.net
>>842
アセットを購入してゲームを作って売れば問題解決です

845 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 02:25:13.73 ID:Bu2cKKnd.net
アセットおじさん!
今週の100%OFFセールはまだですか?

846 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 02:39:23.68 ID:72LvSaAx.net
>>845
アセットを購入したら来るかもしれませんよ

847 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 05:23:36.35 ID:CYyyZojv.net
UnitychangじゃなくてAssetchang作れば良いのに

848 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 09:31:02.09 ID:xuTMVVAw.net
アセット野郎鬱陶しいんだけど、どこに通報すればいいの?

849 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 10:26:18.78 ID:hPt5LMHb.net
もう通報した人いるみたいだから放っとけ
あんまり何度も同じ案件で報告しまくると削除人に相手してもらえなくなる

850 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 10:47:26.76 ID:N9r3RLaY.net
ここの現状を一瞬でも見たら何度か通報したくらいで相手にしてもらえなくなるなんて事は無いだろ。

通報に否定的な意見を言うやつが定期的に現れるけど、焦ったアセットおじさんの別人格かw

851 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 10:53:26.29 ID:72LvSaAx.net
アセットを買えばいいんじゃないかなあ

852 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 11:26:04.80 ID:p2rqxFBi.net
>>850
自己擁護だろうな

853 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 12:17:00.90 ID:2m8JohWc.net
NGUIってなんて読んでる?
えぬじーゆーあいって読んでたけどつべで動画を見るとえぬぐーいって言ってる
独学だとこういうことがわからないんだよな…

854 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 12:20:08.24 ID:9USaTJNZ.net
>>853
アセットを購入すれば読み方がわかりますよ

855 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 13:22:04.51 ID:p2rqxFBi.net
いい加減うざいなー

856 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 13:27:55.08 ID:p2rqxFBi.net
saku:削除整理[レス削除]
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku/1348021010/

857 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 13:29:53.66 ID:9USaTJNZ.net
アセットを購入すれば削除されるかもしれませんよ

858 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 14:28:44.37 ID:EIh9r8aJ.net
運営に知らせるのはまだ早い
もう少し待って十分な証拠がたまってから
メーカーに直接業務妨害として通知すべき

859 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 14:39:31.32 ID:Vo3EvI7s.net
>>858
黙れよアセットおじさん見苦しいぞw

860 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 15:42:51.45 ID:wiq4RVO0.net
アセット野郎は1人なのか?
数人いそうな感じがする

861 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 15:57:08.20 ID:QI9lspeU.net
わたしはこれ(アセット)で会社を辞めました

862 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 17:29:40.14 ID:EJplMMGR.net
テクスチャアトラスってgimpとかでpng画像をまとめて配置してpngで出力したらいいんすかね。

863 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 18:53:54.13 ID:7EG+o9HUq
InputのGetDownKeyがシーン遷移時に初期化されてしまうのに困ってます。
(シーンAのInput.GetDownKey('A')をトリガーにしたシーン移行をしたのち、キー入力が変わっていないにも関わらずシーンBのInput.GetDownKey('A')がtrueになってしまう)
どなたか解決方法をご存じないでしょうか?

864 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 19:00:39.25 ID:kmnZHltl.net
TexturePackerなどで

865 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 19:16:44.27 ID:2m8JohWc.net
NGUIはなんと読むんでしょうか…

866 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 19:26:41.10 ID:CYyyZojv.net
>>862
pro版だとベータ機能だけど2Dスプライトをグループ指定でアトラス化する機能がある
NGUIはAtlasMakerってエディタ機能がついてる

867 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 19:28:17.02 ID:vo8X766Q.net
NonGraphicUserInterface

ノングラフィックのユーザーインターフェイスのことだよ^^

868 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 19:37:33.44 ID:9USaTJNZ.net
>>862
アセットを買うと出力できるよ

869 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 21:03:50.52 ID:EJplMMGR.net
StreamingAssetsに置いたspriteをwwwで取り出したいんですが
wwwはTexture2Dでしか取り出せないみたいです。
Texture2Dをspriteに変換するにはどうしたらいいですか。

ネットで拾った下記コード使ってます。
[SerializeField] string fileName = "icon";
[SerializeField] GUITexture gui;
IEnumerator Start () {
  string path = "file://" + Path.Combine( Application.streamingAssetsPath , fileName);
  using(WWW www = new WWW(path))
  {
   yield return www;
   Texture2D tex2d = www.texture;
   tex2d.Compress(true);
   gui.texture = tex2d;
  }
}

870 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 21:06:43.72 ID:DANZgKGD.net
>>865
エヌジーユーアイ派とエヌグイ派がいる。
作者が正式にどっちとか言ってるかはしらん。
気にしてる人は少ない。

871 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 21:11:39.78 ID:N9r3RLaY.net
グラフィカルユーザーインターフェースでGUIだった様な…だから周りではエヌグーイって読んでるけどな。

872 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 21:58:44.13 ID:9USaTJNZ.net
>>869
アセット購入でできますよ

873 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 22:15:07.22 ID:9rxtv522.net
>>869
Sprite.Create
では?

874 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 22:32:26.66 ID:HwMH0vBY.net
>>865
Uniteとか見てるとみんなエヌグイって呼んでるよ

875 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 23:07:46.64 ID:EXLSk+zi.net
plague inc
democracy3

のクローン的な物が作りたいんですが、ストラテジー専門のチュートリアル本ってありますか?

876 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 23:19:43.20 ID:EJplMMGR.net
>>873
あぁああできたぁ!!
あざますぅ!

877 :名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 23:51:24.71 ID:9USaTJNZ.net
>>875
アセット買えば本なしでも作れると思いますよ

878 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 03:34:35.26 ID:3xRLJocS.net
unity で、C の #Define 〜〜 みたいなことをするにはどうしたらいいでしょうか。
複数の class をまたいで使いたいです。

どこかで宣言
  public const int YES = 1;
  public const int NO = 0;

別のクラス
  if ( x == YES ) { 処理 };

さらに別のクラス
  if ( y == NO ) { 処理 };


こんな感じで使いたいです。

879 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 07:44:31.71 ID:Oqxd9MBI.net
それは言語スレに行って欲しい

880 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 08:24:07.86 ID:urs/4VWP.net
それ#defineと全然違わん?
あれはプリプロセッサであってCでも複数のソースをまたぐもんじゃないし。

とりあえずやりたいこと自体はstaticでやれってのがunityでの作法。

AScript内で
public static const int YES = 1;
public static const int NO = 0;

別で
if ( x == AScript.YES ) { 処理 };

とかになると思う。
そういうよく使うものを集めといてnamespace使えば
直にYESとかもできる、と思う。
昔はnamespaceの使用に制限があった気もするので調べたほうがいいかも。

881 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 12:04:59.22 ID:R2EnijzZ.net
constってstaticにできない、というかstatic含んでるんじゃなかったっけ?

882 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 12:14:22.36 ID:sRistruX.net
>>878
ここで聞くより
AssetStoreで探すといいと思うよ

883 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 12:35:33.94 ID:LO3uleW0.net
>>878
UnityというよりC#の質問な気もするけど

public static class Constants
{
public const int NO = 0;
public const int YES = 1;

}

別のクラス
if( x== Constants.YES) {処理};
みたいな感じじゃだめなのかなー

884 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 12:43:30.66 ID:GF7cUgRY.net
>>881
あ〜、そうだ、その通りでした。すまない。

885 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 12:54:24.68 ID:GF7cUgRY.net
あれ…IDが…685は681です

886 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 14:23:04.31 ID:qG/6k0Mt.net
859 です。

>>879
すみません、言語の問題でしたか…

>>880 >>883
#define と同じです。
C で言うヘッダーファイルの概念がない(?)ので、どうしたものかと。

やはり、その方法でやるしかないんですね。
先頭の オブジェクト名.〜〜 が少し気持ち悪いですが、やってみます。
namespace は調べてみます。

スレ違いのところ、ありがとうございました。

887 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 16:18:59.38 ID:Jsr6FrHu.net

コイツこれからの人生、多分失敗の連続。
少なくとも後3年の内にでかいのやらかす。

888 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 17:08:07.45 ID:e9ZZWNrl.net
>>886
一応ある事はある、コンパイラへのオプション引数として-D的にdefineを定義できる箇所が
PlayerSettings->Other Settings->Scipting Define Symbols
って箇所があって、ここにTEST_DEFとか入れておけば
#if TEST_DEF
// compile TEST_DEF
#else
// compile undefined(TEST_DEF)
#endif
見たいにすることはできるけどあんまりおすすめしないぞ

889 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 17:09:11.59 ID:240lT5Vf.net
>>887
涙拭けよ

890 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 18:52:16.73 ID:6jQdTx9n.net
ヘッダファイルにコンスト置いてそれをインクルードするのと
同じようなことをしたいって話なら多分本来的には
親クラスを作ってそれを継承しろって話なんだろうけどね。

891 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 20:12:03.06 ID:qG/6k0Mt.net
>>888
define という言い方が良くなかったかもしれないです。
>>890 さんの言うような、定数的な使い方をしたかったです。

教えて貰った方法を1個ずつ試し、namespace が具合がよかったので
メソッドなし、const のみのクラスを作って対応しました。

標準対応されてない(しなくなった?)方法を使っているのではないか、
非常識な構造になっていないか、少し不安ですけども。

ありがとうございました。 m(_ _)m

892 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 00:04:42.32 ID:ccx3k1/im
初歩的な質問ですみません。
ストアから持ってきたキャラクターモデルにアニメーションがついてきたんですが、アニメーターコントローラーの各ステートのMorionにセットしてもキャラが動かないものがあります。
アニメーションビューで動かないものを見てみると、黄色い文字で、オブジェクト名:Animator.○○と書いてありました。
このようなアニメーションファイルはどのように扱えば良いのでしょうか??

893 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 02:12:24.43 ID:MdEDALc8.net
NGUIの使い方が全く分かりません
多分バカなだけだと思いますが、解説サイトは10以上見たのですが
unity本体以上に用語ややる事が多くて理解できません
画像付きでかつ文章もサルでも分かるようなサイトってないですか?
使っているのは2.x系のフリー版です
ボタンだのバーだのではなく、ただ会話ウィンドウを作りたいだけなのですが・・・

894 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 02:59:20.27 ID:D0LXZHzh.net
>>893
オーナーさんに迷惑がかかると困るので直リンはしませんが
グーグルで、
Unity 4.3+NGUI 3.6で台詞表示ウィンドウの簡単なサンプル
Youtubeで
20時間目(字幕あり)Unity NGUIで文字を使う
を検索してみてください(後者は続きがあります)
フリー版は使ったことないので、現行バージョンとの差異など
適宜脳内変換&予測で見てください

895 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 03:50:23.45 ID:MdEDALc8.net
>>894
ありがとうございます。
2x系と3x系は設定項目もかなり変わっているそうで
その辺の差分も混乱の元になってる気がします・・・
まぁ頭悪いだけなんですけど

とにかくアドバイスありがとうございました

896 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 04:41:11.45 ID:FBqUhWLJ.net
もしNGUIの評価目的でフリー版を使っているのなら、最新版とはもはや別物になってるから
そのつもりで使った方がいい。特に日本語とかフォントの使い方は根本的に変わってる

897 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 06:25:15.26 ID:iYJPVuW1.net
OnCollisionStayでオブジェクトが接触している時を検知出来ますが
逆に何も接触していない時というのはどういう方法で判定すれば良いのかと悩んでいます

OnCollisionExitだと接触しているオブジェクトの何かが一つでも離れた時に検知してしまうため、
複数のオブジェクトに接触している場面で使うと、他に接触しているオブジェクトがあるのにオブジェクトが接触していないと判定されてしまいます…

何一つ接触しているオブジェクトが無い状態の時を検知したいので、何か方法があれば教えて頂きたいと思います

898 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 09:20:27.89 ID:RrimJ1+p.net
>>846
接触した回数を格納する変数と、離れた回数を格納する変数をつくり、引き算して0の時は何もくっついていない。
とかでどうですか。

899 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 09:26:56.96 ID:buUXbvfW.net
Unityの有料アセットを職場のPCから持ち帰り自宅のPCで使えるでしょうか?
やったらドロボーですが、物理的に可能かどうか(動くのか、本体みたいにアクティベーションが必要なのか)が知りたいです。
ちなみにゲームではなくアセットを作って売る商売を考えているのですが、同じような人いますか。

900 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 09:39:20.03 ID:P37rYm0M.net
何で知りたいの?やるんでしょ?
どうせやるなら自分で試せば?

901 :878:2014/06/23(月) 09:43:26.64 ID:EH7lu5Lq.net
アンカみすった
>>897
へのレスです

902 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 11:28:10.63 ID:lEC7sZPL.net
それならわざわざ別の変数にする必要なかろ

>>899
ただのunitypackageファイルで認証機能はなかったと思うからユーザの良心に期待するしかない
商売ではなくお小遣い稼ぎ目的でストアに申請中だ

903 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 11:50:10.74 ID:TyaMSPqI.net
おい、アセット野郎が湧いてないぞ
天変地異でも起こるのか?

904 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 12:45:44.60 ID:QzL6NA+L.net
>>897
アセットを購入すればできると思いますよ

905 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 14:03:07.91 ID:2qYFhavX.net
>>897

OnCollisionStayを使ってないからてきとーにかいてみるけど、
参照カウンタつけて見れば?

ヒット筒知がきたら +1
Exitが着たら -1

0になったら非接触

906 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 15:16:15.94 ID:MdEDALc8.net
すみません、ゴミみたいな質問ばかりで本当に申し訳ないんですが
さっきアセットストアでNGUI最新版を購入ボタン押してカード番号、住所など
入力して進んでいって買ったのですが、ダウンロードボタンが出てきません
2x系はexeがダウンロードされましたけど、3x系もexeのダウンロードが開始されますよね?
アセットストアの使い方でググると入力を最後まで済ませると購入ボタンがダウンロードボタンに
変わるので、それクリックしてダウンロード開始するとありますが、unityで開く、追加購入する
の2つのボタンしかありません
PC上にもダウンロードされた形跡がありません
また、登録メアドに購入確認メールというのが届いています
今どういう状態なのか分からないのですが、普通クレカで購入したらすぐダウンロードされますよね?

907 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 15:17:31.75 ID:MdEDALc8.net
もしかしてダウンロードを失敗しているんでしょうか
その場合もう一回買い直す必要がありますか?

908 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 15:21:55.38 ID:TJ5gbvUP.net
Unityで開く、でいいんじゃない?
そしたらダウンロードした後に解凍、
インポート設定ウィンドウが開く、と思う

909 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 15:25:01.07 ID:D0LXZHzh.net
>>906-887
Unity3DでCTRL+F9押しAssetStoreを開いたら、左上にある引出しみたいなアイコンを押すと、
買ったりなんかして、ダウンロードできる状態になったAssetが入ってると思います。

910 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 15:26:15.70 ID:MdEDALc8.net
>>908
「unityで開く」も「もう一回購入する」も両方試しました

「unityで開く」を押すと「しばらくお待ち下さい」に変わって、10分以上待ちましたが
何も起きません。ずっと「しばらくお待ち下さい」のまま停止してしまいます

「もう一回購入する」は最初と同じく住所、カード番号を求められ
最後までやるとまた追加料金発生しそうなので途中でやめました

購入履歴にはしっかりNGUIと名称と購入数1と記載されています

911 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 15:35:54.92 ID:MdEDALc8.net
>>909
ありがとうございます。ダウンロードできました。

ブラウザからはダウンロードできないんですね。
ブラウザ上で「unityで開く」となっていたボタンがUnityからだと
「ダウンロード」に変わっていました。すみませんでした。

912 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 15:38:07.77 ID:AxkpNm1d.net
>>910
Unity3Dの中からCMD+9(mac) ctrl+F9(win)でAssetStoreを開いて、自分のアカウントが合ってるか確認してみたら?
合っているなら>>909の言うようにAssetStoreウィンドウで自分が購入したものの一覧がある。

913 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 16:23:42.91 ID:92uvKon1.net
この場合、Unityで開くでUnityで開かれない謎が残りそうだ

914 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 16:29:11.69 ID:AxkpNm1d.net
>>913
Windowsだとアンチウィルスソフトが止めてるかもしらん、Macはしらね

915 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 18:46:32.70 ID:k7uVOkwS.net
初心者です1http://takashicompany.hatenablog.com/entry/2013/11/10/215814
のサンプルゲームをAndroidタブレットにうつすとキャラが動きません
Character Controllerは対応してないのですか?

916 :895:2014/06/23(月) 18:52:59.59 ID:k7uVOkwS.net
リンクまちがえました!http://0310unity.hateblo.jp/entry/unity_2d_basic_2
の2Dゲームです

917 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 19:01:49.43 ID:QzL6NA+L.net
>>915
アセットを買えば初心者でも簡単に作れますよ

918 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 21:15:42.46 ID:AxkpNm1d.net
>>915
スマフォ系デバイスはジョイスティックとか十字キーが付いてる奴以外は自分で仮想ジョイスティックを作って対応するかしないと駄目だぜよ。

919 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 21:18:19.94 ID:XKDFtz5h.net
4.3.4f1から4.5.1f3へアップデートして大丈夫かのぅ。。。

920 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 21:20:52.32 ID:/yZ4KTD1.net
アセット買うのを進めまくる奴なんなん

921 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 21:39:03.88 ID:aFWzokog.net
bot ですのでアッセトNGワードでok

922 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 23:08:34.38 ID:vGUVHOCII
Unityを4.5に更新したら表示されてたはずのGUI Textが消えたんだけどバグなん?

923 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 22:50:50.29 ID:QzL6NA+L.net
>>919
ASSET購入で大丈夫ですよ

924 :922:2014/06/23(月) 23:22:09.54 ID:vGUVHOCII
事故解決。
4.5.0のバグで、4.5.1で修正済みでした。
お騒がせしました。

925 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 23:17:41.36 ID:ybmdyGmr.net
このBOT学習しよるが

926 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 23:24:02.62 ID:/yZ4KTD1.net
頭いいBOTだなあ
口説いちゃうぞw

927 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 23:26:42.76 ID:iYJPVuW1.net
>>901
>>905
そういう方法もあるんですね
ありがとうございます 試してみます

928 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 23:45:46.94 ID:LAP9/0qp.net
現在javaスクリプトで簡単なゲームを作成しています。

キャラクタAとBがいて、
Bがモーション(BB)を再生したら、
Aがモーション(AA)から(AB)に移行する
という制御をつくりたいのですが、
どう書けばいいのかわかりません。。。

Aが、「あるオブジェクトに接触した」とか
何かしら、Aに影響があって、そこからの移行ならわかるのですが、
別のキャラクターの行動によって
Aの行動が移行するには、どうしたら良いでしょうか。

javaの入門書などを見ながらやっておりますが、
なかなかこのようなケースが見当たりません。
すみませんが、宜しくお願いします。

929 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 23:50:56.49 ID:QzL6NA+L.net
>>928
ア セ ッ トを買ったらできると思いますよ

930 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 00:11:51.84 ID:kFSCUZ90.net
アボーン多いな

931 :895:2014/06/24(火) 00:22:16.60 ID:y214QPKQ.net
>>918
そうでしたか・・たすかりました!

932 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 10:24:59.68 ID:IGSAf2uf.net
ウインドウ閉じるときの処理ってどうやって書けばいいの?
ウインドウ閉じるときに関数Unko()を呼び出したいんだけど

933 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 10:34:19.19 ID:baurP4A5.net
>>932
アセットを買えばいいと思うけどね

934 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 10:36:41.27 ID:sOj6VjIF.net
アセットNGワードで超スッキリ

935 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 11:29:43.46 ID:6/T6s6wx.net
>>932
OnApplicationQuitじゃ駄目なの?

936 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 12:31:18.43 ID:hwthn67C.net
>>928
BがAの状態を監視するか
AがBに自分の変更を通知するか
のどちらかでは?
sendmessage使うなり直接参照するなり

937 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 12:40:29.47 ID:foPHixvq.net
AssetStoreで検索して買えばいいと思いますよ

938 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 13:14:38.89 ID:2zSyX9Lh.net
俺もこいつの思い付きそうなアセット関係の
単語をNGにしてるからスッキリだわw
アボーンを見るたびに愉快w

939 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 13:30:10.55 ID:IGSAf2uf.net
>>935
右上の終了ボタンを押されたときにダイアログを表示させたいんだ
終了ボタンが押されたときに終了させないで任意の関数を呼び出したい

940 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 13:33:24.44 ID:foPHixvq.net
>>939




を購入すればいいと思いますよ

941 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 14:08:40.08 ID:vvCfVgMQ.net
「買」をNGでスッキリ

942 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 14:29:34.08 ID:6/T6s6wx.net
>>939
ソレできないってUnity Q&Aにあった
全画面アプリケーションとして作って売り物のFPSみたいにQuitはゲーム内UIにしておくしかなさそう。

943 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 15:02:24.74 ID:GPkpIMQJ.net
>>942
原理的には、C#で user32.dll を import して、Win32 API 使ってウインドウハンドルを取得して、ウインドウプロシージャにフックかけて WM_CLOSEをよこどりすればできると思われる

944 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 15:21:52.76 ID:foPHixvq.net
アセットで解決すると思う

945 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 16:06:25.48 ID:IGSAf2uf.net
標準にはついてないのか・・・全画面は苦手なんだよなあ

946 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 16:21:19.74 ID:dEmuuQyV.net
>>944
たとえばどんな?

947 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 16:28:09.13 ID:6/T6s6wx.net
>>943
まぁ確かにできるけどそれだったら最初からVSでゴリゴリ書いた方が楽な希ガス。
プラグイン関係デバッグがめんどくさいのよね。>>Unity

948 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 16:56:55.50 ID:foPHixvq.net
>>947
あセットかったらデバッグも楽ですよ

949 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 16:59:45.62 ID:dEmuuQyV.net
>>948
たとえばどんな?

950 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 19:24:36.30 ID:Expqq7lH.net
2Dゲー作るならやっぱり2D系のコンポーネント使った方がいいんでしょうか
それとも普通のrigidbodyとかの方がいいですか?
後々全部変えるとなると手間がすごいので、できれば最初に決めておきたいと思います

951 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 19:26:15.24 ID:GmgytiWG.net
Spriteが必須になるから2Dにしとけ

952 :ヤジ事件音声鑑定結果wwwwwwwwwwww:2014/06/24(火) 19:28:12.57 ID:Expqq7lH.net
専門家「ヤジのあと0.16秒後に別のヤジが飛んでいる」
専門家「声の周波数も鈴木議員とは40Hz程違う」
専門家「少なくとももう1人別の人間がヤジを飛ばしています」

0.16秒wwwwwwwwwww40Hzwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
くっだらなさすぎワロwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

953 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 19:33:15.06 ID:R9iWmKfZ.net
うわあ

954 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 20:52:06.79 ID:foPHixvq.net
>>952
アセットを購入すると聴き取れると思いますよ

955 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 21:16:46.26 ID:CFsw8I95.net
空白レスが多くて草生えるwww

956 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 22:07:46.37 ID:6oM6z2uJq
ジャンプ中に移動できるようにしたいんだが、うまくいかん
上に瞬間移動して、ゆっくり落ちてくるんだが

957 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 23:14:41.03 ID:WRnNJvD+.net
parentObjectとchildObjectを即席で作ってparentObjectに以下のjsを入れ込んだのですが

function Start () {
parentObject.transform.parent = childObject.transform;
}

UnityEngine.Component' is required to access non static member 'transform'
とかエラーでできません・・・

958 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 23:45:23.85 ID:R9iWmKfZ.net
本でも買って基礎からやった方がいいのでは…

スクリプトを付けたオブジェクトのtransformを取得する場合はgameObject.transformまたは単にtransformだけでいい
子オブジェクトから親を取得する場合はtransform.parentでいいが親から子を取得するにはfindしないといけない

959 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 23:51:40.28 ID:foPHixvq.net
>>957
ASSETSTOREでかえばいいとおもうけどね

960 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 00:15:30.79 ID:JvhPP4dKv
FPSを作っていたのですが、自作のキャラクターから弾を発射するスクリプトをコピペしてきて
座標のためオブジェクトを参照する所だけをかえたのですが、一切動きません。
具体的にどこをかえたのかというと、下記のスクリプトのLo_Muzzle部分を
変えて、実行してみました。
他に手を入れなければいけない部分があるのでしょうか?
#pragma strict
var BulletPrefab: GameObject;

function Start () {

}

function Update () {
if( Input.GetButton("Fire1")) {
var muzzle = transform.Find('Lo_Muzzle');
var bul : GameObject = Instantiate(BulletPrefab,muzzle.position,muzzle.rotation);
var direction = (muzzle.position - transform.position).normalized;
bul.rigidbody.velocity = direction * 50;
}
}

961 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 00:11:16.58 ID:kLn56OUm.net
C#でスマホ対応の脱出ゲームを作ってみたいのですが
参考にする本は「Unityによる2Dゲーム開発入門」で大丈夫でしょうか。
初心者向けかつ、最後にタッチでアクションを起こすものが載っているそうで、
色々なサイトを調べてもまともに理解できない程の素人が買うには丁度良さそうな
気がしています。
もっと脱出ゲームを作るうえで為になる本ってありますか?

962 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 00:27:19.23 ID:TZSzNseo.net
その本、おれももってるけど、ぜんぜん使えないよ。
まして脱出ゲームは作れない。

963 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 00:56:28.69 ID:FZD9B5lf.net
脱出ゲームに必要な知識をピンポイントで学べる本ってのも難しいな
基礎中の基礎はその本でも分かるみたいだから
それ読んでから足りない部分をネット検索で補うようにしてみたらいいのでは

964 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 01:17:05.02 ID:zpIb/eJE.net
>>961
アセットストアで検索したらどうかな

965 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 01:52:51.81 ID:5xe24LIX.net
アセットおじさん
NGされるのがよっぽど気になるみたいだなw

966 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 02:34:45.72 ID:106rb2ud.net
あせっっとぅすぅとぅあに奉納すれば気にならなくなるよ

967 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 02:47:25.08 ID:5xe24LIX.net
きいてるきいてるw

968 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 03:24:46.33 ID:1DMUwI4i.net
こんにちは。
NGUIを利用して、UIを作成しているのですが、
UIウインドウが開いたときに、サウンドを鳴らしたいのですが、
「UIPlaySound」の「Trigger」の項目で設定できるのでしょうか。

宜しくお願いします。

969 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 05:29:53.03 ID:zpIb/eJE.net
>>968
アセットストアで買えばいいと思う

970 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 06:37:26.65 ID:D2epn889.net
アセットおじさん、ベイジアンフィルタで学習させながらNGしてるから
書き方をちょっと変えるくらいじゃあ全然意味ないぞ。もっと頭を使え

971 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 08:17:15.82 ID:kLn56OUm.net
>>962 939
ありがとうございます。立ち読みしてから決めてみます。

972 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 09:17:12.11 ID:106rb2ud.net
書き方変えてるの見えてんじゃねえかwww

973 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 10:35:53.10 ID:I0DhEjgK.net
スレが加速するから例のおじさんは害でしかねえんだよなあ

974 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 10:43:41.78 ID:3+jnI0JB.net
>>969
アセットストア利用するだけ
金と時間の無駄だと思うよ

975 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 18:52:07.69 ID:a8S4jIkf.net
クイズゲーム作ってて4択の解答を下記のようにstring多重配列で並べているんですが量が多いせいかめちゃくちゃ重くなります。

string[,] mondai1 = {
{"あいうえお","かきくけこ", "さしすせそ", "たちつてと"},{"あいうえお","かきくけこ", "さしすせそ", "たちつてと"}, (以下300個ぐらい続く)
}

ゲームの初回起動時に、タイトルからクイズ画面に移動するとロード4秒かかります。
でもシーン遷移でタイトルに戻り、再度クイズ画面に行くと今度は1秒で済みます。

unityはシーン遷移時にオブジェクト全部削除するはずなのに二度目のロードがなぜ短縮されるのかわかりません。
なにか気づいたところあったらお願いします。

976 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 19:03:43.34 ID:efxaxSxI.net
その程度の配列で重くなるとは思えませんが・・配列を削ったら軽くなるのでしょうか

977 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 19:24:14.24 ID:a8S4jIkf.net
>>976
書いてませんでしたがPCでは軽いです。
android実機(エクスペリアのちょっと古い機種)でテストすると起きます。

この多重配列は4つあって、試しに3つ消してみたらロード時間が2秒になりました。

978 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 20:12:51.13 ID:ztIemAgA.net
unity使ったことない俺がエスパーしてみる
フォント作るのが遅いんじゃね?

979 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 20:22:35.38 ID:Va0UIggp.net
>>975
ランダムアクセスが遅いとかならともかく、2次元配列の定義だけでそこまで遅くなるとは考えにくいが
そういう情報はあらかじめ全て保持するのではなく、リソースで管理するなどして
必要なときに必要な情報だけ取り出すようにしたほうがいいのでは

980 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 20:33:42.08 ID:56gETtlt.net
衝突する側とされる側がいて衝突される側から、衝突する側がボタン押したか否かを判断したいんですけど
衝突する側の変数使わずリダイレクトできますか?

OnCollisionEnter(colision col)
 if(col.Input.GetButton("x") == true){処理}

は無理でした
衝突する側が衝突したらフラグ立ててそれを衝突される側が見に行けば
簡単にできるのは分かるんですが、変数使わず衝突される側からする側が
ボタン押したか否かってInputクラスのリダイレクトだけで判定できないですか?

981 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 21:42:37.87 ID:JEtSDWdr.net
Inputってスタティックだから衝突する側もされる側もなくない?
if(Input.GetButton("x")){処理}
でいい気が…

982 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 21:47:33.01 ID:56gETtlt.net
>>981
衝突というか、Aを十字キーで操作してBにぶつけ、かつその状態(接触中)で
Aがボタンを押したら、Bがそれを感知する、としたいんです

A側なら普通にInput.・・・でいいんですが、ボタンを押した後の処理が
B側にあるので、Input感知もB側でしたい、というのが理由です
A側でボタンを押してフラグを立てたくないのは、処理が増えるからです

しかし、もちろんフラグを立てなければできないのであれば立てます
が、その前に一応聞いておきたかったんです

983 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 21:54:24.01 ID:7i7kXnh4.net
なんだかよくわからんがプログラムの組み方がおかしい気がするぞ
ボタンを検出するだけのCをつくってAからもBからもさんしょうすりゃいいんじゃない?

984 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 21:59:53.65 ID:JEtSDWdr.net
Aってプレイヤーの人間のことなのか?
ネットワーク対戦でもしてるってこと?

Inputはどのスクリプトからでも直接見れるよ。
ネットワークの相手のInputをダイレクトに見るのは無理。

985 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 22:32:35.83 ID:Z+BiUh6a.net
OnControllerColliderHitの使い方を教えてください
OnTrigerEnterとかはできたんですがこいつはできません

986 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 22:34:59.69 ID:Z+BiUh6a.net
Rigibody使って接触させたら反応しないんですかねぇ

987 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 22:39:09.62 ID:56gETtlt.net
>Inputはどのスクリプトからでも直接見れるよ。

マジですか・・・
すみません、できるわけないと思って試していませんでした
やってみますすみません

988 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 23:02:39.11 ID:NYPoNOpf.net
シーン名(string)から、シーンレベル(int)を取得なんてできるわけ無いですよね?

989 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 23:13:29.04 ID:Ojz1uQ4E.net
polygonCollider2Dなどの
あたり判定の受付範囲を可視化する方法はありますか?

990 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 23:28:19.88 ID:mQkctGc5.net
2Dアクションで、透明なCollider作ってカメラだけが進めなくなる壁作りたんだけど
カメラを座標指定や子オブジェクで追尾させるとColliderを貫通するし
velocityで無理矢理追尾させても画面がガクガクするしでなんかいい方法ないかな

991 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 00:07:13.95 ID:a944jii7.net
>>988
名前でloadlevelできるのに必要だろうか

992 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 00:26:35.57 ID:+p+4Xh8y.net
>>991
フェードイン、フェードアウトでシーンが切り替えられるクラスを作成中なんだけど、
LoadLevelがジェネリックスに対応していないから、ほとんど同じ内容のメソッドを2つ書いているのがとても我慢ならんのじゃー!!うわーん

993 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 00:27:56.58 ID:+p+4Xh8y.net
>>985
それは、自分が動かないと反応しなかった気がするぞい

994 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 01:08:20.47 ID:6yKQkya9.net
>>985
キャラクターコントローラーをつけてから使う。
コリダー+リジッドボディと併用できなくもないが
相性は悪いな。

995 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 01:15:00.03 ID:RQg7QqJi.net
スクリプト上から生成したオブジェクトのあたり判定を確認したいです。

polygonCollider2Dなどのあたり判定の受付範囲を
実行時に可視化する方法はありますか?

996 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 01:17:46.44 ID:6yKQkya9.net
>>990
キャラをどういう方法で移動させてんのかとかにもよるけど
指定座標に向けてレイ飛ばしてヒットしなけりゃ移動とか?

997 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 01:24:33.14 ID:6yKQkya9.net
>>995
MeshFilterとMeshRendererコンポーネント追加して
そのポリゴンを描いちゃえばいいんじゃない?

998 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 01:28:55.28 ID:hwn/P72R.net
>>990
すまん自己解決した
(追従物座標 - カメラ座標) / Time.fixedDeltaTime
をvelocityに入れることで自然に追従しつつコリジョンもちゃんとしてくれた

999 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 01:29:53.05 ID:p7wlM2tI.net
>>995
ア セ ッ 
      トを かえばできますよ

1000 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 01:42:30.12 ID:x6bAo7KH.net
>>992
> >>991
> フェードイン、フェードアウトでシーンが切り替えられるクラスを作成中なんだけど、
> LoadLevelがジェネリックスに対応していないから、ほとんど同じ内容のメソッドを2つ書いているのがとても我慢ならんのじゃー!!うわーん

シーン名とレベルインデックス変換の関数はなさそう。
エディタ拡張で動的に変換テーブルでもつくっとく的な感じでしょうか。
http://answers.unity3d.com/questions/33263/how-to-get-names-of-all-available-levels.html
むしろめんどくさい。

1001 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 04:08:50.17 ID:qolUsmno.net
NGUIのExample XでWear Random Itemボタンを押すとBackpackのslotにアイテム(EquipRandomItemのInvGameItem gi)が追加されるようにしたいのですが
どう書けばいいのかさっぱりわかりません…ご教示おねがいします。

1002 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 04:33:40.34 ID:JlwxX/Uh.net
アセット購入希望ですが、
バーチャルスティックの左で動かし、右(もしくはスワイプ)で視点変更するような
アセットで何かお勧めはありませんでしょうか?

1003 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 05:41:32.79 ID:lXlYASxv.net
>>999
無理だよ
アセットを買っても

1004 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 06:18:38.15 ID:GamcsUef.net
UnityでMMDを使うメリットってあるの?
普通のモデルじゃいかんのか?

1005 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 08:38:52.28 ID:f8PxsD/K.net
アボーンの制度が上がっているw
このままだと一月も持たず全部アボーンになっちゃうよー
おじさんがんばれww

1006 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 11:24:37.62 ID:Aj7X+jwv.net
>>992
こんな感じでいいんじゃね
void LoadLevel<T>(T scene)
{
if( scene is int )
Application.LoadLevel(System.Convert.ToInt32(scene));
else if( scene is string )
Application.LoadLevel(scene as string);
}

1007 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 12:25:56.02 ID:Mi3PIu8o.net
円筒をくり抜いたドカンのような形のオブジェクトを作りたいのですが
cylinderではくり抜くやり方がわかりませんでした。
ご教示おねがいします。

1008 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 12:59:05.86 ID:6yKQkya9.net
Unityはモデリングツールではない。
スクリプトで計算して直接メッシュを生成することは可能。
この辺
ttp://docs.unity3d.com/Manual/GeneratingMeshGeometryProcedurally.html

1009 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 13:10:40.90 ID:+ESJiKVh.net
>>1007
アセット買えばいいと思いますよ

1010 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 13:30:46.70 ID:6yKQkya9.net
アセットちゃんちったぁ仕事してくれよw
ちなみにアセットストアには本当にそういうアセットはある。
つか、エディタ拡張>モデリング、というカテゴリーがある。フリーのものもある。

1011 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 14:17:44.79 ID:lXlYASxv.net
>>989
だから無理だってば
アセットなんか何の役にも立たない

1012 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 14:18:28.17 ID:lXlYASxv.net
ミス
>>1009

1013 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 14:50:34.59 ID:H1Wua1Tk.net
NGUIでキャラに話しかけたらUIを表示し、文字を表示し終えたらUIを消す処理を
したいのですが、表示は以下の記述で出来ました。

// 会話ウィンドウがまだない場合ウィンドウを表示
if(GameObject.Find ("UI") == false){
  Instantiate(Resources.Load("6.prefabs/UI_1"), windowPos, Quaternion.identity);
}

しかし会話が終わって何かボタンを押したらUIを消去する、という処理を
どうすればいいのか分かりません。
NGUIのUIRootあたりのどっかにDestroyでもするんでしょうか・・・?

1014 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 15:06:45.58 ID:+ESJiKVh.net
>>1013
アセットを購入すれば出来るんじゃないかなあ

1015 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 15:32:31.90 ID:1w6X5l2p.net
hoge.SetActive(false);
じゃあかんの?

1016 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 15:56:26.71 ID:H1Wua1Tk.net
>>1015
ありがとうございます。
SetActiveを知らなかったのでググってみたのですが、Active状態の切り替えって
オブジェクト自体(インスタンス)は残るんですよね?
あくまでも可視状態の表示/非表示(visible / invisible)を切り替えるだけで

人に話しかけた時に出る会話メッセージUIですので、表示後プレイヤーが
ボタンを押したら会話ウィンドウUI自体は完全に削除するほうがいいのかなと思っています

1017 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 16:06:58.22 ID:jOhJYl1f.net
自分自身をDestroyでいいんじゃね

1018 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 18:54:29.00 ID:5O4C96Z9.net
>>1004
mayaやBlenderより覚えるの簡単

1019 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 21:05:08.20 ID:+joEmIyt.net
嘘乙。
どう考えてもモーション作成という意味では機能不足でアニメーション作るのが苦行になるだけ。

無料で配布されてるモデルやモーションが使えるからです。

1020 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 22:52:35.85 ID:Tc7uPDSd.net
var target : GameObject = GameObject.Find("target");
transform.LookAt(target.transform.position);

これ系がうまく行きません
オブジェクトの名前ってInspectorのタグのところに書いてある文字が名前なんですよね?
適当にキューブを作ってTagをtargetにして他のobjにこいつをしこんだのですが振り向かないです

NullReferenceException: Objectらしいのでオブジェクトの名前付けが間違ってるのでしょうか

1021 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 22:54:59.29 ID:Tc7uPDSd.net
普通にリネームしたらできましたぁ・・・
タグで識別する方法とかないんですかねぇ

1022 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 22:55:00.72 ID:+ESJiKVh.net
>>1020
ASSETSTOREにいってアセットをかいましょう

1023 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 22:59:09.01 ID:t35CWy1R.net
Tagで探すなら.FindGameObjectWithTagか.FindGameObjectsWithTag

1024 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 23:00:23.97 ID:a944jii7.net
>>1020
ダグじゃない
オブジェクトの名前を指定する

1025 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1025
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