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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】

1 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 19:34:00.90 ID:BYXTf5lP.net
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/

631 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 21:33:34.35 ID:gXZc1UK+.net
DirectXにニアレストネイバー補間ってあったっけ?

632 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 23:04:02.78 ID:lbsVAP3j.net
DirectX のグラフィックスとゲーミング > Direct2D > API リファレンス > インターフェイス > ID2D1BitmapBrush インターフェイス > SetInterpolationMode メソッド

DirectX のグラフィックスとゲーミング

Direct2D

ID2D1BitmapBrush インターフェイス

ID2D1BitmapBrush::SetInterpolationMode メソッド

ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モードを指定します。

パラメーター
interpolationMode D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モード。

解説
このメソッドは、ビットマップの補間モードを設定します。
設定される値は、D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 列挙型で指定されている列挙値です。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR は、ニアレストネイバー フィルタリングを表します。
これは、現在レンダリングされているピクセルに最も近いビットマップ ピクセルを検索して、その正確な色を選択します。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR は線形フィルタリングを表し、最も近い 4 つのビットマップ ピクセルから 1 色を補間します。

また、ビットマップの補間モードは、サブピクセル単位の移動に影響します。
サブピクセル単位の移動では、バイリニア補間によって、アプリケーションの要求に対してより厳密にビットマップが配置されますが、処理中にビットマップがぼやけます。

633 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 23:10:55.71 ID:lbsVAP3j.net
Direct3D

IDirect3DDevice9::SetSamplerState メソッド

D3DTEXTUREFILTERTYPE 列挙型

テクスチャ ステージに対するテクスチャ フィルタリング モードを定義する。

定数
D3DTEXF_NONE
ミップマップ処理を無効にする。ラスタライザは代わりに拡大フィルタを使う。
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
D3DTEXF_LINEAR
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。
目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。
ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。
D3DTEXF_ANISOTROPIC
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャ フィルタリング。テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。
D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのテント フィルタ。
D3DTEXF_GAUSSIANQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのガウス フィルタ。
D3DTEXF_FORCE_DWORD
この列挙型を強制的に 32 ビット サイズにコンパイルする。この値は使われていない。

634 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 23:33:24.57 ID:prd3bVwk.net
こういうコピペは困るなー

635 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 00:50:22.72 ID:vV0Pft8M.net
なんで?

636 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 01:58:09.90 ID:f1RB+ER1.net
ニアレストネイバー使えるのはDirect2Dのみか
SBだとだめじゃね?

637 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 02:43:41.29 ID:+GSfUvWA.net
現状の機能で何とかできないかなってことで
stgdu0000475でブラーを使った画面拡大例アップしてみました。
1フレーム遅れてしまうのが欠点ですがなんらかの応用は期待できるかも?

638 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:12:57.24 ID:/gfffGU5.net
Direct3Dの

D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。

これは「ニアレストネイバー」じゃないかな

639 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 19:18:25.10 ID:+GSfUvWA.net
最新版でキャラ設定のメインタブで多関節チェック+多関節タブで節の設定がされてない
この状態だとSB強制終了するっぽいので念のため報告しときます。

あと>>637のやつミスで二回アップしてしまいましたがどっちも同じです
パスワード入れてなかったせいか削除できないのです。

640 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 23:03:54.55 ID:wnO3asqK.net
>>638
画面拡大してどこでミップマップ使われるの?

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