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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
- 1 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 19:34:00.90 ID:BYXTf5lP.net
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder
アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
- 251 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 16:35:43.80 ID:CXcnug2e.net
- 滑らかに変形するように1ドットずつ判定を強いていくってことだと思う
自動化されてないのは何か理由でもあるのかね
- 252 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 19:26:20.12 ID:jvL4z//R.net
- レーザーのデフォ化が望まれるな〜
- 253 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 19:36:47.00 ID:hhBGFmWu.net
- 2Dスプライトベースのゲームで角度ついたレーザーも単純な矩形で判定やってたと思うんだけどな
- 254 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 10:31:41.55 ID:byqSUJeP.net
- >>249
自機の当たり判定が7ドットの正方形なので6ドットの間隔をあけて1ドットの攻撃判定が設定してある
これならレーザーの角度を変えても各攻撃判定の相対位置が変わるだけでツールの処理による
無茶な変形は起こらない
- 255 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 10:37:48.72 ID:Sds1QPec.net
- >>248は1ドット判定の細かいキャラを並べてレーザーを作るって話か
- 256 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 13:06:07.17 ID:UVpjRIoy.net
- そこまで判定に神経質になる必要あるのかね?
標準のままだとそこまでおかしくなるかなー
- 257 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 16:27:15.88 ID:rAN+TXK9.net
- むしろおかしくなったからこんな手法を考え出したんじゃね?
- 258 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 18:42:54.87 ID:Sds1QPec.net
- でかくて丸いキャラはもう自機との距離でヒット判定ということにするのも手なのかもしれない
- 259 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 19:34:44.96 ID:aZQ9IDWs.net
- 最大限ずれた状態を基準に大きさを設定するという妥協案
あとは無敵時間中に中に入り込めたりしなければもういいかなと
- 260 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 20:40:14.18 ID:UVpjRIoy.net
- >>257
自分もレーザー出しまくってるけど困ったこと無いんだが…
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