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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の48

1 :名前は開発中のものです。:2014/04/03(木) 08:50:26.62 ID:PTscymuS.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の47
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391160529/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

873 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 09:25:33.58 ID:OYrXo8El.net
面倒くさいだけで難しくねーよ
作りやすさを追求しない馬鹿ツールであることは確かだ

874 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 09:47:04.09 ID:vSTrI1wB.net
エロRPG作るだけならツクールの方が良い
フリーゲームで凝ったの出すならウディタかUnity

875 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 12:29:17.53 ID:coF+H8tV.net
ツクールで出来るんならツクールでやっとるわ
エロRPGでも大型アニメーションバンバン使うんなら、ウディタじゃないと不可能

876 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 12:30:11.59 ID:Oab66mH1.net
>>873みたいなツールソムリエ様の方がよほど寒い

>>872もそうだけど
面倒臭いっていう障壁を敷居が高いと表現すれば日本語がおかしいと言い
ハードルが高いと表現すれば技術的困難の意味以外認めんと言い
そのくせ自分は審美眼()
アホかと

877 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 12:52:02.10 ID:kfcZqnZ/.net
日本語間違いと言葉不足を指摘されて自尊心を傷つけられたからって
それを根に持って関係ない話題にこじつけて八つ当たりするのはよくないよ

878 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 12:56:06.05 ID:jk6hbLjZ.net
エロRPGでアニメや動画使ってるところってウディタすら使ってなくね?
ないとは言わないけどめっちゃ少ない気がするが

879 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 12:56:07.79 ID:vSTrI1wB.net
アニメやドット動画使ってるようなところは、そもそもウディタすら使ってねえじゃなえか
皆無とはいわないけど極小数だろばーか
調べりゃどれだけ少ないかアホでも解るのに「ウディタじゃないと不可能(キリッ」とか低能すぎて噴くわ

880 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 14:35:25.58 ID:bPXAdsJB.net
>>879
文脈からツクールとウディタの2択の場合、ウディタじゃないと不可能ってことだろ

881 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 15:07:56.55 ID:Oab66mH1.net
>>877
普段の行ないを見抜かれて図星刺されたのが悔しいからって別人のふりしてもな
本当に別人なら別人でいつもの馬鹿と同レベルって言われてるだけだし

882 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 18:33:32.44 ID:ellDhxl8.net
ウディタにできてツクールにデキないことってネットワーク周りだけじゃない?

883 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 18:34:00.43 ID:ellDhxl8.net
マウス周りもウディタのほうが得意だったな

884 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 18:56:50.19 ID:tvfKdSZK.net
動作速度気にしないならいけるが、ツクールでSTGやACTはキツイ

885 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 21:58:28.41 ID:+rNl/W9Z.net
まあ突き詰めればUnity最強になるけどな
ところでFSMって結局閉鎖したんかね
理由ははっきりした?

886 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 23:57:48.04 ID:LaVZmuax.net
ツクールよりウディタのほうが名作多い

887 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 23:59:41.28 ID:oiT5pyHV.net
サイト名も完全にグーグル検索から外れたしガチ閉鎖っぽいなー

888 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 09:34:26.43 ID:9GhIjJGh.net
農業システム作ろうと考えてるんだけど、どうにも良いアイディアが浮かばない
種撒いて放っておいたら勝手に育つんじゃあまりにもパッとしなさすぎるし
かといって定期的に水や肥料あげ続けないと枯れるとかにすると面倒だし作業感強い気もする

なんか商用ゲームでも何でもいいから参考になりそうなシステムないかな

889 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 09:42:46.73 ID:UUzPLY/A.net
農業をメインにしたいのか、ゲームのサブ的な部分にしたいのかどっちなの?
メインにしたいならその水やりとかがメインな訳で省くとかはまず無いわー

サブにするなら、放置でも3割は育つが7割枯れる
きちんと世話してやると全部育つだけでなく獲得量UPな風にする
RPG(探索やバトル入れる)でやるなら、アイテム合成化あたりのシステムも入れて
宝箱やドロップから各種肥料など、栽培有利にできるアイテム作成も実装する

890 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 09:46:24.27 ID:xpWgU9Mu.net
>>888
スミレの花

891 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 09:56:10.37 ID:i7T9EJ6B.net
プレステでアストロノーカというのがあったが

892 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 10:03:30.12 ID:gjBSsqVn.net
この流れだと牧場物語真っ先に挙げるべきじゃね

893 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 10:10:07.45 ID:shitfjk8.net
>>888
http://jpn.nec.com/solution/agri/

894 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 11:45:55.41 ID:gQ/z5DRq.net
Elonaだと、種撒いて放っておいたら勝手に育つけどたまに枯れる
枯れるかどうかは栽培レベル次第+肥料あげると枯れる確率低下
って感じだったかな

895 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 14:18:43.33 ID:PH7Yb5Mm.net
RPGに組み込むなら聖剣伝説LoMの果樹園システムとかいいお手本だと思う
農業メインなら牧物シリーズが毎回新しい要素入れてて参考になる
すこしズレるけど、なめこ栽培アプリみたいなコレクション要素があってもいいかもな

896 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 14:21:19.69 ID:i9rIlSKk.net
複数のキャラに指示を出す経営型にすれば良いんじゃね
得意な作物とか性格とかパラメータ持たせれば良いじゃん

897 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 14:24:12.76 ID:zpeiknVw.net
牧物+アトリエみたいなゲームは妄想したことある
錬金術師の代わりにコックで、自分のところで育てた野菜使って、リクエストされた料理を作るとか

898 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 14:58:06.52 ID:Fb9OVnev.net
生産系ゲームを作るなら、まずは朝〜夜までの日付の切り替わりから実装
牧場物語だと大体5分間で1日が終わる

899 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 17:40:20.30 ID:vSH8wRcf.net
農業ゲームってほんわかした雰囲気とは裏腹に朝から晩まで作業に追われる労働ゲームになりがちだよな
あれなんとかならないのかね

900 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 17:45:10.04 ID:G9kvxg+U.net
農”作業”

901 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 18:00:33.06 ID:M1nXb8gl.net
一日の時間を長くするか、農具をパワーアップさせるか、コロボックル奴隷労働の解禁

902 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 20:30:01.82 ID:yj/K+VeQ.net
クッキークラッカーでよくねー?

903 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 20:30:27.65 ID:9GhIjJGh.net
なるほど色々サンキュー
やっぱりある程度の作業感は仕方ないみたいだな
農具なり種なり農業レベルなりをランクアップできるようにして強化してる感を大きくすると人気出やすいのかな

904 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 20:34:39.25 ID:+QrHlRzi.net
前に海外のインディーズゲーム製作者向けのフォーラムでも話題になってたけど、
あえて完全な導線を用意しないって意見も出てたな
最効率求めるような作りだとどうしても作業ゲーになりやすいと

905 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 21:41:33.51 ID:CSw8kDFT.net
>>904
何を今更というかんじだが
1本道シナリオのゲームであっても
導線をプレーヤーに気付きにくい構成にすれば、勝手に自由度のあるゲームと錯覚してくれる。
とまあ、ローコストで高い満足度を得られる可能性があるわけで
もっと研究したほうがいいよ。

906 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 21:48:44.94 ID:yb22BneM.net
外人は最終装備が全部同じなのが個性がないから嫌なんだろ、同じ理由でモンハンも嫌い
ランダムエンチャだと組み合わせパターンが兆単位になるから、自分だけが持ってる装備が拾える

907 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 22:04:54.15 ID:G9kvxg+U.net
そういうの最初は楽しいんだけどね
セーブコピペ防がないとElonaみたいに最終的には単なるリロ作業推奨ゲーになる
強いランダムエンチャ要素はオンゲならドキドキ感なのに
オフゲは作業感って別物になっちゃうんだよな

908 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 22:10:44.48 ID:BgBILIzM.net
ウディタは乱数シードが同じなので基本的にリロードしても無駄

909 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 23:04:43.57 ID:PhYtJfrD.net
いや、乱数のシードに何を使うかであって……
意図せず勝手にシードが変わるシステムがあったらクソでしょ

910 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 23:06:06.26 ID:+y+ixyAd.net
利点であり欠点でもある

911 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 23:41:37.38 ID:yo1r6is3.net
乱数には秒をかませて撹乱するとよい

912 :名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 23:53:38.80 ID:fnmFiuB7.net
言葉の使い方が変な気がするがきっと気のせいだな
自分の言葉選びの不味さを指摘されて顔真っ赤にする奴だったらウゼーし

913 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 01:42:24.20 ID:wVCsuVit.net
シードなんて変えなくても
ランダムな数字を並列常時で発生させればいいだけ

914 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 01:56:34.71 ID:jbSeuxJG.net
むしろ再現性の高い安直な似非ランダムを用意してプレイヤーに「あー俺このゲームの仕様理解してきたわ
俺ってデキルw」と思わせることでやる気を引き出す家庭教師型ゲームデザイン

915 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 15:30:13.27 ID:K8Fk7oY5.net
ドラクエボスのAIはターンごとに予め行動が決まっていて、攻略の余地をあえて残してあると聞いた事がある

916 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 15:36:57.37 ID:fUm1ZJyO.net
RPGではないけどカービィのラスボスもマルクとかはパターン固定だったな

917 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 16:43:53.50 ID:mSs8zwet.net
すごく初心者な質問で悪いのですがC変数とV変数って、
C変数→(基本的に)そのEv内でだけ使う変数
V変数→ゲーム全体のEvで使う変数
こんな解釈で会ってますか?

918 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 17:07:00.32 ID:SS5vVANn.net
>>917
質問スレでききなよ
まぁいちいち質問するより、Wikiの基礎知識ってところをよく読むのをオススメするけど

919 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 17:44:37.69 ID:HWaOXLsq.net
>>915
パターンが複数用意してあって、パターン移行タイミングがランダム
だからずっとヌルい行動を続けて簡単に倒せる場合もあるし、全体攻撃連打パターンから抜けずにどうしようもなくなることもある

920 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 17:54:19.10 ID:oCuemfDh.net
6のRTAみてるとムーア戦面白いよな

921 :名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 20:55:58.96 ID:5zpLgkMs.net
は?あんなクソゲー妖精の鎧買うとこでやめたけどw

922 :名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 00:55:45.75 ID:fLZeSSyf.net
クソ感性

923 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 05:13:28.27 ID:tuAV7i3S.net
まぁ一見したらこんなの勝てるか!っていうような強敵だけど実は行動にパターンがあって、それを利用すれば案外すんなり勝てますってのを作るのも面白いけどな
ただし乱数やら内部事情に詳しくないと解らないとかになるとつまんなくなるけど

924 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 06:20:17.76 ID:3z3rN0Fr.net
その手のアレは、自力攻略の場合にパターン調べるだるい作業的敗北が入るのが個人的に嫌だな

激戦のすえの敗北を繰り返しつつよりよい戦い方を編み出す、という流れなら普通だけど、
戦い方に失点があったんじゃなく単に負け前提の情報収集を強制されてるだけだと、
「それってメタ的な解法じゃん、いいのそれ?」的な疑問と興ざめ感というか釈然としない感がある

STGくらい画面や音や操作が繰り返しのリトライでも楽しめるように凝ってればそこまでダルくはならないけど、
RPGでボス戦繰り返させられる場合は大抵…

925 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 06:54:15.22 ID:9/6tL3SX.net
同じように、FEだと初回だと前触れなしに急に増援が出てきてなんかなぁと思うことはあるな
何が起ころうが絶対りせしないっていうプレイスタイルなたいいんだが、俺は全員生き残らせようとしちゃうから、泣く泣くリセットということもしばしば

926 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 07:00:14.38 ID:g5IygV0q.net
>>925
最新作の覚醒じゃノーマルモードだと登場1ターン目の増援は動かないぞ
あと最近のFEは増援来る前にそれっぽい雰囲気あるから
警戒しとけば回避可能だったりする

927 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 07:01:04.91 ID:g5IygV0q.net
>>925
最新作の覚醒じゃノーマルモードだと登場1ターン目の増援は動かないぞ
あと最近のFEは増援来る前にそれっぽい雰囲気あるから
警戒しとけば回避可能だったりする

928 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 07:02:56.46 ID:g5IygV0q.net
>>923
世界樹がそれだな
でもパターンゲーって初回時は死に確になりがちなのであんまり面白くない気がする
鬼畜ブームだった以前ならともかく今はあんまはやらないんじゃないかな?

929 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 07:44:12.53 ID:p9zE1wBb.net
流行りモノは商業にでも任せておけばいい

930 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 08:33:41.59 ID:g5IygV0q.net
個人とはいえトレンドにはのっておかないと注目さえしてもらえないだろう

931 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 10:14:24.43 ID:vLTLvXaU.net
どうせ完成する頃には流行遅れになってるから

932 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 11:24:50.70 ID:vk/++XEP.net
間に合わせようとすれば
できるのは一発ネタのミニゲームだろうな

933 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 12:16:32.54 ID:A+5mSKVe.net
オフラインでネトゲもどきを作ろうと思ってがんばってたら完成しないうちに
携帯型ゲーム機で出現し、第二段もでてしまったでござる

934 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 18:12:34.84 ID:QYAIhdxC.net
お前らのその手の言い訳が一番鬱陶しいわ
何でカッコつけて商業のマネすんの? フリゲには納期なんて存在しないんだから
さっさと作りかけの状態で出して、少しづつ更新すりゃいいんだよ
Elonaだって最初のバージョンは数週間で出来たんだから

935 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 18:18:45.83 ID:xE91u6Iw.net
商業のマネも糞もフリゲじゃなくてお金取ってるし
割れ防ぐためにver1.0は未完成ってサークルも多いけど

936 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 18:24:11.66 ID:GIOnyUJZ.net
ミニゲームレベルの内容をちまちま出すのもウザイな
継ぎ足して一つにまとめりゃいいのに

937 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 18:29:45.73 ID:ZgM54sU4.net
>>933
一番に公開することがすごいんじゃなく、あなたが自分のアイデアを形にしたことがすばらしい
その作品に値打ちがあることはあなたが一番知ってる
たとえパクリと言われようが
完成したら堂々と公開してください

938 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 18:36:09.12 ID:GIOnyUJZ.net
鬼畜難易度といっても、開発期間が半年で納期に間に合わなかったドラクエ2みたいに
単なる作り込み不足だからな、現代みたいにオンラインアップデートもないし

939 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 08:12:01.82 ID:NVYvU6EU.net
同時に長く作りこめば印象に残る作品ができるとは限らない例

940 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 16:39:30.07 ID:4ZDu8fuH.net
はかぶさの剣がなかったら完全にクソゲー

941 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 16:52:43.29 ID:zWmZnxGz.net
ザラキで全滅するからクソゲー

942 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 16:56:15.65 ID:AhtrUE/T.net
ロンダルキアの洞窟は想定レベル70の難易度だから、レベル上げればいける
まぁ、普通にやってれば逃げまくって抜けるけど

943 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 16:58:01.40 ID:+tf4ToOq.net
最大レベルがそれぞれ50、45、35のゲームで想定レベル70って破綻してるな

944 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 22:26:15.23 ID:F31NTIjf.net
俺シカみたいなゲームを作りたい。
遺伝的なアレとか、キャラクターが次から次へと世代交代するような感じのやつ。

ウディたんで可能ですか?

945 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 22:31:59.77 ID:tAOfcaep.net
うん

946 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 22:32:35.44 ID:lExw7wIt.net
>>944
お前には無理

947 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 23:06:19.65 ID:K+vNgTaf.net
>>944
>>6

948 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 23:34:46.14 ID:Syt6VF9p.net
>>994
このスレでいうのも何なんだけど
18禁ゲームでウディタ製のまんま俺屍みたいなのがあるんだな
責任持てる年齢で興味があれば探してみ

949 :名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 00:41:46.13 ID:O9hIzq/o.net
ランダム生成ダンジョン作ったら他マップに比べて移動がやたら重くなった
これもしかしてチップ処理で描写したマップは普通にマップデータ読み込んだマップよりも重かったりする?
ただマップ入ったときに部屋と通路と障害物作るだけで並列使ってるわけでもないのに重くなるのが謎すぎる

950 :名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 03:38:26.39 ID:O9hIzq/o.net
色々と試行錯誤した結果、レイヤーを3つフルに使ってたのを最高でも2つにまで減らすようにしたらびっくりするくらい軽くなったわ
なんでなのかはさっぱり理解できないままだけど、とりあえずチップ処理でダンジョン自動生成するときはレイヤー少なめを意識した方が良さげ

951 :名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 04:01:00.07 ID:E7maej9s.net
おつかれ
ノウハウはありがたいけどふつうに謎な挙動だな
レイヤーの1枚や2枚が3枚に変わったところでなぜそこまで

952 :名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 11:12:07.00 ID:Q1T5Bt0L.net
単体チップ変更かセット切り替えしか使ってなくてそれなら狼煙の組み方に問題ありそうだな
逆にマップチップの上書き駆使して重いって話ならそりゃそうだろとしか
ランダムマップ生成なんて組むの大変すぎるから試さずに当てずっぽうで言ってる
間違ってたらすまん

953 :名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 18:51:08.54 ID:UR3C7qUX.net
ランダム生成コモンが止まってない、リアルタイムでやろうとしている、セット切り替えが頻繁過ぎ の何れか

954 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 09:06:47.99 ID:o3SaXM3n.net
○○はつくれますか?

お前には無理

の流れはテンプレすぎてもう飽きたわ

955 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 09:36:08.63 ID:BD4SSMqI.net
1.○○は作れますか?と質問をする人は
2.作れるか作れないかの判断が自分で出来ない人である
3.よってその人自身の能力不足が原因で作れない

たぶんどんなツールのスレであろうと当てはまる流れだと思うけど

956 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 10:12:57.12 ID:6E9UO3i3.net
○○を作りたいので△△の機能が必要なのですがこのツールは△△の機能に対応してますか?とかならまあまだ
そこまで分かってるなら自分で調べろって感じではあるが質問としては分からんでもない

957 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 11:05:24.14 ID:oovQFfph.net
6年前のウディタゲーをやったんだが当時でこれかと思うくらいクオリティ高かった
やっぱりウディタ凄いんだな

958 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 11:29:16.30 ID:AhminHnm.net
死にたいんですけどウディタでできますか

959 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 11:55:14.60 ID:YKUa2DH+.net
ただ何もしなければ死ぬよ

960 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 12:01:52.77 ID:F0A+Y6I4.net
逆に

○○はつくれますか?

なぜつくれないと思うんだ?

っていうのもけっこうあるよな

961 :sage:2014/06/10(火) 13:43:15.40 ID:6cVsO55MZ
逆にほんとに作れないものを作れますか?と聞いてくる人をみてみたいものだ。

962 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 14:13:12.98 ID:vbvr0lsl.net
MMOはつくれますか?

963 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 17:06:02.60 ID:aTwuOoaW.net
通信の仕様を考えると無理なんじゃね
MMOっぽいシステムのオフゲならコンテストで見た気がするけど

964 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 17:25:47.15 ID:woz/ufFY.net
MMO作れるで

965 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 17:56:30.63 ID:F0A+Y6I4.net
作れるだけで、作りたかった物が作れるかかどうかは別
このコピペを思い出した

 フランスの兵器   「何がしたかったのかはわかるが、やりかったことというのはその程度なのか?」
 イタリアの兵器   .「どうしてそうなるのかはわかるが、そうするしかないものなのだろうか?」
 イギリスの兵器   「何がしたかったのかはわかるが、どうしてこうなったのかはわからない」
 ソ連の兵器     .「どうしてこうなったのかはわかるが、何がしたかったのかはわからない」
 ドイツの兵器     「こうするしかなかったのはわかるが、そこまでしてやる理由がわからない」
 日本の兵器     「こうするしかなかったのはわかるが、まさか本当にやるとは思わなかった」
 アメリカの兵器   .「必要なのはわかるが、そこまで沢山作る理由がわからない」

966 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 20:36:15.01 ID:m+tXtZt3.net
毎回思うんだけどそのコピペって日本の部分はアメリカなんじゃないの
第二次大戦も含めて量だけじゃなくて質に関しても
どこの国もアメカスには勝ててないし

967 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 20:46:44.92 ID:RmlK4e4e.net
戦艦大和の主砲の威力でも調べてみるといい
当時はそうするしかなかった、だが、本当にやるとは思わなかった
第一、アメリカはこうするしかないほど追い詰められたことも無い
原爆に関してだけなら当てはまるかもな

968 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 22:27:23.40 ID:PB7kFC3V.net
大戦中は下手に技術があって実行できちゃったりすると間違った方向にいっちゃったりする例がもりもりあるな
やりたいこととできたものがなんか違うのは当たり前のこと

969 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 00:16:16.04 ID:4+EhH0z3.net
でもその頃のそういうのってなんか夢があっていいよね
軍事なんて合理主義と現実主義の最たるものなのにね

970 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 05:28:25.91 ID:jDxMsm+8.net
軍事に合理性は別にない
公共事業に近いので効率悪い

971 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 12:01:06.59 ID:MQvVYxKS.net
よそでやれ

972 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 12:12:13.00 ID:mXZVUd4T.net
>>966
まず有名な零戦があるし、アメリカ本土を山火事にした動力源のない風船爆弾もある

アメリカとの国力差10分の1であり、さらに輸入制限までされて厳しい中で驚異的な技術力を見せ付けてると思うが。
技術力は軍事とも直接結びつくから、アメリカは現在でも日本をもっとも恐れていると考えたほうがいいよ。

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