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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
- 886 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 07:09:10.47 ID:T5HN2gSC.net
- ネトウヨ、お前らはもう終わったんだよ。
お前らは幸せにはなれない。
絶対に。
これから改心したとしても幸せにはなれないんだよ。
もう引き返せない。
普通の人間ならしないことをしている。
一線を超えている。戻れないんだよ。
もうあきらめろ。
全てをあきらめてずっと朝鮮人を罵倒し続けろ。
お前らにはもうそれしかない。
- 887 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 08:15:07.14 ID:eqtv1tkt.net
- >>885
Triggerはトランジションに入った時に戻っちゃうので
値を取れたとしてもそれで制限することは多分できない。
自分の方でフラグでも立てといた上で
アニメーションにイベントつけてそれを戻す、とかするしか
ないんじゃないかなぁ。
- 888 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 12:33:55.83 ID:NAgVoQm9.net
- >>886
オートでチョンを罵倒するアセットはありますか?
プサヨを罵倒するのでもいいです
よろしくお願いします
- 889 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 12:37:28.91 ID:b/bK2S7X.net
- はぁ?
元々お前らなんて反射的に罵詈雑言とうんこ生み出すマシーンみたいなもんじゃねぇか
必要ねーだろ
- 890 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 13:26:03.52 ID:y6j69r9p.net
- >>889
レイシストは巣へお帰り下さい、どうぞ
- 891 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 14:09:02.96 ID:b/bK2S7X.net
- レイシストって言うべき相手間違えてるぞ
覚えたての単語使いたがる厨房なら
もういっぺん調べて出直しておいで
- 892 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 14:23:14.58 ID:NAgVoQm9.net
- >>889
いえ、罵倒アプリを作りたいんです
宜しくお願いしましす
- 893 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 15:01:49.27 ID:47nRIm6S.net
- チョン嫌いもネトウヨ罵倒も板違いなわけであるが?
つか本当に嫌いなら無韓になるのにID:xhsa17MPは韓国大好きっぽいなw
と、そんなことは捨て置いて
売ってるアセットと同じ世界観のシーン(Terrainと建物)発注を個別に注文依頼とかした人って居る?
あるいはそういうモデリング依頼だすと普通どれくらいの単価かかるかな?
できればMichel.Oさんとかがいいな
- 894 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 15:03:25.72 ID:BaMrthut.net
- なにか読み込んだり書き込むたびに以下の様なエラーが出ます。
なにかキャッシュファイルみたいなのが壊れてるっぽい気もしますが、これを解決するにはどうすればいいでしょう
Opening file failed
Opening file library/metadata/be/be6e.......... failed:[文字化け]
- 895 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 15:16:28.25 ID:47nRIm6S.net
- >>894
どうしようもないときは Libraryディレクトリを丸ごと捨てて大丈夫
UnityプロジェクトのうちTemp,Libraryは機械生成ファイルが入っている(詳しく知るにはソースコードマネジメントとUnityの関係をググってくれ)
- 896 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 15:39:29.87 ID:UVNJsnnt.net
- >>885
AnyStateで全部やろうとするから破綻するんだと思う
コード書く前にステートとトランジションを設計しろ、としか
>>894
プロジェクトに何らかのアセットをインポートしてると思うけどそのメタデータが壊れたんだろう
LibraryフォルダはUnityが管理しているからユーザがLibrary以下のファイルをいじるとそうなる
Unityを終了してLibraryフォルダを削除して再度Unityを起動したらLibraryフォルダが新しく作られると思う
アセットの接続が切れるから本当はやっちゃいけないみたいだけどね
ttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Behind%20the%20Scenes.html
- 897 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 16:51:08.45 ID:Fg+EbtG+.net
- >>896
多分大丈夫じゃない?
独自のバージョン管理システムを使うときは、libを除外するというルールが4.0からあったはず・・・。
- 898 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 20:55:41.27 ID:y6j69r9p.net
- >>893
おまいう
- 899 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 21:02:29.25 ID:y6j69r9p.net
- >>893
反射的にクソを垂れてしまったけど、後半が興味深いな。
彼のクオリティなら50m四方の環境構築に100万ぐらいと見てる。
建物の内部まで作り込むなら200万。
実際に君がオファーを出して、答えが出たらここに書き込んでくれ。
楽しみに待っている。
- 900 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 23:59:48.60 ID:TU19zL8E.net
- ムービー再生は、UnityProじゃないとできないんでしょうか?
- 901 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 01:46:03.97 ID:QyICiokq.net
- >>900
アセット買えばいいと思うよ
- 902 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 05:27:30.48 ID:gb3fga/W.net
- 名前の通った人は値段以前にスケジュールを
抑えるのが至難だからなぁ。
2年先までいっぱいですなんてざら
- 903 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 16:58:27.93 ID:jK1G8AGl.net
- おれなんてまいにちがいっぱいいっぱいだよ
- 904 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 17:00:46.31 ID:A4yaWE+t.net
- Resources フォルダに入れたデータには Resources.Load メソッドでアクセスできますよね?
Resources\PlayerSprite\Sprite.png
というファイルがあるとすれば
Resources.Load("PlayerSprite/Sprite.png");
とアクセスするわけです
ここからが本題ですが、フォルダ名を指定するのが面倒です
ResLoad("Sprite.png");
と指定すれば Sprite.png のありかを検索した上でロードしてくれるメソッドを作れれば便利だなと思うんですが
System.IO.File.Exists
に相当するような機能ってないんでしょうか?
- 905 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 18:27:41.47 ID:RIicvHHD.net
- >>904
Resources.Load("PlayerSprite/Sprite.png");
この段階ですでに間違ってる
Texture2D tex = Resources.Load("PlayerSprite/Sprite", typeof(Texture2D));
ファイル名ext使わない
あとPathの概念があるのがResourcesとStreamingAssetだけ。
基本必要な物をAssetBundleで外部化するようにしないと後で苦労する。
- 906 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 19:19:13.43 ID:A4yaWE+t.net
- >>905
周辺の状況も理解していただいた方が的確な回答が得られると思ったため長々と質問したのですが
かえって混乱させてしまったかもしれませんね。すみません
私が知りたいのは、UnityのResourcesにアクセスする手段としてファイルシステムで言うところの
>System.IO.File.Exists
>に相当するような機能ってないんでしょうか?
これだけです
- 907 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 19:31:33.93 ID:RIicvHHD.net
- >>906
有りません。
あり方が根本で異なるんでファイル単位で管理したいとか思ってるとかなり混乱すると思う。
- 908 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 19:58:30.34 ID:L180NaLY.net
- 嘘乙
- 909 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 19:59:43.96 ID:gb3fga/W.net
- え?あんの?w
- 910 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 20:28:52.68 ID:gb3fga/W.net
- 実際のところビルドした後はフォルダ構造を持ってない訳で
どういうバイナリファイルがどういう形でインデックスもってんのかとか
それに対して一般的に検索する機能があるのかとかの話だとは思うが
現状ないんじゃね?
そもそもゲームとかじゃロードをどう効率的にやるかとかは話題になるけど
遅くなってもいいから便利で適当にファイル管理したいとかそういう発想は
あんまりないからそういう機能がなくても不思議はないかなぁって感じはする。
ゲームだけじゃなくてそれ以外のアプリとかにもよく使われるようになっていけば
またちょっと変わってくるかもなぁとも思うけどアセットバンドル売ったりとかの
ビジネスモデルにも関わってきそうな話でもあるし
- 911 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 20:30:36.15 ID:A4yaWE+t.net
- >>907
ないんですね・・・どうもでした
少し非効率ですが、パスのリストを作ってforeachでResources.Loadがnull以外になるまで回すことで代用することにします
何かが根本的に異なる気は確かにしますね。何をするにもまどろっこしいというか
AndroidやiOSに対応するエンジンだからなのでしょうかね
- 912 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 20:32:11.14 ID:RIicvHHD.net
- >>908
じゃぁ示せよw
StreamingAssetならpng直読みできるけどそれだとプラットフォーム毎にLoadPath変わるんだぞ
実際StreamingAssetをプラットフォーム別にLoadPath指定すればC#のFile関係処理でロードはできるけど、png生だぞ
Textureフォーマットとか個別に処理してとかめんどくさい事全部自前でやるなら良いけどUnityらしさかけらも残らないじゃねぇか
- 913 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 20:50:53.17 ID:A4yaWE+t.net
- >>910
追加で質問というか疑問なのですが
Resource\grp\notice.png
というファイルが存在する状態で
t_sr.sprite = Resources.Load<Sprite>("grp/notice");
とやると、エディタ上でもビルド後の環境でも notice.png が読み込まれます
t_sr.sprite = Resources.Load<Sprite>("notice");
ちなみに上記のコードでは読み込めませんでした
ビルドした後はフォルダ構造がないというのはどういうことなんでしょうか?
フォルダ構造がなくなるなら上の2つ目のコードでも読み込めないとおかしいのではないでしょうか?
何か読み間違いをしてますか?(私が)
- 914 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 20:53:43.26 ID:A4yaWE+t.net
- ちなみにこちらのビルドの環境はPC(Windows)です
AndroidやiOS限定の話なら、その旨を教えてもらえるとありがたいです
- 915 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 21:00:50.69 ID:RIicvHHD.net
- >>913
上でも書いたはずだが、ResourcesとStreamingAssetはPath構造もってる
AssetBundleとかシーン内の参照はフラットな名前空間
で、普通にUnityで追加リソースはAssetBundleを使う。
- 916 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 21:02:37.15 ID:ioJLKSYB.net
- ストアにファイルブラウザ的な物あるから、方法はあるんじゃないの?
- 917 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 21:11:29.86 ID:A4yaWE+t.net
- >>915
ああ、そうでした。そこはそうなんですよね
何だか似ているけど噛み合わない話をそれぞれ勝手にしている不思議な感じがします(汗)
Path構造を持っているResources内のファイルをPath検索する方法はあるかと質問しているのに
>あとPathの概念があるのがResourcesとStreamingAssetだけ。
という分かりきった返答が来たり
それに対して今度は別の人がビルドするとフォルダ構造が失われると言ってみたり・・・w
- 918 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 21:43:29.11 ID:RIicvHHD.net
- >>917
わたしゃ一環してResources内のファイルの有無をFIle.Existsみたいな事では知れないと言っているんだけどな
全部纏めて書くと
1:ResourcesのファイルはFile.Existsは使えない、Path構造は持ったままTexture等を直接ロードできる
2:StreamingAssetsフォルダは生のファイルを検索できる、但し絶対Pathはプラットフォーム依存、png等を直撃できるがTextureフォーマットなどのメタ情報は持てない(Unity上で設定するテクスチャの情報ね)
3:AssetBundleとしてExportしたファイルはパス構造を持てない(WWWから取得するアレね)
- 919 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 22:05:19.70 ID:A4yaWE+t.net
- >>918
>>905を読み返してみたんですが
>>904の質問でResources.Loadのパラメータに拡張子付きのファイル名を付けたのが混乱の元凶ですね・・・
>ファイル名ext使わない
を「Resources.Loadのパラメータに拡張子(ext)は付けないんだよ、ボーイ」
という指摘と勘違いしました
>ファイル名Exists使えない
だったら補完できたんですけどね(汗)
適当なコードが適当な誤字を生んで、それを読み違えてさらに話が迷走する・・・恐ろしいことです
まとめどうもでした。曖昧な理解でしたがおかげで補強できました
- 920 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 23:36:36.65 ID:fZ2xUtD6.net
- 質問なんですが、
なんかunityで作業してたら、座標0,0の位置にプレハブのキャラが勝手に作成されちゃうんですが、
なんとかなりませんか。
編集画面やゲーム画面はおろか、アニメーションクリップの小さいプレビュー画面まで、
あらゆる画面の0,0,0の座標に勝手にキャラが出てきて何をやっても選択できないし消せません
現れるキャラは毎回同じで、unityを再起動するといなくなりますが、またそのうちいつの間にかって感じで
- 921 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 01:08:10.91 ID:NhbJozgk.net
- >>920
アセット買えばなんとかなるよ
アセットいいよ
アセットかいなよ
- 922 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 01:46:10.52 ID:u/NfKxmf.net
- >>920
そのキャラクターがscriptで勝手に生成されてるだけじゃないの?
スクリプトを読み込まないようにしてみたら?
- 923 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 02:34:58.30 ID:BKilWHv/.net
- >>922
ヒエラルキーから全てのゲームオブジェクトを非表示にしてみたんですが、
同じでした。
例えばシーンビューではそのキャラだけが表示されて選択もなにも出来ないです
スクリプトでの生成とは関係ないっぽいですね
- 924 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 02:55:12.26 ID:NhbJozgk.net
- >>923
アセットで消えるよ
- 925 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 07:45:53.26 ID:d6KpgxJf.net
- ゲーム製作のまったくの初心者ですが、
Unity インストールしてチュートリアルのブロック崩しを入力して実行してみました。
一応、手持ちのAndroid端末上でもBuild&Runしてみましたが、PC上でコントロール
できてたラケットとかが、スマホ上では全然できません。
何か、コントローラみたいな部品をインストールする必要があるのでしょうか?
- 926 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 14:39:04.83 ID:u/NfKxmf.net
- >>920
よく読んだらプレビュー画面の話かw
あれはアニメーションを確認するもので選択出来るものではないよ
そもそもscene内に配置されてもないしね
- 927 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 14:41:41.40 ID:oibVOziE.net
- 私も質問なのですが
ゲームでよくある素早いキー2回入力ってどうやって対応させるのですか?
ttp://nksoft0.appspot.com/unity/AirDush.html
の「スペースキー2回で空中ダッシュ」みたいなものです。
- 928 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 14:54:27.63 ID:wREBR8m/.net
- >>927
ゲームループの中で(Unityだったらキー入力をチェック担当のスクリプトのUpdateメソッド)最後にスペースキーが押し下げられた時刻を保存しておき
毎回スペースキーが押し下げられた時の現在時刻と最後に押し下げられた時刻の差分がある範囲以下の時間であればダッシュ認定するだけ。
要は押し下げトリガー(今までOffだったものがOnになる)の時間の差を使う。
- 929 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 14:59:28.99 ID:BKilWHv/.net
- >>926
そうなんです、アニメーションを確認するだけのプレビュー画面であるにもかかわらず、
別のキャラが登場してしまうのが恐ろしいところで
選択できないって書いたのは単純にscene画面のことですね
- 930 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 15:28:36.15 ID:hsZfMWJm.net
- >>925
Input.GetAxisメソッドじゃなくて
Input.mousePositionとかInput.touchesを使って動くようにする
- 931 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 16:23:03.68 ID:oibVOziE.net
- >>928 おかげさまできました! ありがとうございます。
移動キーに対応させましたが、Horizontalが効くGetKeyDownって無いんですね(;;)
別件になるのですが、メカニムでモーションブレンドを操作した後に
テスト実行すると高確率でゲームの動作がおかしくなります。
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an
object
Score.Update () (at Assets/Scripts/Score.cs:28)とエラーメッセージが大量にでるのですが
unityを再起動すると直ります。(unity4.34f1)
もし同様の問題が発生して解決された方いらっしゃったら
アドバイス頂けると助かります。
- 932 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 21:09:05.06 ID:NhbJozgk.net
- >>927
アセットでできるよ
アセット買おうよ
- 933 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 21:18:25.76 ID:8RBgyZP6.net
- アセットストアが一度落ちたきり、
立ち上がらないんだが・・・。
画面が出てこない。
画面外に出てるというおち?
- 934 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 22:47:21.51 ID:gOZYXeih.net
- >>クサイ(ID:NhbJozgk)
おい、アセットを買うためのストアが立ち上がらないってよ
どうしたらいい?
- 935 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 03:16:09.71 ID:iJY8l0uL.net
- 巨大な象に足音をつけるために、足の部分につけた空のゲームオブジェクト
(中はBoxColliderとRigidBodyとAudioSource)にスクリプトをアタッチして
OnCollisionEnterで地面と触れた時を判定しようとしたんですが、
衝突判定が何もとれません。
キャラ全体にRigidBodyをつけて衝突判定取りつつ、その中のボーンの中でも個別の衝突判定取るっていうのが
そもそも不可能なことなんでしょうか。
各足ごとに足音をつけずに、キャラ全体での衝突判定にすると、
全部の足音が同じボリュームで再生されてメリハリなくて嫌なんですが…
- 936 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 10:34:53.35 ID:d/xumr6d.net
- 教えてください、
IdolとActionというアニメーションを作りAnimatorで2つを結びIdol?ActionをTrigerで遷移させるように設定しました
こにアニメーションにBox Collider 2Dもいれて、マウスクリックしたらIdol?Actionに遷移はしました。
逆にAction?IdolはActionのアニメーション(8コマ)が終わったら自動的にIdolに戻したいのですが
どういう設定をしたらよいのでしょうか。
宜しくお願いします。
- 937 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 10:36:27.00 ID:iJY8l0uL.net
- >>936
遷移条件をExit Timeにすればいいんじゃないの
- 938 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 13:39:18.80 ID:4R9UroSA.net
- MonoDevelopのC#でコードを折りたたむ方法はありませんか?
#region enum
#endregion
としても右上に何か出てくるのですが折りたたむことはできません。
- 939 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 14:46:15.23 ID:uHM86mi5.net
- >>936
関係ないけどidolじゃなくてidleが正しいスペルじゃないかな。
- 940 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 16:08:11.80 ID:kGIe8Mqi.net
- >>939
偶像(アイドル)の方なら綴り間違ってないんでモデルデータの意味によっては正しいハズ
- 941 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 17:42:57.45 ID:iJY8l0uL.net
- 普通に文脈読めればさすがにそれはないでしょw
- 942 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 18:43:25.85 ID:evsVXx22.net
- >>935
レイヤーを間違えてるかイベントが発生しない組み合わせになってるかじゃない?
下の方に組み合わせが書いてあるよ
ttps://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-BoxCollider.html
- 943 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 21:33:28.65 ID:dYhR0UXE.net
- 恥を忍んでソースを晒します
void OnPostRender(){
Texture2D t_t2d = new Texture2D(800, 600);
t_t2d.ReadPixels(new Rect(0, 0, 800, 600), 0, 0);
t_t2d.Apply();
var bytes = t_t2d.EncodeToPNG();
File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/../SavedScreen.png", bytes);
t_go = GameObject.Find("スプライト");
t_sr = (SpriteRenderer)t_go.GetComponent("SpriteRenderer");
t_sr.enabled = true;
t_sr.sprite = Sprite.Create(
t_t2d,
new Rect(0, 0, 800, 600),
new Vector2(0.5F, 0.5F),
1F
);
}
これは、Spriteとして持つ800×600の画像を800×600の画面にピクセルパーフェクトで表示した状態で
Camera の OnPostRender で実行されるソースです
最初の3行で現在画面に表示されている内容を t_t2d(Texture2D) に取り込み
次の2行で取り込んだ t_t2d の内容を SavedScreen.png というファイル名で出力し
残りの行で800×600の画像を持っていた Sprite に書き戻しています
SavedScreen.png の画像は800×600の画像とイコールですが
Sprite に書き戻した後の画面表示はピクセルパーフェクトではない、ぼやけた表示になってしまいます
これは何が原因で、どこを直せばピクセルパーフェクトを維持できるでしょうか
png 出力までは正常なので、Sprite に書き戻すところで何か間違っているのだと思いますが
さっぱり分からないです
- 944 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 22:03:11.05 ID:YUW6dEWk.net
- >>943
t_t2d.filderMode = FilterMode.Point;
Texture2D t_t2d = new Texture2D(800, 600);
// ココに上記コードを挿入
t_t2d.ReadPixels(new Rect(0, 0, 800, 600), 0, 0);
t_t2d.Apply();
こういうことかな?
- 945 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 22:04:30.48 ID:YUW6dEWk.net
- t_t2d.filterModeだったゴメン
- 946 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 22:27:07.74 ID:dYhR0UXE.net
- >>944
そんな最初の方に問題が潜んでいたとは!
ありがとうございます。ピクセルパーフェクトっぽくなりました
なぜ「っぽく」かというと、なぜか1ピクセルぐらい縮小されたような
表示になって画像が微妙に歪んでいるからです
明日一日調べて解決できなかったら、また質問させてもらうかもしれません
- 947 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 23:22:38.45 ID:9GDU6ZBN.net
- 一般的に、どのように対処するべきかわからず、質問させて頂きます・・
現在、3D用のメインカメラと、GUI用のUIカメラ(NGUI)の2つを使用しています。
GUI用のクリックイベント等は、UIButonMessageを使用して実装をしました。
3D用メインカメラの方のクリックイベント等は、Input.GetMouseButton等を使用して実装しました。
当然と言えば当然ですが、GUIのボタンをクリックやドラッグした場合も
Input.GetMouseButtonDownやInput.GetMouseButtonの処理が動いてしまいます。
GUIのボタンをクリックやドラッグした場合にInput.GetMouseButtonDown当の処理をさせたくないのです。
どのように制御するのが一般的な方法なのでしょうか?
ご教示頂きたく・・・m( _ _)m
- 948 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 00:43:06.86 ID:/XcBk5mx.net
- >>947
何が一般的かはわからんが、3Dカメラの前にに透明なコライダ置いて、OnMouseDownとかで処理するのが一番楽じゃね?
- 949 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 03:08:59.23 ID:JbF1dD4V.net
- BoxColliderに色をつける方法ってないんですかね
Rigidbodyをアタッチすると今コライダーがどこの位置にどういう方向を向いてるのかデバッグしにくくて…
- 950 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 05:06:40.34 ID:JbF1dD4V.net
- >>949
これのことは忘れてください…
- 951 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 05:13:20.40 ID:5cQM/EgV.net
- Audiosourceで3Dサウンドセッティングはリニアにしてるんですが
音の発生源の逆方向を向くと近距離でも音が消えてしまいます
ミニマム音量を設定云々以前にこんなに近いのに真後ろを向くだけで音が消えるのは
さすがに不自然なのですがなんとかならないでしょうか
パンレベルを下げてもあまり効果は感じられませんでした
- 952 :950:2014/05/05(月) 08:20:06.40 ID:X9v3lm6I.net
- OnTriggerEnterで地面と足の裏がぶつかった時を衝突判定して音を出してるんですが
一定距離以上離れて音源がカメラから消えて真後ろくらいになると、
OnTriggerEnterがHitを返さなくなるみたいです。
仕様?
- 953 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 09:47:12.84 ID:428tp8gm.net
- OnTriggerEnterには不具合があるって記事あったな
- 954 :945:2014/05/05(月) 11:40:18.75 ID:76gEmSvZ.net
- 自己解決しましたので報告を
t_t2d.ReadPixels(new Rect(0, 0, 800, 600), 0, 0);
↓
t_t2d.ReadPixels(new Rect(1, 1, 800, 600), 0, 0);
これでピクセルパーフェクトになりました
ただ、なぜ 1, 1 で正常動作するのかは謎です
スクリプトマニュアルだと左下が 0, 0 と書いてあるから
0, 0 から 800, 600 のサイズを取得する当初のコードで合ってる
ような気がするんですけどね・・・
- 955 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 14:05:29.88 ID:2+1B78H7.net
- blenderでモデルを編集し、保存してUnityに戻ると自動的にモデルを更新してくれるのですが
blenderでアニメーションを追加しても、Unityではアニメーションクリップが増えなくなることがあります
一旦インポートされたモデルをPrefabから削除すればアニメーションも増えているのですが
そうするとシーンに追加したモデルの設定が無くなってしまいます(SkinnedClothなど)
- 956 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 14:20:31.32 ID:2+1B78H7.net
- すみません自己解決しました
ImportSettingから登録しないといけなかったとは
しかしアニメーション2,3個までは更新したときに自動で増えてたような気が・・・
- 957 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 15:46:52.40 ID:9T1HQCMk.net
- 初歩的な質問ですみません、困っています。
BlenderのCyclesからUnityへインポートする時のマテリアルなんですが
Cyclesで作製したモデルのマテリアルをGlassshaderにし宝石を作ったのですが
これをUnityにインポートすることはできますか?
CyclesでUV展開し保存して、Unity側のProjectにD&Dするとメッシュのみがインポートされ
マテリアルの情報がインポートされません、インスペクターには文字化けしたマテリアルが適用されていました。
テクスチャなら画像に出力してUnity側で貼れると思うんですが
Unity側でオブジェクトをガラスの質感にしたい時はどの様にしたらいいでしょうか?
- 958 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 17:00:40.12 ID:b+pS5Xex.net
- 初歩的な質問で済みません
Unity4.3.4f1をダウンロードして、スクリプト書き始めたんですが、
MonoDevelopで日本語の入力ができなくて困っています。
どうするのがいいのでしょうか?
- 959 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 17:16:33.67 ID:+CKSCUy8.net
- >>958
Macだと思うが4.3.1同梱のmonodevelopは腐ってるので
ttp://naichilab.blogspot.jp/2014/01/unitymonomonodevelop.html
あたり参考にして別ビルドのMono持ってくるか自前のエディタ使う。
WinならVSでOK
- 960 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 17:17:26.53 ID:JbF1dD4V.net
- >>958
ファイルをUTF8で保存すればいいんじゃないの
- 961 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 17:48:52.58 ID:JbF1dD4V.net
- RigidbodyのFreeze positionとrotationともにチェックを入れていても
親の動きによって位置がズレていってしまうんですが、
これを確実に動かないようにすることって出来ないんでしょうか。
スクリプトで初期値を取得して、updateの中で常にtransformを初期値に戻す、
とかそういう方法しかない?
- 962 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 18:54:29.23 ID:3ASBwSZm.net
- >>958
アセットかえばいいよ
- 963 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 19:24:45.63 ID:8kZtSiaV.net
- mono を継承しないで c# のソースを使うには
どうしたら良いでしょうか
- 964 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 19:25:37.41 ID:428tp8gm.net
- そのまま使えばよろし
- 965 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 19:53:06.37 ID:8kZtSiaV.net
- そうおもったのですが、
GameObject に C# の mono 非継承のソースをドラッグ&ドロップしようとすると、
Cant't add Script
と言われてしまいました。。。
GameObject に結び付けない形で C# のソースは使えるんでしょうか。
- 966 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 20:02:51.55 ID:mV0UlYHE.net
- コンポーネントとしてアタッチするなら継承する必要がある
- 967 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 20:05:15.60 ID:jQpfHHo1.net
- 特定の処理をユーティリティー化するとか
classを構造体みたいに使うとか
- 968 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 20:08:57.69 ID:8kZtSiaV.net
- サウンド関係を調べていて、Webの記事を見よう見まねで作ってまして。
サウンド再生をシングルトンの Class で一括管理したいのですが、
シングルトンで作成するため new が必要、
それゆえ mono を継承してはならないとありました。
しかし、これまで GameObject にスクリプトを持たせる方法しか知らず、
どうしたものかと……
- 969 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 23:00:24.23 ID:76gEmSvZ.net
- >>968
やりたいのは、こういうことじゃないですか?
[具体例:クラス側]cUtility.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
// クラス
public class cクラス
{
public cクラス()
{
Debug.LogWarning("cクラス");
}
}
[具体例:利用側]
// これを実行するとコンソールに "cクラス" と表示される
private cクラス CC = new cクラス();
- 970 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 23:59:09.28 ID:CdX9rdEw.net
- MonoBehaviour継承したシングルトンじゃダメなん?
- 971 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 00:06:27.20 ID:Kz/lgo2J.net
- シングルトンのオーディオマネージャを作りたくて、
Web記事を色々見ているうちにこんがらがってしまっていたようです。
ジェネリックという方法を使って
new せずにインスタンスを作成することで対応できたようです。
なぜ出来なかったのか、なぜ今は出来てるのか、
すこし落ち着いて見返してみます。
お騒がせしました。でも、ありがとうございました。
- 972 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 00:07:43.23 ID:QZiIsyaW.net
- >>948
946です。
なるほど!早速試してみたいと思います!
ありがとうございました!
- 973 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 00:10:59.54 ID:Kz/lgo2J.net
- >>970
はい、おそらくそれです。
最終的には、
public class クラス名<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
で行けました。
(あまり詳しく書くと拝見した Web コピペ丸載せになって申し訳ないので1行だけ)
というか、そもそも、Unity での開発 = mono なんですね。
そのレベルで理解してませんでした。
- 974 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 00:34:21.17 ID:V/HnThW7.net
- >>961
これ、やっぱtransformで直接指定すると物理の挙動がおかしくなって
あさっての方向に飛んでしまいます
どなたかよろです
- 975 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 02:04:02.23 ID:hMDTO/Ej.net
- >>974
アセット買えばいいと思うよ
- 976 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 02:23:52.81 ID:QZiIsyaW.net
- >>948
946です。度々すみません・・・
3Dカメラの前にに透明なコライダ置いて、OnMouseDownで処理してみましたが、
GUIのボタンをクリックした時、OnMouseDownも処理されてしまいました。
GUIのボタンとは被らないように透明のコライダを設置するということでしょうか??
- 977 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 08:12:55.43 ID:ceI0k4Xf.net
- ぐぎぎ…AnimatorのTriggerに指定したパラメータが自動でfalseにならない…
2個のTriggerのうち片方はちゃんとfalseになるのに
おかしい方のTriggerをtrueにしてる箇所と同じ部分にlog入れて調べたけど別に何度もそこを通ってしまってるわけではないし…
- 978 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 09:03:11.69 ID:hMDTO/Ej.net
- >>977
アセットで解決すると思うよ
- 979 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 09:28:52.30 ID:572ZTf28.net
- プロ版月30ドルくらいなら喜んで使うが・・・。
- 980 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 20:17:11.32 ID:Bi/YJF+7.net
- 今日もアセットちゃん事チョン嫌いのTreeBoaたんは頑張りました。
- 981 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 20:59:59.27 ID:ceI0k4Xf.net
- 自己解決
トリガーってそういう意味か
- 982 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 00:44:50.80 ID:v6bwmwWI.net
- >>976
946です。
下記を参考に自己解決しました。
ttp://caitsithware.com/wordpress/?p=61
いろいろすみませんでした。
そしてありがとうございました!
- 983 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 01:48:45.76 ID:H7uwW0GF.net
- 日本語フォントをスマホアプリで使用したいのですが、ダイナミックフォントって
使えなかったりしますか?
- 984 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 03:44:55.94 ID:RhqiIMpP.net
- ダイナミックフォントは使える。
どの程度使えるかはしらんが
ttp://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-376.html
- 985 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 05:28:40.81 ID:34WquHfD.net
- 半透明なマテリアルのオブジェクトの描画についてなんですけど
頂点単位で透明度のソートをする方法がどうしても見つかりません。
ご存知の方いましたらご教示お願いします。
海外のページに大抵のゲームエンジンはパーツ毎にしか
ソートしないという書き込みを見つけました。
複雑な形状の半透明オブジェクトは使わないというのが一般的なのでしょうか?
- 986 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 06:00:06.71 ID:RhqiIMpP.net
- イマドキだと少々ポリゴン増えようができるだけ半透明は
つかわないって感じはある。
ドローコールの問題を考えれば全体でのソートは
多分できないんだろうな〜
- 987 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 09:25:41.07 ID:ssely9S7.net
- >>984
ありがとうございます!
- 988 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 10:21:39.52 ID:HJA4D6c1.net
- >>985
低レベルの話になるけど
頂点リストはビデオメモリに転送してから使うものだからな。
GPUには、行列だけ渡して、
あとは毎回頂点の登録番号と描画命令をだすだけなんだが、
頂点をソートすると言うことは、頂点リストを毎回ソートして
転送し直すということになる。
だからやんない
- 989 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 19:24:14.52 ID:PlYsGhwK.net
- >>960
ファイルは元々UTF8で保存されてるみたいです。漢字キーを押すと、もう入力できなくなって、Monodevelopリスタート
しないとダメです。もしかして、 windows7(64bit) 使ってるからですかね?
>>959
Monodevelopの現バージョンらしいXamarin Studioインストールしたら、日本語入力はできました。
メニューも日本語だし、デバッグでもできる統合エディタらしいのですが、プロジェクトのSyncとかできません。
- 990 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 20:18:54.86 ID:txxBo3Bh.net
- Input.compassが全く反応しない・・・
何やっても0しか取得できん
始めたばっかで心が折れそう
- 991 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 20:23:05.95 ID:gnNKbaWX.net
- Android端末でNGUIのUIInputやWebViewでソフトウェアキーボードを出しているときに、
戻るボタンを押すと応答なしになってアプリが落ちるんですが解決法をご存知のかたいましたら教えてください。
Unityのバージョンは4.3.4です。
よろしくお願いします。
- 992 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 23:07:36.95 ID:34WquHfD.net
- すみません。情報が足りませんでした。
やりたい事は半透明な部分がある髪のモデルの表示なのですが
Mayaのビューはポリゴン単位でZソート出来るので
その環境で作った髪のモデルをUnityに持っていったところ
後頭部を見ているのに前髪が手前に見えたりと言う感じでスッチャカメッチャカになってしまいましたので
Unityでもポリゴン単位でソートできないかなと上の質問をしました。
でも、シェーダーの設定で描画はなんとか出来るみたいなので試行錯誤しようと思います。
参考までに皆さんにお尋ねしたいのですが
髪の毛や草花、葉、モフモフしたもの、みたいなモデルにはどんなtransparentの設定をしていますか?
- 993 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 23:10:58.38 ID:daAowwxY.net
- >>992
もふもふはシェーダに画かせてる
草木はTerrainでできない奴はあきらめた
- 994 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 00:02:37.89 ID:VGyvNW8A.net
- フリー版のUNITYをWin環境で使い、Android向けアプリを作っています。
アプリ内にリソースとして取りこんだローカルHTMLをアプリ内に表示したいのですが、
フリー版でも可能な方法はありませんでしょうか。
(やりたいこと)
アプリのヘルプページをHTMLで表示し、管理する
・アプリ内に配置したローカルHTMLを任意の大きさのウィンドウでアプリ内に表示
・横幅はウィンドウの大きさ固定、縦ははみ出したらはみ出しただけ縦スクロール
・リンクをタップしたら、該当URLに飛ぶ(ローカルHTML内で遷移できれば十分)
・JavaやHTML5、CSSなどは使えるにこしたことはないが、必須ではない。
Webを検索し、GitHubにあるWebView を利用する方法に行き当たったのですが、
1つはGREEが出していてPro版のみ対応、もう1つは個人の方が出しているものでした。
個人の方のほうのを落としてみたのですが、
サンプルの方はリビルドして実機で動くのですがページのスクロールができず、
さらにサンプルから該当ソース2点を自分のプロジェクトに読み込んだのですが、
うまく動きませんでした。
フリー版UNITYで動くWebViewはないでしょうか。
もしくは、個人の方のほうはやり方が正しければフリー版でも動くのでしょうか。
WebViewの書籍を探したりしているのですが、見つけられませんでした。
解る方いたら、情報など頂けるとありがたいです。よろしくお願いします。
- 995 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 00:51:34.45 ID:VN5fsnzG.net
- >>994
Androidの機能でやるのが結局一番楽だというところに落ち着いた
ネイティブアクティビティにはできなくなるが、上にフラグメント重ねるか、背景透過のアクティビティ重ねてる
- 996 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 01:00:21.61 ID:ymMQN2Ep.net
- 誰か次スレヨロ
- 997 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 03:29:34.60 ID:X4A8VaOg.net
- 立てれなかったので質問するけど、
同じスクリプトの中でUpdateが一回呼ばれる間に、
OnCollisionStayが11回も呼ばれるんだけどこれはこういう仕様なの?
よければ次スレで答えてくれてもいいけど
- 998 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 04:09:34.77 ID:za4noWir.net
- そういう仕様で作ったんだろアホが!
- 999 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 08:47:35.42 ID:3QHRiisF.net
- 立てたよ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/
- 1000 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 12:56:19.00 ID:za4noWir.net
- 1000なら俺のゲームが完成
- 1001 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2014/05/08(木) 12:59:49.21 ID:wg26AHJJ.net
- )))
('ω')うおーーーー☆
1000ならUnity繁栄
- 1002 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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