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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8

1 :名前は開発中のものです。:2014/03/10(月) 20:41:34.44 ID:xK0J6QXw.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

820 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 19:41:09.55 ID:6XoE7qQp.net
mac買ったから試しにdlしたんですが
http://iup.2ch-library.com/i/i1180306-1398508767.png
こんな感じでインストールできません
原因は何でしょう?
買ったばっかりなのでほとんどいじってないのですが

821 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 20:19:32.63 ID:vFzeYH62.net
まずBootcampでwindowsをインストールしなきゃ

822 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 20:21:05.26 ID:hwS1L03d.net
>>819
遷移の流れは
AnyState→SitDown→Idle

となっていてAnyStateからIdleには直接つないでません
AnyStateからIdleまでをfalseでつなぐと常に条件が発動してIdleに遷移してしまうからです

823 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 20:41:20.11 ID:Nwceil++.net
>>822
Idleをデフォルトステートにして
Idle->SitDown
SitDown->Idle
の2つのトランジションを設定しては?

824 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 20:41:40.20 ID:+JkgFhOK.net
>>822
shitdown->idleの遷移条件は?

825 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 20:53:58.07 ID:LmR7y3FP.net
もうanimator画面晒せよ、transition設定出来てないだけやろうけど。

826 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 21:11:13.43 ID:hwS1L03d.net
>>824
やってみましたがだめでした

>>824
SitDown=falseが遷移条件ですね


一応再起動してみましたが変化なしです
ちょっとこれはあまりにおかしいのでなんか見落としてるんだと思います

827 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 21:59:25.22 ID:hwS1L03d.net
ためしにSitDown -> Idle間のトランジションをexit timeにしてみたんですが、SitDownに留まったまま移行しませんでした

ただ、ボタンをチョコンと一瞬押すと移行することに気づきました。
ちょっとでも押しっぱになってると移行しません

なんだこれ、コントローラーが悪いんでしょうか

グっと押し込む感じのPS3で言うとL2ボタンをSitDownに割り当てて使ってるんですが
http://www.amazon.co.jp/dp/B001TRESLA

ボタン位置的にはここがベストなんですが…

828 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 22:31:59.56 ID:6XoE7qQp.net
バージョン落としてインストールしてもダメ、、、
誰か教えてください(;_;)

829 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 01:56:22.17 ID:dMenXR8B.net
>>828
悪いがわからん

830 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 02:17:45.41 ID:Ry3Kh9q5.net
>>820
unity以外のものはインストールできる?GoogleChromeとか。
できなかったらたぶん許可されてないんだと思う。
お父さんに頼んでインストールしてもらっておいで。

831 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 04:48:44.65 ID:iVKQZE8+.net
メカニムでそのステートのアニメーションが最後まで再生されないと条件がマッチしても次へ遷移しないんですがどういうことなんでしょうか…
Atomicのチェックは外してるんで途中でも遷移してくれると思ったんですが

832 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 04:58:19.12 ID:0BUp3jmb.net
ブレンドツリーからはモーション再生が終わらないと、
ってんじゃなかったかな〜

833 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 06:03:24.59 ID:sW6VLDHB.net
sublimetext2でプログラム書きたいけど
自動補完の方法がよくわからない・・・
解説サイトはどれもMac用のせいかWindowsで記述通りにやってもなぜか補完してくれない

834 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 13:25:42.75 ID:mzwrYwTt.net
>>833
アセットを買えばいいと思わないよ

835 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 16:49:42.40 ID:iVKQZE8+.net
AnyStateとSetTriggerの組み合わせが鬼門なのか、
State遷移が終わってもトリガーが自動でfalseにしてくれないですね

SetTriggerはおそらく、ステート遷移が完了するまではtrueを保持し続けるんだけど
条件がtrueの限りAnyStateが先に呼ばれ続けるからおかしくなってるのかも。
GetButtonDownのほかにGetButtonを追加して

if (Input.GetButton ("Hoge")) {
if (stateInfo.IsName ("Base Layer.HogeState")) {
animator.SetBool ("HogeB", false);
}

みたいにチェックを入れると解決しました。
これやるとSetTrigger使う意味ないですけどね。

なんかただの自分のメモ書きみたいなってアレですが、
似たようなトラブル抱えた人がいつかこれ見つけたら参考に。


>>832
たしかそうでしたね、今回はブレンドツリー使ってなかったんで悪しからずですが

836 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 16:54:40.43 ID:iVKQZE8+.net
あ、押しっぱなしにするっていう対応が取れない場合は普通にupdate内に

if (stateInfo.IsName ("Base Layer.HogeState")&& animator.GetBool("HogeB")) {
animator.SetBool ("HogeB", false);

みたいな

837 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 17:01:39.66 ID:7GHRjx+z.net
>>835
>State遷移が終わってもトリガーが自動でfalseにしてくれないですね
>SetTriggerはおそらく、ステート遷移が完了するまではtrueを保持し続けるんだけど
TriggerなのにTrueやらFalseってのがよくわかんないです
どういう作りにしてるか示してくれないので推測だけど根本的な仕様を誤解してるのでは?

838 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 17:17:05.98 ID:p4o+UV8Q.net
おっ新しいパターンイイネー

俺もアセットを買えば良いとは思わないよ。

839 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 17:28:39.65 ID:iVKQZE8+.net
>>837
根本的な仕様を誤解してました(;´Д`)
TriggerをBoolとして使ってたのが問題でそこを直すと解決しました

840 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 17:36:20.10 ID:iVKQZE8+.net
書き方ややこしいんで書き直すと

Boolで作成したパラメーターHogeBに対して
SetTrigger("HogeB");
しちゃってたのが問題でした

Triggerを使う場合はちゃんとTriggerでパラメーターを作成しなきゃダメだったんですね
Parameter作成のとこにちゃんとありました

いやー、変な勘違いを更に誤解で上書きしたまま記憶する、みたいなことにならなくてよかったです

841 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 19:28:48.19 ID:sW6VLDHB.net
自己解決
SublimeSocketは信憑性が薄すぎて買う気がしないわ

>>834
>>877
頭悪そう

842 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 19:29:44.45 ID:sW6VLDHB.net
安価ミスっちった^^;
じゃ改めて

>>834
>>838
頭悪そう

843 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 19:57:48.57 ID:G8M19Bd4.net
思い込みって怖いね
age

844 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 21:00:42.73 ID:JPjrG+tW.net
ずっとモデリングばっかしててUnityの使い方忘れてきた

845 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 21:02:34.23 ID:JPjrG+tW.net
誤爆った。総合スレに書き込むつもりだったんだが
・・・ここAssetの話題は御法度な感じなのか?それとも変なのが沸いてるだけなのか?

846 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 21:12:33.78 ID:GB0I8vQB.net
アセットという言葉に謎のこだわりを持ってる変なやつがいるんだよここ
ちょっと前まではアセットはチョン製だから買うなとか発狂してた

847 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 22:20:30.57 ID:fJ//nK3t.net
頭おかしい人が独り常駐してるだけだから、きにしないで

848 :名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 16:17:01.58 ID:aJogAYxY.net
InteractiveCloth付きの布オブジェクトを子に持つオブジェクトをCharacterControllerの.Move()で動かすと
布オブジェクトの親オブジェクトへの追従が小刻みに遅れてしまいます
どなたかInteractiveClothに詳しい方、対処法をご教授願います

ちなみに検索すると英語で同じ質問している人が出てきますが誰も答えを書き込んでいないようです

849 :名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 16:25:37.59 ID:AI86JRAf.net
> ちなみに検索すると英語で同じ質問している人が出てきますが誰も答えを書き込んでいないようです
だから何だっていうんだ

850 :名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 17:41:49.02 ID:qo/dzRrL.net
そこまで調べてもわからんなら世界的にも
対処できてる人がいないのではなかろうかw
そもそもキャラクターには使わない方がいいよ
ってリファレンスにも書いてあるしw

でもずれるんだから理由は
「座標計算のタイミングが合っていない」んだろうな〜とは
Move()をFixedUpdate()に書くとかか?

851 :名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 18:03:47.24 ID:Rp+H1cge.net
>>849
ちょっと早いけど、今日の2ちゃんねるで一番頭の悪い書き込みはこれで確定

852 :名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 20:08:25.77 ID:B87EgiQ4.net
誰か
>>759
ヘルプ。。。

853 :名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 20:13:12.19 ID:RFGPoTuI.net
Terrain ColliderのCreate Tree Collidersではうまくいかんのか?

854 :名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 20:56:56.03 ID:B87EgiQ4.net
>>853
それで出来たコライダーに衝突は出来るんだけど、衝突した情報が木ではなくTerrainそのものになっちゃうんです。
つまり地面と同じ情報。

855 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 09:30:13.48 ID:e3Pxfpzs.net
プレハブからInstantiateしたゲームオブジェクトについてるスクリプトAに

public Transform HogeTransform;

と記述があって、そこに別のスクリプトBからTransformを放り込みたいんですが、
どうやって書けばいいんでしょうか、あまり推奨されないことだと思うんですが、
Assetteから落としてきたパックで色んなとこで使いまわすから、スクリプトAの中身を変更したくないんです。

とりあえずこちらで用意したスクリプトBに下記コードを書いてみたんですが、上手くトランスフォーム"hoge"が渡せてないようです

instHoge = (GameObject)Instantiate (hogeGameObject);
scriptA = (SCRIPTA)instHoge.GetComponent ("SCRIPTA");
scriptA.HogeTransform = hoge;

どなたか添削していただけますでしょうか

856 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 11:01:58.26 ID:4faCUYpP.net
そもそも何で書かれてんの?w
キャストはC#では使うがjsでは使わない。(エラーになる)
しかしにもかかわらずGetComponentの書き方はjs
ひょっとしてBooなのか?w
jsならこんな風にでも書いとけば動く
var hoge:Transform;
var hogeGameObject:GameObject;
var instHoge :GameObject;
var scriptA:SCRIPTA;

function Start () {
hoge=transform;
instHoge = Instantiate (hogeGameObject);
scriptA= instHoge.GetComponent ("SCRIPTA");
scriptA.HogeTransform = hoge;
}

857 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 11:21:02.14 ID:D8gXWLmu.net
>>855
2行目
SCRIPTA scriptA = instHoge.GetComponent<SCRIPTA> ();

858 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 11:26:02.63 ID:mXgn1EY3.net
エラーが出てないってことはComponentの取得はできてるんだろ
いじりたくないってアセットが内部で何かしてるんじゃないか

859 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 11:33:11.14 ID:e3Pxfpzs.net
>>856
書き忘れました、C#ですね
うーん、どうなんでしょう、JSは使ったことないんですがやってることは同じに見えますね
もしかするとスクリプトを読み込んだ時点でscriptA.HogeTransformを定義しておかなきゃダメで、
後から代入しても意味ないのかもしれませんね…

scriptAファイルの中でHogeTransformは宣言だけ書かれてて、
namespaceというので色んなファイルと共有してるっぽいです

こうなるとお手上げですかね

860 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 11:38:05.06 ID:e3Pxfpzs.net
>>857
変えてみましたが同じでした

ゲームを再生中にボタンを押してインスタンス作成の際にエラーが出ます
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

861 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 11:39:06.15 ID:4faCUYpP.net
そのエラーはインスタンス元のゲームオブジェクトがセットされていないというエラーじゃないのかw

862 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 14:23:11.82 ID:A0a6FSLA.net
そのエラーはアセット買えば解決するよ
特に韓国製アセットがオススメ

863 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 16:44:59.20 ID:e3Pxfpzs.net
>>861
確かに!
インスタンスの更に子オブジェクトが対象オブジェクトなのにそのことを完全に忘れてました。

できました、レスしてくれた方々ありがとうございました

864 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 17:50:21.15 ID:73sTWu15.net
キャラクターコントローラーを使うメリットって何ですかね?

865 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 18:15:09.88 ID:ro/+5sIf.net
物理エンジンのめんどくささから開放される。
物理は思ったように動いてくれるとは限らんので
予想外の事態に陥る可能性があって
それをデバッグするのかと思うと…
てのは判る気がする。

866 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 22:38:19.92 ID:a7rbc2Qz.net
ま、キャラコンはキャラコンで別の面倒臭さに捕われるんだけどな、壁歩きとか
って言うか手抜き杉なんだよアレ

867 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 12:22:19.52 ID:xhsa17MP.net
アセットを作ったやつの国籍が分かると便利だよな
国籍フィルタを付けて欲しい
まあ、細かい分類は必要なくて「支那」「朝鮮」「その他」で分類できればそれでいい

868 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 12:55:06.28 ID:cNon/gJq.net
>>867
作者の名前とサポートURL見ればだいたいわかるじゃんよ

869 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 13:19:52.68 ID:xhsa17MP.net
なんでわざわざ支那人と朝鮮人の名前を見ないといけないのよ。
「クソみたいな名前を見せられるのも不快だからフィルタを付けてくれ」
という意味も>>867の要望には含まれてるんだよ。おわかり?

フィルタの設定をすること自体が面倒だし不快だから、究極の話をすれば、
「支那人と朝鮮人のアセットは販売しないで欲しい」
ということなんだけど、そこまでモンスターになる気はないです、はい。

870 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 13:32:11.54 ID:g+Gr4nhP.net
お前みたいなJAP見てたら
わざわざ和名使ってやってる???あるわぁって実感できるよ
知らぬが仏とかなんかそんな言い方あるんでしょこの国?

871 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 14:08:56.44 ID:I8uGpDxK.net
朝鮮人がアセット出そうが出すまいが
Unity嫌いでインストールしたこともないお前には関係ないだろっていう

872 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 14:30:41.27 ID:xhsa17MP.net
>>871>>871
あ、ここ、日本の掲示板なんで、できれば外国の方(しかもレイシスト)はご遠慮願えますか?

873 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 14:49:25.84 ID:cNon/gJq.net
>>869
俺もお前のアプリなんざみたくないからフィルターほしいわって言って欲しいのかな?

874 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 14:50:46.80 ID:cNon/gJq.net
>>872
「俺は差別と朝鮮人が嫌いだ」
を間近に見ると異常さがめだつのぉ

875 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 15:55:20.15 ID:xhsa17MP.net
>>874
スレ違いどころか板違い。Unityの話をしないなら出て行ってもらえます?
日本語が読めて、日本人並の思いやりの心を持ち合わせていればの話ですが

876 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 17:48:55.23 ID:UkTAIe8W.net
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877 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 21:29:50.90 ID:ek/OzcFp.net
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878 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 21:36:43.92 ID:DPmG2+u3.net
地形にグリッド線引きたいんだけどなんかいい方法ない?
シムシティみたいな感じで

879 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 21:52:17.10 ID:wp2XkE+E.net
升目のテクスチャ貼れ

880 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 22:16:29.77 ID:Idz7XQua.net
Millennial Mediaを使って
広告の表示をさせたいです。

有料のPluginは見つけました。下のものです。
https://www.neatplug.com/unity3d-plugins-android

ですが、無料でやりたいと思っています。
なにか良い方法があれば教えてください。

881 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 22:48:56.11 ID:cNon/gJq.net
>ですが、無料でやりたいと思っています。
>なにか良い方法があれば教えてください。
自分でプラグイン書けば良いじゃない。
自分が書けない物を売っているから買う価値があるんだって気がつかないと自分にしか書けないコードに誰もお金払わないよ。

882 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 00:36:51.66 ID:47nRIm6S.net
>>875
おまいう

883 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 01:12:05.96 ID:y6j69r9p.net
おまいうってのは、言った本人にもそのまま当てはまるような時に使うんだよ
>>875はUnityというかアセットストアの話しかしてないから当てはまらない

884 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 03:49:23.73 ID:jedbV3SH.net
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1387003319/235
 ↑ ↑   ↑ ↑   ↑ ↑

885 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 04:30:50.34 ID:uljOTMVF.net
すいません
animatorにSetTriggerを送る時に、重複して送らないように制限をかけたいんですが、
何か良い方法ありませんでしょうか
AnyState -> AAA
といった遷移になります

bool型ならGetBoolの値で制限かけれるんですが、Triggerの方法がわからなくて。

遷移先のステートに移行してなかったら、って条件を書いてみたんですが、
if (!stateInfo.IsName ("Base Layer.AAA"))
移行終了前に連続でTriggerが呼び出されるとAnyStateに戻ってしまうみたいです。

886 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 07:09:10.47 ID:T5HN2gSC.net
ネトウヨ、お前らはもう終わったんだよ。
お前らは幸せにはなれない。
絶対に。
これから改心したとしても幸せにはなれないんだよ。
もう引き返せない。
普通の人間ならしないことをしている。
一線を超えている。戻れないんだよ。
もうあきらめろ。
全てをあきらめてずっと朝鮮人を罵倒し続けろ。
お前らにはもうそれしかない。

887 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 08:15:07.14 ID:eqtv1tkt.net
>>885
Triggerはトランジションに入った時に戻っちゃうので
値を取れたとしてもそれで制限することは多分できない。
自分の方でフラグでも立てといた上で
アニメーションにイベントつけてそれを戻す、とかするしか
ないんじゃないかなぁ。

888 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 12:33:55.83 ID:NAgVoQm9.net
>>886

オートでチョンを罵倒するアセットはありますか?
プサヨを罵倒するのでもいいです
よろしくお願いします

889 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 12:37:28.91 ID:b/bK2S7X.net
はぁ?
元々お前らなんて反射的に罵詈雑言とうんこ生み出すマシーンみたいなもんじゃねぇか
必要ねーだろ

890 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 13:26:03.52 ID:y6j69r9p.net
>>889
レイシストは巣へお帰り下さい、どうぞ

891 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 14:09:02.96 ID:b/bK2S7X.net
レイシストって言うべき相手間違えてるぞ
覚えたての単語使いたがる厨房なら
もういっぺん調べて出直しておいで

892 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 14:23:14.58 ID:NAgVoQm9.net
>>889
いえ、罵倒アプリを作りたいんです
宜しくお願いしましす

893 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 15:01:49.27 ID:47nRIm6S.net
チョン嫌いもネトウヨ罵倒も板違いなわけであるが?
つか本当に嫌いなら無韓になるのにID:xhsa17MPは韓国大好きっぽいなw

と、そんなことは捨て置いて
売ってるアセットと同じ世界観のシーン(Terrainと建物)発注を個別に注文依頼とかした人って居る?
あるいはそういうモデリング依頼だすと普通どれくらいの単価かかるかな?
できればMichel.Oさんとかがいいな

894 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 15:03:25.72 ID:BaMrthut.net
なにか読み込んだり書き込むたびに以下の様なエラーが出ます。
なにかキャッシュファイルみたいなのが壊れてるっぽい気もしますが、これを解決するにはどうすればいいでしょう

Opening file failed
Opening file library/metadata/be/be6e.......... failed:[文字化け]

895 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 15:16:28.25 ID:47nRIm6S.net
>>894
どうしようもないときは Libraryディレクトリを丸ごと捨てて大丈夫
UnityプロジェクトのうちTemp,Libraryは機械生成ファイルが入っている(詳しく知るにはソースコードマネジメントとUnityの関係をググってくれ)

896 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 15:39:29.87 ID:UVNJsnnt.net
>>885
AnyStateで全部やろうとするから破綻するんだと思う
コード書く前にステートとトランジションを設計しろ、としか

>>894
プロジェクトに何らかのアセットをインポートしてると思うけどそのメタデータが壊れたんだろう
LibraryフォルダはUnityが管理しているからユーザがLibrary以下のファイルをいじるとそうなる
Unityを終了してLibraryフォルダを削除して再度Unityを起動したらLibraryフォルダが新しく作られると思う

アセットの接続が切れるから本当はやっちゃいけないみたいだけどね
ttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Behind%20the%20Scenes.html

897 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 16:51:08.45 ID:Fg+EbtG+.net
>>896
多分大丈夫じゃない?

独自のバージョン管理システムを使うときは、libを除外するというルールが4.0からあったはず・・・。

898 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 20:55:41.27 ID:y6j69r9p.net
>>893
おまいう

899 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 21:02:29.25 ID:y6j69r9p.net
>>893
反射的にクソを垂れてしまったけど、後半が興味深いな。

彼のクオリティなら50m四方の環境構築に100万ぐらいと見てる。
建物の内部まで作り込むなら200万。
実際に君がオファーを出して、答えが出たらここに書き込んでくれ。
楽しみに待っている。

900 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 23:59:48.60 ID:TU19zL8E.net
ムービー再生は、UnityProじゃないとできないんでしょうか?

901 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 01:46:03.97 ID:QyICiokq.net
>>900
アセット買えばいいと思うよ

902 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 05:27:30.48 ID:gb3fga/W.net
名前の通った人は値段以前にスケジュールを
抑えるのが至難だからなぁ。
2年先までいっぱいですなんてざら

903 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 16:58:27.93 ID:jK1G8AGl.net
おれなんてまいにちがいっぱいいっぱいだよ

904 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 17:00:46.31 ID:A4yaWE+t.net
Resources フォルダに入れたデータには Resources.Load メソッドでアクセスできますよね?
Resources\PlayerSprite\Sprite.png
というファイルがあるとすれば
Resources.Load("PlayerSprite/Sprite.png");
とアクセスするわけです

ここからが本題ですが、フォルダ名を指定するのが面倒です
ResLoad("Sprite.png");
と指定すれば Sprite.png のありかを検索した上でロードしてくれるメソッドを作れれば便利だなと思うんですが
System.IO.File.Exists
に相当するような機能ってないんでしょうか?

905 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 18:27:41.47 ID:RIicvHHD.net
>>904
Resources.Load("PlayerSprite/Sprite.png");
この段階ですでに間違ってる
Texture2D tex = Resources.Load("PlayerSprite/Sprite", typeof(Texture2D));
ファイル名ext使わない
あとPathの概念があるのがResourcesとStreamingAssetだけ。
基本必要な物をAssetBundleで外部化するようにしないと後で苦労する。

906 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 19:19:13.43 ID:A4yaWE+t.net
>>905
周辺の状況も理解していただいた方が的確な回答が得られると思ったため長々と質問したのですが
かえって混乱させてしまったかもしれませんね。すみません
私が知りたいのは、UnityのResourcesにアクセスする手段としてファイルシステムで言うところの
>System.IO.File.Exists
>に相当するような機能ってないんでしょうか?
これだけです

907 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 19:31:33.93 ID:RIicvHHD.net
>>906
有りません。
あり方が根本で異なるんでファイル単位で管理したいとか思ってるとかなり混乱すると思う。

908 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 19:58:30.34 ID:L180NaLY.net
嘘乙

909 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 19:59:43.96 ID:gb3fga/W.net
え?あんの?w

910 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 20:28:52.68 ID:gb3fga/W.net
実際のところビルドした後はフォルダ構造を持ってない訳で
どういうバイナリファイルがどういう形でインデックスもってんのかとか
それに対して一般的に検索する機能があるのかとかの話だとは思うが
現状ないんじゃね?

そもそもゲームとかじゃロードをどう効率的にやるかとかは話題になるけど
遅くなってもいいから便利で適当にファイル管理したいとかそういう発想は
あんまりないからそういう機能がなくても不思議はないかなぁって感じはする。
ゲームだけじゃなくてそれ以外のアプリとかにもよく使われるようになっていけば
またちょっと変わってくるかもなぁとも思うけどアセットバンドル売ったりとかの
ビジネスモデルにも関わってきそうな話でもあるし

911 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 20:30:36.15 ID:A4yaWE+t.net
>>907
ないんですね・・・どうもでした
少し非効率ですが、パスのリストを作ってforeachでResources.Loadがnull以外になるまで回すことで代用することにします
何かが根本的に異なる気は確かにしますね。何をするにもまどろっこしいというか
AndroidやiOSに対応するエンジンだからなのでしょうかね

912 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 20:32:11.14 ID:RIicvHHD.net
>>908
じゃぁ示せよw
StreamingAssetならpng直読みできるけどそれだとプラットフォーム毎にLoadPath変わるんだぞ
実際StreamingAssetをプラットフォーム別にLoadPath指定すればC#のFile関係処理でロードはできるけど、png生だぞ
Textureフォーマットとか個別に処理してとかめんどくさい事全部自前でやるなら良いけどUnityらしさかけらも残らないじゃねぇか

913 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 20:50:53.17 ID:A4yaWE+t.net
>>910
追加で質問というか疑問なのですが
Resource\grp\notice.png
というファイルが存在する状態で
t_sr.sprite = Resources.Load<Sprite>("grp/notice");
とやると、エディタ上でもビルド後の環境でも notice.png が読み込まれます
t_sr.sprite = Resources.Load<Sprite>("notice");
ちなみに上記のコードでは読み込めませんでした

ビルドした後はフォルダ構造がないというのはどういうことなんでしょうか?
フォルダ構造がなくなるなら上の2つ目のコードでも読み込めないとおかしいのではないでしょうか?
何か読み間違いをしてますか?(私が)

914 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 20:53:43.26 ID:A4yaWE+t.net
ちなみにこちらのビルドの環境はPC(Windows)です
AndroidやiOS限定の話なら、その旨を教えてもらえるとありがたいです

915 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 21:00:50.69 ID:RIicvHHD.net
>>913
上でも書いたはずだが、ResourcesとStreamingAssetはPath構造もってる
AssetBundleとかシーン内の参照はフラットな名前空間
で、普通にUnityで追加リソースはAssetBundleを使う。

916 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 21:02:37.15 ID:ioJLKSYB.net
ストアにファイルブラウザ的な物あるから、方法はあるんじゃないの?

917 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 21:11:29.86 ID:A4yaWE+t.net
>>915
ああ、そうでした。そこはそうなんですよね
何だか似ているけど噛み合わない話をそれぞれ勝手にしている不思議な感じがします(汗)

Path構造を持っているResources内のファイルをPath検索する方法はあるかと質問しているのに
>あとPathの概念があるのがResourcesとStreamingAssetだけ。
という分かりきった返答が来たり

それに対して今度は別の人がビルドするとフォルダ構造が失われると言ってみたり・・・w

918 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 21:43:29.11 ID:RIicvHHD.net
>>917
わたしゃ一環してResources内のファイルの有無をFIle.Existsみたいな事では知れないと言っているんだけどな
全部纏めて書くと
1:ResourcesのファイルはFile.Existsは使えない、Path構造は持ったままTexture等を直接ロードできる
2:StreamingAssetsフォルダは生のファイルを検索できる、但し絶対Pathはプラットフォーム依存、png等を直撃できるがTextureフォーマットなどのメタ情報は持てない(Unity上で設定するテクスチャの情報ね)
3:AssetBundleとしてExportしたファイルはパス構造を持てない(WWWから取得するアレね)

919 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 22:05:19.70 ID:A4yaWE+t.net
>>918
>>905を読み返してみたんですが
>>904の質問でResources.Loadのパラメータに拡張子付きのファイル名を付けたのが混乱の元凶ですね・・・

>ファイル名ext使わない
を「Resources.Loadのパラメータに拡張子(ext)は付けないんだよ、ボーイ」
という指摘と勘違いしました
>ファイル名Exists使えない
だったら補完できたんですけどね(汗)

適当なコードが適当な誤字を生んで、それを読み違えてさらに話が迷走する・・・恐ろしいことです
まとめどうもでした。曖昧な理解でしたがおかげで補強できました

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