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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8

1 :名前は開発中のものです。:2014/03/10(月) 20:41:34.44 ID:xK0J6QXw.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

654 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 14:32:11.78 ID:fXWItTlX.net
質問です
今ブレンドシェイプというものにチャレンジしててスクリプトでオブジェクトの形を変える
というところまでは出来ました
で、そのブレンドシェイプのモーションをmecanimで制御するってのは出来るんでしょうか?
どうもブレンドシェイプという機能は新しいらしくてweb上にもあまり情報がないのですが

655 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 14:37:08.90 ID:sWkGsjes.net
すみません
自己解決しました

656 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 15:29:17.89 ID:M8Sdqosz.net
>>654
mechanimはボーンを制御する機能なのでブレンドシェイプキーを変化させることはできません
スクリプトからSkinnedMeshRendererにブレンドシェイプさせつつAnimatorにアニメーションさせることはできます

当然、めり込み・干渉が起こらない範囲で変化させないといけませんが

657 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 15:33:49.24 ID:fXWItTlX.net
>>656
ありがとうございます
mecanimによる全体の制御とブレンドシェイプの制御のスクリプトがゴチャゴチャになって
歪なスクリプトになってしまうと思ったもので

658 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 18:47:23.41 ID:RTHdp+15.net
度々質問させて頂いております、お願いします
NGUI2.7.0を使ってImageButtonを作製しました
Normalに普通の画像、Pressedに光っている画像を設定したのですが
それにカメラを切り替えるスクリプトを入れたところタップしてすぐにカメラが切り替わってしまいます
タップを放した時にcameraAからcameraBに切り替えたいのですがどうしたらいいでしょうか?

Camera cameraA;
Camera cameraB;

void Start () {
cameraA = GameObject.Find("cameraA").GetComponent<Camera>();
cameraB = GameObject.Find("cameraB").GetComponent<Camera>();

}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnPress() {
if(cameraA.enabled){
cameraA.enabled = false;
cameraB.enabled = true;
}
}
}

659 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 18:49:16.68 ID:RTHdp+15.net
途中で送信してしまいました、
カメラを切り替えるスクリプトは>>658のものです
初歩的な質問ですみません、回答お願いします!

660 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 18:51:02.86 ID:H6+jVlY5.net
OnClick()じゃ駄目なのか?(タップした後ドラッグせずにリリースした時の応答)

661 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 18:52:26.70 ID:bCyZzCWI.net
OnPress()をOnClick()にしたまえ。
いや、スマホ系のイベントがどうとられるかしらんのであれだがw

662 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:09:09.57 ID:M8Sdqosz.net
>>658
http://www.tasharen.com/?page_id=160
OnPress(bool isDown)でisDownがtrueからfalseに変わった時を判定すればいい
前フレームのisDownを保存しておけばできる

663 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:13:13.06 ID:tkscEg7K.net
1から10まで人に教えてもらった挙句にデバッグまで人にやらせる
ホント相変わらずだなw

664 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:25:41.29 ID:2QEXwrhB.net
これがゲームの民主化さ。

665 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:31:51.82 ID:RTHdp+15.net
>>660
>>661
>>662
OnClick()で出来ました、OnReleaseにしたり何時間も悩んで出来なかったとこが簡単に、
ありがとうございました!

>>663
カメラの切り替えのスクリプトは自分で調べて作りました

毎回初心者の立場で申し訳ないと思って独力で出来るところまではやっています
出来る人から見たらすぐ分かる場所も自分ではなかなか見つけられないです、
教える側の方にできるだけ面倒にならないように自分がやったところまではスクリプト書いてます、
それでも教えるのが面倒であればスルーしてください、お願いします。

666 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:34:37.76 ID:M8Sdqosz.net
>>665
その人このスレを常時見張ってる○○人だから
餌あげるとなついちゃうよ

667 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:40:59.22 ID:tkscEg7K.net
わざわざ妙なやり方教えてる奴が何言ってやんだかw

668 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:48:47.12 ID:H6+jVlY5.net
OnPressなら長押し検出もできるから別に解として誤りではないよ。

669 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 20:07:00.76 ID:bCyZzCWI.net
いや〜、ちゃんとゲーム作って
進行してる感があって俺は好きだねw
それに比べて俺ときたら…このゲームはいつ出来上がるんだ?

670 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 20:47:01.41 ID:FIlBBZLQ.net
>>669
ベタながら自分で細かく納期目標立てて、可能な限り守るようにしていくと終わりが見えて心折れにくいよ
やたら時間のかかってる部分が本当に必要な部分なのかとか考え治せるし

だらだらやるとどうでもいいことにやたら集中しちまったりするし

671 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 20:54:16.02 ID:bCyZzCWI.net
ありがとう。
「貴様、見ているな!?」
と思うかのようなアドバイスだw

672 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 21:11:50.76 ID:qjHEhlEC.net
blenderで作ったモデルのテクスチャアニメ(テクスチャのオフセット位置のアニメーション)はインポートされないっぽい?
顔テクスチャのアニメとかUnity側で作って追加とかできるんだろうか…

673 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 21:47:36.13 ID:bCyZzCWI.net
blenderもFBX経由でインポートされてて
現状UVアニメーションは入らんっぽい。
ttp://answers.unity3d.com/questions/10771/importing-uvs-animation-from-fbx.html
古い情報だが特に新しい話はないっぽい

Unity上でUVアニメーションをつけることはできる。
マテリアルのタイリング・オフセットでやってもいいし
Mesh.uvで直接UV座標を操作することもできる(明らかに面倒だが)
アニメーションファイルを作ってカーブ打ってくのも可能なはず。
ttp://amano-kiyoyuki.hateblo.jp/entry/2013/02/24/135132
ttp://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-539.html
ただなんかバグがあるっぽい情報もある。
ttp://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/2014/02/unity-tips43x-3.html
ttp://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/2014/02/unity-tips43x-3.html
ttp://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/2014/02/unity-tips43x-3.html

674 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 21:50:54.83 ID:bCyZzCWI.net
わるい、なんか最後コピペ連打状態になっちまったw

675 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 22:57:08.89 ID:qjHEhlEC.net
>>673
お早い解答、これはありがたい
やっぱりインポートは駄目かー地道に作り込んだ表情アニメが全部無駄とは泣ける
UIから使えるアニメーションエディタでやりたいとこだけどバグがあるだと・・・

676 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 01:17:27.27 ID:piEzTsOM.net
>>675
南無さん!

677 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 03:46:11.80 ID:S0FeoeWt.net
Unity自体のフォント設定はどうすれば変えられるのでしょうか。
いろいろなフォントをWindowsにインストールしていたら、
Inspector上で見られるソースコードのプレビューのフォントが変わってしまいました。
再インストール等もしたのですが変わりません。
わかる方いたら教えてくださいお願いします。

参考画像はこんな感じです。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5000506.png

678 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 04:35:22.77 ID:+OgrFixU.net
そういう設定はない。
なんかエディタにはフォント関係のバグがあるっぽいな〜
ttp://answers.unity3d.com/questions/327074/editor-font-changes-randomly.html

一応ここに書いてある方法だと

自分用のレイアウトをセレクトする(今そうだとしても改めて)。
ためしにデフォルトレイアウトを選択してもいい。

ゲームビューのマキシマイズスクリーンの選択をはずす。

Ctrl+Pを押す。

だそうだ。馬鹿らしいバグだ、しかも今も直っていない、とのこと。

679 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 04:38:07.45 ID:JIHB3znt.net
Rigidbodyで前進させるために
rigidbody.velocity = transform.forward * 5;
と書いたんですが、この書き方だと前進してる間は重力を無視しちゃうことに気づきました。

この書き方で更に重力の落下分を足すにはどう書けばいいのでしょうか

680 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 04:51:04.17 ID:+OgrFixU.net
rigidbody.AddForce(transform.forward * 5);
じゃだめなん?w
あるいは
rigidbody.Velocity+=transform.forward*5;
とか?

681 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 05:09:18.40 ID:+OgrFixU.net
そうか、それだと加速しちゃう、って話か。
そしたら
Vector3 vec = rigidbody.Velocity;
vec.x = vec.z = 0f;
rigidbody.Velocity = transform.forward * 5 + vec;
とでもするとか?
あと
rigidbody.position += transform.foarward * 5 * Time.deltaTime;
とかもありうるけど慣性的なものはなくなっちゃう。

682 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 07:44:59.96 ID:ZqUSRIcx.net
unityを今日始めたんですが、
assetを読み込んで再生ボタンを押してもエラーになります。

どのようにすれば再生出来るようになりますか?

683 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 07:48:25.43 ID:lxUCsQjc.net
ほほぅー

684 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 08:06:15.59 ID:iQFKi0jZ.net
ようやく国士様もゲーム作る気になったのか

685 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 08:11:10.43 ID:ZqUSRIcx.net
>>684 

別に国士ではないです!
2chも8年ぶりぐらいに書き込みました。

御願いします!
教えていただけないでしょうか?

686 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 08:25:46.32 ID:+OgrFixU.net
WinなのかMacなのかとか
なんのアセット読み込んだのかとか
なんてエラーが出てるのかもわからないのに
解決策が提示できるのはエスパーだけだろうw

687 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 08:42:45.16 ID:ZqUSRIcx.net
>>686

大変申し訳ありません。

自己解決いたしました。(再度インポートいたしました。)

以後は気をつけるようにいたします。

688 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 15:51:00.17 ID:nfO8Mb0y.net
すみません 
JavaScriptのコードの、グローバルスコープで宣言&値を入れた変数の値を変えても、
Unity上では反映されず困っております。他のコードはちゃんと更新されているのに…。良い解決策は無いでしょうか?

689 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 16:15:13.90 ID:uw0m6gkn.net
>>688
publicな変数をインスペクタ側で変更しているとオブジェクトのシリアライズで.unityや.prefabに書き込まれちゃうのでコード書き換えても反映されない。

690 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 21:17:33.28 ID:S0FeoeWt.net
>>678
ありがとうございます。
何度か試してみましたが何も変わらないようです。
バグならしょうがないみたいですね。
見た目がアレなだけで支障はないですし、
当たり前ですがMonoには問題ないので、しばらく我慢します。

フォント自体PCから削除したにも関わらず表示されてるあたり、
どこかにキャッシュされてる感じもします。

691 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 23:43:39.97 ID:+mmWGeOL.net
LINEグループ作ったから良かったら
id appmake
申請してくれたら招待します
初心者歓迎 共同開発 雑談 コラボ 何でもok

692 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 01:39:56.60 ID:m1YQozBf.net
今流行りのゆにてぃちゃん使ってみたんですけど
ゆにてぃちゃんを子にすると移動速度が親のscaleに比例して超加速する…
付属のスクリプトそのまま使ってやったんですけど何故なんですかね?

693 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 02:15:18.88 ID:nfi3FIgH.net
簡単な2Dゲー作ってみようとUNITY入れてみた
しかしOOPとか考えてコード組んでみていざ
空オブジェクト用意して適用させようとしたところで
今度はオブジェクト毎の関連どうするのが適切なのかと
小一時間悩み込んでしまう駄目な俺…
C#用いた上手い設計を学べる資料あったら教えて欲しい

694 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 02:37:09.82 ID:lA/wExga.net
>>693
OOPといえば継承を主眼としがちだけどUnityの考え方は集約が基本
空のオブジェクトにコンポーネント群を追加して機能を実現していくと考えよう
サンプルプロジェクトを開くと複数のスクリプトがアタッチされたオブジェクトを見たことがあるはずなので参考にするといい

695 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 03:19:03.56 ID:4+Zn0JF9.net
>>681
ありがとうございます!できました

696 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 07:54:32.31 ID:aJrrpgDf.net
>>693
アセット買えばいいよ

697 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 08:39:34.18 ID:VcZdLhhu.net
>>693
公式のサンプルプロジェクトとか眺めてみたら?

698 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 09:38:37.01 ID:Ptk+x4UW.net
>>672の者だけど、アニメーションファイル作る方法で特にバグもなくテクスチャアニメ実装できたー

あとは>>637の方法でblenderから持ってきたモーションにテクスチャアニメを追加すればよろしいわけか
>>638で言ってるようにblenderのをまんま使えたら楽なのだが・・・インポートできないものはしょうがないのか

699 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 10:04:01.12 ID:DdMEybUL.net
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news4viptasu/1396442046/235
  ↑  ↑  ↑    ↑  ↑  ↑

700 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 11:52:50.89 ID:Ptk+x4UW.net
>>698の追加で、アニメーションタイプがLegacyだとなぜかモーションの編集ができなかった
数値入力しようとしても入力直後に初期値に戻されるのでこれがバグ?

Genericならアニメーションの編集が可能だけど
テクスチャのオフセット値全部数値入力だから物凄い面倒だこれww

701 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 12:17:55.26 ID:Ptk+x4UW.net
×モーションの編集 ○テクスチャステータスのキーフレーム追加
テクスチャ以外のパラメータのキーフレームは普通に反映されるからやっぱバグなんだろうなあ

702 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 12:32:51.93 ID:VcZdLhhu.net
なんか元記事のあれだと
キーは打てるけど動かないみたいな話だったけどね〜。

その人がやってるみたいになんかの空オブジェクトの
アニメーション値を受け取ってテクスチャオフセットに流す
みたいなやり方でもしないとやってられん感じはする。

703 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 18:20:45.09 ID:QlPFmdYX.net
度々質問させて頂いています、申し訳ないです、

NGUI2.7.0を使っているのですが
Widget wizardでImageButtonを作って配置し、カメラを切り替えるスクリプトを入れたのですが
カメラを切り替えた先にあるボタンと同じ場所が押せなくなってしまいます

cameraAの画面には、OnClickでcameraAをfalseに、cameraBをtrueにするボタンがあり左端に置いています
cameraBの画面には、同じ処理でcameraBとAを切り替えるボタンが左端においてあります
この状態でcameraAのボタンを押すことができないのですが
cameraBにあるボタンの位置を重ならないように置くと、cameraAのボタンが押せます

cameraA、Bは横に間隔をあけて置いてあります
なぜかcameraAを見ているのに、cameraBに置いてあるボタンの場所がクリックできません、
わかりにくくて申し訳ないですが、分かる方おられましたら教えていただきたいです!

704 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 19:52:20.19 ID:VcZdLhhu.net
ボタンのOnClick()にそれぞれ
print("ClickA");
print("ClickB");
とか書いてみてイベント拾ってるかどうか
確かめてみれば?

ちなみにNgui3系ではそういうことは全然なかった。

705 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 20:02:51.15 ID:QlPFmdYX.net
>>704
イベントはちゃんと拾ってるみたいなんですが
今色々と試していたところ
cameraAにあるAからBへ切り替えるボタンをそのまま横にずらしcameraBに置いたのですが
その状態でcameraAには背景しかない状態なのですが
cameraBに置いてあるAからBへ切り替えるボタンの場所をクリックすると切り替わりました、
画面上にも何も無いですしemptyとかも置いてないんですが、

706 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 21:00:09.74 ID:VcZdLhhu.net
あ〜、もしかしたらだが

GameObject cameraA;
GameObject cameraB;

void Start () {
cameraA = (GameObject)GameObject.Find("cameraA");
cameraB = (GameObject)GameObject.Find("cameraB");
}
void OnClick() {
if(cameraA.activeInHierarchy){
cameraA.setActive(false);
cameraB.setActive(true);
}
}
}

とかにすればいいのかも。
綴りとかミスってたらすまん

707 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 21:39:20.59 ID:QlPFmdYX.net
>>706
スクリプトまで書いていただいてありがとうございます!
やってみたらボタン周り出来ましたーー!
ただcameraの切り替えをするとHierarchyの中ではアクティブ非アクティブが変わるんですが
Inspectorの方のチェックが切り替わらなくなってしまい映らなくなってしまいます、
もうちょっとcameraの使い方勉強してきます、ありがとうございました!

708 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 21:43:51.13 ID:VcZdLhhu.net
カメラコンポーネントは最初からONのままでいいんじゃない?
まぁどうしてもそれもオンオフしたいなら
カメラコンポーネントもとっておいてenableを切り替えればいいし。

709 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 07:57:37.69 ID:1ag76LLL.net
メカニムで使いたいので敵にやられて5メートルくらいぶっ飛ぶアニメーションアセットのおすすめ教えてください
出来ればフリーで

710 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 13:24:01.92 ID:tXwkQUu3.net
renderer.material.GetTexture("_TextureName");
で2つのマテリアルが登録されているGameObjectから特定のテクスチャを取得したいのですが

なぜかInspectorで上から2つ目のマテリアルだけテクスチャが取得できずに
Material doesn't have a texture property '_SeccondMaterialTexture'
というメッセージが出てしまいます(1つ目のマテリアルからは問題なく取得でき、テクスチャの名前も間違いありません)
何か2つ目のマテリアルを参照する方法があるのでしょうか

711 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 13:28:09.07 ID:tXwkQUu3.net
すみません自己解決しました 散々調べて行き詰った挙句の質問だったのですが先ほど検索の仕方を少し変えたらヒットしました
http://unitydev.blog.fc2.com/blog-entry-8.html

712 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 16:22:50.77 ID:aYsh2dMH.net
作成したプロジェクトをDropBoxに保存して別PCで開くとオブジェクトがカメラ以外消えてる...何故...

713 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 16:54:32.92 ID:XQHIPG54.net
>>691
のものだけど
ようやく1人入ってくれたww
良かったらもっと入って欲しいな

714 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 16:56:22.85 ID:/g1JwTav.net
>>712
別PCは最後に開いていたシーンファイルを知らないから、自分で作った.unityをprojectから探して選択してみれば大丈夫だと思うよ。

715 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 17:19:12.13 ID:1ag76LLL.net
3D格闘ゲーム作ってる方、やられてダウンするアニメーションが入った手頃なアセット教えてください

716 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 17:27:42.30 ID:/g1JwTav.net
>>715
モーションは有料だけど、Mixamoのフリー版入れてモーションから探してみれば?
スポーツ関係はほとんど無いから格闘はわからんが、シューティングと武技関係は結構ある

717 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 17:51:29.74 ID:j1o4yvKg.net
モーションは結局は自分で作らないと行き詰まるよなー

718 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 20:07:33.43 ID:/g1JwTav.net
>>717
Mixamoの困る所はモーション依頼を受け付けてくれるところだったりする。
All accessとか言いながらオリジナルモーションは別途受付とか半分詐欺くさいけど利用価値の有無ベースだとどうしようもないんだろうと思う

719 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 20:28:37.91 ID:Kvl2zMSr.net
え、
とりあえずアリモノのモーションで間に合わせて、
足らないのは金払えばオリジナルでモーション作ってくれるってなら最高じゃね?

そういう意味じゃなくて?

720 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 20:47:58.11 ID:aO7rdkyO.net
ハイハイ貧乏人乙

721 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 21:28:31.27 ID:1ag76LLL.net
>>716
なんかアセットサーバーに全然繋がらないんで後で試してみますねー

722 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 21:49:39.89 ID:caM+kabk.net
プロの俺からすれば
Unityは遊び

723 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 22:08:27.69 ID:G6WQhWzz.net
クラナドは人生

みたいなもん?

724 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 23:54:16.55 ID:T/+ABrYc.net
アセットバンドルでケリ姫やパズドラみたいにリリース後にステージを追加したいのですが
キャッシュにないデータをサーバから自動でダウンロードする処理をどう書けばいいのか
参考になるサイト等ありませんか?

725 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 23:56:16.07 ID:/g1JwTav.net
>>722
へー

726 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 23:57:23.34 ID:/g1JwTav.net
>>724
WWWクラスで普通に読めばよろし

727 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 00:23:34.33 ID:SZir3Aoq.net
>>726
LoadFromCacheOrDownloadで読むのだとは思いますけど、
初期リリースの段階で予めURL1,URL2,URL3...といくつかバンドルのダウンロード先を指定しておいて
後からそこに新しいバンドルを追加していくという形でしょうか?

728 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 00:57:30.87 ID:YFgrlsqF.net
>>727
外部リソースのURLとバージョン番号を列挙したファイルなりなんなりを最初に読めばよかろうよ
列挙されてなきゃ追加リソースは無し、あればそこから読めば良いだけ

729 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 02:11:20.19 ID:SZir3Aoq.net
>>728
知識が足りないばかりにどういうことをいってるのかいまいち分かりませんが
もう一度調べなおしてみます。
>>726,>>728
数日間ずっと悩んでいたのですがこれでやっと先に進めそうです。
本当にありがとうございます。

730 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 03:07:57.72 ID:CLQJJYfY.net
>>724
アセット買えばいいよ

731 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 03:49:11.86 ID:PcVc5K56.net
メカニムで使うのにアニメーションの逆再生をする設定を探してるんですが出来ないんですかね
Mirrorとかで左右判定は出来るから逆再生のチェックボックスくらいあってよさそうだと思ってるんですが

732 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 03:49:44.86 ID:PcVc5K56.net
左右判定 ×
左右反転 ○

733 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 05:53:28.72 ID:PcVc5K56.net
うーん、レガシーだと
animation["hogehoge"].speed=-1;
でスクリプト上から逆再生出来るみたいだけど、
メカニムだと無理なんですかねえ

734 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 06:01:02.59 ID:PcVc5K56.net
あ、ステートのとこのSpeedに普通に-1を入れればいいのか…
できました

735 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 07:54:04.52 ID:XwIyXphC.net
Unity proで作成したシーンを無料版でプレビューってできますか?

movie textureを使っていて、movieを読み込むシーンでerrorを吐いて落ちます。
errorの内容が「theorawrapper.dll」が不足しているとのことですが、pluginフォルダにはそのファイルが存在します。
freeだからproのdllが読み込めずに落ちているということですかね?

736 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 09:40:17.11 ID:i/8Tij9X.net
RPGの会話パートやADVなど、イベント駆動ではないシーケンシャルな処理ってどうやって実現すればいいんだろうか
 ・自前のスクリプトパーサを作ってテキストファイルを食わせる
 ・変数の配列にそういうデータを持たせて順番に実行していく
こういう面倒くさいorスマートでない方法しか思いつかないんだけど
何か楽でスマートなやり方ってあるだろうか

737 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 10:09:48.06 ID:ZSZ3H8dt.net
>>735
その場合赤字でエラーが出るぞ

SystemException: 「xxx.yyy.zz」 are supported only on Unity iPhone Advanced.

738 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 10:27:22.72 ID:wbVQ8l8C.net
>>736
それがスマートじゃないと思うならプログラマに向いてないと思う

739 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 10:50:28.87 ID:ZSZ3H8dt.net
>>736
アセット使う

740 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 10:53:55.16 ID:yL0dA2be.net
向いてるか向いてないかはわからんが
どういうものだとスマートだと思えるのかは気になるw
できあいのそういうランタイムがあって
それに食わせりゃ一発だぜ、ということがあったとして
結局その内部ではそういうことをやっているのではなかろうかw

741 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 11:00:28.09 ID:i/8Tij9X.net
>>740
なんというか、シーケンシャルな処理を必要とする場面は
まともなゲームなら必ずあるんだから
そういうのを簡単に実現するための機能が
Unityにないのかなと思ったのよ。というか用意しとけと

開発者が全員車輪を再発明してるのかと思うと
プログラマに向いてる人間ってずいぶんとマゾが多いんだなと感じる

742 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 11:10:02.03 ID:hCj306MJ.net
>>738
ぷろぐらまがUnityなんて使うわけないだろ

743 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 11:16:00.47 ID:ZSZ3H8dt.net
Unityに多くを求めすぎ
十分便利だから

744 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 11:20:10.17 ID:i/8Tij9X.net
それ以上至れり尽くせりを求めるなら、大人しくRPGツクールでも使ってろってことか
頑張るか……

745 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 11:37:15.31 ID:Ktyw+YDg.net
ループのなかでイベント配列残ってたら回すとか、よくあるキューモデルの処理だし
車輪の再発明って規模でもないと思うけどなあ
どんなん想像してるんだろ

746 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 11:52:38.10 ID:lKUHKTyb.net
Unityがラダー回路導入すればいいのに

747 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 11:54:10.89 ID:ZSZ3H8dt.net
Unityがあれば何でもできると勘違いさせてしまっているから罪深いツールではある

748 :sage:2014/04/20(日) 12:08:18.13 ID:2+wsDmRV.net
Unity無料版なので3Dソフトで複数のオブジェクトのUV作って、影用に全体をまとめてアトラス展開したものをUV2としてテクスチャーも吐き出しました。
Unityに持ち込みシェーダーをLegasyShaders>LightMappedのDiffuseとして
MainColorにそれぞれのテクスチャー、Lightmapに全体のテクスチャーを入れたのですが、両方ともアトラス展開したUV2が適用されるのですが、

MainColorをUv1にLightmapをUV2に指定するにはどうすればよいのでしょうか

749 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 14:44:26.33 ID:gHXGt4hD.net
と、いうか。
自分の求めるような機能をすべてunityが先に作ってくれていたとして、あなたはそれで不満はないのだろうか。
それって、自分の求めるようなアイデアは、すべてunity開発者にとって想定の範囲内から一歩も出ていないということじゃないか。
100%はみ出したいとまでは思わないが。自分の要望yの90%はunityがあらかじめ想定して先に便利な機能を作ってくれたとしても、
残り一割くらい、自分はこんな動作を望むけれど、そんな要望はunity開発者の誰ひとり想定していなかった!なんてのを私なら望むが

750 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 14:55:17.34 ID:Xy27NnfJ.net
とりあえず文章が気持ち悪いです。

751 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 14:58:17.24 ID:XT+Zlxmk.net
自己解決しました
単なる入力ミスだったみたいです

752 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 15:01:28.75 ID:YWT0/Lra.net
iPhone4sではドローコールはいくつまでなら快適に動作しますか?
ドローコール以外にも注意するところはありますか?

753 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 15:32:14.24 ID:vwTOV8yc.net
Blenderのplaneをfbxで出力したものをUnity2dで使いたいのですが、レイヤが設定できなくて困っています
具体的には、BllenderでZ軸を調整してレイヤの様にしていた、Planeで作った2Dモデルを
fbxファイルにしてUnityにインポートすると、そのZ軸の位置関係がグチャグチャになって表示されます
回避方法・修正方法があれば教えてもらえないでしょうか

754 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 16:56:43.99 ID:dxKx4zu5.net
FBX出力をするときに軸の調整をするオプションがあると思うけどつかってみた?

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