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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
- 1 :名前は開発中のものです。:2014/03/10(月) 20:41:34.44 ID:xK0J6QXw.net
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 572 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 20:30:37.73 ID:nL28ANAk.net
- 座標変換を行う場合には平行移動→回転か回転→平行移動の順番かで結果が変わってくるけど
unityではこの順序はどうやって設定するのでしょうか
DirectXやOpenGLでは単にMatrixの掛け算の順番変えるだけだったので勝手が分からず困っています
- 573 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 20:42:16.94 ID:Kf/brypJ.net
- >>572
transformのpositionとrotationを設定するだけ
Vector3とQuarternionは使うけどMatrixは使いません
- 574 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 20:48:28.35 ID:nL28ANAk.net
- それはやっているけど、平行移動(position)→回転(rotation)の順番で座標変換が行われているようです
やりたいことは回転(rotation)→平行移動(position)という順番の座標変換です
もしかしてunityでは順番は固定?
- 575 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 21:02:58.09 ID:9uxMHVf1.net
- そんなに行列計算したきゃMatrix4x4使えばいいんじゃね
- 576 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 21:05:40.93 ID:nL28ANAk.net
- 行列が必要なのではなく、平行移動と回転は順番によって結果が変わるという話です
どうもunityでは明示的には変えられなくてユーザに対しても順序があること自体を考えさせないようにしてるみたいですね
順番を変更する方法が見つからなかったので
代替手段として親オブジェクトに対するlocalRotationを指定してひとまず目的の動作は出来ました
しかしネイティブ開発に慣れているとこんな基本的なことも自分でいじれないとは・・・
とちょっと驚きますね
- 577 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 21:16:49.48 ID:Kf/brypJ.net
- >>576
いや最終的な座標と向きを計算してpositionとrotationに入れるだけです
間違ってるのはあなたのコーディングではないかと
- 578 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 21:19:27.55 ID:pje5xyzA.net
- そんないっぺんに変換してくれる機能ってあんの?
むしろそれを教えてくれ〜w
何かイチイチTranslate、Rotateとかやるのメンドクサイw
- 579 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 21:53:35.07 ID:9uxMHVf1.net
- だから掛ける順番で結果が変わるってのは行列特有の話なんでどうしてもその考え方で
やりたいんなら行列使うしかないだろ、アホかと
- 580 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 10:48:48.93 ID:u5FusNce.net
- プログラミング初心者です
Unity 2Dで脱出ゲームを作っています
視点毎の画像をシーン毎に作り
void OnMouseDown() {
Application.LoadLevel ("シーン名");
}
で画面遷移をしているのですが、シーン上にあるアイテムを取得するにはどうしたらいいでしょうか?
シーンAは、背景画像と、その上にアイテム画像を置いたレイヤーにしており
アイテムをタップするとDestroy(gameObject)で消すようにしている状態です
これだとシーンBからシーンAに遷移するとアイテムを取得していてもまたアイテムがある状態に戻ってしまいます、
- 581 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 11:29:37.39 ID:TsNyzcCQ.net
- >>576
もちっとScript Class Referenceよもうや。
Matrix使いたければ普通に使えるし、回転移動の制御もlocalとworld向けに個別に用意されてる。
自分のしってるやりかたと異なるから間違ってるみたいな思い込みは捨てないとだめだぞ。
- 582 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 11:33:55.70 ID:C7GpygEa.net
- 管理するゲームオブジェクトを作っておいて
>>580
dontDestroyOnLoadを使う。
この辺
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html
この辺からonloadを検索
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/printable.html
あとこの辺とか
ttp://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-87.html
ttp://gamesonytablet.blogspot.jp/2013/01/unitystatic.html
- 583 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 12:29:42.28 ID:C7GpygEa.net
- 576の話は子供付けした時に適用される
変換の話ではなかろうか?
UnityはDCCツール、要するに
デザイナーが使うツールを元にしてるんで
まぁ無理もない。
一般的にDCCツールでのマトリクスの掛け合わせは
変更できない、と思う。子供付け、という概念が
複数できるようになって混乱するから。
その辺自分でライブラリとか組んでると
なんだよ子供にしたときのマトリクス指定できねぇの?
とかなる人もいるかもなぁw
- 584 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 14:20:11.23 ID:6ugy0waEm
- >>576
必要なら勝手に自前で行列計算して、Transformへ突っ込めばいい
DirectXやOpenGLを使ってた人が、なんでその結論が出ないのか不思議だけど
- 585 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 23:22:11.76 ID:iFAsmdAQ.net
- >>580
シーンわけないほうが楽じゃないか?
同じシーンでカメラを移動させるなり、切り替えるなりする
どうしても切り替えたいならシーン切換しても残り続けるオブジェクトにデータ管理させるとか
- 586 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 00:10:05.23 ID:yq8VwimK.net
- こんな感じのやつなw
□ □ □ 背景
↑ ↑ ↑ カメラ
□ □ □ 背景
↑ ↑ ↑ カメラ
- 587 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 03:10:11.21 ID:AK7n41Lm.net
- シーン切り替えは
スタート画面→オプション
→移動画面→戦闘画面
→アイテム画面
って
感じで使うもの
- 588 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 12:54:39.04 ID:K73MnDUX.net
- >>585
Unity 脱出ゲームとかで調べてたらシーン切り替えていく方法にたどり着きまして
同じシーン内に画面を沢山置いてカメラを切り替えていくほうが簡単ですかね?
dontDestroyのやつにするとオブジェクトが残り続けてしまって上手くできませんでした、
シーン内でカメラを切り替えるとしたら
画面Aから始まり画面Bのカメラに移動する場合なんですが
最初に全部のカメラを変数として定義するんでしょうか?
var cameraA : camera;
var cameraB : camera;
var cameraC : camera;
.
.
.
void start () {
cameraA.enabled = true
cameraB.enabled = false
cameraC.enabled = false
以下カメラfalse
画面Aから画面Bに画面遷移するボタンにカメラの切り替えをするときは
OnMouseDown(){
cameraA.enabled = false
cameraB.enabled = true
cameraC.enabled = false
とするんしょうか、
それとも単に画面を横に作っていってカメラのX座標を変えるだけの方がいいでしょうか?
- 589 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 13:02:18.24 ID:FBEyKD1m.net
- >>588
>dontDestroyのやつにするとオブジェクトが残り続けてしまって上手くできませんでした、
そういうのは空のゲームオブジェクト(GameObject->Create Empty)に専用のデータ保持スクリプト書いてヒエラルキーのトップに置いておく。
名前も分かりやすくMyGameDataとかにしておく
そうするとGameObject.Find("/MyGameData")見たいな検索呼び出しでレベル切り替えの最初に取り出せる。
- 590 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 13:02:20.70 ID:XgfyP78c.net
- シーン移動するとイチイチ初期化処理入るからな
1つのシーンで作った方が初心者はラクダと思う
- 591 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 13:12:01.68 ID:K73MnDUX.net
- >>589
ボタンにそれやってました!
オブジェクトでデータ管理するっていう概念が慣れないです、
残る空のオブジェクトでデータを管理してシーン切り替えで最初に呼び出せば
例えばRPGでHPやMPが減った状態で次のマップいっても初期化されないってことですかね?
今の状態だとそれこそシーン移動で初期化?最初の状態で読み込んでしまって
1つのシーンで作ってみます
- 592 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 13:12:26.48 ID:eB0U3huu.net
- >>588
自由度を考えたらカメラごと切り替えた方がいい
横に並べる形式だとあとからサイズ変えたりしたい時とかめんどくさい
あと、各画面のオブジェクトはカメラの子供にしとくと切替時にSetActiveでまとめて切り替えられるから便利
- 593 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 14:29:21.27 ID:4oC/XA6G.net
- BlenderからUnityにモデルをインポートしようとしています
インポートしたいのは2Dゲームに使おうと思っている、テクスチャを貼ったPlaneです
Blender側でfbxファイルにエクスポートして、出力されたファイルをUnity側の適当なアセットフォルダに入れているのですが
メッシュ・マテリアルが共に真っ黒になってしまいます
fbxにエクスポートする際に全選択もしていますし、テクスチャに日本語も使っていないので、ググったら直ぐ出てくる原因ではないようです
この現象はどうしたら回避できるでしょうか
- 594 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 14:43:09.59 ID:V3hvkaXQ.net
- モデルのインポートを諦めて大人しくAssetを買う
- 595 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 15:13:33.13 ID:ibO2MvdT.net
- 回避も糞もMeshRendererのMaterialを自分で設定すりゃいいだけだろ
自動でやりたきゃマニュアルをしっかり読むんだな
- 596 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 15:49:52.76 ID:/lEw+9x2.net
- テクスチャを一緒にインポートしてないだけじゃない?
- 597 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 16:18:15.16 ID:sU50br37.net
- >>593
今のところマテリアル、というかテクスチャは
現状自分で設定するしかなかったんじゃなかったかな。
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
- 598 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 16:44:11.93 ID:V7K5DU+A.net
- すみません Unity初心者です。
所謂ネットゲームの様に 沢山の情報ウィンドウを作るのですが、
Unityを使っていなかった頃は
1ウィンドウ1テクスチャでテクスチャのピクセルを直接描き変えて作っていました。
Unityでもこうした事は可能なのでしょうか?
それともパーツ毎(画像素材毎)に何十何百のGUITextureを用意し組み合わせて
作った方が無難なのでしょうか?
- 599 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 17:41:13.58 ID:FBEyKD1m.net
- >>598
>1ウィンドウ1テクスチャでテクスチャのピクセルを直接描き変えて作っていました。
ここまでアホな実装マジでやったん?
BitBltで描画領域操作の意味で言ってるならわからんでもないけど、Unityで同じ事するとピクセル単位アクセスしかできないよ?
RenderTextureに書き込んでって話になるかもしれないが、そんなことするくらいなら普通にUI系のアセット(NGUIとか)で処理した方が遙かに楽だよ。
- 600 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 18:06:17.32 ID:V7K5DU+A.net
- >>599
アホな実装だったんですね。重かったのはそれでなんでしょうか。
NGUIの無料版も商用作品に使っても大丈夫なのかよくわからないので
とりあえず自力でパーツ分けてどうにかしてみようと思います。 教えてくれてありがとうー
- 601 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 18:13:06.29 ID:2rVinYcD.net
- >>600
条件付きで商用利用OKだったと思う
ググればすぐ出てくるんじゃない?
- 602 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 18:21:05.15 ID:FBEyKD1m.net
- >>600
割とマジレスで言うけど
お金で時間買える状況で自分のパフォーマンスが改善するのは投資なのでAsset買って済むならその方が遙かに良いんだ。
自分の時間当たりの収入を把握して、買って解決するなら買っちまえ>>NGUI
逆に自分の時間かけて作った物が売れると思ったらAssetにして売れってのがUnityの世界。
- 603 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 19:09:38.21 ID:yq8VwimK.net
- 時間かけても良い物が作れるならいいけど、Unity標準のGUIは
ウインドウを多数作るような場合にはパフォーマンス的にかなり厳しい
NGUIに乗り換えてDrawCallが30→7になったよ
- 604 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 20:05:56.99 ID:uUlvFWKV.net
- キャラクターコントローラーからリジッドボディに変えたら、
Apply RootMotionのチェック外しても微妙に移動しちゃうんですが、何が問題でしょうか
Freeze Rotationは全部チェック入れました、どなたかエスパーよろしくです
- 605 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 20:23:31.39 ID:cCp2fjZV.net
- PRO買うといい
- 606 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 20:48:26.35 ID:uUlvFWKV.net
- >>605
PROじゃない場合はリジッドボディの挙動が雑になるんですか?
- 607 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 21:04:20.94 ID:FBEyKD1m.net
- >>606
んなわきゃない。
- 608 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 21:16:46.34 ID:2rVinYcD.net
- transform.positionでもlocalpositionでも座標がズレるのは何故でしょうか?
a.transform.position.y = 0;
とやっても-14.43みたいな感じでズレてしまいます。
この書き込みの綴りは適当なので間違ってても流して下さい。
- 609 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 21:43:51.17 ID:FBEyKD1m.net
- >>608
再現可能な最小コード公開してもらえないと何とも言えない。
何の話なのかすら通じない。
- 610 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 21:47:54.62 ID:cCp2fjZV.net
- >>606
そうだよ。買わないとやる気が出ないから雑になっている。証明終り
- 611 :177:2014/04/13(日) 22:47:35.95 ID:T7jQexxq.net
- >>608
普通ずれない訳でつまりずれている原因は
別にあるのだからそれを探すしかないw
インスペクターの表示はローカルポジションだから
その辺は罠だよな〜と思うw
- 612 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 00:09:39.07 ID:tZcefxLn.net
- >>609
もしかしたらtransform.positioにやり方とか問題があるのかと思ったのですが、
どんなことでも始めからソース貼った方が良かったですね。
今度から貼るようにします。
やりたいことはパチンコの高速図柄スクロールで、
空のゲームオブジェクト"L","C","R"を親としてそれぞれに子としてスプライトがY5.2刻みで複数入っています。
PatternScroll(操作する列, 0.1秒で動く距離)です。
改行が多いと怒られたので分けます
- 613 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 00:10:50.25 ID:tZcefxLn.net
- function OnGUI() {
if (flag == false){
flag = true;
}
if (GUI.Button(Rect(110, 60, 100, 50), "scroll" )){
temptime = Time.time;
}
}
function Update () {
if (flag == true){
if (Time.time - temptime < 5){ //5秒経過で止まるようにしてあります。
PatternScroll(0, 8);
PatternScroll(1, 8);
PatternScroll(2, 8);
}
else{
flag = false;
pattern[0].transform.localPosition.y = 0; //確認用。ココではちゃんと0になります。
}
}
}
function PatternScroll (line:int, speed:int) {
pattern[line].transform.position.y = (pattern[line].transform.position.y - ((5.2 / speed) * 0.1 / Time.deltaTime));
if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)){
pattern[line].transform.position.y = 0; //ここが0ではなく、-10とかになっています。
}
}
- 614 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 01:32:44.42 ID:UHU4s1P1.net
- 子.transform.localPosition.y=0;
で0になる。
子.transform.position.y=0;
で-10になる。
つまり親のtransform.position.yは10だ!
ってことではないのか?
function PatternScroll (line:int, speed:int) {
pattern[line].transform.position.y = (pattern[line].transform.position.y - ((5.2 / speed) * 0.1 / Time.deltaTime));
if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)){
pattern[line].transform.localPosition.y = 0;
}
}
じゃダメなん?
- 615 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 01:44:51.39 ID:xEZ4GguW.net
- 色々とあるけど、まず5秒後のy座標の位置をDebug.Logでもprintでもいいから確かめたほうがいいぞ
0にする条件になるのか?
- 616 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 01:46:54.80 ID:sIabSzrx.net
- >>613
突っ込みたいことは2点
・flagは常にtrueになる事
・Time.deltaTimeで割ってるのは何故?速度に時間をかけた値が移動距離だと思うが
OnGUIとPatternScrollを↓のように書き換えたらどうだろうか
function OnGUI() {
if (GUI.Button(Rect(110, 60, 100, 50), "scroll" )){
temptime = Time.time;
flag = true;
}
}
function PatternScroll (line:int, speed:int) {
pattern[line].transform.position.y = pattern[line].transform.position.y - 5.2 * 10 * speed * Time.deltaTime;
if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)) {
pattern[line].transform.position.y = 0;
}
}
- 617 :599:2014/04/14(月) 03:12:04.62 ID:5eaJ8Xdp.net
- >>601-602
NGUI無料版触ってみようと思います。 色々な助言、助かりました。ありがとうございましたー
- 618 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 06:34:44.48 ID:I2SquPDO.net
- >>597
2Dだったので出てくる色々なものが平面で
その中にテクスチャも含まれてると思い込んでました
無事解決しました。ありがとうございます
- 619 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 08:36:10.36 ID:tZcefxLn.net
- >>614>>616
ありがとうございました。おかげさまで上手く出来ました。
OnGUIのflagを書く位置の間違いに気付いたのと、
最後のpattern[line].transform.position.y = 0;を
pattern[line].transform.localPosition.y = 0;に直したらちゃんと動きました。
初期にlocalPositionを試した時には上手動かなかったので、ココが原因だとは思いもよらなかったです…。
あと、式に無駄な()を付けてるところがあったのでスッキリさせました。
- 620 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 17:09:27.87 ID:5eaJ8Xdp.net
- すみません。モーション付き3Dモデルの着せ替えについてなのですが、
今は「頭、胴上、胴下、左脚、右脚、左手、右手」を完全に別ボーンツリーの別モデルで作って、
繋ぎ目用のボーンからマトリクスを取って各部位のルートボーンに当てて描画して行ってます。
これってやはり描画コストが高いやり方になるのでしょうか?(スマホとかでは特に重そうな)
Unityではモーションまわりは慎重にやらないと動かない事もあると耳にするのですが、
もっと軽く安全に3Dモデルの着せ替えを実現できる手法ってあるのでしょうか?
- 621 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 17:16:29.19 ID:DXYnOUqE.net
- 負荷や描画コストは自分でも検証できるっしょ
- 622 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 17:27:08.30 ID:oHvQwMuo.net
- >>620
http://u3d.as/1qS
- 623 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 17:52:05.95 ID:B6TH3ZyA.net
- 今 日 も チ ョ ン ア セ ッ ト で 糞 ゲ ー 大 量 生 産 だー
- 624 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 21:10:19.75 ID:q/RjQYuI.net
- Unity2Dでスクリプトで頂点情報を用意して描画する方法あったら教えてください
各頂点の座標やカラーをスクリプトで制御したいと考えてます
- 625 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 21:55:21.43 ID:qYZpAUWT.net
- >>624
Mesh
- 626 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 21:58:27.73 ID:UHU4s1P1.net
- この辺
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mesh.html
- 627 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 22:05:54.87 ID:q/RjQYuI.net
- >>625-626
サンクス!Mesh試してみます!
- 628 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 22:30:31.93 ID:0Wl69J6c.net
- Unity上で既存のモーションを改造して新しくモーションファイルを出力することはできますか?
激しく動くモーションだとモーションの合成がうまくいかないので、
joint_Hipを動かないようにしたモーションを作成したいのですが、
コードで作成したモーションを出力する方法がわからずに苦戦しております。
よろしくお願いします。
- 629 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 22:56:04.49 ID:feD03/8C.net
- すいません まだc#を学び始めたばかりの初心者なんですが
まんまレッドストーンやディアブロ3のような(視点・グラフィック・質感)
ゲームを作ることはできますか?
可不可によって学ぶ言語を変える必要があると思うので教えてもらえないでしょうか
↓参考画像です
ttp://livedoor.4.blogimg.jp/hatima/imgs/b/7/b702a24d-s.jpg
ttp://netgamers.cc/redstone/media/file_20051024T230628437.gif
- 630 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 23:25:23.27 ID:5eaJ8Xdp.net
- >>621
私の知らない実現できない方法は検証のしようもなく。。
>>622
Unityに不慣れでアセットを上手く試せておりませんが、着せ替えできそうなのですね。
マテリアルの合成なんてスクリプトもありますし・・。
情報提供ありがとうございましたっ
- 631 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 23:26:01.88 ID:QyhkjlVc.net
- >>628
できん事は無いが、外部3DCGアプリでやった方が早い
後、出力したアセットは現状アバターが定義できないっぽいからメカニムでは使えないと思われ
- 632 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 23:34:27.74 ID:DXYnOUqE.net
- >>630
「今自分がやってる方法は描画コスト高いですかぁ?」とか聞いてたじゃん
それは自分でも調べられるよな?
- 633 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 00:52:02.89 ID:CNxYzxfT.net
- >>631
ありがとうございます。
Unityのコードにしてアセットストアでの公開を考えております。
できなければ外部のCG素人を使いたいと思います。
モーションの出力方法はあるのですね!
unity export assets motionなどと検索してみたのですが、それらしい情報は見つかりませんでした。
もしよろしければヒントを教えていただけると嬉しいです。
- 634 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 02:43:14.16 ID:rDEwkAfp.net
- >>632
Unity側ではまだ調べた事がありませんでした。
Unityではサンプル沢山あるんですし、モデルだけ差し替えて動かすなりすれば
比較して自分のがどれだけ重いか知る事できるんですよね。
重くて話にならなかったら別の手段を考える でも良いんですよね。
ありがとうございました。
- 635 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 05:30:28.98 ID:hoHQhCbk.net
- >>629
言語が関わってくるのは動作スペックくらい
グラフィックは根気。ただひたすら根気。
- 636 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 07:44:43.31 ID:AdOHYVnS.net
- >>629
下のページにあるようなゲームは、問題なく作れるよ。
http://unity3d.com/showcase/gallery
- 637 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 11:12:14.98 ID:1IKddbu2.net
- >>628
まずアニメーションクリップをデュプリケートして
それをゲームオブジェクトに登録する。
レガシーの場合はアニメーションコンポーネントの配列に、
メカニムの場合には使っているアニメーションコントローラの
中にとりあえず放り込んでおく。
その上でそのゲームオブジェクトを選択した状態で
アニメーションウィンドウを開きクリップを選択すれば
一応編集はできる。
あとこの辺とか
ttp://answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html
ちょっと古い情報なのでそのまま使えるかはわからん
- 638 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 11:15:54.31 ID:m3Xrr3zv.net
- >>628
UnityでMotionアニメーション編集するのはマジ辛いだけだからモーション編集は元の3Dソフト使う方が良いよ。
アリ物を組み合わせやすく作ってあるのがUnityというか。
お金あるならMixamoにモーション演出依頼もありだけど、人型しかやってくんねぇので困る。
- 639 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 11:17:27.01 ID:aShYX+Y4.net
- Unity使ってるのってそもそもお金に乏しい層なんでしょ?
- 640 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 11:33:47.63 ID:m3Xrr3zv.net
- >>639
お金に乏しいよりも人的コネクションに乏しいのが多いと思うよ。
Unity関係で消費する金額って個人デベロッパにはちょっと高めだけど、商用として使ってる分には些細だもの。
自分なんか特にそうだぜ、モデルとか音とか何処に依頼すればいいかって辺りで普段は詰むけど、ならAsset買えば良いじゃんで済ませるのがUnityのありよう(しかも買えばサポート依頼で特殊な事を別途依頼できるつながりをもてる)
つか国内のモデラーとかデザイナーとかもちっとLinkedinしてほしいんですけど。
- 641 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 11:36:43.18 ID:xRa1QbPk.net
- 参加と書いた方が早い
- 642 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 12:50:54.78 ID:AAJX5tKF.net
- >>635,636さん
くだらない質問に返答してくださってありがとうございます
これから頑張って学んでいきたいと思います
- 643 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 12:52:27.73 ID:hF6AiDI6.net
- LinkedinてSNSのことでしょ
- 644 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 17:08:02.92 ID:mreOmjNh.net
- 先日も質問させて頂きました脱出ゲームを製作している者です
お願いします教えてください
シーン毎に画面を作って読み込むと初期状態しか読み込めなかったので
同じシーン内でカメラを切り替えて画面遷移するようにしました
public class main : MonoBehaviour {
Camera cameraA;初期メインカメラ
Camera cameraB;
Camera cameraC;
続く
void start
cameraA = GameObject.Find("cameraA").GetComponent<Camera>();
以下続く
cameraA.enabled = true;
cameraB.enabled = false;
cameraC.enabled = false;
以下続く
初期カメラをこれで設定し、画面を遷移するボタンには遷移先のカメラをtrueにし、現在のカメラをfalseにするようにしています
ここで、左下にアイテム画面を表示するボタンを置いてあるのですが
カメラを切り替えると全ての画面にアイテム画面へのボタンを置かないといけないでしょうか?
カメラを切り替えても位置を変えたくないUI的なのはどのようにしたらいいでしょうか?
NGUIは使っていません、本当に作りあげたいですお願いします!
- 645 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 17:47:18.70 ID:mq7uZtNF.net
- >>644
アセット買えばいいと思うよ
- 646 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 17:47:42.75 ID:iB5KC+kf.net
- アイテム画面用のカメラを用意するのよ。
- 647 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 18:03:41.48 ID:hF6AiDI6.net
- >>644
1.UI用のレイヤーを新規追加する
2.カメラを新規作成して以下のように設定
・Clear FlagsをDon't Clearにする
・Culling MaskはUI用レイヤーのみにする
・ProjectionはOrthographicにする
3.スプライトオブジェクトをカメラの子として追加して所属レイヤーをUI用レイヤーにする
4.メインカメラのCulling MaskからUI用レイヤーのチェックをはずす
こんな感じでメインカメラと独立した表示系を作れる
- 648 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 18:08:15.22 ID:hF6AiDI6.net
- あ、忘れてた。インスペクタでUI用カメラのFlare Layer、GUI Layer、Audio Listenerは削除してください
- 649 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 19:29:08.58 ID:Lm8QPcxm.net
- >>640
デザイナーに頼むとして人体モデルなら1体いくらくらい払う感じなの?
- 650 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 00:03:42.66 ID:RTHdp+15.net
- >>645
Assetにそういうものがあるとは知りませんでした、
開発を簡単にするシステムも売ってるんですね
>>646
>>647
手順まで詳しく教えていただいてありがとうございます!
maincameraとUIのカメラを二つアクティブにしておくということですね
やってみます!
- 651 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 10:04:12.60 ID:idAWvxd6.net
- NGUIのlabelに動的に長文の文章を表示したいのですが、文字化けしてしまいます
フォントはちゃんと対応させていて、インスペクタ上に直接入力するときちんと表示されます
文字化けしない良い方法は無いでしょうか
- 652 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 10:28:21.06 ID:idAWvxd6.net
- >>651
連投すみません
ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20130305/1362500542
をみて文字コードを変えたら事故解決しました。お騒がせしました。
- 653 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 13:06:11.36 ID:Qv3W9GHU.net
- http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/my-first-unity/03.html
ここの「shift押しながら選択」ってやっても
Components that are only on some of the selected objects cannot be multi-edited
これが出て来て一括で登録というのが出来ない
仕方なく一つずつスクリプト貼り付けてテストしてみても今度は音が出てこない
困った
- 654 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 14:32:11.78 ID:fXWItTlX.net
- 質問です
今ブレンドシェイプというものにチャレンジしててスクリプトでオブジェクトの形を変える
というところまでは出来ました
で、そのブレンドシェイプのモーションをmecanimで制御するってのは出来るんでしょうか?
どうもブレンドシェイプという機能は新しいらしくてweb上にもあまり情報がないのですが
- 655 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 14:37:08.90 ID:sWkGsjes.net
- すみません
自己解決しました
- 656 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 15:29:17.89 ID:M8Sdqosz.net
- >>654
mechanimはボーンを制御する機能なのでブレンドシェイプキーを変化させることはできません
スクリプトからSkinnedMeshRendererにブレンドシェイプさせつつAnimatorにアニメーションさせることはできます
当然、めり込み・干渉が起こらない範囲で変化させないといけませんが
- 657 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 15:33:49.24 ID:fXWItTlX.net
- >>656
ありがとうございます
mecanimによる全体の制御とブレンドシェイプの制御のスクリプトがゴチャゴチャになって
歪なスクリプトになってしまうと思ったもので
- 658 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 18:47:23.41 ID:RTHdp+15.net
- 度々質問させて頂いております、お願いします
NGUI2.7.0を使ってImageButtonを作製しました
Normalに普通の画像、Pressedに光っている画像を設定したのですが
それにカメラを切り替えるスクリプトを入れたところタップしてすぐにカメラが切り替わってしまいます
タップを放した時にcameraAからcameraBに切り替えたいのですがどうしたらいいでしょうか?
Camera cameraA;
Camera cameraB;
void Start () {
cameraA = GameObject.Find("cameraA").GetComponent<Camera>();
cameraB = GameObject.Find("cameraB").GetComponent<Camera>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnPress() {
if(cameraA.enabled){
cameraA.enabled = false;
cameraB.enabled = true;
}
}
}
- 659 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 18:49:16.68 ID:RTHdp+15.net
- 途中で送信してしまいました、
カメラを切り替えるスクリプトは>>658のものです
初歩的な質問ですみません、回答お願いします!
- 660 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 18:51:02.86 ID:H6+jVlY5.net
- OnClick()じゃ駄目なのか?(タップした後ドラッグせずにリリースした時の応答)
- 661 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 18:52:26.70 ID:bCyZzCWI.net
- OnPress()をOnClick()にしたまえ。
いや、スマホ系のイベントがどうとられるかしらんのであれだがw
- 662 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:09:09.57 ID:M8Sdqosz.net
- >>658
http://www.tasharen.com/?page_id=160
OnPress(bool isDown)でisDownがtrueからfalseに変わった時を判定すればいい
前フレームのisDownを保存しておけばできる
- 663 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:13:13.06 ID:tkscEg7K.net
- 1から10まで人に教えてもらった挙句にデバッグまで人にやらせる
ホント相変わらずだなw
- 664 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:25:41.29 ID:2QEXwrhB.net
- これがゲームの民主化さ。
- 665 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:31:51.82 ID:RTHdp+15.net
- >>660
>>661
>>662
OnClick()で出来ました、OnReleaseにしたり何時間も悩んで出来なかったとこが簡単に、
ありがとうございました!
>>663
カメラの切り替えのスクリプトは自分で調べて作りました
毎回初心者の立場で申し訳ないと思って独力で出来るところまではやっています
出来る人から見たらすぐ分かる場所も自分ではなかなか見つけられないです、
教える側の方にできるだけ面倒にならないように自分がやったところまではスクリプト書いてます、
それでも教えるのが面倒であればスルーしてください、お願いします。
- 666 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:34:37.76 ID:M8Sdqosz.net
- >>665
その人このスレを常時見張ってる○○人だから
餌あげるとなついちゃうよ
- 667 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:40:59.22 ID:tkscEg7K.net
- わざわざ妙なやり方教えてる奴が何言ってやんだかw
- 668 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:48:47.12 ID:H6+jVlY5.net
- OnPressなら長押し検出もできるから別に解として誤りではないよ。
- 669 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 20:07:00.76 ID:bCyZzCWI.net
- いや〜、ちゃんとゲーム作って
進行してる感があって俺は好きだねw
それに比べて俺ときたら…このゲームはいつ出来上がるんだ?
- 670 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 20:47:01.41 ID:FIlBBZLQ.net
- >>669
ベタながら自分で細かく納期目標立てて、可能な限り守るようにしていくと終わりが見えて心折れにくいよ
やたら時間のかかってる部分が本当に必要な部分なのかとか考え治せるし
だらだらやるとどうでもいいことにやたら集中しちまったりするし
- 671 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 20:54:16.02 ID:bCyZzCWI.net
- ありがとう。
「貴様、見ているな!?」
と思うかのようなアドバイスだw
- 672 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 21:11:50.76 ID:qjHEhlEC.net
- blenderで作ったモデルのテクスチャアニメ(テクスチャのオフセット位置のアニメーション)はインポートされないっぽい?
顔テクスチャのアニメとかUnity側で作って追加とかできるんだろうか…
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