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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8

1 :名前は開発中のものです。:2014/03/10(月) 20:41:34.44 ID:xK0J6QXw.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

308 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 02:51:28.41 ID:jhWdIviE.net
Gravityありのチェックつけてジャンプさせる時って、Physics.gravityを一時的にゼロにした方がいいんですかね
ジャンプ頂点から着地までちょっとカクカクする感じになっちゃいます

transform.Translateで動かしてるのが悪いのかもですが

309 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 03:01:03.12 ID:MOagW6BY.net
まぁ物理エンジン側で動かしてる部分とtransformの
両方で操作してればそうなるわな。
transform.positionを直で指定すれば大丈夫だろうけど。

310 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 06:07:36.97 ID:jhWdIviE.net
>>309
なるほど、
Gravityのチェック外して、
足元にレイ飛ばして地面がなかったら下へ動かす、という対応にしました

ただ階段に登ると微妙に浮いたり落ちたりを繰り返し
そのあとも階段から下りても同じように浮き沈みして、地面にレイが当たってるのに足がついてないのが目視できる、
というおかしな状態になってしまいました

もうちょっと試行錯誤してみます

311 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 09:42:09.74 ID:MOagW6BY.net
あくまで当たりに物理を使っているのであればその辺は
結構慎重にやったほうがいいかも。
移動処理は出来るだけ単純化した上で
FixedUpdate()にでも移したほうがいいような気はする。
多分浮き沈みは浮いてる以上に下方処理→物理で反発
→また微妙に浮く→それ以上に下方処理→(略
とかになってるんじゃないかなぁとか。

312 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 12:54:44.49 ID:ZZrNXSBu.net
3Dモデルを作ったのでアセットストアで売りたいのですが
具体的にどのような手順をとればいいでしょうか?
よろしくお願いいたします

313 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 12:57:46.01 ID:TQI8Kebl.net
もしかして英語読めないの?

314 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 12:57:49.54 ID:MOagW6BY.net
そんなもんググりゃ速攻で出てくるだろう…

ttp://japan.unity3d.com/asset-store/submit-content
ttp://sassembla.github.io/Public/2013:06:21%2020-04-01/2013:06:21%2020-04-01.html

315 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 14:52:59.34 ID:ZZrNXSBu.net
>>313
読めません、書けません
提出する書類は日本語じゃないとダメですか?

316 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 15:13:11.11 ID:6mH2L1N1.net
それは明らかにunityjapanに訊くべき内容。

317 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 22:11:55.14 ID:ZZrNXSBu.net
>>316
え?ここの人はこんなことも教えてくれないんですか?
質問スレッドなのに?
こんな質問にも答えられないのに、このスレッドいるんですか?

318 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 22:32:24.96 ID:3pSWWkRI.net
日本人ぽい新規アカウントが3Dモデルを販売し始めたら生暖かく見てしまいそう
買わないけど

319 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 22:33:20.94 ID:MOagW6BY.net
いやいつもの荒らしの人でしょこれはw
俺も引っかかっちゃったけどw

320 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 22:49:30.74 ID:68Din3+J.net
すいません、質問です
アセットストアから動物のアニメーションキャラクターパックを落としてきて、
transform.Lookat関数で常にプレイヤの方を向かせようと思ったのですが、
なぜか元々のFBXファイルの「前方向」が側面になっているようで、
常に横を向いてしまいます。
修正しようと、空ゲームオブジェクトで包んでローテーションを変更したりしたのですが、
全く直らず、FBXの中身を触る環境もないので
どなたか簡単に修正する方法を教えてくださいますでしょうか。

321 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 23:28:24.19 ID:l+JnqKoT.net
>>320
親の空ゲームオブジェクトをLookAtしないで子の方でしてないかえ?

322 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 23:32:35.87 ID:AUvPUh5D.net
CAB-******* ファイルや .assets ファイルを元に戻すにはどうしたらいいの?

323 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 01:36:53.33 ID:uXhrz2Ov.net
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?

324 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 03:30:11.71 ID:SAw3vKtP.net
skyboxはCubeだとDrawCall6使うから球体が良いって聞いたんだけど
skyboxマテリアルにそういう種類があるわけじゃなくて
単に巨大な球体メッシュを内向きにしてテクスチャ貼れよってことなんだろうか

325 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 03:44:24.97 ID:NL9rLC0a.net
>>271-273
いまさらですがうまくいきました。感謝です。

326 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 04:16:03.69 ID:oG+XNO6o.net
>>311
なんか調べてみるとRigidBodyは階段が苦手なようで。
普段はkinematicで処理して物理が必要な時にだけキネマティック外すことにしました
ありがとうございます

327 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 04:35:26.14 ID:SAw3vKtP.net
自己解決、CubeMap使えってことか
しかしskyboxの画像は自前で用意するの結構きついな

328 :311:2014/03/29(土) 09:51:03.38 ID:VDTOozIn.net
>>326
あ〜、なんかそういう情報があるのか。
知らんかった。
俺も自分で調べてみる。
ありがとう。

>>327
まぁ確かに自前で作るのはめんどくさい。
$15で売り出したskyboxマテリアル集アセットが
売れたのはよくわかる。

リコーの全周囲カメラとか試してみたいが高いよなぁ

329 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 11:01:14.36 ID:KMmmMfzk.net
MMD4Mecanimで取り込んだMMDモデルに走ってるモーションを再生させているのですが、
Animation Typeで「Generic」だと問題なく動作します。
しかし、Animation Typeで「Humanoid」に変更すると、足がスカートを貫通してしまいます。
(Configreで各ボーンのマッチングも行っています。)

と、いうよりスカートや髪などで、重力や物理法則が働いてないように感じます。
どなたか解決方法をお分かりの方、よろしくお願いします。

330 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 13:28:29.61 ID:S37SEj8F.net
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?

331 :329:2014/03/29(土) 15:17:10.76 ID:KMmmMfzk.net
「Bullet Physics」に変更したら大体解決しました
しかし、走っている際に腿の付け根部分が少しだけスカートを貫通しています。

Genericの時は相変わらず問題ありません。
一体、何が原因なのでしょうか。

332 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 16:08:05.06 ID:DpD46Imz.net
>>247
unity hierarchy move parent hot keys
とかでググれ

出てこなかったけど

333 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 16:30:16.78 ID:S37SEj8F.net
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
または、表示間隔を調整できますか?
一瞬で消すとか

334 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 17:29:20.80 ID:YT/xkHhr.net
>>333
恩恵だけ受けておいて、手柄を独占したいので隠匿したいというのは無理です
有料のPRO版の導入をご検討ください

335 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 17:34:06.94 ID:AKjWLX5R.net
Unity超初心者です

人型モデル同士の当たり判定をしたいと思い、
2体のモデルにメッシュcollisionを埋めたのですが、
これではヒット判定は得られない仕様であることを知りました。

そこで、円筒型のcollisionを組み合わせて人型にし、
大体の当たり判定を得ることにしたのですが、
円筒を組み合わせて人型にするセンスが必要だと実感しました。

人型のcollisionを自動生成するなど、
もう少し工夫する方法などがあれば、アドバイスを頂きたいです。

やりたいことは人型モデル同士の当たり判定です。
どうかよろしくお願いします。

336 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 18:06:36.48 ID:S37SEj8F.net
>>334
そうですか、Unityはやめておきます。
ありがとうございました。

337 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 18:22:31.21 ID:KMmmMfzk.net
>>335
http://u3d.as/content/nora/sacollider-builder/6xn
http://stereoarts.jp/SAColliderBuilder_Tutorial_jp.pdf

このアセットで多分解決すると思う

338 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 19:48:49.78 ID:KI+5r6UW.net
>>337
おおお、コレありがたいわー
マニュアルが日本語アリなのもうれしい

339 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 20:38:21.58 ID:KI+5r6UW.net
>>337
買ってきた、今作ってる奴で見かけに近い当たり判定が欲しいのにメッシュコリダーだとメチャ重いので凄くありがたかったです。

340 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 20:54:41.49 ID:Wc3IQ0H9.net
仮面コリダー
悪いジョッカーぶっとばすぞ!!

341 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 22:55:34.13 ID:vPqOBZF7.net
アニマルコリダー

342 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 23:03:36.00 ID:UYhxaFKN.net
愛のコリーダ

343 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 08:41:46.78 ID:nNrWfLeT.net
unityのシーン画面で、cubeなどのオブジェクトの線がカクカクになる時があるのですが
解決策ないでしょうか?どういう時にそうなるのかわからないし、いつの間にか治ってることもあります。

344 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 11:33:06.64 ID:9++TrCzb.net
>>343
ポリゴンが斜めってるんじゃね?
公式リファレンス見るとニアクリッピングプレーンを大きくしたらいいよって書いてある

345 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 12:52:17.60 ID:dvMfI9g8.net
カクカクだって良いじゃない

346 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 13:42:43.76 ID:DzUOy7br.net
unityでキャラクターに衝突判定があるのに床をすり抜けて落下してしまいます
キー入力で動かせる他のオブジェクト(手)を用意するとこの手とは衝突します
手と床とも衝突してすり抜けません(落下しない)
なのにキャラクターと床だけは決して衝突しなくなっています

どうしてこのようなことが起こるのでしょうか?

347 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 13:48:31.19 ID:fM34jzsW.net
まず第一の原因は>>346のオツムが足りないこと
後はもう分かるよな?

348 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 13:56:08.33 ID:RQAR7hSq.net
>>346
色んな原因がありうるので一概には言えない。
常に落下してんのかとか状況の問題もあるしね。
それはUnityのバグです、という場合もありうる。
ただ基本的には衝突判定の問題だから
衝突判定とはどういうことをしているのかを
考えるなり勉強するなりすればいい

349 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 14:20:23.34 ID:Nxx3bXhc.net
>>346
エスパーするしか無いけど超能力は無いので

勾配のある地面の上でモデルを強制的に移動させた結果薄い一枚板を突き抜けただけじゃ内の?

350 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 15:11:01.03 ID:B1HhzhYk.net
UNITYバグだらけ

351 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 15:22:36.75 ID:o0c3jpCn.net
うん

352 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 15:30:55.43 ID:ylBZI2Nt.net
コライダーの向きを変えるってどうやるんですか?
人型のボーンにコライダーを仕込んでいこうと思ってるんですが、
大きさと位置しか変えられなくて

>>337 を使えば早いんだろうけど、キャラ一個で使うためだけにに四千円はさすがに高いです

353 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 15:32:13.80 ID:nNrWfLeT.net
>>344
そうです。カメラがオブジェクトを斜め視点でとらえた角度の時にそうなります。
バイリニア補間が聞いてないような感じで。
ただ、おかしいと思った状態でちょっと席外して戻ってくるといつの間にか治ってるんですよね。どゆことー(´・ω・`)

354 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 15:41:30.42 ID:F/t7CzGf.net
>>353
Quality SettingsでAnti Aliasingを設定すればいかと

355 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 15:50:14.45 ID:nNrWfLeT.net
>>354
ありがとうございます!とりあえずアンチエイリアスを設定すると治りました。
ただここをいじったことがないので状況再現できない不具合なのが怖い・・・

356 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 17:36:58.60 ID:3/JbvuKQ.net
プログラム本見ながら書いてますが、全然理解出来ません。書き写ししてる間に理解出来るんでしょうか

357 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 17:55:25.59 ID:EqULKMwm.net
プログラムは写経するより時間かけて悩むことが大事なのです。それが苦しいと感じるようなら向いてません。

358 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 17:56:31.26 ID:My0PSR4P.net
数字いじってみたり余計な処理入れてみたりしてな

359 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 18:31:06.48 ID:XvwLRoxe.net
>>346
判定がキャラクターにだけあって床ないのでは

360 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 18:52:48.09 ID:DzUOy7br.net
>>359
理由は分かりませんが何故か当たり判定が実際に生じる位置とコライダーの位置が極端にずれていました
1から作り直すことで正常に接地するようになりました
ただ今度は床をスクリプトで動かしても接地しているキャラや物が追随しません

ある程度の高さから物体Aが床(キネマティック)に向けて落下→床に接触して止まる
この床の位置をスクリプトで下げる→物体Aが空中に浮いたままになってそれ以上落下しない

物理エンジン外のスクリプトから物体のtransformを変更した場合、当たり判定の位置は更新されないままになるのでしょうか?
シーンを見てもコライダーは追随して下がっているのに物体Aが浮いたままです

361 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 19:05:59.82 ID:Ktqip2em.net
キャラとか物とかw
アホなのは分かったから、せめてUnityでの名称使って書けよコンポーネントとかの
お前の脳内ネームじゃ何使ってるか誰も分からんっての
どうせコライダも自分でセンター間違ってズラしてただけの話だろうに

362 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 21:54:26.20 ID:ylBZI2Nt.net
誰か
>>352 おね
空のGameObject作ってそれにコライダーつけて
さらにそれをボーンの中に仕込んでいくって手順を踏まないとだめなんですか

363 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 22:02:30.35 ID:Nxx3bXhc.net
>>362
ツールが$40で買えると解ってるんだから小遣いはたいてもいいんじゃないの?
なんの為のUnity Asset Storeなんだか。

364 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 22:52:24.42 ID:RQAR7hSq.net
>>362
直にボーンにコリダーつけてっちゃダメなん?

365 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 22:54:36.72 ID:RQAR7hSq.net
ああ、ごめん、ちゃんと読んでなかったw向きか。
でもボックスなら向きは関係ないしカプセルなら回せない?

366 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 22:58:26.48 ID:RQAR7hSq.net
ごめん、軸指定しかできなかったわw
多分これはトランスフォームの数値をオフセットしたり
とかのパラメータになってるんだろうなぁ。
と思うと多分無理なんだろうなぁ

367 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 01:07:37.87 ID:MhJfuwxU.net
>>363
言ってることの意味がまるでわかりませんw
「金銭的な対価を支払うことで手に入れられる」→「買う」
ならそもそもみんなUnityとか使ってないしコンビニの弁当とか売れないんじゃないですかねw


>>366
ありがとうございますー
自分でももうちょっと試してみますねー

368 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 01:30:31.34 ID:TPVMkIyp.net
>>367
要らない苦労をしたければ買わなくても良いんじゃね?
ポンと買ってくれば数分で済む作業を延々悩むのも趣味の一環だとは思うけど。

369 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 01:44:35.82 ID:RlIvvRBN.net
>>367
プロは時給換算して4000円だったら安いって考えるからなぁ

370 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 01:45:23.85 ID:MhJfuwxU.net
>>368
いや、だからなんかかっこいい皮肉が言いたいのは伝わってくるんですけど的が外れすぎなんですってw
面倒なんで、「要らない苦労」だと思ってる限り後々もっと要らない苦労が待ってますよー、くらいで締めますよ?

てか当然それもまた人によるし、単に書き方の問題なんだけどな

371 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 01:51:28.81 ID:jzkT1RjW.net
舌だけまわる貧乏人

372 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 01:56:33.37 ID:1KVu/zKD.net
ノウハウが欲しければ時間をかけて研究すればいいし
結果だけが欲しければお金を出して買えばいいのです

373 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 02:14:32.71 ID:+98KNpGW.net
貧乏人と底辺があるまるUnityヽ(´ー`)ノマンセー

374 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 02:27:18.04 ID:MhJfuwxU.net
ヽ(´ー`)人(´ー`)ノ

375 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 02:33:24.38 ID:/tLSEVrL.net
個人でそれなりのゲームを完成させるってのはかなり高いハードルだから
楽できるとこはした方がいいと思うけどな
コリジョンの設定なんて特別勉強になるような作業とも思えないし

376 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 05:07:03.41 ID:LIbEErK9.net
ID:MhJfuwxUは他ので開発すれば?
UNITYは基本無料と謳ってるソシャゲみたいなもんだぞ。

377 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 07:50:00.55 ID:JihsIDjQ.net
物は考えようでゲームの仕様を見直してみる!
ゲームに慣れてない最初は何でもかんでも実現しようとして途中で破綻し力尽きるパターンが多いから。

378 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 14:50:55.04 ID:q4xD+/k4.net
Unityだったら何でもつくれるぞ!
バグがいっぱいだけどな!

379 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 19:14:51.85 ID:UUyatybo.net
バグがいっぱいかどうかは使う人間の能力次第ですけどね
あまり嬉々としてバグがいっぱいなソフトを作ってしまう無能さをアピールしない方がいいと思うよ……

380 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 20:07:24.39 ID:q4xD+/k4.net
>>379
?Unity開発者のこと?

381 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 20:29:31.25 ID:TPVMkIyp.net
>>370
前の夜9時から深夜1時までかけて解決できないならスキ屋でバイト四時間して買えばいいのにwwww

382 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 20:31:28.35 ID:2fHKBRkb.net
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
Vector3 spawnerPos = Input.mousePosition;
spawnerPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(spawnerPos);
spawnerPos.y = jimen.transform.position.y + 10f;
spawnerPos.z = jimen.transform.position.z;
Instantiate (ballPrefab, spawnerPos, zimenPrefab.transform.rotation);

}

jimenというGameObject上にx軸のみ可変(マウス位置より座標取得)でballをspawnさせたい
↑のコードだと何故かx座標が0の位置にspawnされるのだけどどうしてだろう
(y軸とz軸は正しいです)

383 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 21:07:31.86 ID:1KVu/zKD.net
>>382
Unityなんてまださわったこともないけど
spawnerPos.xはどこで定義しているの?
定義されていないものには0が入ってくるのは当然の結果だと思うんだけど

384 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 21:16:41.13 ID:cvvEt3dp.net
>>383
アホすぎwww

385 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 21:17:59.96 ID:VZ5IXVdM.net
はっきりとはわからんがmousePositionが返してくる
Vector3のz値が0ならわかる気がする。
マウスクリックした時のワールド上でのX,Yは
カメラからの「深さ」が0ならxもyも0に収束するしかなくない?

386 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 21:18:33.67 ID:VZ5IXVdM.net
いやクリックしなくてもいいのかw
マウスカーソルの位置ねw

387 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 21:36:15.97 ID:4gI8dowC.net
質問する前にDebug.Logして自分で考えろよ
ホント、ここで質問してくる奴は自分で書いたコードを自分でデバッグする気が皆無のアホと
自分で考える代わりに人にコード全部書かせる気マンマンなクズの問題解決能力0な奴しか
いねぇな

388 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 22:07:06.20 ID:VZ5IXVdM.net
ごめん、適当なこと書いてたw
その場合ってXYが0になるんじゃなくて
カメラのpositionになるんだなw

まぁとにかくそのやりかたじゃだめってことよw

389 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 22:24:28.92 ID:qaf6tNiV.net
>>382
void Update () {
 if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
  Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
  RaycastHit hit;
  if(Physics.Raycast(ray,out hit)) {
   if(hit.collider.gameObject == jimen) {
    var spawnPos = hit.point;
    spawnPos.y = jimen.transform.position.y + 10.0f;
    spawnPos.z = jimen.transform.position.z;
    Instantiate(ballPrefab,spawnPos,Quaternion.identity);
   }
  }
 }
}

jimenにCollider有りと仮定してます

390 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 22:28:08.01 ID:2fHKBRkb.net
>>385
z値は確かに0を返してます
ということはmousePositionのz座標は常に0なのでこの方法じゃダメなのかな?

Debug.Log("before" + spawnerPos);
spawnerPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(spawnerPos);
Debug.Log("after" + spawnerPos);

すると
before(33.0, 117.0, 0.0)
after(0.0, 15.8, -26.2)

before(274.0, 315.0, 0.0)
after(0.0, 15.8, -26.2)
....

みたいになってます
あれ、どうしてScreenToWorldPointするとxはゼロでy,zが同じ値になっちゃうんだろう

391 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 23:00:04.29 ID:2fHKBRkb.net
>>389
こんな方法があったんですね
ボールをクリックしてもspawnされるように

>if(hit.collider.gameObject == jimen) {

if(hit.collider.tag.Equals("SupoonDekimasu")) {
で対応させて頂きました ありがとうございます!感謝。

392 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 23:02:57.42 ID:VZ5IXVdM.net
あかん、必ず誰かコード書いてまうでw

393 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 23:16:46.87 ID:4gI8dowC.net
そもそもInput.mousePositionにサンプルコードとして書いてある事だしアホはほっとけよ

394 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 02:36:05.28 ID:gpJQfPh0.net
unityのreferenceを見るために公式のwebページを覗いているのですが、
向こうの応答が遅いのか、検索がもたつくことが多いです。

referenceをサクサク見れる方法とかあれば教えていただけると嬉しいです。
よろしくお願いします。

395 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 02:53:18.13 ID:Zvyhfext.net
【質問】はじめまして。テレビのリモコンが遠くにあって、取りに行くのがバカバカしいです。
たとえば、リモコンを銃で撃った場合、チャンネルが変わるのが先か、リモコンが逝くのが先か、
どちらが優先されるんでしょうか。過去ログも検索したんですが、見つかりませんでした。
すいませんが、ご回答よろしくお願い致します。

396 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 03:11:55.11 ID:tfzml2Ut.net
>>395
電動ガン使えば多少長持ち

397 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 03:26:53.34 ID:r5r19M+C.net
>>394
wgetでローカルに取り込んでおくとか?

398 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 11:36:33.09 ID:6HVCfvG0.net
>>395
ご質問の件ですが、優先順位について考えるより先に、
ご質問者様の射撃能力が目標のボタンに命中させる精度を持っているのか
リモコン(およびそのボタン)が斜線に対して90度のコーンを形成する範囲に入っているのかを
検討する必要があると思います。
貴重な銃弾とリモコンを無為に破壊する前に、是非一度ご検討下さい。
お役に立ちましたら幸いです。

399 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 11:40:39.08 ID:ycKGkJBd.net
>>394
MacならDashというドキュメントビューワー&スニペットマネージャーツールがあるんだけど、
これのDocsetにUnityのリファレンスがある。
検索もサクサクだし、自分は重宝してるよ

400 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 12:11:18.00 ID:Lw6dcqli.net
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23207869
http://www.xvideos.com/video7591103/positive_hame_dick_cunt_dick_cunt_dick_cunt_dick_cunt_
http://youtu.be/2FvsBTNwUaY
ちんこまんこ   /⌒\  /⌒\  ちんこまんこ
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 \ \  //)))    )   (⌒)))  \ \  //
   )  Y (      ((__)⌒ ̄   ((()  Y (
  (__Y http://i.imgur.com/3UUUdIg.png Y_)

401 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 20:42:08.01 ID:dBSzFPC5.net
初めにとりあえずとっとけっていうアセット教えてください!

402 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 20:43:20.31 ID:ycKGkJBd.net
>>401
Sample Assets (beta)

403 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 22:09:08.04 ID:NN858WhA.net
NGUIでしょ
まずは無料版から

404 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 22:48:28.24 ID:xLq0cTMY.net
Web公開できるサービスってどこかありますか?
公式のは閉鎖してたりDropBoxはアップデートで仕様変わってて無理っぽい

Unityについての質問じゃなくてすいません

405 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 23:01:00.70 ID:ycKGkJBd.net
相変わらずDropBoxつかえるじゃねーか
びっくりして損したわ

406 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 23:27:16.27 ID:+JESFFM8.net
身長4メートルの巨人(敵)の各パーツにボックスコライダーを仕込んだんですが、
巨人が静止している時以外はプレイヤーがすり抜けてしまいます。
巨人が単にその場で歩くフリをしてるだけでもすり抜けるんですが、
なぜかジャンプして上に乗っかることだけは出来るという変な状況です。

巨人の各パーツにつけたRigidbodyのContraintsは、Freeze PositionとFreeze Rotationともに
オールチェックを入れてます。
プレイヤー側はCharacter Contorollerを使ってます
試しにプレイヤー側のCharacter Contorollerを切ってこちらもRigidBodyに変えてみたんですが
同じでした
どなたかよろしくおねがいします。

407 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 23:27:31.22 ID:xLq0cTMY.net
>>405
publicフォルダが有料化って記事を見てできないと勘違いしました
すいません

408 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 23:33:18.27 ID:yMhLL7vT.net
ホームページスペース持ってないの?
ネット契約したらもれなく付いてくるだろう

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