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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
- 1 :名前は開発中のものです。:2014/03/10(月) 20:41:34.44 ID:xK0J6QXw.net
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 242 :177:2014/03/23(日) 23:50:00.07 ID:nLSt65Tl.net
- そもそも123Dは中身の詰まったオブジェクトなど
作っていない。
Blenderはそのままでも読み込んでくれるが
内部的にFBX変換してるだけなので
基本的に通常のポリゴンモデルでしかありえない。
要は断面が生成できればいいということであれば
有料でそういうアセットはあるが例に挙げられたようなモノが
できるかどうかはわからない。
ttp://noblemuffins.com/?page_id=320
この辺とか。
あと粗くていいならボクセル表現とかもありえる。
質問内容自体がコンピュータグラフィックを
全く理解していないド素人レベルだと思うので
とりあえずユーザーレベルではなくコンピューターで
画像を生成するということがどういうことなのか
学んだほうがいいだろうな〜とは。
- 243 :名前は開発中のものです。:2014/03/24(月) 17:15:44.55 ID:Pixs0X2t.net
- Unityで彼女作れますか?
3Dがいいです
- 244 :名前は開発中のものです。:2014/03/24(月) 19:47:50.79 ID:A433FqO5.net
- >>243
AmidとプロジェクターでOK
- 245 :名前は開発中のものです。:2014/03/24(月) 20:39:17.98 ID:Pixs0X2t.net
- >>244
C#とjavaのどっちを使えばいいですか?
あとアセットはありますか?
- 246 :名前は開発中のものです。:2014/03/24(月) 23:30:06.12 ID:SvS/ToCk.net
- Unity初心者のデザイナーです。
NGUI、Playmakerを併用して使ってるけどそれでも難しい…。
・NGUIで画像を貼り付けた場合やその変形は、
元の画像サイズやその比率維持はできませんか?
・オブジェクトのフェードはNGUI、Playmakerの機能でできませんか?
スクリプトが分かりません…。
- 247 :名前は開発中のものです。:2014/03/24(月) 23:53:55.32 ID:DtYNOfpV.net
- Hierarchyビューの子オブジェクトを一番上の階層に移動する時に
良い手段ってないですか?
マウスで操作しているとよく誤って他のオブジェクトの子になってしまいます。
- 248 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 00:18:19.51 ID:Ua8dM4j/.net
- 俺もプログラミング初心者だったけどc#覚えた今ではNGUIとかプレイメーカーなんて使う方がめんどくサイト思う
c#覚えろ
- 249 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 00:22:36.98 ID:EY1/9uw9.net
- >>239-242
皆様 ありがとうございました。
>>239
Blenderでfbxで書きだしたのですがダメでした。
>>241でご指摘いただいたとおり、皮しか映りませんでした。
>>240
映したい範囲を限りなく薄くスライスしたく、near と farを一緒に動かすためにカメラごと移動させていました。
でもnearとfarを動かすほうが良いのかもしれませんね。
>>241
そういうものだったのですね。残念です。皮を厚くすることは無理なんですよね。
>>242
大変勉強になりました。
断面を生成できれば良いのです。アセットを調べてみます。
ボクセル表現についても勉強してみます。
- 250 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 00:57:07.02 ID:rx/trl+V.net
- >>246
NGUIのバージョンによるかもしれないけど
スプライトのWidgetのDimensionsのsnapボタンを押せば
Pivot基準で元画像の大きさになってくれる筈。
オブジェクトのフェードはTween Alphaコンポーネントと
PlayTweeen
- 251 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 01:00:14.89 ID:rx/trl+V.net
- わるい、途中で書き込んじまった。
PlayTweenScriptで出来る。
それぞれNGUI→Tween→Alphaと
NGUI→Attach→ PlayTweenScript
PlayMakerは持ってるけど使ってないから
ちょっとわかんないな〜
- 252 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 04:00:12.69 ID:A+1J2G1R.net
- 複数の敵と敵と押し合ったりするようなキャラクターを作るにはリジットボディで物理エンジン使うと良い、
と聞いたんですが、
ジャンプで家を飛び越えたり時速100kmで走るようなスーパーマン的なキャラクターには向いてないとも聞きました。
実際にリジッドボディで超人間的な動作をさせるとどのような難しさがあるのでしょうか?
今はキャラクターコントローラーで作ってるんですが、やっぱりキャラ同士で押し合ったりするのに限界を感じて、
リジッドボディで作り変えようかと迷ってます。
- 253 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 04:22:50.95 ID:rx/trl+V.net
- 時間を無限に分割して計算できる訳ではないので
当たり判定は100分の1秒単位程度でしか計算できない。
時速100km=秒速28mとして単位時間あたり
30センチ動くことになるがその間の当たりは判定不可能になる。
衝突判定で重なった場合の処理をどうするかにもよるが
近い面に対して押し出す、という処理だった場合
厚さ60cmの壁でなければすり抜けてしまう場合が
出てくるということになる、とか、そんな感じ。
あと扱うエネルギーが大きくなるのでキャラクターだけは
すごい動きさせたいけど他のものは普通に動いて欲しいのに
ぶつかったらものすごいスピードでとんでっちゃったりとか
正しいといえば正しいけどそうはしたくないんだという場合の
挙動をどうコントロールするかとか。
- 254 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 15:24:59.64 ID:85ftSRr/.net
- 彼女がほしいです
アセットストアで売ってますか?
- 255 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 15:55:34.96 ID:wGXCc/58.net
- アンリアルエンジンでつくりましょう
- 256 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 16:13:12.23 ID:8OvEa7/q.net
- リアルじゃなきゃ嫌です
- 257 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 17:51:38.85 ID:85ftSRr/.net
- 2Dでもいいですが
声が萌える感じがいいです
アセットストアにはないでしょうか?
- 258 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 18:00:13.00 ID:2ftfZb22.net
- >>257
アセットストアではないが
あることは有る。。
http://www.ah-soft.com/voiceroid/yukari/
- 259 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 18:05:01.49 ID:gqiG1iUF.net
- >>257
こえ部かニコ生かなんかの配信者で萌え系ボイスの人を探してください
- 260 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 18:47:17.51 ID:IN5j5lvU.net
- 性悪の淫売セフレがほしいわけじゃないですよ
- 261 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 18:48:37.94 ID:IN5j5lvU.net
- というか、メンヘラはそもそもノーサンキューです
- 262 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 21:04:43.51 ID:vzutkqA8.net
- 波ってどうやって作るんですか?
- 263 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 21:17:40.66 ID:ssPbFdTm.net
- >>262
シーンにもよるけど方法論は一杯ある
低コストなもので波打ち際が厳しいものから物理演算全力で高コストだけどとても綺麗なものまで。
シーグラフの論文とか追いかけるとすぐに見つかる。
- 264 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 21:55:39.02 ID:vzutkqA8.net
- >>263
ありがとう
何をググればいいかすらわからなかったのでその辺ググってみます
- 265 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 23:40:59.23 ID:AaxdB5jC.net
- >>250 >>251
おかげさまでフェードができるようになりました。
ありがとうございます。
元画像の大きさはNGUIのバージョンが2.5のせいか
できない(?)ようでした・・・。
- 266 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 03:36:03.99 ID:/KpWVlIK.net
- うろ覚えですまないが確か2の頃も
メイクピクセルパーフェクト、みたいなのが
どっかにあったような気はするんだが。
ちなみに3でスプライトアニメーションをしようとすると
これがスクリプトにこっそり書いてあって
コメントアウトしないと勝手にピクセル比1になる。
- 267 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 04:06:15.77 ID:KMCuWKqD.net
- >>253
ありがとうございます、とてもわかりやすかったです
- 268 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 21:04:30.27 ID:+7zoAiHW.net
- ボールを落下させて地面にぶつかった最初の一回だけエフェクトをつけたいのだけど良い方法ありませんかね
ボールに付けたColliderのIsTriggerで判定しちゃうと落下以外でもトリガーされちゃいますよね
- 269 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 21:52:19.24 ID:cd24mxTc.net
- Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応
買いました。最初のtutorialでangry botsを開けと指示があるのですが、
ファイルが見当たりません。
どこにあるんでしょうか?
- 270 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 21:53:21.40 ID:Z22UzoGo.net
- ユーザーのパブリックのドキュメントらへん
- 271 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 22:06:38.06 ID:/KpWVlIK.net
- >>268
エフェクトを発生させるオブジェクトを一緒につけておいて
落ちたらそれにエフェクト発生させて消す、
とかかなぁ。
- 272 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 22:17:59.86 ID:7G55umH1.net
- >>268
boolで変数作って
trueのときだけ地面にぶつかったらエフェクト発生するようにして
ぶつかった時点でfalseにしたらダメなの?
- 273 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 22:20:04.67 ID:ojc+eb3t.net
- >>268
地面にTagをつけて地面かどうかを判断する
ボールにboolの変数持たせて初期値をtrueにして地面に当たったらfalseにする
falseのときはエフェクトを出さない
とかかな
- 274 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 22:21:24.89 ID:cd24mxTc.net
- >>270
ファイル検索しても見つからなかったので、アセットストアからDLしましたが、
エラーで開けませんでした。。。
- 275 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 23:35:04.97 ID:NWEq8/Hu.net
- NGUIで1つのボタンにcolliderを2つつけて、
それぞれで別のウィンドウを開かせる等できませんかね?
- 276 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 23:45:51.52 ID:/KpWVlIK.net
- OnClick()で両方とも開かせるとかじゃダメなん?w
- 277 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 23:54:37.88 ID:s0oLZkDH.net
- グローバル座標でXYZ軸方向に移動させるのではなくて、モデルの向きのXYZ軸方向に移動させるクレバーな方法はありませんか?
X=力*cos(モデルの向き) 等でXYZをそれぞれ計算して出来るかもしれませんが、 より簡単な方法があれば御教示願います。
- 278 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 23:58:10.36 ID:/KpWVlIK.net
- transform.Translate(Vector3)
- 279 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 02:39:30.47 ID:o1lMg9aA.net
- バカな質問であれですが、Rigidbodyで人型キャラクター動かす時ってコライダーは何つけるんですか?
Boxコライダーとかカプセルとかつけると歩いてたら倒れちゃって再起不能になるんですが…
動かすのは
transform.Translate ((moveDirection) * Time.deltaTime);
って感じで動かしてます
- 280 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 02:45:59.20 ID:t7YZcqlR.net
- カプセルじゃない?スフィアでもいいかもだけど。
回転はrigdbodyのconstraintsで
xとzをFreezeすればよくない?
- 281 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 05:45:51.50 ID:o1lMg9aA.net
- >>280
あ、そっかあ…なるほどそりゃそうだ
あっさりできました、おはずかしい
- 282 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 11:01:18.98 ID:Q1zEFUup.net
- C#で最近始めたのですが、シューティングゲームを作りたいと思っています
スマホアプリを予定しているのですが、自機をドラッグ操作(押したまま)で
左右に動かすにはどういうイベントで設定すればいいのでしょうか?
また、ゲーム中は常に弾が出ている状態にしたいのですが実装方法がわかりません
ヒントになるようなサイトでも構いませんので教えていただけないでしょうか
- 283 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 11:18:31.50 ID:glBY5gir.net
- まずは入門書を一冊買ってみよう。
- 284 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 11:28:31.90 ID:t7YZcqlR.net
- 入力に関してはこの辺
ttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Input.html
連射に関してはフラグ使って一定時間間隔で
弾のオブジェクトをInstantiateすればいいんじゃないの?
入力なしでいいならただ垂れ流せばいいんだし
この辺とか?
ttp://loumo.jp/wp/archive/20130214091233/
- 285 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 11:39:50.19 ID:2gCalqtc.net
- >>282
Inputクラス ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Input.html
touchCountでtouchesリストの数を得て touchesに
Touchクラス ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Touch.html
が入ってるからそこらへん使う
サンプル書いたら改行大杉いわれたのでコードは省略
- 286 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 11:44:28.80 ID:Q1zEFUup.net
- >>283
そうですね。本も買ってみます
>>283-284
ありがとうございます!
- 287 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 12:17:24.62 ID:cS2bZSM1.net
- >>280
でも回転ロックすると、馬とかで緩い坂を昇る時とか、直立でおかしくならない?
- 288 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 12:29:10.38 ID:t7YZcqlR.net
- rigidbodyのconstraintsはrigidbody.positionや
rigidbody.rotationの操作をさまたげない。
そもそも物理に任せれば法線にあわせて
傾いてくれるのだろうか?
さらにいうなら坂にいる時に坂の法線にあわせて
傾いたら転ぶのではないだろうか。
- 289 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 13:34:48.62 ID:rvHWYcjY.net
- Blenderのように、面の裏側にもマテリアルを表示する方法ってありますか?
- 290 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 13:57:12.07 ID:t7YZcqlR.net
- この辺
ttp://kagring.blog.fc2.com/blog-entry-21.html
もうちょっと進みたければこの辺
ttp://marupeke296.com/UNI_S_No2_ShaderLab.html
ttp://marupeke296.com/UNI_S_No3_SurfaceShader.html
- 291 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 14:10:38.79 ID:rvHWYcjY.net
- >>290
おお、自前でシェーダー作ると実現できるのね。おもしろそう
ちょっと試してみます!ありがとうございました
- 292 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 15:53:25.06 ID:+AZxRlfN.net
- Unityで彼氏は作れますか?
ちなみに僕はイケメンです。
アセットストアで売ってますか?
- 293 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 16:04:13.15 ID:FtOdgmbD.net
- お笑い初心者スレじゃないぞココ
- 294 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 16:11:11.79 ID:SP1jmUS5.net
- 国士様には理解できない話が続きすぎて退屈なんだろう
- 295 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 16:13:38.10 ID:bwow9WPG.net
- >>292
・3Dならblender(無料
・2DならGimp(無料
・鉛筆と消しゴム、コピー用紙500枚(練習用1000円くらい)
イメージスキャナかペンタブ(5000円くらい)
で取りあえず姿は作れる
次にモーションはblenderで骨を頑張ると(2Dでも骨とモーフィングを板ポリにつければアニメーションさせられる)
声は声優頼むか音声合成エンジンで頑張る(0円〜100万円)
さて、ここで最大の問題、彼氏ということなのでAI(愛じゃないよ)はSiriのAI当たりを引っ張ってこないとなのでiPhone用にビルドしないといけない。
ソイツをiPhoneに突っ込むのにアップルのアプリとして認定させるのにちょっと苦労とお金が掛かる。Siriを使う以上無料のエミュレータじゃ駄目なんだ。
道のりは遠いけどがんば
- 296 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 17:57:37.42 ID:cS2bZSM1.net
- ちなみに最近定期的にUnity質問スレと総合スレで同じように「彼氏・彼女つくれますか?」質問がある。
後は察しろ。
- 297 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 19:32:53.65 ID:0S7/t1Fg.net
- パーティクルシステムのコーンの向きってオブジェクトとは独立して変えられないの?
- 298 :297:2014/03/27(木) 19:52:35.27 ID:0S7/t1Fg.net
- オブジェクトにaddで追加するんじゃなくてCreateでプレハブ化してオブジェクトにくっつけで自己解決
- 299 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 20:14:53.11 ID:54lRaTB2.net
- コーン食べるといいよ
ただしパーティクルは尻から出る
- 300 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 20:26:23.01 ID:Y4rjD8US.net
- >>296
定期的って何日おき?
- 301 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 20:32:37.02 ID:I/uUy4kb.net
- エラー出て起動出来ないんだけど
サイトみたら起動設定うんぬんって書いてあったからプロパティーみてみたら起動設定なんて欄ないじゃねーかこのやろう
- 302 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 21:04:11.92 ID:2gCalqtc.net
- >>301
質問スレなんだからせめてエラーメッセージ位書こうや
- 303 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 22:23:52.87 ID:I/uUy4kb.net
- >>302
スマン
Couldn,tread a file://file
- 304 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 23:28:51.11 ID:uCt5yYYh.net
- くにお君のようなゲームは作れますか?
- 305 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 23:52:44.63 ID:RrJArY4R.net
- キャラクタの基本プレハブを作ってそこから各種キャラクタに派生させて行こうと思うのですが
ベースのプレハブを変更したら派生プレハブにも適応されるってのは無理なのかな?
プレハブのオーバーロードみたいな事をやりたいのだけど
- 306 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 00:36:56.65 ID:unX9Koll.net
- >>247
わからん
わかったら教えて
- 307 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 02:33:49.67 ID:IQw09OKo.net
- UnityでIphoneなどの端末から電話帳データなどをサーバにアップする事はできますか?
難しいですか?
もしアセットがあれば教えて下さい
- 308 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 02:51:28.41 ID:jhWdIviE.net
- Gravityありのチェックつけてジャンプさせる時って、Physics.gravityを一時的にゼロにした方がいいんですかね
ジャンプ頂点から着地までちょっとカクカクする感じになっちゃいます
transform.Translateで動かしてるのが悪いのかもですが
- 309 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 03:01:03.12 ID:MOagW6BY.net
- まぁ物理エンジン側で動かしてる部分とtransformの
両方で操作してればそうなるわな。
transform.positionを直で指定すれば大丈夫だろうけど。
- 310 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 06:07:36.97 ID:jhWdIviE.net
- >>309
なるほど、
Gravityのチェック外して、
足元にレイ飛ばして地面がなかったら下へ動かす、という対応にしました
ただ階段に登ると微妙に浮いたり落ちたりを繰り返し
そのあとも階段から下りても同じように浮き沈みして、地面にレイが当たってるのに足がついてないのが目視できる、
というおかしな状態になってしまいました
もうちょっと試行錯誤してみます
- 311 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 09:42:09.74 ID:MOagW6BY.net
- あくまで当たりに物理を使っているのであればその辺は
結構慎重にやったほうがいいかも。
移動処理は出来るだけ単純化した上で
FixedUpdate()にでも移したほうがいいような気はする。
多分浮き沈みは浮いてる以上に下方処理→物理で反発
→また微妙に浮く→それ以上に下方処理→(略
とかになってるんじゃないかなぁとか。
- 312 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 12:54:44.49 ID:ZZrNXSBu.net
- 3Dモデルを作ったのでアセットストアで売りたいのですが
具体的にどのような手順をとればいいでしょうか?
よろしくお願いいたします
- 313 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 12:57:46.01 ID:TQI8Kebl.net
- もしかして英語読めないの?
- 314 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 12:57:49.54 ID:MOagW6BY.net
- そんなもんググりゃ速攻で出てくるだろう…
ttp://japan.unity3d.com/asset-store/submit-content
ttp://sassembla.github.io/Public/2013:06:21%2020-04-01/2013:06:21%2020-04-01.html
- 315 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 14:52:59.34 ID:ZZrNXSBu.net
- >>313
読めません、書けません
提出する書類は日本語じゃないとダメですか?
- 316 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 15:13:11.11 ID:6mH2L1N1.net
- それは明らかにunityjapanに訊くべき内容。
- 317 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 22:11:55.14 ID:ZZrNXSBu.net
- >>316
え?ここの人はこんなことも教えてくれないんですか?
質問スレッドなのに?
こんな質問にも答えられないのに、このスレッドいるんですか?
- 318 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 22:32:24.96 ID:3pSWWkRI.net
- 日本人ぽい新規アカウントが3Dモデルを販売し始めたら生暖かく見てしまいそう
買わないけど
- 319 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 22:33:20.94 ID:MOagW6BY.net
- いやいつもの荒らしの人でしょこれはw
俺も引っかかっちゃったけどw
- 320 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 22:49:30.74 ID:68Din3+J.net
- すいません、質問です
アセットストアから動物のアニメーションキャラクターパックを落としてきて、
transform.Lookat関数で常にプレイヤの方を向かせようと思ったのですが、
なぜか元々のFBXファイルの「前方向」が側面になっているようで、
常に横を向いてしまいます。
修正しようと、空ゲームオブジェクトで包んでローテーションを変更したりしたのですが、
全く直らず、FBXの中身を触る環境もないので
どなたか簡単に修正する方法を教えてくださいますでしょうか。
- 321 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 23:28:24.19 ID:l+JnqKoT.net
- >>320
親の空ゲームオブジェクトをLookAtしないで子の方でしてないかえ?
- 322 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 23:32:35.87 ID:AUvPUh5D.net
- CAB-******* ファイルや .assets ファイルを元に戻すにはどうしたらいいの?
- 323 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 01:36:53.33 ID:uXhrz2Ov.net
- フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
- 324 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 03:30:11.71 ID:SAw3vKtP.net
- skyboxはCubeだとDrawCall6使うから球体が良いって聞いたんだけど
skyboxマテリアルにそういう種類があるわけじゃなくて
単に巨大な球体メッシュを内向きにしてテクスチャ貼れよってことなんだろうか
- 325 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 03:44:24.97 ID:NL9rLC0a.net
- >>271-273
いまさらですがうまくいきました。感謝です。
- 326 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 04:16:03.69 ID:oG+XNO6o.net
- >>311
なんか調べてみるとRigidBodyは階段が苦手なようで。
普段はkinematicで処理して物理が必要な時にだけキネマティック外すことにしました
ありがとうございます
- 327 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 04:35:26.14 ID:SAw3vKtP.net
- 自己解決、CubeMap使えってことか
しかしskyboxの画像は自前で用意するの結構きついな
- 328 :311:2014/03/29(土) 09:51:03.38 ID:VDTOozIn.net
- >>326
あ〜、なんかそういう情報があるのか。
知らんかった。
俺も自分で調べてみる。
ありがとう。
>>327
まぁ確かに自前で作るのはめんどくさい。
$15で売り出したskyboxマテリアル集アセットが
売れたのはよくわかる。
リコーの全周囲カメラとか試してみたいが高いよなぁ
- 329 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 11:01:14.36 ID:KMmmMfzk.net
- MMD4Mecanimで取り込んだMMDモデルに走ってるモーションを再生させているのですが、
Animation Typeで「Generic」だと問題なく動作します。
しかし、Animation Typeで「Humanoid」に変更すると、足がスカートを貫通してしまいます。
(Configreで各ボーンのマッチングも行っています。)
と、いうよりスカートや髪などで、重力や物理法則が働いてないように感じます。
どなたか解決方法をお分かりの方、よろしくお願いします。
- 330 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 13:28:29.61 ID:S37SEj8F.net
- フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
- 331 :329:2014/03/29(土) 15:17:10.76 ID:KMmmMfzk.net
- 「Bullet Physics」に変更したら大体解決しました
しかし、走っている際に腿の付け根部分が少しだけスカートを貫通しています。
Genericの時は相変わらず問題ありません。
一体、何が原因なのでしょうか。
- 332 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 16:08:05.06 ID:DpD46Imz.net
- >>247
unity hierarchy move parent hot keys
とかでググれ
出てこなかったけど
- 333 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 16:30:16.78 ID:S37SEj8F.net
- フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
または、表示間隔を調整できますか?
一瞬で消すとか
- 334 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 17:29:20.80 ID:YT/xkHhr.net
- >>333
恩恵だけ受けておいて、手柄を独占したいので隠匿したいというのは無理です
有料のPRO版の導入をご検討ください
- 335 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 17:34:06.94 ID:AKjWLX5R.net
- Unity超初心者です
人型モデル同士の当たり判定をしたいと思い、
2体のモデルにメッシュcollisionを埋めたのですが、
これではヒット判定は得られない仕様であることを知りました。
そこで、円筒型のcollisionを組み合わせて人型にし、
大体の当たり判定を得ることにしたのですが、
円筒を組み合わせて人型にするセンスが必要だと実感しました。
人型のcollisionを自動生成するなど、
もう少し工夫する方法などがあれば、アドバイスを頂きたいです。
やりたいことは人型モデル同士の当たり判定です。
どうかよろしくお願いします。
- 336 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 18:06:36.48 ID:S37SEj8F.net
- >>334
そうですか、Unityはやめておきます。
ありがとうございました。
- 337 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 18:22:31.21 ID:KMmmMfzk.net
- >>335
http://u3d.as/content/nora/sacollider-builder/6xn
http://stereoarts.jp/SAColliderBuilder_Tutorial_jp.pdf
このアセットで多分解決すると思う
- 338 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 19:48:49.78 ID:KI+5r6UW.net
- >>337
おおお、コレありがたいわー
マニュアルが日本語アリなのもうれしい
- 339 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 20:38:21.58 ID:KI+5r6UW.net
- >>337
買ってきた、今作ってる奴で見かけに近い当たり判定が欲しいのにメッシュコリダーだとメチャ重いので凄くありがたかったです。
- 340 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 20:54:41.49 ID:Wc3IQ0H9.net
- 仮面コリダー
悪いジョッカーぶっとばすぞ!!
- 341 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 22:55:34.13 ID:vPqOBZF7.net
- アニマルコリダー
- 342 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 23:03:36.00 ID:UYhxaFKN.net
- 愛のコリーダ
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