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cocos2d-x
- 756 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 20:00:53.84 ID:5D+oZQlZ.net
- すいません。
editBoxでreturnが押されたときに、入力された値を取りたいのですが、よい方法はないでしょうか?
void HelloWorld::editBoxReturn(EditBox* editBox)
{
// 入力された値を取得したい
if(inputValue == 1) {
}else if (inputValue == 2){
}
}
- 757 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 20:20:26.09 ID:M1JjzUjU.net
- >>756
ヒント setTag
- 758 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 20:22:45.85 ID:M1JjzUjU.net
- あっ!
atoiか、、
- 759 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 22:09:33.80 ID:SiWzxran.net
- >>752
子ノード同士で重なる部分のdstと背景のdstを区別できないので無理な気が
- 760 :748:2014/11/20(木) 22:53:33.78 ID:GY65aaQQ.net
- >757
どうもありがとうございます。
getTagや、あとgetTextでできました。
- 761 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 07:04:10.74 ID:CEHI045e.net
- (とても簡単な)格闘ゲームをつくりたいんだけど
殴るボタンをおす
→プレイヤーの前方に丸い当たり判定を0.1秒だけ出現させる
→敵が当たり判定に接触してればダメージ
基本はこんな感じでいいのかな?
- 762 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 07:15:22.81 ID:RtU0zZZK.net
- C++覚えたら俺もそっちに行くから待っててくれ
- 763 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 08:51:55.93 ID:6a0eOzPT.net
- >>761
格ゲーは秒よりフレームな希ガス
- 764 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 22:08:13.86 ID:8q/wSD4d.net
- 新しいsceneに引数を持たせることはできるのですが、 initWithなんちゃらが呼ばれない。
自分でinitWithを作成した場合、どのように、呼んだらいいのでしょうか?
おそらくこれと同じことで悩んでいるのですが。。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/passing-parameter-to-new-scene/3309
コードがないので、よくわからない、のです。。
- 765 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 23:16:04.95 ID:kyrFy+mq.net
- >>764
http://melpon.org/blog/cocos2dx-create-func
こんなかんじ?
- 766 :756:2014/11/23(日) 14:07:45.99 ID:tvAd4f2N.net
- >>765
すげー良記事の紹介ありがとうございます。
その記事見つけられませんでした。。ググり方が悪いのかな。。。
おかげさまでうまくいきました!
- 767 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 18:01:17.50 ID:JYLQ/ULe.net
- texture packerを使っている人に質問です。
複数の画像をつっこんで、plistファイル生成することはもちろんできますが、
すでにsprite sheetになっている画像をつっこんで、plistファイルを生成することはできますか?
- 768 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 18:25:52.25 ID:+dJYaAUV.net
- リソースってどうすればいいですか?
コマンドプロンプトっていうか、shellから覗かれたら丸見えですよね?
特に外部から追加DLしたファイルとか
- 769 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 18:47:16.98 ID:51APMqQG.net
- >>767
texturepackerはまとめるだけ。proでも無理
shoeboxならtextureripperって機能があるよ。
- 770 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 19:10:51.15 ID:+IGKY1/u.net
- >>768
パズドラみたいにすればいいんじゃね?
暗号化まで凝ってるよね
- 771 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 20:16:33.73 ID:8p8mQE7Q.net
- ゲームプログラミングはUnityから始めたからイマイチよくわからないんだけど、Unityのスクリプトくっつけたオブジェクトみたいに、それぞれのSpriteでUpdate関数実行させることってできますか?
シーンのUpdate関数で個々のSpriteを更新するやり方に違和感を感じています
- 772 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 20:39:01.76 ID:50oMRW0O.net
- >>771
unityの内部のコードを想像してみろ
結局は同じこととおれは想像してる
- 773 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 20:45:24.12 ID:vOLFL418.net
- >>768
そんなのぉまぇのゲームがツマランから誰も見なぃから大丈夫だょ
- 774 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 22:17:22.08 ID:JYLQ/ULe.net
- >>744
Spriteを継承したクラスを作って、その内部でUpdateすれば良い
ただcocos2d-xでわざわざそんなことしてる人はいないと思う
- 775 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 23:17:58.19 ID:/IbVlsvo.net
- >>771
言語は関係無く、表示用クラスは基本受け身で
設定された画像やテキストを表示する役割に徹させる方が良いよ。
MVCモデル でググってみた方がいい。
http://warapuri.tumblr.com/post/28972633000/unity-50-tips
この記事オススメ。MVCは31辺り。
- 776 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 02:34:49.54 ID:9HqsMCip.net
- モデル、ビュー、コントローラーのデザインパターンも最近曖昧というか、変わってきてるよね、人によって
- 777 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 03:49:46.81 ID:cEO0vP31.net
- >>776
まぁ個人の開発の場合は好きずきなんだけど、
「未来の自分」という他人のためにも、やっぱり切り離せる設計がいいと思うなぁ。
可読性やバグフィックスの効率も上がるし、
何より、自家製ライブラリ的に使い回せるのは大きい。
- 778 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 17:59:44.94 ID:9vQa9vuN.net
- c++とjsのソースを同一プロジェクトに混在させることって可能ですか?
- 779 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 20:57:03.02 ID:dXJTpl3o.net
- 質問です。
例えば、
Playerクラスなど独自に用意したクラスのノードを、別のレイヤーにaddchildすることは可能でしょうか?
Playerクラス内で、対象レイヤーで定義したstaticなインスタンスからaddchildを呼び出して使用しても
反映されません。
- 780 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 23:48:28.84 ID:vCcGoJ/E.net
- >>779
その場合playerのインスタンスは一個になるから、ポジションが元々のレイヤーのままで反映されてないように思えるだけでは?
デバッグで新しいレイヤーのchildにあるかみたの?
- 781 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 03:55:57.93 ID:wYmozjm0.net
- iphone6のシミュレータで、背景に1334*750の画像を1枚表示しただけでfpsが30になるんだけどそういうもんなのこれ?
設定では60fpsになるようにしてるんだけど
- 782 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 18:47:08.52 ID:OiJN85tL.net
- >>781
実機は大丈夫だからいいんじゃね?
- 783 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 12:09:18.56 ID:AaExHFYH.net
- >>781
開発機のMacが低スペックなだけでは?
- 784 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 22:11:55.79 ID:G2gGRlg/.net
- 元ファイルに記述してあったコードを、別ファイルの別クラスに分けて、
スプライトを表示するため、addChildをすると、
Invalid use of 'this' outside of a non-static member function
と怒られます。
元ファイルからそのクラスを呼んでいるのですが、
かといってstaticをつけないと呼び出し元がエラーになります。
この問題はどのように解消したらいいのでしょうか?
呼び出し先の方で吸収する問題だと思って、
いろいろと調べたのですが、いまいち理解が届かず困っております。。
- 785 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 22:21:21.83 ID:b4RcsiHy.net
- CCStringとintを1セットとして15セットくらい保存したいんだけど、なにかいい方法ありますか?
- 786 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 01:43:01.74 ID:tbPyAuTb.net
- >>784
>Invalid use of 'this'
>outside of a non-static member function
非静的メンバ関数外での、thisが無効とは、
インスタンス外では、thisは使えないのは当然
thisは個別のインスタンスを表すもので、
すべてのインスタンスで共通するクラスメソッド
(static メソッド)では使えない
そもそもクラスメソッドは、そのクラス全体に共通する処理で、
すべてのインスタンスで、全く同じ内容の処理となる。
個別のインスタンスで、処理の内容が変わってはならない
個別のインスタンスとは結びつかない関数で、
インスタンスが存在していなくても呼べる
Math.何々とか、
インスタンスがまだ存在しない時に呼ぶ、newとか
一方、thisは個別のインスタンスを表し、
各インスタンスが持つデータは、それぞれ異なる
そもそも君は、オブジェクト指向を知っているの?
- 787 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 05:26:08.33 ID:9EJ9f2ov.net
- >>785
> CCStringとintを1セットとして15セットくらい保存したいんだけど、なにかいい方法ありますか?
つ std::vector<std::pair<CCString, int>>
- 788 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 09:50:46.80 ID:aOKbLDv7.net
- >>784
まずはstaticをきちんと理解してからですね。
- 789 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 12:23:23.31 ID:RkdSMohZ.net
- >>787
std::pairって型として使えるんか
そりゃそうか
- 790 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 12:52:21.21 ID:2uBK3+0X.net
- >>787
std::map<CCString, int>
とかは?
- 791 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 16:28:57.18 ID:9EJ9f2ov.net
- >>790
> std::map<CCString, int>
> とかは?
std::map でもおk
CCString で高速に検索できる。
ただし、要素数がそう多くないんだったら、vector の方が速くて、
コードが書きやすい場合もある
- 792 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 16:46:28.97 ID:9vXH0JiE.net
- cocos2d-xでアプリを作ろうと思っており、xCodeでC++を使用しているのですがクラス名や変数のリネーム(リファクタリング)ができなくて困っております。
xcodeでは無理っぽいのでeclipseでやろうと思ったのですが参照している箇所全てが変わるわけでなく中途半端にリネームされて困っております。
みなさんはどうしていますか??
- 793 :776:2014/11/29(土) 18:02:52.19 ID:b/YgJgQWJ
- >778, 780
ありがとうございます。たぶん理解がすっきりとした気がします。
とりあえず、作ってみるところからはじめているため、オブジェクト指向の理解は、かなり浅いような気がします。。
C++の入門書とcocos2d-xの本しか読んでいないため、良書をあさってみます。。
ここでthisは使うのは無理なんだろう、、とはなんとなく思っていたのですが、解決すべき術がいまいちわかりませんでした。
分割したファイルに、CustomSpriteNodeClassみたいなものをつくり、
たとえば、スプライトのファイル名などを引数で渡し、表示する共通処理のようなものを書きたいのですが、
引数渡しで呼び出す
static内でnewし、コンストラクタに引数を渡す
初期化
スプライトを表示してaddchild
みたいな流れになるのでしょうか?
ずばりこれというサンプルが見つからなかったため、この方法が良い方法なのか一般的なのか、がいまいちわかりません。
とにかく、static内では、固有のインスタンス処理は書かないようにします。
- 794 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 17:29:06.39 ID:RkdSMohZ.net
- unsigned char* CCFileUtils::getFileDataFromZip(const char* pszZipFilePath, const char* pszFileName, unsigned long * pSize)
というZipファイルから中のファイルを取得する関数で
unsigned long * pSize
という引数が
「指定したバイト数だけ取ってきてやるからポインタ変数よこせ」なのか
「取ってきたファイルのバイト数を入れてやるからポインタ変数よこせ」なのか
一見しただけじゃ意図がよくわからない引数って無いですか?
これはコメントも無いですが、ソースが見れる状態だったから判断が付きましたが、
普段プログラムを組んでる人はどういうふうにコンパイル済みでヘッダしかない外部ライブラリやフレームワークの引数の意図を判断してるんでしょうか?
- 795 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 17:53:53.00 ID:aOKbLDv7.net
- >>794
c出来る?
- 796 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 18:29:28.34 ID:RkdSMohZ.net
- >>795
答えにくい質問ですね、基礎レベルまでなら出来ます
「c言語が出来る」と豪語は出来る人が日本に何人もいるか知りませんが
- 797 :776:2014/11/29(土) 20:22:44.68 ID:6B/BdL1t.net
- >786, 780
ありがとうございます。たぶん理解がすっきりとした気がします。
とりあえず、作ってみるところからはじめているため、オブジェクト指向の理解は、かなり浅いような気がします。。
C++の入門書とcocos2d-xの本しか読んでいないため、良書をあさってみます。。
ここでthisは使うのは無理なんだろう、、とはなんとなく思っていたのですが、解決すべき術がいまいちわかりませんでした。
分割したファイルに、CustomSpriteNodeClassみたいなものをつくり、
たとえば、スプライトのファイル名などを引数で渡し、表示する共通処理のようなものを書きたいのですが、
引数渡しで呼び出す
static内でnewし、コンストラクタに引数を渡す
初期化
スプライトを表示してaddchild
みたいな流れになるのでしょうか?
ずばりこれというサンプルが見つからなかったため、この方法が良い方法なのか一般的なのか、がいまいちわかりません。
とにかく、static内では、固有のインスタンス処理は書かないようにします。
- 798 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 00:50:48.24 ID:QVYsSSel.net
- Spriteを継承したMaincharactorクラスを作ってるんですけど、Maincharactorクラスをインスタンス化する時って、Sprite::create()するのと、new Maincharactorするのどっちが良いですか?
- 799 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 01:34:52.82 ID:2ekzY+LC.net
- >>798
そんな程度ならCREATE_FUNC書いとけばいいんじゃね?
- 800 :778:2014/11/30(日) 02:48:05.77 ID:oOFPWW12.net
- >>797
thisは個別のインスタンスを作ってから、
そのインスタンスを指すものだから、
Math.〜などインスタンスを作らないで呼べるもの、
newなどインスタンスを作る前の段階では、thisは使えない
メソッドには、インスタンスメソッドと、
クラス(static、静的)メソッドの2つがあって、
ごちゃ混ぜに出来ない
たぶんクラスメソッドは、
インスタンスの誕生前から存在しているかも
だから、インスタンスメソッドの中で、
クラスメソッドを呼べるかも知れないが、逆は無理だろう
- 801 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 16:16:04.53 ID:2LtupVMk.net
- CCFileUtils::sharedFileUtils()->getWritablePath()で取得したファイルパス下に
ディレクトリを作りたいんですがどうしたらいいですか?
CCFileUtilsにはフォルダに関する操作がありませんでした
- 802 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 18:01:49.71 ID:vq/QPK9c.net
- 隕石が降ってくると地面がえぐれてでこぼこになるみたいなのを作りたいのだけど
方法がわからん
地面にはphysicsありででこぼこになった形で衝突判定できるようにしたい
- 803 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 20:37:06.88 ID:Q1WMgp1N.net
- >>802
上の方でオブジェクト破壊のアセットの話が出てたよ。有料だったかも。
プロシージャルな形状変化ではなく
元から分割されたオブジェクトをまとめておくやり方だから、
参考にして自作するのもありなんじゃないかな。
- 804 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 21:45:37.89 ID:bi5kZ48u.net
- CCDictionary、キーにstd::stringちゃんと使ってんのに'this dictionary doesn't use string as key'っていわれちゃう、なんでだろ?バージョンは2.2.5
- 805 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 22:10:06.88 ID:vq/QPK9c.net
- >>803
ありがとうありがとう
上にそのようなレスは見当たらなかったけどイメージできます
■■■■■■
■■■■■■
■■■■■■
こうしておいて破壊部分を消すということですよね
形状変化させるうまいやり方ないのかな
- 806 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 22:48:39.65 ID:2ekzY+LC.net
- >>801
_mkdirで出来なかったっけ?
- 807 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 23:57:03.18 ID:Q1WMgp1N.net
- >>805
すまん、Unityスレと混同してた…
まぁでもイメージは伝わったみたいだ。
まずは◼︎の図みたいに一つの穴単位で区切ってみるのがいいね。
表現を追求するなら、ある程度の深さまで三角形で細かく分割して
影響対象を半径内の複数パーツにする感じかな。
隕石によってパーツ吹き飛ぶ(時間経過で消す)→穴があく も再現できそう。
- 808 :788:2014/12/01(月) 00:31:20.03 ID:3cko/d4d.net
- >>800
承知しました。たびたびどうもありがとうございました。あとはやるだけです。
- 809 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 02:35:52.35 ID:jEP21P/X.net
- >>804
型が違うのかな?ちゃんと初期化できていないとか?
CCArray,CCDictionaryは、Cocos2d-x 3.0 から使うの非推奨らしい
"ccdictionary cocos2dx"で検索する
- 810 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 23:02:53.96 ID:Z4PTYkNP.net
- >>805
cocos2d-swiftでしかもchipmunk proらしいけどいくつかあった。pro版のAutoGeometryって機能使うと楽にコーディングできるそうな
youtubeでdeformable terrain cocos2dでいくつか動画が見つかるよ
https://github.com/slembcke/SpacePatrol
https://github.com/slembcke/CloudBomber
これはcocos2d-xらしいがverが2.2だった。
https://github.com/wantnon2/pixelToolKit-for-cocos2dx
stackoverflowに似た質問があったけど、難しそう
http://stackoverflow.com/questions/20118036/how-to-make-crater-like-destruction-in-box2d-body
- 811 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 00:41:15.63 ID:ag3nYlCU.net
- Physicsで爆発が起きた時のような力をかけるにはどうすればいいですか?
- 812 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 01:22:01.02 ID:ImWAeoQM.net
- >>809
CCDictionaryをメンバ変数としてつかってたのがわるかったみたい。原因は不明だけど。。
- 813 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 01:54:55.10 ID:59+uTFOr.net
- >>812
普通にstd::mspじゃ駄目なの?
- 814 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 02:01:43.17 ID:rIomJPX4.net
- >>810
おお、ありがとうありがとう
今考えているのはポリゴンで地面を描いてそこにテクスチャを貼る方法です
同じポリゴンパス使い回しでphysicsBodyも作れるので効率がいいかと
でもDrawNodeポリゴンにテクスチャを貼る方法がみつからず
このへんとかいけそうなのだけど今のところ動作していません
http://www.codeproject.com/Articles/727918/d-Textures-in-cocos-d-x-V
ちなみにv3.2でやっています
- 815 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 02:49:33.62 ID:rIomJPX4.net
- >>814ですが
こちらもテスト中
https://github.com/dmazzella/cocos2d-x-PRKit
今のところうまくいっていません
- 816 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 14:12:55.90 ID:qhf16Oa4.net
- コンシューマー上がりなんだが、メモリマネージャー的な奴って意味ないのかな?
メモリはOSレベルで管理してるってきいたんだが、、、
- 817 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 22:35:54.74 ID:sNCjp4Ke.net
- MenuItemLabel と Menu で Label を使ったボタンを作りましたが、
この3つの要素の位置関係がわかりません。
ボタンを画面の右上に配置するにはどうすればいいでしょうか?
よろひくおねがいします。
- 818 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 13:22:39.55 ID:jQObfWmL.net
- >>817
MenuのポジションはZERO、MenuItem個別にセットポジションすれば好きに置けるよ
よろひくお願いします
- 819 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 03:25:53.98 ID:0WOP87yL.net
- PhysicsのContactから得た衝突したオブジェクトのメンバ変数にアクセスするにはどうしたらいいですか?
- 820 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 03:32:19.47 ID:8+S2Qo9B.net
- >>819
言ってる意味がわからないけど多分キャスト
- 821 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 04:38:45.37 ID:clhTOfm8.net
- スクリプトのメンバ変数を直接取り出そうとして
obj.MyValueとかやってる可能性も2割方。
- 822 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 18:41:48.55 ID:rY7Kt0AL.net
- Unityに比べてなぜこんなにスレが盛り上がってないんだろうか
C++の敷居が高いから?
- 823 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 19:01:15.33 ID:BqBWmNTD.net
- C++のtemplateって機能って普段ゲーム作るとき使わないよな?
ゲームを作るライブラリとか作るときは使うけど
- 824 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 19:09:33.89 ID:8+S2Qo9B.net
- >>823
シングルトンのテンプレ作ったりはするかなぁ
- 825 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 21:35:35.00 ID:0SqUZJlU.net
- ParticleSystemQuadで呼んでいるplistを
flipX(反転)したいんですけど、なんかよい方法ありませんかね。??
- 826 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 21:58:48.46 ID:/P92n2W2.net
- setRotationが使えないの?Nodeから継承してるみたいだけど
- 827 :816:2014/12/10(水) 01:11:55.94 ID:EGFp8YMz.net
- >>826
setRotation3Dのことですかね?存在を忘れていました。。
ありがとうございます。これで反転しました。
ひとつ疑問に残ったのは、算数が苦手なので、、試してもうまくいかなったのですが。。
setRotationでもflipできる計算式ってあるんですか?わからずですいません。。
- 828 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 04:52:16.66 ID:/ivpG84x.net
- シンメトリーならsetRotation(180)でもいいけど
まぁ上下逆さまになってしまうよね
-180入れたらどうなるのかなこれ
ところで平らな面にBoxタイプのPhysicsBodyを置いて
ボタンから左右に動くようにしたら少し動かしただけでBoxのカタカタ止まらなくなる
Boxの角が地面にめり込んで反発しての繰り返しな気がするけど、解決方法が見つからない
- 829 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 08:28:29.18 ID:0NUIe091.net
- >>828補足サンクス 確かにrotationだと上下逆になるね。
physicsbodyにセットするmaterialのfrictionいじるとかかな?ref見ただけの感じですが。
- 830 :818:2014/12/10(水) 13:57:26.94 ID:EGFp8YMz.net
- >>828,820
補足ありがとうございました。ちなみに、-180でも結果は180と同じでした。
とりあえず、setRotation3Dで大丈夫そうなので、こちらで様子みます。
- 831 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 14:16:23.00 ID:/ivpG84x.net
- >>829
ありがとう
摩擦係数やらなにやら色々試してるのだけどカタカタカタカタ…
わけがわからん
- 832 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 23:05:58.21 ID:0NUIe091.net
- >>831
暇というか現実逃避ついでにぐぐったよ
unity使ってた時に似た問題にあってたぶん下のリンクで書かれてる、Rigidbodies Partially Sinking Into Geometryって見出しのことだと思う
http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-fix-common-physics-problems-in-your-game--cms-21418
cocos2d(swift)での解決策が下のリンク
http://forum.cocos2d-swift.org/t/dynamic-bodies-sink-into-static-bodies/15152/2
cocos2d-xでもlibchipmunkに同じのがあるからいけると思うけど、c言語で書かれてるchipmunkのアクセス制御があってどうするかよくわからん
- 833 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 23:10:35.41 ID:0NUIe091.net
- >>831
下のリンクよく見たら、updateRate変えて物理エンジンのイテレーションの回数あげるってのも提案されてたわ
気づかんでソース追いかけてた
- 834 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 18:30:10.66 ID:cu9UHUJR.net
- 神フレームワークなのに盛り上がってなさすぎ
おれ大学生だけどcocos2d-xのおかげで月に10万以上稼いでるぜ
- 835 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 19:44:08.98 ID:OxFs15cw.net
- 大学生なら普通にバイトすりゃもっと稼げるだろう
- 836 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 22:51:36.92 ID:Ya/kZvkm.net
- 月十万片手間で小遣い稼いでるって言いたいんだろな
子供いる身からすると、小銭稼ぐのはいいけど学業にちゃんと腰据えられてるの、みたいな邪推が先に来るw
余計なお世話だろけど、学費無駄になってないかとか身の丈見据えた上で楽しんでくれや
- 837 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 23:04:00.30 ID:s0rRP3Zy.net
- 学業に支障でるのはアレだけどそういう経験は学校の勉強以上に意義があると思う。
情報処理の学科なら卒論のテーマにもなって一石二鳥。
- 838 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 23:48:56.92 ID:Ya/kZvkm.net
- うん、そういう流れだと素晴らしいなと思います
なおかつ学生の本分上で月十万の成功体験ってのは貴重だろうなぁ
- 839 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 23:54:36.04 ID:s0rRP3Zy.net
- 稼いだ金を元に起業とか出来ればもっといいだろうな
でもそうなったとしても卒業だけはしとけw
- 840 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 00:24:56.22 ID:JkhPK/5+.net
- アニメーションの終了待ちをし、次のアニメーションを呼びたいのです。
callFuncNでアニメを呼び出し、Sequenceという紹介をしているサイトが多いような気がしますが、
アニメ関数を呼ぶとき、引数を5つほど渡すつくりのため、エラーがでてしまいます。。
こんなときは、どのような作り方をすればいいのでしょうか?
- 841 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 01:33:11.36 ID:B0px8OGd.net
- >>840
ラムちゃん
- 842 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 07:39:22.90 ID:isd5J4yi.net
- 参考までにどんなアプリ作ったかみせてほしいわ
- 843 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 13:07:23.10 ID:cTfiogfq.net
- CCHttpClientってタイムアウトした場合どうなるの?
- 844 :831:2014/12/13(土) 15:28:26.63 ID:JkhPK/5+.net
- >>841
ラムちゃん??
- 845 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 16:22:38.77 ID:A0jns9V6.net
- ラムダのことだろ
- 846 :835:2014/12/13(土) 18:53:09.26 ID:RANoDkSR.net
- >>845
おお!
想像力が貧困ですまそ。それは試したんだが、アニメ1とアニメ2が同時呼び出しになってしまうのですが…。
auto callFuncN = CallFuncN::create(
[&](Ref *sender){
callAnimation1( param1, param2, param3, param4, param5 );
});
auto callFuncN2 = CallFuncN::create(
[&](Ref *sender){
callAnimation2( param1, param2, param3, param4, param5 );
});
Sequence *seq = Sequence::create( callFuncN, callFuncN2, NULL);
this->runAction(seq);
終了待ちしない理屈はわかるんだけど、解決方法がわからんのです。。(´・ω・`)
なんかプラスアルファ必要ですか?
- 847 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 19:02:13.51 ID:B0px8OGd.net
- >>846
spawnちゃん
- 848 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 19:04:25.10 ID:B0px8OGd.net
- >>846
いや、間違えた、、
アニメ1のコールバックにアニメ2ですね
- 849 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 19:40:52.83 ID:cWy9ju7r.net
- >>846
callAnimationの実装がよくわからないけど、callFuncNって一瞬だけ関数呼ぶ感じじゃね?
callAnimationの終了をまたずに最初のアクションが終わってる感じじゃね?
ActionnIntervalを継承したクラス作ってisDoneメソッドでcallAnimationの終了判定する感じかな?
- 850 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 19:54:10.52 ID:cWy9ju7r.net
- 再利用とかにDRY原則とか気にしないなら>848のがいいな
- 851 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 21:50:57.77 ID:B0px8OGd.net
- それかアニメ1のアニメ時間ぶんdelayさせればおkじゃね?
- 852 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 03:23:43.86 ID:7MiBKBJQ.net
- >>832,824
遅くなったけどありがとう
一回Physics全部取っ払って、ソースコード整理してからあらためてPhysics入れたら直ってた
何かが干渉していた様子
>>846はSequenceじゃない
- 853 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 12:35:00.40 ID:io52XvyJ.net
- ボタンの上をタップするとsceneのccTouchBeginが反応してくれないんですが、どうしたらいいですか?
ccTouchBeginとMoveとEndでスクロールバーを作ってるのでボタンの上でドラッグした時に無視されるときついです
- 854 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 12:53:55.78 ID:oibUD6k6.net
- http://discuss.cocos2d-x.org/t/cccontrolslider-on-top-of-ccscrollview-touch-drags-both/8119
>>853
touchPriority変えて、bSwallowTouchedをtrueにするらしい
swallowって多分actionscriptでいうところのタッチとかのイベントを親にリレーみたいに渡すかみたいな意味
Buttonのほうが他のより優先的にタップに反応するからpriority変えてコンテナ(>853の場合だったらscene?)が優先的に反応するようにする
- 855 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 13:32:28.63 ID:oibUD6k6.net
- >854違ってたわーすまん。
Menuのswallowをfalseにしたらイベントが他にも伝搬するかな。
- 856 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 15:51:07.39 ID:XfU9ZcpQ.net
- http://qiita.com/shoya/items/78ed184a5e59d50888fb
を参考にGAFを取り入れようとしたのですが
・4.Xcodeで設定
でつまづいてしまいました…
gafplayer(GAFPlayer) やlibgafplayer.aがそもそも出てこない。。。
なんでxcodeはこんなに難しいんでしょう(泣)
- 857 :837:2014/12/14(日) 17:13:25.38 ID:HXATjlNo.net
- >>848、840、841、842、843
みんなありがとございます(´;ω;`)
ただ、DelayTimeを使えば、簡単にできますけど(それでいいじゃねという話はさておき・・・)、
アニメ1のコールバックにアニメ2はなんかうまくいかず、、
同時再生になってしまいます。。入れ子にすればいいっていう思っていてそれっぽいのはいくつか試したのですが。。
関数はその順番で呼んでいるんですけど、終了待ちになっていない、、これじゃうまくいかない。。という状態なんだと。
すいませんが、それっぽいソースはありますか?
isDoneの終了判定も試してみようと思っていて、これからです。
アニメ関数 がいくつかあって、スプライトをfor文で回しているものは終了判定は取れますけど、
ActionnIntervalでrunActionしているものは、runActionしたのちに終了判定を取得する方法がわからず、みたいな状態です。。
Sequenceじゃないというのは??
- 858 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 17:58:59.45 ID:YN9+JIxY.net
- >>856
スレチだろ。ガフスレに行け
- 859 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 18:05:01.74 ID:ZR9SjmCQ.net
- >>857
トンチンカンな説明するよりソースはったほうがよっぽど有意義な回答得られるぞ
- 860 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 18:14:08.39 ID:io52XvyJ.net
- >>855
ありがとう
できた
- 861 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 18:19:43.94 ID:oibUD6k6.net
- >>857
アニメーションってのはspriteAnimationのこと?
AnimateクラスはActionIntervalのisDoneをそのまま使っててそれでいいはず
callAnimationの実装がわからないとなんとも言えない気がする
- 862 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 18:52:44.99 ID:io52XvyJ.net
- CCParticleSystemQuadで放射状のパーティクルを描画していたんですが、
addChildしていたCCLayerの座標を動かすと、発生済みのパーティクルがその場に残り続けます
http://wonderpla.net/blog/engineer/cocos2dx-ccparticlesystem/
このリファレンスを見て
setPositionだと発生済みのパーティクルごと移動する
setSourcePositionだと発生済みのパーティクルを置いていくように移動する
と解釈してたんですが、どうしたら発生済みのパーティクルごと動かせますか?
例とか言うと、
カメラの移動では発生済みのパーティクルも移動させたくて、
ファイアーボールみたいな攻撃ではパーティクルは撒き散らすように移動させたいです
それで、setPositionでもsetSourcePositionでも両方発生済みのパーティクルを置いていくように移動してしまうので困ってます
- 863 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 19:29:11.57 ID:oibUD6k6.net
- >>862
setPositionTypeでrelativeを指定かな
- 864 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 19:32:50.04 ID:wO95bcKE.net
- Physicsで爆発の衝動与えたいんだけど、どうするのが良い?
- 865 :848:2014/12/14(日) 20:13:55.60 ID:fS6qjeQl.net
- >>859, 852
すいません、貼りますー。いくつかアニメの関数はあるんですけど、簡単にするとこんなのとかです。。
1番簡単だけど、わりと困っている奴です。Animateの方はなんとかなりそうです。
void HelloWorldLayer::callAnimation1( const std::string& fileName, int posX, int posY, int rot, int a, int b )
{
auto spriteAnima = Sprite::create(fileName);
spriteAnima->setPosition(posX, posY);
spriteAnima->setRotation(rot);
this->addChild(spriteAnima, 10);
auto fadein = FadeIn::create(1);
auto fadeout = FadeOut::create(1);
auto seq= Sequence::create(fadein, fadeout, NULL);
auto repeat = Repeat::create(seq, 3);
spriteAnima->runAction( repeat );
}
- 866 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 20:53:24.90 ID:oibUD6k6.net
- >>865
spriteAnimaにつけるアクションの数をnumberOfRunningActionでみてゼロなら、
次のアクションcallFunc2の開始するみたいに書けない?
- 867 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 22:46:55.15 ID:oibUD6k6.net
- callfuncNはactionInstantの子だから一瞬で終わるのは当然、処理先で何してようが関係ない
TargetedActionっていうActionIntervalの子クラスだと要件を満たしてるように思える
- 868 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 06:15:17.59 ID:JvAgY+t5.net
- 背景画像を入れると60だったフレームレートが30に落ちるんだけど
こういうもの?
画像の圧縮やら色々試したけど変わらない
- 869 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 09:06:54.57 ID:I/LIKqN2.net
- >>868
もちろんSimulatorですよね?
- 870 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 10:55:44.03 ID:4kldlTcv.net
- >>869
ですです
- 871 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 12:27:12.17 ID:EYcisDa0.net
- X-codeのことをクスコと呼ぼう
- 872 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 14:47:41.52 ID:ArLSTeT9.net
- COCOS IDE から ipa apk書き出せますか?
- 873 :856:2014/12/15(月) 20:19:13.22 ID:e72fLNun.net
- >>866, 858
ありがとうございます。うーん、ただ、なかなかうまくいかず(´・ω・`)CallFuncNが一瞬で終わるのは、一応わかっていますー。。
isDone()って使えるんですよね? seq->isDone()しても、falseしか返さない。3.1.1です。
整数の減算タイマーは作ったのですが、action数とひっかける方法ができないのか、自分が無知なのかわかりませんが、今のところうまくいかず。
参考にしたもの。TargetedActionが使われていますね。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/checking-if-action-within-a-sequence-is-done/15885
唯一動作したのが、
void HelloWorldLayer::callAnimation1( const std::string& fileName, int posX, int posY, int rot, int a, int b )
{
(省略)
auto fadein = FadeIn::create(1);
auto fadeout = FadeOut::create(1);
auto callback = CallFunc::create(
[&](){
nextAnmate();
});
auto seq= Sequence::create(fadein, fadeout, callback, NULL);
spriteAnima->runAction( seq );
}
nextAnmate();でcallAnimation1( param1, param2, param3, param4, param5 ); を呼べば、当然、次のアニメがでるんですけど、なんかこの実装いいの?って気もします。。
DelayTimeであわせる方法は、いろいろと問題がでそうなので、時間ではなくアクションの終了待ちをしたいところです。
こんなのは見つけたけど、どうなんでしょう。
https://github.com/KAndQ/cocos2d-x-tools/blob/master/src/AnimationHelper/Action/YHCCActionHelper.cpp
- 874 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 21:58:51.93 ID:kVkDx09B.net
- >>873
そもそもその関数全体の設計自体にセンスないから「この実装いいの?」とか気にしなくていいよ
- 875 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 22:05:14.69 ID:Nh8nLY2N.net
- うん、確かにセンス無いかもね
- 876 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 22:40:05.57 ID:EYcisDa0.net
- 引数の多さを見るに
その関数だけで相当長そうだな
- 877 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 23:24:59.81 ID:Nh8nLY2N.net
- posXとposYはfloatじゃダメなのか。
Vector2 posじゃダメなのか。
aとbは何の変数なのか。
まぁテストコードみたいだし細かい事はいいんだけど、
転載するコードの範囲に合わせて、使われてない引数も削った方が良いよね。
完全に無駄な情報。
- 878 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 07:45:31.53 ID:YP0vZemh.net
- フルボッコワロタ
- 879 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 09:21:36.90 ID:tP7jwZ4K.net
- 顔文字がキモい
- 880 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 13:49:31.71 ID:ilZKnw5Z.net
- ここはきびしいいんたーねっとですね
- 881 :864:2014/12/16(火) 22:01:28.68 ID:0/XA2eiH.net
- ふるぼっこされているw
でも、満足できるものが完成したからいいや。
アドバイスいただいた方は、誠にありがとうございました。
いじめっこはさいならー。
顔文字は関係ない、ない。
適当に削ってそのまま張ってしまったからね。
無駄なコードは、ちょと考えます。
floatよりintの方が早いと思っていたけど、int2つならfloatの方がマシってことなんかな。
- 882 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 23:08:30.43 ID:R2C77ZGL.net
- >>881
大学にでも入って勉強してきたらどう?
- 883 :872:2014/12/16(火) 23:45:26.09 ID:0/XA2eiH.net
- >>882
もう卒業したからな。学部はプログラムに無縁。そうかそれでわかるのか。
- 884 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 01:35:54.41 ID:U+M5BtuN.net
- >>883
いや、恐らく
「万が一大学出てたとしても、君、色々勉強し直したほうがいいと思うよ?」
という煽りだろ。
>>881の感じだとしょうがないとも思うが…あまり気にすんなw
- 885 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 01:46:18.18 ID:VHNAS5qY.net
- 高卒乙テラワロス
叩かれ過ぎたろwwww
- 886 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 04:37:46.83 ID:oR8yJz2d.net
- 排他的コムニチー
- 887 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 09:41:11.06 ID:xguoqfx+.net
- int2つならfloatの方がましってどんな論理だよw
- 888 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 09:44:37.22 ID:xguoqfx+.net
- 846くんは趣味グラマーだろうからしゃーない
もし仕事で使ってるなら煽られるのもわかる
- 889 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 21:28:11.62 ID:MVcrCCeT.net
- 物理空間で爆発みたいな衝撃起こしたいんですけど、自前で実装するしかないですか?
- 890 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 13:00:08.04 ID:4MGwCUXF.net
- フレームワーク利用して論理的に考えてで、できなかったら知識と経験足りてないからサンプルを自力で作るとかして
トレーニングしたほうがいいんじゃない?flappy birdのコピーゲームとかさ
- 891 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 13:38:41.96 ID:wtHnb4hq.net
- HelloWorldのゲーム版を自分のものにするといろいろ応用できていいね
- 892 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 09:31:24.48 ID:UcNVNBOY.net
- 素人で申し訳ないんだけど、
cocos code IDE で プロジェクト作成時に、
users\templates の「アクセスが拒否されました」って出て失敗するのは何なんだろう。
なんで templates にアクセスしようとするのか…
- 893 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 11:23:52.44 ID:NZEDM3aF.net
- >>863
CCParticleSystemQuadがaddChildされたCCLayerがsetPositionで動かされた時と
CCParticleSystemQuadを直接setPositionした時でパーティクルの挙動を変えたいんですが
生成済みのパーティクルはCCParticleSystemQuadの位置に影響を受けないけど、
カメラの役割であるCCLayerが動いた時には追従してほしい場合は毎フレームsetPositionTypeを2回やるということでしょうか?
PositionTypeが評価されるのは描画直前のような気がするんですが
- 894 :884:2014/12/20(土) 14:07:53.60 ID:NZEDM3aF.net
- あ、そこでsetSourcePosition使うんでした、ありがとうございます
- 895 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 13:20:14.58 ID:VEjUPYFa.net
- >>892
環境とかバージョンは?
- 896 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 16:54:32.98 ID:UoMqn2et.net
- https://github.com/SpriteStudio/SpriteStudio5-SDK/tree/master/Players/Cocos2d-x_v2
SpriteStudioというアニメーションエディタの会社が配布しているcocos2dx用のアニメーションプレイヤーなんですが、
CCSpriteBatchNodeにaddChildしようとすると
Assert failed: CCSprite is not using the same texture id
というエラーが出て困ってます。
Playerとは別にテクスチャアトラスを読み込んでるせいだとは思うんですが、
Playerに既に読み込んであるテクスチャアトラスを読み込ませる方法や、Playerがファイルから読み込んだテクスチャアトラスを取得する方法がありません
- 897 :887:2014/12/21(日) 19:27:19.47 ID:UoMqn2et.net
- ResourceManagerに追加した後にPlayerが読み込んだCellRefからちょっと強引ですがcocos2d::CCTexture2Dを引っ張ってきても同じエラーが出ました
TextureからSpriteを作ってみたところテクスチャアトラスがそのまま表示されたので、
BatchNodeは期待通りの挙動で、PlayerがBatchNodeを受け付けていないような気もするんですが、
エラーメッセージ自体はcocos2dのものなのでもう意味がわかりません
- 898 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 19:50:23.45 ID:eZhuNL/4.net
- 間違ってるかもしれないけど、自分の理解だとFrameCacheでplistからテクスチャ名と各切り取るrectの大きさ読み込んで
BatchNodeで読み込んだtextureから、そのframeCacheの部分を切り取るッて感じだと思うんだけど、
batchNodeにaddされるSpriteの使うtextureはbatchNodeで読み込んだ一枚テクスチャじゃないとダメで、そこんとこ間違ってるからそんなエラーが出るんじゃ
- 899 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 21:59:08.34 ID:1DVUkBOV.net
- 今日からv3に移行しました。
xcodeで新しくクラスファイル追加すると、iosでは動くのに、androidだと動かない。なんででしょう?
android.mkには追加してあります。
- 900 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 01:27:17.28 ID:mgbK1Hlv.net
- もしかして、MenuItemImageで作ったボタンってタッチ拾う時にレイヤー無視してる?
- 901 :887:2014/12/24(水) 19:04:34.69 ID:JqKQyI9r.net
- http://gyazo.com/48ac5c562d9c46ae8bf389e04541cf97.png
このアイコンってどういう意味ですか?
バンドル版ADT22からEclipse+ADT23に乗り換えたらこんなのが出ました
- 902 :887:2014/12/24(水) 19:06:04.02 ID:JqKQyI9r.net
- というかフォルダが開けません
- 903 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 20:15:52.46 ID:7H839T1/.net
- >>896 つgoogle(eclipse,エクスクラメーション)
>>900 Menu::initWithArrayでsetSwallowsをtrueにしてるからtouchPriorityが低いやつには行かないはず
- 904 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 14:18:34.54 ID:XDhdDKsq.net
- >>896
赤いビックリマークの事なら腐るほど書いてあるんですが、
フォルダが開けなくなる黄色いビックリマークについては見当たらないです
問題タブにも何もありません
- 905 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 14:20:43.64 ID:XDhdDKsq.net
- あと新しく作ったプロジェクトも同じでclassesフォルダが開けませんでした
- 906 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 17:45:32.16 ID:w9+S+MfJ.net
- i-mobile Cocos2dx Module 使ってる人いる?
Android の機種によっては、広告の表示位置がずれまくるのだが。。
- 907 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 12:29:34.74 ID:IXxiiBMK.net
- >>898
返答遅くて申し訳ないです
CCSpriteBatchNode::createWithTextureでテクスチャを指定してるんですが、ダメなんですか?
http://codepad.org/kt3PNpk6
- 908 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 15:26:04.55 ID:EmY+/Ha3.net
- >>903
下に行かないのは分かるんですが、MenuItemImageで作ったボタンのレイヤーの上にレイヤー作っても、タッチ拾っちゃうんです。
- 909 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 17:08:16.43 ID:JdcbSLDE.net
- ボタンの上のレイヤーでeventDispatcherにlistener登録するときにaddEventListenerWithSceneGraphPriorityか、FixedPriorityででかい値いれるかして
上のlayerのlistenerのswallosをtrueにしたら上のレイヤーでeventが止まると思う ってことでいいの?
- 910 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 17:48:16.58 ID:7J4XsIFd.net
- >>909
やってみたんですが、ボタンのタッチ判定が上のレイヤーより先に処理されてるみたいで無理でした
- 911 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 18:35:38.35 ID:7CW96ovq.net
- z orderとtouch priorityが逆に設定されてて
表に出てるボタンほどタッチ優先度が低いという仕様
- 912 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 18:55:33.09 ID:7J4XsIFd.net
- すいません、自己解決しました!
上のレイヤーのonTouchBeganでtrueを返したら、反応しなくなりました。
全く理屈が分からないのですがこれでモーダルレイヤっぽいモノができました。
- 913 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 20:23:48.19 ID:5WpjYbXy.net
- 破壊表現って実現できますかね
よく3Dである粉々になる感じのやつじゃなくて、直線で分割するようなものです
- 914 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 21:41:05.13 ID:WhPxmf7d.net
- 最初から2つに分離しておいて、通常時はくっつけて表示すればよい。
- 915 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 00:01:38.12 ID:vkq48pnb.net
- 動的に分割する方法はありますか?
- 916 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 13:12:44.48 ID:AVeVeWqk.net
- 今までcocos2d 2.2.3でBlueStacksで開発していたんですが、
試しにとGenyMotionでAndroid2.3.7とAndroid4.4.4で実行してみたところランタイムエラーが起きました。
新しく作ったcocos2dプロジェクトでも同じようにランタイムエラーが起きました。
BlueStacksでは起動出来ているので、Eclipseの設定かプロジェクトの設定かGenyMotionの設定が原因だとは予想しているんですが、
eglSurfaceAttribでググるとメモリの使いすぎとは書いてあるのですが、仮想端末には4GB割り振ってありますし、稼働するBlueStacksのメモリは2GBです。
ビルドターゲットは2.3.3と4.4.2で試しましたが変わりません。
どうすればいいでしょうか・・・(`;ω;´)
原因が描かれてると思われるエラーはこの2つです
E/gralloc_vbox86(211): gralloc_alloc: Mismatched usage flags: 768 x 1280, usage b33
W/GraphicBufferAllocator(211): alloc(768, 1280, 1, 00000b33, ...) failed -22 (Invalid argument)
E/(211): GraphicBufferAlloc::createGraphicBuffer(w=768, h=1280) failed (Invalid argument), handle=0x0
E/BufferQueue(211): [ScreenshotSurface] dequeueBuffer: SurfaceComposer::createGraphicBuffer failed
D/dalvikvm(1287): Trying to load lib /data/app-lib/<パッケージ名>-1/libcocos2dcpp.so 0xa4f9c0b8
W/EGL_genymotion(612): eglSurfaceAttrib not implemented
A/libc(1287): Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x000000b4 (code=1), thread 1287 (.プロジェクト名)
W/WindowManager(554): Window freeze timeout expired.
W/WindowManager(554): Force clearing orientation change: Window{529098f0 u0 Starting <パッケージ名>}
W/WindowManager(554): Force clearing orientation change: Window{5291bfdc u0 com.android.systemui.ImageWallpaper}
- 917 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 16:27:21.49 ID:ORI6dkZl.net
- >>915
上見ろ
- 918 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 15:49:17.31 ID:WqHlkMu7.net
- >>916
こんなんあるの?
- 919 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 16:22:29.94 ID:jCiur45G.net
- >>915
http://blog.goo.ne.jp/rxn10223/e/746f73107448da9c2c222f060cb20fb3
eglSurfaceAttribあたりのエラーでググってたらこういうの見つけたよ。
openGLへのPCの対応が原因見たい
あとMicrosoft office IMEが悪さしてるっていう話もあったが・・・
http://blog.livedoor.jp/hepoyon/archives/51926165.html
- 920 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 10:51:32.45 ID:71bj2w73.net
- これまでずっとiOSで動かしてたプロジェクトをはじめてandroidで読み込むんだが怖すぎる・・
メインのファイルが.mm(C++/Objective-C)になってるんだけどこれ動かないよね?
- 921 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 11:05:19.49 ID:6+r7Yk++.net
- そりゃiosビルド用のiosフォルダだとApppCpntrollerとかmmよ
android用のフォルダに.javaもあるから無問題
ただ俺もmacのみでしかしてないから詳しくないけどandroid.mk修正する必要あったような
- 922 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 12:09:44.68 ID:71bj2w73.net
- >>921
メインのファイルであるHelloWorld.cppの拡張子をmmに変えてつくっちゃってたんですよ・・・
後先のこと考えない実装をしちゃってて後悔してます。
- 923 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 12:32:31.31 ID:8cIsCjgM.net
- >>919
ありがとうございます
うーん、IMEもVMも大丈夫そうです
ちょっと自己解決は難しそうですね
- 924 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 14:05:21.00 ID:uEwCk2rf.net
- >>922
うわー、それ痛すぎるわ。もはやマルチプラットフォームじゃないじゃん。
mmで書いてたところ今のうちにC++に書き直すのを推奨する。
- 925 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 17:15:20.38 ID:DSY6gCKq.net
- 3.3試しました?
なぜかGenyMotion上でHelloWorld動かないわ・・・
実機では動いた。
- 926 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 22:53:57.04 ID:ADqEBDSV.net
- チュートリアル的なサイトとかないかな?
英語読んだ方が早い?
- 927 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 12:01:20.89 ID:BevxLkoj.net
- >>925
>>916と同じエラー?GenyMotionのOpenGLがどうのって書いてあるけど
同じcocos2d製のモンストとかは問題なく動くから、
”cocos2dのバージョンによってはGenyMotionで動かない”でいいのかな
- 928 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 21:47:37.03 ID:2c8LK5zd.net
- あんまないよな
- 929 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 00:43:50.79 ID:5nKXTMMY.net
- >>927
3.2に戻したらGenyMotionでも動いたので深く追求してなかったです。
エラーログも破棄した後でした。役立たずで申し訳ありません。
- 930 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 02:07:29.00 ID:KG7CK+Er.net
- 公式のドキュメントで良さそうなの読んでみるか
- 931 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 15:37:35.14 ID:vQrGqqes.net
- CocosStudio 2.0.6で作ったNodeがテクスチャとかのパスを絶対で読み込んだり相対で読み込んだりコロコロ変わってしてしょっちゅう落ちるんですけどどうすればいいですか?
- 932 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 15:32:50.56 ID:aocP9iSY.net
- 親に子スプライトを登録していた時は、親からの差分だけ移動・回転すればよかったんですが
軽量化しようとspriteBatchNodeに登録して親から離れて
親だったNodeの座標と回転を、差分の座標と回転に加算して描画したら以前と位置が変わってしまいました
どうすればいいですか?左下原点だと正常に見えます。原点から親が離れるほど子スプライトが散ってくような感じです
以前:カメラ->親->子スプライト
現在:カメラ->親
カメラ->batchNode->子スプライト
子スプライト->setPosition(親->getPosition()+差分Position);
- 933 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 01:13:09.94 ID:SiQysFCh.net
- cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発
って本出てるけど
誰か買った人いる?
導入的にはどうなんだろう、少し気になる
- 934 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 02:42:38.64 ID:7/1uPdnO.net
- 読んで感想よろ。三連休あるしな。
- 935 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 10:30:00.10 ID:1E2v+gGV.net
- 昨日から始めましたが
c++特有のcppとhがぶっちゃけめんどくさいです
1クラスで2ファイル作る意味がわかりません!
なのでluaで始めようと思うのですが、
スクリプト言語ということで解析されるとソースが割れやすいと思いますが、対策はあるのでしょうか?
- 936 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 11:28:24.89 ID:FVTtodqK.net
- 別にヘッダファイル必ず作れと誰も言ってないが?
不便に思うならファイル一つに全部書けばいいだろ。
スクリプトにしたらソース見られるの当たり前。
- 937 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 05:59:23.76 ID:KQEAELXQ.net
- スレタイ
- 938 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 11:21:05.12 ID:0BMhDAqR.net
- 解析されるような物を作ってから言えカス
- 939 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 13:37:03.14 ID:lM5gWAsy.net
- 前回このif文に来た時と同フレームだったらfalseみたいなことやりたいときどうすればいいですか?
- 940 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 14:29:16.78 ID:rnK0uwfE.net
- >>935
お前のグレートなうんこなんて誰も見たくないから心配するな
- 941 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 09:53:18.20 ID:WSLyQdNf.net
- 最近はじめたけどドキュメントなさすぎてわけわかんねぇ
- 942 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 10:25:58.58 ID:LFp4rcgV.net
- 初心者には使えません
- 943 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 10:35:10.98 ID:5tbJ6FzI.net
- Unity使えよ
- 944 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 12:58:59.26 ID:kSZlljZt.net
- ドキュメントもブログとかも十分あるだろ何と比較してんだ
- 945 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 14:27:29.25 ID:Xl0u5pVu.net
- まさか日本語でしか検索してない?
英語ならいっぱいあるけど
- 946 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 00:34:27.84 ID:DsQHju3R.net
- cocos2dでAndroidとiOS両方にリリースしたい場合、
よくiOSメインで開発して、たまにAndroidで確認するのが普通って聞くんですが、
XCodeで開発しないといけないんでしょうか?
XCodeの良い評判は聞いたことないので
Eclipse/iOSという開発方法でやってるんでしょうか?
あとVisualStudio/Android/Windowsという組み合わせで開発できたりしないでしょうか?
- 947 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 10:16:54.92 ID:S1JwfDKU.net
- できるよ 上の方に書いてるじゃん
windowsにcocosインストールしてwin32フォルダのvsproj開けばいい これでVS/Win環境
これだけだとcocos2dのPCのwindows向けビルドになるから、
androidエミュレータなり実機で見たいときはコマンド打てばいいはず
windows機からiOSエミュ実機向けにどこまでできるか不勉強で知らない
- 948 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 19:00:09.49 ID:O8Io0R5L.net
- >>947
ほんとでした
今までわざわざAndroidエミュ上でデバッグしてました
Eclipse投げ捨ててきます
- 949 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 21:10:19.15 ID:iZT1RAZv.net
- VSで開発するのが勝ち組。最強の開発環境。
Xcodeとか使ってる奴ら効率悪くてザマア。
platform依存部分だけは仕方なく
Xcode、Ecripse+ndkデバッグでやるが、全体の5%もないしな。
- 950 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 00:19:22.50 ID:h5fCsBWP.net
- VS使ったことないんだけどxcodeと比べてどこがいいの?
- 951 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 04:26:51.55 ID:c9emwBe5.net
- 3.3をMacにインストールしてXcodeの方は上手くいったのですが、
eclipseの方でAndroid環境を作って実機でHelloWorldを実行しようとすると
java.lang.UnsatisfiedLinkError: Native method not found: org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity.getGLContextAttrs:()
というエラーが出てきてしまいます。
プロジェクト配下のjni/hellocpp/main.cppを見ると
「Unresolved inclusion: <jni.h>」と出ているので、この辺りのような気がするのですが
何がよくないのかがわかりません。
どなたかわかる方いらっしゃるでしょうか?
- 952 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 09:24:13.58 ID:tb9UsTvd.net
- >>951
実機ってAndroid5.0以上じゃない?
- 953 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 10:52:58.41 ID:c9emwBe5.net
- >>952
レスありがとうございます。
実機はAndroid4.4.2です。
cocos2d-x3.2だと特に問題ないのですが…。
- 954 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 12:10:02.27 ID:StaVlKBS.net
- Xcodeは知らんがEclipseに比べてVSはインテリセンスが神懸かってる
Eclipseはコンテナ挟むとすぐ考えるのやめる
- 955 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 12:42:42.11 ID:c9emwBe5.net
- >>951です。
サンプルプロジェクトを一旦再作成しアレコレやっていたら実機で動くように
なったのですが、以前「Unresolved inclusion: <jni.h>」は解決されていません。
これ、大丈夫なのかなぁと思いますが…。
作り直した時に「Unable to execute dex: Multiple dex files define Lorg/cocos2dx/lib/Cocos2dxAccelerometer」
というエラーが出たので、Java build pathのSourceタブ部分から
プロジェクトに紐づいているっぽい箇所をremoveしてみました。
- 956 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 13:01:06.16 ID:tb9UsTvd.net
- >>955
ああ、3.3からcocos2dlibだったっけ?eclipsでリンクしなくてよくなったんよ
リンクしちゃうと競合してそのエラーはくんよ
- 957 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 18:35:27.25 ID:StaVlKBS.net
- CCSpriteBatchNode: resizing TextureAtlas capacity from [424] to [566].
って出まくってFPSが落ちるんだけどどうしたらいいんだ
一度読み込んだテクスチャアトラスを切り分けて描画してるんだけどなんでキャパシティが云々言ってるの?
- 958 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 18:39:19.15 ID:StaVlKBS.net
- CCSpriteで描画するとなぜかBatchNode描画よりFPSが出るからメモリの問題じゃないと思うんだけど
- 959 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 19:31:24.50 ID:OVHPMooq.net
- >>957
ソースのSpriteBatchNode::increaseAtlasCapacity()ってとこにコメント書いてあって、
createWithTexture(Texture2D* tex, ssize_t capacity/* = DEFAULT_CAPACITY*/)
のcapacityを超えようとしたらリサイズするのとログにエラー書き出すよって書いてある。
capacityってaddできるchildの合計みたいだから十分大きな値を指定するでいいと思うよ
- 960 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 21:51:03.55 ID:4UZVSyZ3.net
- 物理演算を使ったゲーム作ってるんですけど、PhysicsEditorで作った物理形状に合わせてテクスチャ貼りたいんですけど可能ですか?
- 961 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 23:26:16.12 ID:OVHPMooq.net
- cocos2dxむけのprkitでできるんじゃねーの
どう貼るかにもよるだろうけども
- 962 :名前は開発中のものです。:2015/01/19(月) 15:42:09.21 ID:XAKnUJ8a.net
- >>956
何という…。
ちゃんと公式読んだらきっと書いてあるんですよね。
リンクをサクっとRemoveすると特に問題なくできるようになりました。
ありがとうございました。
「Unresolved inclusion: <jni.h>」が解決できないのが気になりますが、
これは3.3だからという問題じゃなさそうな気がしてきました。
- 963 :名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 11:18:12.28 ID:rkyC9vNn.net
- 大人気な統合開発環境な割にいつまでたっても2スレ目に行かない(´・ω・`)
- 964 :名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 12:09:54.61 ID:/vm9ASXj.net
- 980ぐらいでよさそうだね(´・ω・`)
- 965 :名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 13:44:15.37 ID:kS8CfB/g.net
- >>2のスレよりはずっと流れ早いぞ
- 966 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 17:02:20.04 ID:rdMKbtkw.net
- >959がなんだか日本語わかりづらい気がするので補足
spriteBatchNodeのメンバー変数のcapacityっていうのがあってaddChildできるchildの上限数らしい
createWithTextureメソッドの第二引数で指定するみたいなんだけどデフォルト値は29
これを越えるchildをaddChildしようとしたらリサイズするんだけどそれが重い処理らしい
>957のエラーはそのリサイズするときに表示されるやつで424から566にするって書いてるからこれがエラーの最後なら
SpriteBatchNode::createWithの第二引数のcapacityを600くらいにすればいいんじゃね
詳しくはcocosのコードを見たらいいよ。
- 967 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 09:23:33.63 ID:j3WGe60m.net
- v3.3使ってる人、NDKのバージョンいくつ使ってますか?
最新版だとダメなんじゃないかと思い始めてきた・・・
- 968 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 10:10:11.61 ID:J8Q0lr6o.net
- >>967
9dじゃないとあかんで
- 969 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 10:14:19.27 ID:j3WGe60m.net
- >>968
9dだと・・・?
10d使ってたから何か今ひとつだったんだろうか
レスありがとうございます!
帰ったら9dブチ込んでみます
- 970 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 10:21:24.81 ID:j3WGe60m.net
- 連レスすいません
>>968
http://travitu.hatenablog.jp/entry/2014/12/23/224946
v3.3からAndroid NDK r10c 以上の利用を推奨とか書いてあるんですが。
ツールチェインねぇよ、ハゲのエラーが消えんのです・・・
NDKはあるし、.bash_profileは間違ってないし何でエラーが出るのかわからず
「NDKのバージョンじゃね?」と思ったんですけど、着眼点が違うんですかね
- 971 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 15:46:37.23 ID:ndjkRlu+.net
- bin解凍してますよね?
- 972 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 17:24:39.60 ID:j3WGe60m.net
- >>971
もちろん!
帰宅したらr10cでリベンジしてみます・・・
- 973 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 21:40:19.33 ID:J8Q0lr6o.net
- >>972
試しに10d入れたらなんのエラーもなくビルドできたよー、なんだろね?
- 974 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 21:44:06.21 ID:J8Q0lr6o.net
- たみなるで
chmod a+x android-ndk-r10d-darwin-x86_64.bin
で権限変更して
./android-ndk-r10d-darwin-x86_64.binで解凍して、そのフォルダNDKのルートでいけたよ
- 975 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 01:29:37.33 ID:0M8FgcaZ.net
- ビルド出来ない子android studioでやってるのではなかろうか?
- 976 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 10:39:09.74 ID:5GDmEPQV.net
- >>970です
昨日は色々ありがとうございました!
結果、NDKのパスが違うというオチでしてね・・・。
.bash_profileの方はちゃんと設定してあるのに、
eclipse側に設定している方がパス足りませんでした!
本当にすみません。
ちなみにツールチェインねぇよ、ハゲ!と言われても、Android実機では
普通にサンプル動いていたのでしばらく気が付かなかったのです。
ハゲてはおりませんがお騒がせしました。
- 977 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 09:10:16.60 ID:a+hsTTUv.net
- そろそろ次スレいるんじゃない?
それでテンプレどうする?
- 978 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 11:11:26.38 ID:vN0iK6Pw.net
- >>966
わざわざ補足までありがとう
お礼書こうと思ったらBB2Cが規制されてて投稿できなかった
- 979 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 18:15:25.15 ID:BrQEPr6X.net
- cocosstadio、UIとか使いたいんだけどレンダリング(中央)ビューが
真っ黒で何も表示されない。なんだけど何が問題なんでしょう。。
スタートページの「サンプル」も真っ黒。
- 980 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 20:15:53.69 ID:a1tBNmXu.net
- http://www.cocos2d-x.org/wiki/Getting_Started_with_CocoStudio
about cocostudioの上にhardware renderingがサポされてないからsoftware rendering選んでね
じゃないと黒くなるよと書いてるよ
- 981 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 20:26:56.81 ID:a1tBNmXu.net
- オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク(C++)
公式 http://www.cocos2d-x.org
公式フォーラム http://discuss.cocos2d-x.org
ソース https://github.com/cocos2d/cocos2d-x
cocos2d-x/buildフォルダの中のテストプロジェクトも参照
1スレ cocos2d-x
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/
建てる人適宜推敲してくれ
- 982 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 21:18:01.72 ID:BrQEPr6X.net
- >>980
なるほど・・!ありがとうございます・・!
- 983 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 23:08:48.28 ID:SWR270qg.net
- 円と四角形の判定をしたいんだけど、cocos2d-xでいい感じの関数ってあるかな
自分で実装するのはめんどくさいからしたくないなぁ
- 984 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 00:12:55.99 ID:ro/AlkBi.net
- 判定つーと当たり判定か
真円なら四角形の頂点との距離判定だけだしょ
- 985 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 06:38:25.58 ID:svLcp6mc.net
- 「cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発」という本を買い、
Android向けの開発環境を構築しているのですが、
ターミナルでの環境変数の設定がうまくいきません。
具体的にいうと「アプリケーション」下に「Android」フォルダを作成し、
その中に「sdk」「ndk」「ant」というフォルダを作った後で、
ターミナルで
echo “ANDROID_SDK_ROOT=/Applications/Android/sdk” >> ~/.bash_login
echo “NDK_ROOT=/Applications/Android/ndk” >> ~/.bash_login
echo “ANT_ROOT=/Applications/Android/ant/bin” >> ~/.bash_login
source ~/.bash_login
とコマンドをうっていくのですが、
-bash: “ANDROID_SDK_ROOT=/Applications/Android/sdk”: No such file or directory
-bash: “NDK_ROOT=/Applications/Android/ndk”: No such file or directory
-bash: “ANT_ROOT=/Applications/Android/ant/bin”: No such file or directory
と、「そんなファイルないよ」と言われてしまいます。
ちゃんとアプリケーション下に作ったのに、なぜないと言われるのでしょう
- 986 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 06:44:26.03 ID:LwKzUTLt.net
- 最近のはsetup.pyで設定するんじゃないの?
- 987 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 07:22:32.20 ID:svLcp6mc.net
- >>986
ありがとうございます!setup.pyの方でルート登録できたみたいです。
もう一つお聞きしたいのですが、ターミナルを起動するたびに、最初のechoで登録した
-bash: “ANDROID_SDK_ROOT=/Applications/Android/sdk”: No such file or directory
-bash: “NDK_ROOT=/Applications/Android/ndk”: No such file or directory
-bash: “ANT_ROOT=/Applications/Android/ant/bin”: No such file or directory
が毎回先頭に表示されるのですが、これを消す方法は無いのでしょうか…
- 988 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 07:23:08.60 ID:L2VCbHVF.net
- >>でなくて>と思う
bash_login使うのも変 前はbash_profileにかいてたし
echoってファイルに書き込むコマンドだから下手に設定すると変になるよ
setup.pyのほうがいい
三木さんの本でしょ 俺も同名の本を持ってるけどechoとかでてこないよ。
本じゃなくて出所不明のとこ参考にしてんじゃないの
- 989 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 07:27:40.09 ID:L2VCbHVF.net
- お、入れ違いになった。
vi .bash_loginでviっていうテキストエディタで開いて編集してかきたしたとこ消す
上書き保存とかキーボード操作でするから調べて。
- 990 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 07:29:44.81 ID:L2VCbHVF.net
- vi ~/.bash_loginが正確
次スレたててきます!
- 991 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 07:44:30.12 ID:L2VCbHVF.net
- ホスト規制されてました。他の方次スレお願いします。
- 992 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 08:31:15.60 ID:svLcp6mc.net
- >>990
ありがとうございます!
ここ数日の悩みが一気に解決しました…!
僕の本だと39ページでbash_loginと>>使ってますね…。
(ちなみに初版です)
増刷したときに変更されたんですかね
- 993 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 11:53:04.63 ID:vpvSLj8t.net
- ダブルクオートが気になる、、、
- 994 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 19:21:26.78 ID:NviU0e7+.net
- scene を切り替えずに画面全体を1秒くらいホワイトアウトさせたいときは、
何をアニメーションさせればよいのでしょうか?
- 995 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 19:26:40.92 ID:4p3/3cDA.net
- >>994
LayerColorとかどうよ?
- 996 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 23:53:42.52 ID:NviU0e7+.net
- >>995
ありがとうございます。
画面構成に Cocos Studio 2 を使っているので、scene の背景の色を変えても
上のNodeの色は変わらないのです。
Cocos Studio 2 で読み込んだNode を↓の感じでアニメーションさせてみましたが、
何も変化しませんでした。
this->getChildByTag(0)->runAction(TintTo::create(2,255,255,255));
上にレイヤーのっけてフェードさせるのがいいのかもしれないですね。
- 997 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 23:57:44.68 ID:z/07my8b.net
- >>985
MACの話?
俺はwindowsで環境作ったけどはbashとか使った記憶がない。。。
- 998 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 06:26:05.11 ID:v0Ke9Ofm.net
- >echo “ANDROID_SDK_ROOT=/Applications/Android/sdk” >> ~/.bash_login
echo ”” 全角
echo "" 半角英数字
コマンドに全角文字・全角空白などは使えない。
半角英数字のみを使う
リダイレクションでは、
> file で、ファイルに上書き(以前の内容はすべて消える)
>> file で、ファイルに追加書き込み
- 999 :989:2015/01/27(火) 06:28:01.78 ID:v0Ke9Ofm.net
- Linuxで、数字はシェルの設定ファイルが、読み込まれる順番です
ログイン時に、一度だけ読み込まれるもの(ログインシェル)
1 /etc/profile
2 ~/.bash_profile
ただし、このファイルが無ければ、
~/.bash_login、~/.profile の順に、ファイルを探して読み込む
bashが起動されるたびに読み込まれるもの(対話シェル)
3 ~/.bashrc
4 /etc/bashrc
1、4はすべてのユーザーに適用
2、3はユーザーごとに適用
本来、ログインシェルと対話シェルは別の処理ですが、
一般的には、2の中で、3を呼び出しています
その時は、1234の順で進む
3の中の最後の方に、
if [ -f ~/.bash_aliases ]; then
. ~/.bash_aliases
fi
と書いてあり、~/.bash_aliases ファイルがあれば、
それを読み込むので、ここに個人用の設定を書く
設定のサンプルは、bash-doc パッケージの、
/usr/share/doc/bash/examples/startup-files
/usr/share/doc/bash-doc/examples
- 1000 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 21:18:32.04 ID:7DT5rH/t.net
- PRKit使ってる方いますか?
cocos2d-xはVer3.3でデモソース使っても表示されないです...
- 1001 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 22:21:42.19 ID:ev/fPQ3b.net
- 次スレ
cocos2d-x Part2 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1422364862/
- 1002 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 00:10:01.72 ID:CwPTV2Qn.net
- おつ
- 1003 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 13:13:07.94 ID:YovM4ngb.net
- >>1000
https://github.com/ChipmunkCommunityCN/RockChipmunk2D
これごと落としてやってみた?
- 1004 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 02:41:30.71 ID:Bwl1kzj/.net
- >>1003
やってみました。どうやらデモでは動きますが3.3のHelloWorldに組み込んでみても描画されずです。。。
推測なのですがデモだと3.0rc1で動いてるのでそこらへんが原因かなーと思っています。
OpenGLの知識ないからどこが悪いのかさっぱり...
誰か是非3.x世代で動くようにしてください...
- 1005 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 08:33:35.80 ID:xd/Il0I2.net
- pattern1.pngいれてるよね?
- 1006 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 20:47:02.51 ID:EFSvcdkr.net
- http://www.mets-blog.com/cocos2d-x-fillpolygon-with-texture/
3.0rcも3.xなんだが。openGLの前にネットでの質問のしかた調べた方がいい
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