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アクションゲームツクール総合■10
- 1 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 15:43:44.70 ID:Nwb/R/K+.net
- アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです
アクションゲームツクール総合■9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1287012485/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
- 71 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 14:02:24.35 ID:ZoYHh0/1.net
- タイルにも利点は有るが画像の継ぎ目処理がめんどくさいのと
アクツクが1ステージにつき1枚の画像しかタイルに使えないってのも
背景ガジェットを多用する理由の一つ
- 72 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 15:09:24.94 ID:W1TqJK8e.net
- アクツクが絶対にタイルを使わなければ100%エラーにするという強要する仕様だから
ユーザーは先入観に捕われて背景ガジェットの発想に普通は行き着かない
アクツクにはそういう発想の縛りがいくつか有って完全にデメリットだと思う
背景にタイルを使わなくてもいいじゃん
どう考えてもタイルを強要する必要性が無い
MMF2は背景は全部ガジェットなんだから
- 73 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 15:40:00.25 ID:W1TqJK8e.net
- スマイルブームが背景にガジェットを使うというヒントはジャンプの土台を
ガジェットで作る説明を自社ホムペでやってたけど
ああいうのは別売で解説本を出してやってほしかった
もしも3000円くらいしても買ったよ
だってせっかくアクツク買ったのに使い方が理解できないのは悔しすぎる
スマイルブームが自社ホムペでDL販売や通販でもいいから解説本を出して欲しかった
- 74 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 20:17:02.46 ID:8nnEyq49.net
- キャラで背景を作るってなんか懐かしいな
大昔のツクールじゃ多重スクロールによくやった手法だよ
ツクールを使い込んでいけば自然と流れ着く結論でしょ
- 75 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 21:11:36.18 ID:H19FMtCM.net
- 未だに「キャンバスのスタート地点」の仕様がわからん。
結局ボツったのがパーツだけ残ってる感じなのかね?
「流れ」のフローの中で状況に合わせて好きな場所からスタートできれば
色々やれるんだが、現状だとキャンバスのコピーもできないから結構きっつい感じ。
- 76 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 20:07:34.60 ID:LudMjxbU.net
- マニアだけが使う伝説のツルールか…
- 77 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 17:31:57.54 ID:IDSBW9Ed.net
- >>61
とても良い感じですね!動きもエフェクトもキレが有って爽快。そして敵の顔が怖いw
続報が楽しみです。
ところで質問なのですが、この「殴った敵の体力を表示する敵体力ゲージ」というのは
どういった作り方をされているのでしょうか。
>>16 >>18 辺りでも話していたのですが結局良い方法が思い付かず…
見た目的にはまさに >>61 のような形なので、良ければご教示いただけないでしょうか。
- 78 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 18:00:05.63 ID:Ug0KhT/A.net
- いまさらだけどスレ立て乙
点滅処理で白く点滅させることができたらなー、ついでに点滅用の食らった時の効果音も付けれたら…
- 79 :61:2013/10/31(木) 23:37:27.14 ID:SrE/lSLm.net
- >>77
ありがとうございます!
敵の体力ゲージですが、アクツクのサンプル"HDシューティング"を
参考にしてみてはどうでしょうか
HDシューにはボス体力ゲージを表示する仕組みが入ってますが、基本
組み方は同じです。ザコ(=複数敵)の場合は
メモリー"体力情報一時保管用"を使う事と、
ザコが攻撃を受けたとき、そのザコ敵の体力の最大値を
メニュー部品のメーターの、上限用メモリーにコピーする
ようにします。(HDシューティングでいう所の
"ボスの体力の最大値"にあたります)
うまく動かない時はダメージを受けた時"体力情報一時保管用"を
別のメモリーにコピーして、メニューではそのメモリーをメーターで
表示するようにするといいかもしれません。
動いてはいますがメモリーの使い方は間違ってるかもなので、
あくまで参考程度に。頑張ってくださいーノシ
- 80 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 16:51:49.98 ID:EY5nr9GV.net
- >>78
いちおう裏面に点滅させないキャラで色が違う以外同じアニメーションの「子」を付けて、
そいつに被ダメ時に音出させれば、再現できるんだけど、
みんなに適応するの面倒だったり、XNAに書き出すとなんか上手く点滅しなかったりして
使い勝手はいまいち良くない。
透明値0含め色調変更で被ダメ自色変化を設定出来りゃ手っ取り早いんだけど
その為には同時に暗くする側だけじゃなく明るくする側の色調変更も実装必要だな。
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