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アクションゲームツクール総合■10

1 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 15:43:44.70 ID:Nwb/R/K+.net
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです

アクションゲームツクール総合■9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1287012485/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/

281 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 15:35:59.38 ID:LcrIcN4n.net
スマイルブームは今度始まるXBOXONEのインディー開発プログラムにも関わってるという…
これからもこの会社の犠牲者は増え続けていくんだろうな
きっとアクツク修正できるプログラマもこんな会社が嫌になって残ってないじゃねーかな
って勝手に妄想して俺はこのひどい状況を無理やり納得することにした

282 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 16:06:38.87 ID:lw2w/fcS.net
Pc用のHTML5で動くゲームツールも出してるけどサイトのサンプルも増やすと言って放置だし。
発表するまでは調子良いんだが出したあとは急にやる気がなくなるんだな…
検索しても使ってるユーザーも見当たらないしいったいどういう収入で運営されてるんだか?
一度でいいから最後まで責任持てるツールを作って欲しいよ。

283 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 09:48:20.24 ID:UXo3I2/k.net
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/719
↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑

284 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 04:09:00.87 ID:3+yACoxI.net
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
  ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑

285 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 17:59:46.16 ID:YpjhO+a4.net
アクツクで質問があります。
@プレイヤーキャラを変更しながらゲームは続行できますか?
(例えば2種類の自機を駆使して戦う斑鳩のような属性を持たせる)
Aミサイルコマンドのようにキーではなくマウスポイントに攻撃するようなシステムは使えますか?

お願いします。

286 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 15:25:29.38 ID:97JTpdqe.net
>>285
@
出来ます。手間はかかりますが、何キャラでも作れます。

A
発射角度が15度間隔でしか設定出来ない為、難しいと思います。
大雑把にその方向に攻撃、指定した場所へ弾が誘導する、とかならなんとか…

287 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 23:28:59.18 ID:zXunRMJP.net
質問です
2個あります

プレイヤーキャラより大きいボスキャラを作りました
押し合い判定をつけるとボスがプレイヤーキャラを押し出して壁に埋めるのでボスキャラに「他のガジェットを押し戻さない」にチェックをつけてすり抜けるようにしました。

お互い地面に居るときはプレイヤーキャラがボスキャラより上に表示されて良いのですが
ジャンプをするとプレイヤーキャラがボスキャラの後ろにまわってしまい
プレイヤーがジャンプ中まったく見えなくなってしまいます
ジャンプをしてもずっとプレイヤーキャラが上に表示されるようにするには
どんな手法があるでしょうか?

発生時タブ内にある「表示する階層」のチェックを変えても
まったく何もおこらないのですがあれは一体…?

2個目の質問
ニコニコで動画公開されているソーサランドのボスキャラで
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22353581
6:10あたり
ボスが攻撃を受けてもダメージリアクションをしないで
どんな動作でも攻撃を受けて全身がフラッシュしていますが
あれはどんな方法でやっているのでしょうか?

白く染まったボス本体(親ガジェ)の上に本来のボスグラを持つ子ガジェが上から重なっているという質問回答がUP主さんからでてますが

これだけでは仕組みがよく理解できず…

288 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 23:50:04.76 ID:IYl8qb+B.net
>>287
■その1
表示優先はキャラの原点ラインの高さで自動的に決まるのよ。

アクションRPGの俯瞰画面をイメージすると分かりやすいが
原点の位置が上のものが自動的に表示優先裏側になる。

なので画像表示の「オフセット」を上手く使えば表示優先もある程度コントロールできる。
結構面倒だけどねw

■その2
予想だけど
手前に通常色のグラを設定した本体、裏側に光った状態のグラを設定した子をくっつける
手前の本体はダメージ時点滅有りに設定、子の方は点滅無しに設定。
これで与ダメ時に手前本体が勝手に点滅して裏の光ってる状態があらわになる。

289 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 00:34:45.42 ID:WOgUYpCv.net
>>287
>表示順
同階層内での表示順は、アニメの原点が下の物から優先されます。
巨大ボスの原点を頭上辺りにしてはどうでしょうか。

なお、ソーサランドの作者さんは、
ボスと自機の表示順は妥協されたようです。
他の要素との兼ね合いか、上記の方法が通用しない場合が有る模様。

>表示する階層
機能の説明の通り、弾として発射された物にのみ反映されます。
階層構造自体を理解されていないのであれば、
マニュアルやヘルプ、サンプルをよく見直す事をお勧めします。

>ヒット時のフラッシュ
被ダメージ時に画像を点滅させるか設定出来ます。
点滅しない白い絵の上に、点滅する通常の絵を重ねる事で、
通常の絵が点滅した際に下地の白い絵が露出し、
光ったように見える。という事かと思われます。

290 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 00:48:48.87 ID:WOgUYpCv.net
何て説明すれば良いか悩んでる内に解り易い回答が…
重複してしまい申し訳ないです。

でも自分以外にも人が居て嬉しいw

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