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アクションゲームツクール総合■10
- 1 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 15:43:44.70 ID:Nwb/R/K+.net
- アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです
アクションゲームツクール総合■9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1287012485/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
- 11 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 15:36:07.34 ID:hLs4x3AW.net
- 特にちゃんと意識せずなんとなく適当にやってたら回避してたんで正確かどうかわからないけど
現行のVer.1.04aにアプデしたら直らない?
ちなみに新規向け(?)の登録ページは10上旬再開予定って書いてるな。
- 12 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 18:32:26.81 ID:hWn4LHtW.net
- >>11
Ver.1.04aにアプデしたら直りました有難うございます
- 13 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 19:04:03.40 ID:hLs4x3AW.net
- あ、やっぱそれで正解だったのね。良かった。
- 14 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 20:00:05.03 ID:hWn4LHtW.net
- 何かサーバーに接続出来ないと思ったら、サーバー自体無くしたんだね
ネットワーク認証廃止にしたから
RPGツクールのネットワーク認証は初回のみに変更されただけなのに
まあ過疎ってたから仕方無いか
使い込めば悪いツールじゃないんだけどな、寂しいな
- 15 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 13:48:40.49 ID:/+zeO+Hs.net
- >>9
ゲーム制作は楽しいよー。
アクツクは変な仕様と解り辛さと地味なバグのせいで嫌になるかも知れないけど、
解っちゃうと意外と簡単だったりするから、まったり作ろうw
>>8
ベルトアクション良いね。どんな戦闘システムで作ってる?
自分も最近挑戦してみたけど、空中コンボとかやろうとすると凄い難しい。
ジャンプでなくアニメーションで打ち上げ表現とか誤魔化した方が良いのかな。
それか地上戦だけで楽しめるよう工夫するとか…
- 16 :8:2013/10/15(火) 15:41:30.94 ID:bGmR68qJ.net
- >>15
判る人風に言えばシャドーオーバーミスタラ
しゃがみとダッシュからの汎用動作を重視したくて色々頑張ってる
ショップ要素もあるのでタイプとしてはアクションRPGになるのかな
ここのログを知らなくて独学で影をつけて苦労したよ
5回くらい作り直して影とジャンプが同期した時は嬉しかったなぁ
今は体力ゲージをどう処理するかで頭を抱えてる
- 17 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 22:23:26.85 ID:QnGmfE63.net
- おーやったことないけどようつべで見たことある面白そう
完成楽しみにしてますがんばってください!
ベルスクでしゃがみって今までゲームでないんじゃない?
格ゲーの上段攻撃回避みたいな感じ?
- 18 :15:2013/10/16(水) 05:35:02.44 ID:g8LJlSpO.net
- >>16
成る程。地上戦に趣向を凝らした訳か、熱そうだね。
もう素材も揃ってるようだし、何の問題も起きず
一気に完成までいけるよう応援してます。
…参考にしたいので完成したら配布か、
販売するならそれとなく教えてくれると嬉しいw
体力ゲージは敵其々のって事だよね?確かに難しい…
いっそ「敵は1度に最大○体まで」と決めてしまって、
固有でメモリを設定とか…出現パターンも限られちゃうか。
ガジェットの上に体力ゲージ出す機能は欲しかったな。
- 19 :8:2013/10/16(水) 13:17:08.81 ID:kS6cKE0r.net
- 応援感謝
モチベアップも兼ねてプレイヤーのみだけど動画を上げてみたよ
ttp://www.youtube.com/watch?v=ja-kFbUiX2A&feature=youtu.be
と言っても、不具合が出てるのでこのデータは作り直してる
動く敵キャラも作ってはあるけどこちらも不具合で今はお見せできない
連続技も本番データでは敵にヒットしないとジャブ以降には派生しないようになってる
シェアウェア前提で作ってるけど完成には数年かかるだろうなぁ(一応、社会人なので)
なおジャンプ動作はアニメーションで管理していて、
一連のモーションを「上昇中」「攻撃受付1&2」「下降中」と4つの動作に別けて管理している
これはアクツクの仕様に合わせた苦肉の策だけど今のところ不具合は出てない
・・・といった感じ
あと動画は処理落ちしてます、で10日ほどで消します
スレチ内容も含めてご容赦
>>17
1対1の格ゲーと違い基本乱戦なので、
しゃがみはあまりシビアな駆け引きには用いないつもり
ちなみにスライディングは無敵移動で立ち状態からも直接出せる
>>18
最大出現数設定は自分も考えた、やっぱり行き着く先はこうなるのかな
なんとか固有メモリ無しでも動くように頑張ってはいるけど、
制限がかかるとどうしても動きが安っぽくなっちゃう
何をやっても問題だらけだよママン;
- 20 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 16:34:57.85 ID:qeRwuoQz.net
- >>19
想像を遥かに超えるクオリティで驚いたw
アニメーションが凄い良い感じ。これは期待してしまうね!
ジャンプ動作は似たような仕様を考えてはいたけど、
思っていたより全然良い感じだ。自分も真似しよう。
思い切って、雑魚敵の体力表示は無くしてもいいかもね。
代わりに、時折クラッときたり息切れしたり特殊動作を挟んで
「お、効いてる!?」となんとなく解るとか…
ボスだけ出現後決めポーズと共に体力ゲージが伸びるってのも、
演出として格好良いと思うし。
戦闘が肝だし、敵の動きを最優先にした方が良いだろうしね。
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