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レス数が1000を超えているけど、まだ書けるかも知れないよ。

【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】

1 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x.net
数ヶ月前に、忍者じゃじゃ丸の新作が出たやん?
あれがガッカリ作品だったんで、
もう自分でファミコン版のノリを継承した新作を作ろうと思う。
オッサンたちのためにね。
ただし、じゃじゃ丸じゃ無しに
「忍者くん」で。

271 :名前は開発中のものです。:2013/10/03(木) 23:45:56.98 ID:NS27hOQ8.net
神さまにでもなったんか、おめでとう

272 :名前は開発中のものです。:2013/10/04(金) 00:07:54.04 ID:IreZNiDM.net
>>270
心の闇が深そうだなw、大丈夫か?
そのうち良い事あるさ
もう寝なよ

273 :名前は開発中のものです。:2013/10/04(金) 04:26:11.40 ID:AL92LIDY.net
話についていけなかったり、劣等感を感じると意味不明な妄言で場を妨害する
幼児性ってあるじゃない?

板違いなのを自覚してるかどうかわからんけど、
鬱傾向なら、こんな所読んでないで休んどくべき。

274 :名前は開発中のものです。:2013/10/04(金) 07:36:14.10 ID:ag9ingaU.net
なんか心の闇でくっそわろた

275 :1 ◆ONnp7LRVwg :2013/10/04(金) 12:16:48.47 ID:3WHY8Ef6.net
>>249>>250
ありがとう、なるほど、、、勉強になった。
ちょっと作り直すわ。。。

>>263
これまたとてもわかりやすい。
その構造だけでいうならば、俺のプログラムとおもっきり違うのは、
やはりelse{ // 水平移動量は維持 } の存在。
結局、そこを追加することによって、
mukiは生かしたまま、移動方向を固定できるわけですよね。
些細なことだけどそれを思いつくかどうかで質がわかれるのがプログラマ。
情けないですわ。。。

>歩きながらのジャンプができないんじゃないかい?
まあ、それってmove() の中にJUMPを掘り込むだけで解決できますね?
それよりあなたのステート分岐について、>>249さんに同意するということでよろしいですか?
とりわけ自分は特殊なことやってます、とかない、、よね?
いや、修正したあと、もっとこうしたほうがとか言われる状況にしたくないので。


とりあえず、
お二人のレスのおかげで自分の組んだプログラムのダメなとこが
見えましたわ。ありがとうございます。
言い訳したいけどしないぞ、、、頑張るわ。

276 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 03:35:08.94 ID:HeYyFSsK.net
>>275
管理すべき状態の数と性質による。

単なる歩行と単なるジャンプだけならifで分岐させれるけれど、
溜めとか気絶とか増えてくるとswitchしたほうが簡便、という具合に。

277 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 10:02:25.81 ID:ITjoL03e.net
さっぱり進まんね。
俺様が、簡単に作ってやろうか?。

278 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 11:16:56.96 ID:OxfX87EC.net
>>277
やってみて

279 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 13:49:05.72 ID:HeYyFSsK.net
>>136 を更新したので、ぜひお試しを。

280 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 00:14:14.25 ID:b6Eo9+UE.net
>>279
結構難しいね。
敵の動きだけど、もう少し正面から競り合えたりランダム要素のある動きがあった方がいいかな。

ところで忍者さんって女?
テキトーな想像図
ttp://or2.mobi/data/img/62980.jpg

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