レス数が1000を超えているけど、まだ書けるかも知れないよ。
【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】
- 1 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x.net
- 数ヶ月前に、忍者じゃじゃ丸の新作が出たやん?
あれがガッカリ作品だったんで、
もう自分でファミコン版のノリを継承した新作を作ろうと思う。
オッサンたちのためにね。
ただし、じゃじゃ丸じゃ無しに
「忍者くん」で。
- 231 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 12:14:19.05 ID:C1VTENIQ.net
- (´・д・`)
- 232 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 13:57:37.98 ID:xm8u0pQs.net
- たいして結果だしてもいない奴が口だけは偉そうなだな
- 233 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 16:00:04.18 ID:AJb0Dn7W.net
- 1=157=230氏なの?
- 234 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 16:14:22.16 ID:yFIhyimS.net
- 絶好のフェードアウトチャンスだな
- 235 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 20:53:24.87 ID:++qhlA+w.net
- >>230
前半は要するに「ジャンプ中にレバー入力したら方向転換できるようにしてください」という要望らしいので、
変更してアップしておいたよ。
後半については、このスレ的に「魔城に垂直ジャンプなし」で通ってるようなので、このままの仕様でいくつもり。
関連するようなので参考までに過去の遺物を紹介しておこう。
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1288357166/46
- 236 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 21:16:37.85 ID:OSAifInl.net
- とりあえず遊べるものをあぷれや
- 237 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 23:24:21.16 ID:jBgsnE7B.net
- 230はいつもの人じゃね
最近見なかったけど
- 238 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 03:03:57.25 ID:/jhG0tE7.net
- >>235
ジャンプ中の進んでる方向と逆の向きするの、
どう分けたの?
俺はもうキャラ移動方向とキャラの向き方向とでふたつの変数使って区別してるけど
そんな難しく考えずに組んでる?
- 239 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 04:16:28.00 ID:WxiB+SxM.net
- つうかなんかやりとりが可愛いな。
だが動きの作りこみへのこだわりと自負を持つのはいいことだ。
>>238
普通に、向きは向き、移動速度は移動速度なんじゃないの?
向きは左右キーを押すたびに変化。
ななめジャンプ時の移動速度は、ジャンプ時に向いていた方向が右なら+10、左なら−10。
ジャンプ中の向き変更は影響しない。壁や敵にぶつかればそれが符号反転する。
スーパーマリオみたいに空中で制御できるやつは、ジャンプ中の左右キーは符号反転ではなく加減速させている。
ジャンプ時右向きで初期速度が5、右押し続けで10まで加速し、左押すと9、8・・・−8、−9と−10まで減少させる仕組み。
もちろん着地状態では、忍者くんや悪魔城ドラキュラでもスーパーマリオや魂斗羅でも常に0。
- 240 :235:2013/10/01(火) 05:41:09.72 ID:1YZFUVLu.net
- >>238
>>239が正解を示してるので、蛇足ながら補足すると、ジャンプ中については、
キャラの左右の向き←レバー入力で操作
キャラの左右移動量←ジャンプ開始時の向きで初期化、壁激突時に法面方向に再設定
という法則でプログラミングしてるよ。
アクションゲームプログラミングの定石なので気にしてなかったけれど、
言われてみると確かに、向きと移動量を一緒にしてるっぽい操作感覚の
テレビゲームを見たような気がする。
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