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レス数が1000を超えているけど、まだ書けるかも知れないよ。

【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】

1 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x.net
数ヶ月前に、忍者じゃじゃ丸の新作が出たやん?
あれがガッカリ作品だったんで、
もう自分でファミコン版のノリを継承した新作を作ろうと思う。
オッサンたちのためにね。
ただし、じゃじゃ丸じゃ無しに
「忍者くん」で。

161 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 23:52:31.80 ID:sRo/TYXu.net
違和感はやっぱりそれかな
アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う

162 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 23:54:14.19 ID:dffEdJ5d.net
>>157
すっきりしてて見やすいとは思う。
でもキャラが小さすぎると年寄りにはつらい、てのはあるね。
キャラサイズもっと大きくしてもいいんじゃないかな。
解像度を下げるのではなく、絵は粗いドットだけど動作やスクロールは細かい解像度で。

163 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 02:08:07.43 ID:5XLk4wnX.net
>>159
>昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
あー、それ好きなんですわ、無意識に出ちゃってるんだと思う
ただ、広くした面すべて使ってアクションゲームにするとちょっと広すぎるんだよね

>>160
>本末転倒
少し、、いや結構ファミコンよりは広めになってるよ
ただ、全部をアクションエリアにつかうのは嫌になるレベルの広さなんだよね。

>>161
>アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う
アクションゲームでは初めての試みだわ。
市販のゲームでも見た事無い気がするなあ
実際どんな感じかわからんけど、フレームの方にスコアやらなんやら
持っていけるのはありがたいんだよ。
あと、キャラが小さすぎるって問題なんだけど、
実際のゲームでは本来の二倍の大きさですべてが表示されていると思ってくれていい。
つまり、まんま>>157のサイズでプレイするということよ。
それでも小さい、と言われたら、ちょっと弱るなあ。三倍にしたらそれこそ、
PCいっぱいの画面でやりずらいわ

164 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 04:38:17.88 ID:FBeSh1mJ.net
君の言ってることは32型TVだと丁度いいけど57型TVだと大きくて見づらい
っていうのと同じだよ、画面レイアウトとは一切関係がない。

それと、昔のPCゲームに枠があるのは単純に描画能力が低いから画面更新部分を
限定してるだけの話で、いまどきのハードではそれをする必要がないから誰もしないんだわ。

165 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 04:39:35.94 ID:/lxqDKvs.net
>アクションゲームでは初めての試みだわ。
>市販のゲームでも見た事無い気がするなあ

枠で囲うと画面に安定感を与えるため
派手に見せた方が見栄えするジャンルだと爽快感を削ぐ一要素になるからね

ハードスペックが低かった時代やエミュレータで動かしてるから解像度が合わないなどで
仕方なく枠をつける事はあっても
今あえて付ける事はまず無いんじゃないかな

166 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 04:48:33.13 ID:/lxqDKvs.net
おーこの時間に被るとはびっくりだ
タイミング的にチャンピオンズリーグ見てるっぽいな

167 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 05:11:31.69 ID:5XLk4wnX.net
まあお二人方の言う通りなんだろうけど
ファミコンのドットのままの忍者くんで行く以上、
広げた画面いっぱいにステージ見せるのは無いわ。

かといって、ファミコンの画面サイズで行くには
ジャジャ丸みたいな情報量(と、ボスを上に配置させたいというのもある)で、
魔城みたいに上に登っていくゲームとするなら、画面構成に支障が出てしまう(だから広げることにした。
これは構想ってる俺が言うんだから間違いない。

まあまだ構想段階だから仮レイアウトも画像も見栄えが悪いが
アクションに関係無い情報は枠の方へ、
そして実際のゲーム画面は少し広げたということ自体は
バッチリこちらの理想通りなんだよ。これでかっこがついてくれば、それでいい。

俺は、理由はどうあれPC時代の枠付きの窮屈なレイアウトに魅せられてるけど
アクションゲームで見た事無いってだけで、今の時代でもあーいうレイアウトなゲームは存在してる。
それぞれ制作者の思惑が違えど、そこになんかしらの意義があってやってるんなら
それでいいんじゃないかなー。

まあ枠の部分が整理出来ていない。
そこがかっこつかなければ、俺も枠を作りたくはないんで
まだまだどうなるかはわからんよ。

168 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 05:43:39.47 ID:O1Kzxudb.net
物理的に画面が存在しないなどの理由以外で、スクロール方向を目隠しされるのが
窮屈感につながる、というのがお二方の共通の主張じゃないのかな、と思う。

もしモニタが回転できるなら、ためしに縦長に配置して>>136をフルスクリーンで
プレイしてみるといい。ストレス感がぜんぜん違うから。

>>1氏の仕様上、キャラクター画像のピクセルサイズにに依存する
描画方法を使わざるを得ないのなら、上下左の余白分、ウィンドウサイズを
カットする方法でもいいかもしれない。

関係ないけど「余白」の扱いつながりで、アナログ放送終了間際を思い出した。

169 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 20:49:41.72 ID:k2VJofR7.net
イースっぽくていいじゃんw
それよりもその位置だとTIMEが見にくくないか?

170 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 23:45:47.69 ID:eSCgR2XP.net
アクションゲームで初の試みって…昔のPCゲームではいて捨てるほどあったのに

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