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レス数が1000を超えているけど、まだ書けるかも知れないよ。

【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】

1 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x.net
数ヶ月前に、忍者じゃじゃ丸の新作が出たやん?
あれがガッカリ作品だったんで、
もう自分でファミコン版のノリを継承した新作を作ろうと思う。
オッサンたちのためにね。
ただし、じゃじゃ丸じゃ無しに
「忍者くん」で。

2 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:ri8HKYWh.net
作者の藤沢さん亡くなったしもう続編はいいよ。

3 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x.net
亡くなったからこそ、誰かが作らなきゃならんのだよ
俺が作る

でも、wiki見るに忍者くんの著作権って個人が所有してるんだってね
誰だろう?個人ならご好意で販売させてもらえないだろうか。
ロイヤリティは払いますし、それなりのクオリティにするつもりですし。

4 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:gPOVxL8a.net
ただの商標権だけじゃないの?

5 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:ri8HKYWh.net
アーケード版の初代忍者くんは敵のアルゴリズムがかなり凝ってたし
藤沢さんも雑誌Beep!でファミコン版の簡略化されたアルゴリズムを嘆いていたから
気合い入れて作って下さいね。

6 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:ZaX4nwhC.net
>>1でじゃじゃ丸じゃないって言っててなんでスレタイにじゃじゃ丸入れてるの?

まぁじゃじゃ丸くんはGBAやPSにもなっててかなり見た目的にも変化している。
忍者くんに関しては、阿修羅の章という見た目はさほど変えてはいないがかなりパワーアップした続編がある。
いわばそれと張り合う形になるわけだろうけど、どういったアプローチで攻めるのか。

まず、>>1は阿修羅の章を知ってるよね?

7 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x.net
>>5
でも、wikiにもあるように、それらも含めゲームの複雑化から
忍者くんの人気は低迷してしまったんだよね。
事実、俺も阿修羅の章より、魔城の方が断然面白いと思うし、
何度もやったのは魔城の方だし、阿修羅の章は一度クリアしたら
もうやる気になれなかった。
そして、亜流であったはずの「じゃじゃ丸くん」の人気が
本家忍者くんを上回ったのも、魔城に近い単純なゲーム内容だったからだと思うんだよね。
(横スクロールゲームにしたじゃじゃ丸大冒険では案の定コケたしね)

なので、俺は忍者くんは魔城、じゃじゃ丸は一作目の雰囲気を
踏襲する気持ちで考えるつもり。
阿修羅の章みたいなゲームにはしないよ。

>>6
じゃじゃ丸FANも招きたいからに決まってるじゃん。
忍者くん世代のおっさんたち、なら、じゃじゃ丸FANも同じでしょ。

>阿修羅の章という見た目はさほど変えてはいないがかなりパワーアップした続編
パワーアップねえ、、、人気も面白さも下降したけどね。
基盤も売れなかったし、ファミコン版も前作を上回る人気とはいかなかった。
だから阿修羅の章は意識する気はないね。
屈み、武器の切り替え等、そういう良い部分は継承したいとは思ってるよ。

8 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x.net
>>5
あ、ごめん、あなたは初代の忍者くん、つまり魔城の冒険のことを言ってたのかな?
阿修羅の章のことかと思ってしまった。
なるほど、アーケードの方をがんばれってね。
でもファミコン版を作るんで、正直、難しいゲームにはするつもりないんだ。
アルゴリズムをどこまで凝るかは決めてないけど、
ファミコンらしさが出せていて、面白ければ、
俺はそれでいいと思うんだ。

9 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x.net
よーし、物語を決めていこう。
タイトルは「忍者くん -魑魅魍魎の塔-」

忍者くんが「阿修羅の章」での修行を終えて帰郷すると
弟であるじゃじゃ丸くんが、悪のなんたらに連れ去られてしまったと
さくら姫から聞かされる。
今こそ修行の成果を見せるのだ、忍者くん!

で、いいんじゃない?
敵はまだ考えてないけど、タイトルにあるように
じゃじゃ丸くん系の妖怪にしようと思う。

10 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:ZaX4nwhC.net
>>6は魔城を安易にパワーアップすると阿修羅になる、と思って聞いたんですよ。
魔城を単に焼き直しするわけではなく、何か足すわけでしょう?
阿修羅の章っぽくなるんじゃないかなぁ。

11 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x.net
>>10
>魔城を単に焼き直しするわけではなく、何か足すわけでしょう?
もちろん!
でも、阿修羅の章みたいにはならないですよ。
阿修羅の章は一面一面がタラタラ長かったり、やっぱり難易度も格段に上がったから
自分はあまり楽しいと思わないんです。正直、「二度やろう」って気にならないし。
でも「魔城の冒険」や「じゃじゃ丸くん初代」は何度もやろうと思ったし、
実際今でもやりたくなる。特に「じゃじゃ丸くん初代」。
淡々と殺伐?と一面一面さっさと終わる感じがよろしいと思うので
そんな感じにはしたいので、阿修羅の章みたいに敵をワラワラと出したり、
意地悪に一撃死する敵を出したり、複雑なステージを作るつもりは無いですね。

12 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x.net
プログラムはC++で組みます。
グラフィックは自分で。
サウンドはごめんなさい、自分は作れないんで
ファミコンの忍者くんシリーズから持ってきます(何曲も要りませんし)

セーブ機能は、
忍者くん初代、じゃじゃ丸くん初代を踏襲し、無しでいきます。

13 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:dIWj1NCb.net
この板で最後までやりとげた企画
見たこと無いから頑張れよ

14 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:5Mae1Zm0.net
簡単なシステム的には、画面内の敵すべて倒したらクリア的な?
敵8体中1体はボス格。
無尽蔵に雑魚が出てゴールを目指す系のゲームだと、他の亜種と同じ轍を踏むと思う。

15 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:ri8HKYWh.net
>>8
ファミコン版は正直敵の動きが単純過ぎて単調な印象がありました。
藤沢さんは『コンピュータ対人間の知力をふりしぼった熱い戦い』ということをテーマに
ゲームをデザインしていた方なので、その意思が垣間見えるようなものが遊べれば嬉しいです。

16 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x.net
>>14
>無尽蔵に雑魚が出てゴールを目指す系のゲーム
ですね、これはやらないです。
>画面内の敵すべて倒したらクリア的な?
こっちに近いですね。一面一面がサクサク進む感じのイメージです。

>>15
確かに敵のアルゴリズムが単調すぎるのはありますね。
飽きさせないレベルにはアルゴに個性をつけたいと思います。
藤沢さんの足下にも及ばない自分ですが、少しでも懐かしめるよう努力しますよ。

まだ制作開始してませんが、
今年の年末までに仕上げ、来年の正月に公開出来るようにします。
が、過疎った板なので、まったり進行することになりましょう。
当時のファン達が童心に還れるよう
難しすぎず、単純すぎずで、面白い内容にしようと思いますんで
よろしくお願いします。

17 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:MLsA1N+C.net
忍者くんっぽさ と、 忍者っぽさ てあるよね。
忍者っぽさを強化するとしたらどうなるだろうか。
特に忍法でそれが顕著に見れるだろうけど、それが果たして忍者くんっぽさになるだろうか。

忍者くん(じゃじゃ丸含む)ていうと敵も主人公も常に走り続けていて、段差やジャンプを駆使して
相手を気絶させてからの攻撃、という戦闘重視なイメージが浮かぶ。
忍者ならではの隠密行動をとる的な要素は必要だろうか。

18 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:f5cFJppw.net
>>17
>忍者ならではの隠密行動

あのさ、忍者くんというゲームそのものから
脱線するなよ、意味無いだろ
必要なのは忍者くんらしさであり、忍者らしさなんか要らない

19 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:MLsA1N+C.net
>>18
何かを足すことは考えてるわけでしょ?
で、指針として「忍者っぽさ」はどうだろうか、ていう意見だよ。

やりたいことは解像度高くして動きのアニメーション細かくするだけの焼き直しじゃないよね。
アイテムはじゃじゃ丸から持ってくるとすると、手裏剣の射程アップ、移動速度アップ、透明薬(無敵)、トロッコ(移動速度アップ+無敵+攻撃判定)とかでトロッコ以外は地味だ。
阿修羅の章ではダルマの鎌ブーメラン、カブキの放物線を描く爆弾、火球バリアと、刀がある。
パワーアップ無しのストイックなゲームもいいが・・・オリジナルと一体何が変わるのか。

20 :名前は開発中のものです。:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:h5ol8D6s.net
なんつーか、オリジナルより凝るのは反対だな
>>1ならわかってると思うけど、阿修羅の章はそれで失敗した
とにかくシンプルでいいと思うよ

21 :名前は開発中のものです。:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:aMLmfulw.net
オリジナルより凝らないって、それオリジナルやってれば良くないか・・・
見た目やシステム以外で言ったら、マウスやタッチ操作でプレイできるようにするとかか?

22 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:b4S3NZsc.net
わかってねーな
魔城にステージとキャラが増えるだけでも満足なんだよ

23 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:ApcJRKz4.net
そいや、魔城の最後のボスって
一応ヨロイでいいのか?

24 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:ekQfRl4q.net
ネット上の情報や動画の観察から得られた情報
(1)プレイヤーの操作は、左右移動レバー、ジャンプまたは降下ボタン(後述)、手裏剣攻撃ボタン
(2)フィールド構成は縦スクロールで8段の歩行可能な足場がある。外観は岩山または城壁。
(3)足場上で左右レバーを操作すると、入れた方向にプレイヤーが向き直し、歩いて移動する。
(4)足場上で左右に移動しながらボタンを押すと、斜め上に跳躍する。
(5)その際、ボタンを短く押すと段差の半分強程度、長く押すと1段分強の高さになる。
(6)最下段を除く足場上で静止中にボタンを押すと、垂直に降下する。
(7)ジャンプまたは降下中に水平移動速度の空中制御はできない。
(8)ただし、ジャンプの最高点に達した瞬間に限り、向きを変えることはできる。
(9)また、ジャンプ中に画面の左右端にぶつかると、水平移動量およびプレイヤーの向きが反転する。

25 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:ekQfRl4q.net
(10)シーン(ステージの呼称)開始時、最下段にプレイヤーが、最下段を含むどこかに8体の敵が配置される。
(11)8体の敵をすべて落下(退場)させればシーンクリアとなる。
(12)敵を落下状態にした直後、その地点に巻物が発生する。獲得するとスコアが得られる。
(13)各シーンに一回、ゲームフィールド上部から下向かって移動する玉が発生する。
(14)この玉を3個回収してクリアすると、直後にボーナスシーンが挿入される。
(15)ボーナスシーンは夜の城壁で、敵はなく、固定配置された玉を回収する内容。時間制限がある。

26 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:ekQfRl4q.net
(16)気絶中でなければ、攻撃ボタンで向いている方向に向かって手裏剣攻撃を行うことが可能。
(17)プレイヤーが攻撃に使う手裏剣は射程が制限されている。
(18)連射間隔には制限がある。
(19)プレイヤーが放った手裏剣が活動中の敵に当たると、敵の状況に関わらず落下(退場)モードになる。
(20)落下中の敵にも手裏剣の当たり判定があり、当てると得点が得られる。
(21)敵の飛び道具にプレイヤーが当たると、状況の如何に関わらずミスとなる。
(22)プレイヤーの手裏剣と敵の飛び道具が接触すると相殺される。

27 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:ekQfRl4q.net
(23)プレイヤーと敵が接触した場合、双方の状態によって結果が異なる
(24)歩行(静止含む?)中のプレイヤーと、歩行中の敵が接触した場合
 →双方のキャラクタが左の者は左、右の者は右に水平にはじき飛ぶ。向きは保存される。
(25)歩行(静止含む)中のプレイヤーと、跳躍または降下中の敵が接触した場合
 →プレイヤーはその位置で気絶、敵は右にいれば右、左にいれば左に弾かれる。向きは保存される。
  敵の垂直移動量は、ジャンプの上昇中だった場合は保存され、
  下降中は半ジャンプ程度の上向きに調整される。
(26)跳躍または降下中のプレイヤーと、歩行中の敵が接触した場合
 →上と逆の立場になる。
(27)跳躍または降下中のプレイヤーと、跳躍または降下中の敵が接触した場合
 →水平方向移動量は相互に離反するように調整されるが、キャラクタの向きは保存される。
  垂直方向移動量は、相互に交換される(?)
(28)プレイヤーと落下(退場)状態の敵の間には相互作用は生じない。

28 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:1V4rQX7Q.net
「今のところ〇番と〇番が実装されました〜」的な報告が来るって見方してってこと?

29 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:ekQfRl4q.net
とりあえず何を作るかはっきりさせないと議論がかみ合わないので、
動画などから推定されるルールを列挙してみただけ。
より詳しく知ってる人や、実装して不都合が見つかれば随時訂正してもらいたい。

ちなみにゲーム制作ではジャンルを問わず「ルールの確認」を最初に行うのが定石。
設定から入るのは素人のやることで、つまりは死亡フラグと言える。

30 :名前は開発中のものです。:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:GO1dUAbI.net
>>29

ただプレイヤーのジャンプは
阿修羅の章にて飛躍的に進歩したはず
ジャンプは阿修羅の章のを取り入れた方が良い気がするが

31 :名前は開発中のものです。:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:dxpEJMLZ.net
阿修羅の章の壁蹴り仕様は今となっちゃ救いようの無いストレス仕様でしかないんで
ジャンプボタン押しっぱなしで勝手に連続壁蹴りで良いよ。

どうせジャンプ中は移動方向制御できんから反対方向レバー入力もいらんし。

32 :名前は開発中のものです。:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:SQsg/38K.net
ゲームのルールねぇ。
囲碁とかチェスじゃあるまいし。アクションゲームだぜ?
アルゴリズムだと思うよ、アクションゲームの肝は。
自キャラ、敵キャラ、背景の仕掛け、それぞれに見合った動作を入れ込むことで自然な行動ができる。
それを楽しんで操作できればアクションゲームとしては成功だと思う。

まずは真っ白な画面に自キャラだけを出して、納得いく動きをさせるとこまで作ってみては。
当たり判定とかはもっと先の話でしょ。

33 :名前は開発中のものです。:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:I5OCt6zr.net
アルゴリズムなんて単なるルールの実装手段だろ?

34 :名前は開発中のものです。:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:+HKc+8Xk.net
はなー

35 :1:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:qmINpVhu.net
来てない間に色々とレスがあったようで、びっくりですわ。
ひとつひとつこたえたいのですが、今日は時間が無いのでとりあえず、
>>29さんありがとうです。

プレイヤーについては再現すべき部分が大半なので
>>29さんのレスも参考に、
>>32さんのレスである
>まずは真っ白な画面に自キャラだけを出して、納得いく動きをさせるとこまで作ってみては

に着手しますね。
プログラムとグラフィックは同時進行ですが
プログラムについてはプレイヤーのアルゴを組み立てながら
途中このスレにうpして皆さんの意見を聞く機会を設けます。
気持ちいい操作感が達成出来たら、次に進むこととします。

36 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:ChcKqEHr.net
期待してるよ。ベストを尽くしてほしい。

だけど>>1待ちの状態だと盛り上がるにも限度があるかも。
例えばの話、このゲームをお題に各々が作ったものを
見せ合うってのはどうかね。
プログラムに限らず音楽、効果音、絵素材何でも可ということで。

37 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:NiZBIEjY.net
>1だけを待つのではなく共同開発でもなく、『>1に対抗して俺も作る』だったら停滞せずに盛り上がるんじゃないかな

38 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:Int0cRqr.net
これ言うと批判を受けそうだけど、敵キャラやステージを追加する際に
当時の忍者ゲーをモチーフにすると時代性を鑑みることができて面白いと思う。
例えばSHINOBI忍、影の伝説、最後の忍道、ニンジャウォーリアーズ。
忍者龍剣伝はちょっとFC色が強すぎるからパス。

39 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:fBTWIfnc.net
>>36
>待ちの状態だと盛り上がるにも限度があるかも。

ですよね
テンポよく皆に途中経過うp出来ればいいのだけど
今ジャンプの再現で手こずってて、、でも8割良い感じなんだけども
少しは住民の皆に参加してる感を与えたい気もあって、
敵キャラの案というか、モチーフを募集しようかと思っているんですよ。
ドット絵にすると難しいだろうから、とにかく皆が提出したモチーフを
俺がドット絵に落としていくっていう感じで。
でも、それは今回のゲーム内容がシッカリ決まった後の行程だからね、、
とりあえず、魑魅魍魎ってことで、忍者じゃじゃ丸くんをさらったのは
妖怪軍団にするつもり。ただし、ナマズ大夫は登場させず、新しい首領。
「ぬらりひょん」をモチーフにした奴。
そのうち、グラフィックも公開していくんで、そしたら
「この妖怪なんかどう?」って感じで意見をくれれば、俺が雑魚キャラとして
ゲーム内に入れるつもりだ。

40 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:fBTWIfnc.net
>>38
>当時の忍者ゲーをモチーフにすると時代性を鑑みることができて面白いと思う。
>SHINOBI忍、影の伝説、最後の忍道、ニンジャウォーリアーズ。

面白いと思うよ。そういうの好きだわ。
ただ、今回塔を登っていくゲームにしようと思っているので
ステージ背景はジャジャ丸くん、もしくは
忍者くんのお城ステージみたいなシンプルな作りにするつもりなんで
忍者ゲーをモチーフにするのは難しいなあ、、、
んー、ボーナスステージを作って、なにか三つ集めたら
当時の忍者ゲームのBGMとステージっぽい背景で
なにか遊べるみたいなの入れてみようかな。

41 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:TYswPA5u.net
>>39
>妖怪軍団にするつもり。ただし、ナマズ大夫は登場させず、新しい首領。
これは前作のラスボスがプレイヤーの仲間に・・・というテッパンネタで行くなら、キャラ選択で選べる感じかな?

42 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:PxVU0LBZ.net
1氏はストーリー性重視路線でいくのかな。

アイデア募集のスレとして進行していきたいのなら、
まとめサイトを用意して、テンプレを示しておくといいかもしれない。

43 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:aPvakYbY.net
どこをどう読めば

44 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:RcnsQLt8.net
ストーリー展開って、無印はほぼ皆無だよね。
道中を経て天守閣へ忍び込む、程度だろうか。
ボーナスステージが実はメインで、宝玉を入手するのが目的?

じゃじゃ丸もほぼ上記と同じで、通常面はあくまで道中。
ボーナスステージでナマズ太夫を倒してさくら姫を奪還するのが目的。
つまりボーナスステージさえクリアすれば、物語としては終了。でもゲームの終了ではないと。

大きく舞台設定を決めてステージクリアごとにストーリーが展開、てのはちょっと重たい気がする。
ストイックにステージをクリアしていき、たまにボーナスステージで達成感、程度でいいんじゃないかな。

45 ::2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:qgHoIsAG.net
そだねえ、Ending無しでループがレトロっぽいよね。
じゃじゃ丸大冒険ですら、ending無しのループだもんね。
ラスボスと戦って弟助けるってのは
毎度ボーナスステージにするかなあw

でも個人的には、エンドロールみたいなんが欲しいから
短いエンドロール後に、
「影の伝説」みたいにまた連れ去られるデモ入れてループってのもいいかも。

46 ::2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:qgHoIsAG.net
>>42
忍者くんゲーム製作への時間は惜しまんけど
まとめサイト作るのに時間は取れんのう。
wikiとかいじったことないから触り方を読むのも億劫ですわ、、。

それにまだ着手したばかりだし。
まあ内容がそれなりの量になったら考えるとしよう

47 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:aRtxYJIe.net
グラフィックは当時のファミコン的なドット絵を再現するの?

48 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:Cc2aYrVr.net
もちろん>>1がコスプレした実写取り込みだよな?

49 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:aRtxYJIe.net
新忍伝かよッ

50 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:UAUfzmt+.net
じゃじゃ○って、おゆき登場 とかって奴だろ?。
あれより、初代のが面白いよ。
阿修羅の章は、あまり面白くないが

51 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 08:01:17.22 ID:Kev3LD/Y.net
>>24
(5)に関しては、ファミコン版だと歩行中にAボタンで溜め状態に入って、
溜まりきるとハイジャンプ、たまる前にボタンを離すとロージャンプになるようだ。

(8)(9)についてはそのような制限、仕様はなく、左右ガチャガチャすれば
いつでも向きは変えられる。

アーケード版はどうなんだろう?

52 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 16:59:51.66 ID:rsxOvZD8.net
魔城>>>じゃじゃ丸>>>>>>他
って感じ

53 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 17:22:23.43 ID:Lffqbe9d.net
ようは長押しかどうかってだけじゃね。
ボタン押したらジャンプステータスが0→1(溜め中)になり、ジャンプ溜め時間計測開始。
ジャンプ溜め時間がMAXになると、ジャンプステータスが1→2(大ジャンプ)になる。
ジャンプ溜め時間がMAXになる前にボタンを離すと、ジャンプステータスが1→3(小ジャンプ)になる。
ジャンプステータスが2ならジャンプ力10。3なら5。
ジャンプ力は時間とともに−1され、−5まで減少する。
ジャンプステータスが0以外の時、プレイヤーの高さからジャンプ力の値分減算され、+値の場合は上昇、−値は下降。
着地するとジャンプステータスは0(着地)に戻る。

54 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 18:20:12.93 ID:kOrSC9a8.net
ベラボーマン形式はパソコンだと無理だな

55 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 18:58:33.91 ID:St8nnqah.net
無理でもないよ。
例えばSキー押したら小パンチ、WEASDZX全部押したら大パンチ。

56 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 19:18:22.67 ID:Geywkt1J.net
マリオとルイージみたいにキャラ特性を付けて
忍者くんとじゃじゃ丸のどちらかを選択できるようにしてほしいな。

じゃじゃ丸くんのタイトルからステージ移行時の曲はFCで一番好きかも。

57 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 19:40:35.02 ID:ZvGqTQBm.net
レトロゲーマーとして素直に応援したい

58 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 01:12:57.02 ID:Cbr8daE5.net
>>56
FCの曲は名曲。
ジャレコって、妙な所でハイセンスなんだよな・・・。
って、忍者くんは、IPL??。

59 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 05:28:45.40 ID:2aUg4x4j.net
ジャレコが移植したFC版チョップリフターはBGMが1音しか使ってなくて正直ビビった。

60 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 21:51:38.69 ID:uVWHgSr2.net
明日中に忍者くんの挙動(仮)を確認出来るものをうpしますんで
ちょっと触ってみてくださいまし

61 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 21:55:21.49 ID:E/Zj6gwh.net
動画で頼む
exeこわいお

62 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 23:58:16.59 ID:k/NYOIdP.net
>>56
ストーリーがじゃじゃ丸の救出なので
「お忍びで救出に向かう城を抜け出したさくら姫」って言うのも有りかもね。
初代じゃじゃ丸以降は知らないので適任キャラは他にいそうだけどさ。

>>60
お疲れ様。楽しみにしてますよ。
なりすましが出ると怖いのでトリップをお願いします。

63 :1 ◆ONnp7LRVwg :2013/09/03(火) 05:52:24.17 ID:eWyD/Km/.net
>>61
怖くない、俺を信じろ。
>>62
そだね、とりあえずてきとーだけどトリつけよう

さて、ジャンプですわ。どうかなー
http://ux.getuploader.com/zipcodezipcode/download/48/ninjakun.zip
パス ninja

64 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 19:05:33.75 ID:5mnBWFYe.net
んー、感想が無いってどういうことだ
このジャンプじゃ、ガッカリなのか?

65 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 19:52:46.86 ID:UF9hvtmL.net
この前の遠隔操作ウイルスだって、便利アプリ質問スレで紹介されたファイルで
感染してるのも記憶に新しいし、普通はいきなり実行ファイル渡しても起動してくれないよ。

まずは最低限の信用を得るため動画アップすると良いのでは。

66 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 20:11:48.30 ID:5mnBWFYe.net
おいおい、マジで言ってるのか?
忍者くん世代はそこまで慎重なのか?

危ないファイルを悪戯であげるには
流れが頑張りすぎてないか?
すぐにうPするだろ、それが狙いならさ。

てか、他のスレ見ろよ。
企画スレで製作者がうPしたものを疑って遊んでくれない流れなんか
聞いたこと無いぞ、おい。。。
マジで言うてるんなら、もう動作の確認や意見を聞くのは止めるわ。
さっさと次の行程に移るろうぜ

67 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 20:11:50.71 ID:e/hb1P6i.net
>>63
やってみたわ。
卒なくできてると思うけど、なんとなく感じた違和感は画面がスクロールしないからかな。
あとファミコン版の挙動が記憶にあるので、ファミコン版はFPS低いから滑らか過ぎる気がした。

刀はゲームバランスや雰囲気をもしかしたら壊しかねないと思った。
元がヒットアンドウェイなイメージがあるから、近接で切りあうイメージがちょっと浮かばない。
阿修羅の章は水中でのみ刀が使えたんじゃなかったっけ。
通常でも使えるとしたら、上突きや下突き限定とかの方が雰囲気を壊さずに導入できるかも。
踏み潰しアクションを潰すのはまずいから、アイテム入手後一定時間だけ踏んでも踏まれても刀で切るようになるとかね。
実は忍者ゲームのひとつ「ストライダー飛竜」を意識してる?

68 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 20:40:20.80 ID:t13tzHGq.net
ゲームパッドにもちゃんと対応してるね。
じゃじゃ丸くん、どんなだったかもう覚えてないけど、
アクションゲームの操作感として悪くない感触です。

69 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 20:46:09.67 ID:UF9hvtmL.net
>>66
じゃあ誰もやってくれなくても文句言うなよ

70 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 21:12:13.25 ID:5mnBWFYe.net
>>67
刀背負ってるのに使う機会無いから常時使える様にしてみたのだけど
確かにゲームバランスを壊しかね無い。
ストライダー飛竜は知ってるけど、意識はしてなかったなあ。言われてみたら確かに。
今回の忍者くんは修行帰りで最初からブーメランも爆弾も選べる状態で始まるように
考えてましたんで、そのひとつに刀も入れようかなと。
バンバン刀振れるのは強すぎか。今のままではダメだな、ちょっと考えてみる。

>>68
サンキューです!

>>69
あのな、動画であげろとかいうキチガイが出る方が稀だから。
大体、動画で眺めて操作感覚わかるんかよ。

71 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 21:25:55.02 ID:bngjLtsd.net
ウホーッ、これは嬉しいですね
忍者くん、じゃじゃ丸くんとも大好きでした
操作的にじゃじゃ丸よりかは忍者よりなのかと感じましたがやはりそうなのでしょうか?

違和感という違和感は上の人も言っていましたがやっぱFPSですね、ファミコン(レトロゲー)はもっとカクカクな感じなので…

72 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 21:33:28.56 ID:sq33RjEV.net
ジャンプは(魔城では)重要な垂直方向移動手段なので、
少なくとも1段上れる状態で評価しないと感触とかつかめないよ。

刀の是非については敵との相性があるから判断は先送りにしてはどうかな。

それと、>>1がその路線でいくなら、純粋な魔城の冒険の発展系のようなものを
作ってみたくなってきた。

73 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 21:35:32.97 ID:nAsNTTrY.net
俺もスレの流れ的にもっと魔城系かと思ってたわ

>>1GJ

74 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 21:48:09.26 ID:5mnBWFYe.net
俺も好きだから、コテコテの魔城の冒険系でもいいのだけど、
ただ魔城のジャンプはさすがにガチガチすぎじゃないかと。
垂直ジャンプ無いし、ジャンプまでに一瞬溜めが入るし
じゃじゃ丸くんくらいは柔らかくしたいかなって。

ステージは山じゃ無くて、屋内だから
少しじゃじゃ丸くんのテイストが入ると思うんよ。
それで垂直ジャンプ無いのはさすがにね。

まあ阿修羅の章やじゃじゃ丸大冒険みたいな
ステージごとにいろんな地形があって長く進む、とか
そんなゲームにはするつもり無いよ。
魔城やじゃじゃ丸初代みたいに、決められた数の敵をやっつけて
担々とそれを繰り返す
レトロなゲームにしたいのですよ。
そこは絶対変えない。
だから、出来上がりは、魔城やじゃじゃ丸初代みたいになるはず。

75 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 21:51:14.16 ID:5mnBWFYe.net
ああ、次は
もう少しFPS下げてみるよ。
下げれるから。

ただ、ファミコンのそれって60くらいじゃないの?

76 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 22:26:03.91 ID:h91BdBaK.net
敵や背景がつくと、また感想も変わりそうだけど
初代じゃじゃ丸くんしかほとんどやってない俺からすると、ちょっと動作が遅く感じる。

それと気になったんだけど解像度はこんな感じで決定?
じゃじゃ丸くんの敵が低解像度で良くわからない物体だったから、グラのパワーアップに期待してたんだけど…
流れがFPSを下げる方向っぽいので、そういうのを期待してた人はいないのかなぁ。

77 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 22:26:21.42 ID:bngjLtsd.net
調べてみるとFPSは60のようですね、ただ忍者くんとかはもうちょっと
カクカクッとした動きだったように記憶しています(勘違いでしたらゴメンなさい!)。

まとめサイトを作るのが面倒なのであれば、簡単なレンタルHPサービス借りて
htmlじゃなくテキストファイルで更新したり、Twitterなどで進捗状況を呟くスタンスで
活動してみてはどうでしょうか?どちらも手軽で使いやすいかと思います。

78 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 22:33:31.20 ID:UhEiSlUD.net
ここで報告してくれればいらないかな
製作者にとって、製作しながら別サービスで報告って負担だし

79 :名前は開発中のものです。:2013/09/04(水) 00:48:27.35 ID:bY8SC5mk.net
ウイルスが怖かったら、2CHゲームダウン実行用パソコン
で、プレーすれば良い。

80 :名前は開発中のものです。:2013/09/04(水) 00:58:36.00 ID:a8XcFrRF.net
今ファミコン忍者くんをプレイしてるが
そこまでカクカクしてるかなー?
ボタン後の反応が鈍いだけで
左右に動くぶんにはスムーズだし
敵もスムーズに動いてるぞ

カクカクなんて思い出補正じゃないの?
阿修羅の章なんてかなり機敏に動いてるしな

81 :名前は開発中のものです。:2013/09/04(水) 01:12:26.00 ID:bY8SC5mk.net
FCは、Fps60なので、PS2よりスムーズ

82 :名前は開発中のものです。:2013/09/04(水) 19:45:13.88 ID:GnRzPwqj.net
ファミコンの画面更新(V-blank周期)は確かに約60fpsだけど、
忍者くんのメインプログラムは60fpsで回っているようなスムースさは無いよ。
おそらく30fpsか、もしかしたら20fpsかも知れないよ。

けど、ファミコン版のfpsがどうであろうと、
今作っているプログラムがせっかくスムーズに動かせるなら、
その調整で進めたほうが良いんじゃないかな?

83 :名前は開発中のものです。:2013/09/04(水) 21:43:59.06 ID:2K21FLgd.net
確かにエクゼドエクゼスや魔界村のようなカクカクさを感じる。
下手すりゃゲームウォッチレベルの。
少なくともスーパーマリオの滑らかさはない。

それを味と見るか技術的な不満点と見るか。後者なら、ドット絵やPSGすら否定しかねない危険性もはらむ。
とはいえ画面がブラウン管テレビからパソコンの液晶モニターに変わった時点で、もはや無理にこだわる点でもないと思う。

84 :名前は開発中のものです。:2013/09/04(水) 22:23:08.96 ID:z9zEY3ka.net
改造ではなく新たに作り直してるのだから
技術面に関しては可能なかぎりパワーアップさせてもいいと思うけどな。

85 :1 ◆ONnp7LRVwg :2013/09/05(木) 03:23:55.48 ID:3+f0xy3v.net
魔界村やスーマリレベルにすらたどり着いてはならないレベルに
カクカクを再現するのだというなら
なんかこだわる部分のベクトルが違う気がするわ。
まあFPSはあとでいくらでも遅く出来るし、今はそこはノータッチで行きますわ

86 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 19:58:12.32 ID:lKkPw921.net
>>85
スーマリはカクカクしとらんだろ

87 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 23:55:00.60 ID:SMeWcSjD.net
まずは忍者くんのステージ1を再現するのを目標にしてみては。
岩山ステージで黒忍者だけの。

88 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 14:03:47.47 ID:x68141xX.net
>>87
あんなもん、目標のうちに入らん。
並みレベルのPGでも、HSPみたいなのあれば1日で作れるだろ。
そうゆう厨房の宿題みたいなノリはやめいよう

89 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 18:30:29.34 ID:BRzOsBrh.net
>>88
このスレが立って何日過ぎていると思う?

漫画って読んでるのと同じスピードで絵が描き上がってると思ってるタイプでしょ。
アニメやゲームもキャラには命が宿ってて、勝手に手足が動いたりまばたきや口パクしてるって思ってるよね。

夢ってのは実現可能な夢を見るもんだ。寝てる時に見る方の夢じゃないならな。
いきなり完成品を求めるのはゆとりのすることだぜ。

90 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 20:19:20.26 ID:mNaZQ6WL.net
>>16でまったり進行って書いてあるから>>1のペースでいいと思うよ

91 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 21:50:19.36 ID:Swm9l/qJ.net
>>88
ということはスレが立ってもう2週間もたつのにこの状態の>>1は並を大きく下回るレベルなのか…

92 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 22:01:16.47 ID:Y2CVhbvH.net
うわ・・・

93 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 23:33:41.05 ID:9KxvGxEk.net
すでに完成図を頭に描きながらスケジュール組んでるようだし
>87のようなアドバイスが必要かと言うと、それはそれで微妙な気はするけどね。
FPSの件も話が割れて困らせただけっぽいし、なんか完成を見守るだけのスレになりそうだ。

94 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 00:08:54.89 ID:hJrNE+0I.net
プログラムが難しいとか手こずっているわけではないです。
のんびりやりますっていうことで、普通に私生活を送る中で
気分が乗ったら忍者くんを作ってる感じなんですよ、まだ。
あとグラフィックも自分でやってるんで
プログラムをやる気分じゃ無いときはグラフィックのドットをポチポチと打ってますよ。
画像については敵キャラを今、五人作ってるんですけど、結構大変ですよね。
一人につき、ニュートラル、歩き、上昇ジャンプ、落下ジャンプ、攻撃、気絶、死亡落下、と入るので。

ただ、自分の中では正月には必ず完成させて配布と決めてるんで、
のんびりし過ぎたら後半は怒濤の作業量になるでしょうねw
個人的に難儀しそうなのは敵のアルゴですよね、やっぱ。
まあその時どたばたしないように日頃から頭の中でどういうプログラム組むか
シミュレーションしながら過ごしております。

95 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 00:18:39.53 ID:hJrNE+0I.net
魑魅魍魎の塔で、テーマは「百鬼夜行軍団」なんで
敵キャラを沢山出したいんですよね。なので敵グラフィックは沢山欲しいんですよ。

プログラムと画像制作を同時進行はよくないと思う方もいますでしょうが、
自分の経験上、同時進行の方が良いんですよ。
例えば、画像制作は最後と決めていると、プログラムが出来た後に
画像を制作する気分じゃ無かったら大変なことになるんですよね。
勢いが大事なので、画像を作りたいって思った時は、画像をやった方がはかどるんですよ。

BGMはなにをどこに使うのか、もう決めてるんでまったく問題無いです。

96 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 00:21:27.03 ID:hJrNE+0I.net
ただ、期待してくださるみんなを暇させたくないんで
一ヶ月なにもうpしないなんてことのないようにします。

というわけで、次回はマップを実装し、
その中を忍者くんで動き回れるようにしたものをうpしますね。
間に合えば、スクロールも導入しときます。

97 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 04:37:58.81 ID:npr2TrUY.net
>>93
ここは技術を語る板だからFPSの話題はありじゃないかな。
一応なりに結論まで出たようだし、悪い盛り上がり方ではないと思う。

>>1のアップ待ちの進行に陥ると>>88のように急かす声が湧く。
1日で出来ると言うのならその技術を見せてくれればいい。

自分もこっそり魔城もどきを作っているけれど、3日ぐらいで
やっとこさ体当たり判定を実装したところ。
この後、敵のアルゴリズムをどう載せるか時間をかけて
設計しようとしてます。

98 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 04:39:17.13 ID:npr2TrUY.net
すみません、88じゃなくて87の間違いです。

99 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 11:17:21.63 ID:kaFG/rRI.net
面白そうなことやってるなあ
口挟まずしばらく見てよう

100 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 15:49:24.61 ID:Lz+jwWJk.net
参考になるドット絵見つけたよ

http://www.nes-snes-sprites.com/NinjaJajamaruKun.html
http://www.nes-snes-sprites.com/NinjaKunMajounoBouken.html

101 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 17:16:24.30 ID:OC02n0/O.net
>>100
これこのスレたったころ自分も見つけたけど、AC版のは無いっぽいんだよね。
youtubeとかに動画はあるからそこからドットに起こす(解像度拡張も含む)か、
AC版の画面キャプりまくって切り出すか、はたまた全部新規で行くか。
とはいえ>>1は主人公以外は全部新規で考えてそうな感じだが。妖怪路線で非じゃじゃ丸らしいから。

102 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 19:53:10.26 ID:uVX4XBFq.net
>>100
気が遠くなるような物量だな
これらの作業成果をこのまま寝かせておくのは、非常にもったいない気がする

103 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 20:20:18.85 ID:zbl4n4+b.net
>気が遠くなるような物量だな
えっ・・・

104 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 20:57:22.27 ID:P7dmnlrF.net
ステージの背景画像もあるしさ

105 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 21:35:59.00 ID:uVX4XBFq.net
>>103
いや、SNESのクロノトリガーとか見たからさ

106 :102,105:2013/09/07(土) 23:03:01.84 ID:uVX4XBFq.net
すまん、流れ、ぶった切ってたな、わすれてくれ

107 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 23:14:54.83 ID:TqBlPhgO.net
>>100
このサイトはBGMもあるね
ttp://www.nes-snes-sprites.com/NES%20Soundtracks/nes_soundtracks.html#Ninja-kun - Majou no Bouken

108 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 23:57:21.21 ID:khD4EPRd.net
>>97
こっそりじゃなく公開してほしい!

109 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 05:55:13.10 ID:PF2Whk0u.net
2020年東京オリンピック開催決定おめでとう!

110 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 14:59:15.42 ID:a6yP3Cro.net
ゲ製板をウロウロしてここを見つけました。>>63のジャンプ挙動ダウソしましたよ。
いいと思います。個人的な感想ですが、ショートジャンプ中にもう一回ボタン押しで
2段ジャンプができたらいいなぁ、と(長押しジャンプとは別に)。
蛇足かもしれませんが、ジャンプミスったときのアドリブができたらいいなと
思ったもので。

111 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 21:05:10.24 ID:zN/WIlAj.net
二段ジャンプ厨うぜえ

112 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 01:24:55.61 ID:me1ZptAq.net
ジャンプミスったときのアドリブなんかいらんだろ
一度ジャンプしたらもう空中制御できないのが忍者くんらしいところなのに
空中制御したいなら別のアクションゲームでもやってろ

113 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 11:48:44.14 ID:/e6/+/To.net
阿修羅ならあってもいいかもな
なくてもいいけど

114 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 13:00:02.80 ID:ZcPqkIiE.net
いきなり叩き厨湧いてきてワロタwww

115 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 14:32:26.44 ID:eV91IDJx.net
まあ忍者くんをまったくわかってない者の意見だとわかるもんなあ

116 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 19:24:04.56 ID:dA3NqUNQ.net
>>101
具体的に解像度変更したキャラってどんなのをイメージしてる?
>>1ではないけど、試しに>>100を見ながらドット打ってみたけどしっくりこない。

117 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 21:32:32.12 ID:2qKFUOvO.net
いや、ファミコン版としての続編だよ?
>>100のファミコン風のノリで描いてるよ

118 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 01:31:46.78 ID:zhcDxh/H.net
>>116
可愛い方面と、シリアス方面があるかな。
3DS版は論外として、このパチスロ版が一番近いかねぇ。ちょっとコミカル過ぎるかな?
http://www.trivy.co.jp/products/ninjakun/ninjakun_3.html

小さくて可愛いけどシリアスで殺伐さがあるとなると、ガンバの冒険のイメージだろうか。
http://cgtracking.net/images/090504_anpanman.jpg
http://gemukoko.com/wp-content/matome_images/1463/1_0.jpeg

まぁ、どの画像も今回の企画には関係ないけど、イメージを膨らませるオカズとしてね。
http://stage.corich.jp/img_stage/l/stage35995_1.png

119 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 06:06:31.97 ID:LI8hkVgq.net
そろそろ1の続報が待たれる今日この頃。
制作は進んでいるのかな?

120 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 12:17:26.10 ID:Ztjb20Am.net
http://geok.iza-yoi.net/

121 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 12:30:29.02 ID:Ztjb20Am.net
http://masuman.main.jp/tes.html

122 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 12:48:46.36 ID:Ztjb20Am.net
http://000game.blog16.fc2.com/blog-entry-4925.html

123 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 18:53:11.29 ID:y5t7yV4O.net
説明なしのURL貼りは怖いな。
こういうのってどこの国の人がするんだろう。

124 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 20:14:51.20 ID:aWJEolFk.net
誰も踏まんがな

125 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 23:32:35.27 ID:4pB5GJwc.net
解像度変更するとどんなもんだろうと思って>>100を見ながらなんとなく試したヤツ。
誰にも見られずに消すのもなんなんで一応貼り。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4483538.gif
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4483544.gif

126 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 23:57:01.31 ID:aWJEolFk.net
それを見てどうしろと

127 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 00:51:35.02 ID:hjrPAf5Q.net
>>118
パチンコ版なんてあったの
つーか姫、痴女だろ・・・

128 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 02:25:15.36 ID:X30p99NJ.net
俺なら1日で作れるのに、進捗はさっぱりでんがな

129 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 05:10:01.33 ID:tVSiZBlE.net
ほぼ出来上がってきたんだけど1氏より先に出すのは
気まずい気がするので何となく遠慮してる。

130 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 09:05:27.96 ID:csF3W0D6.net
>>125
そのドットは125さんが打ったものですか?凄いクオリティですね!
ドット打ち得意なんでしょうか?もしそうなのであれば、
ここでお会いしたのも何かの縁、お手伝いして頂きたい事(報酬有)があるのですが駄目でしょうか?

131 :1 ◆ONnp7LRVwg :2013/09/11(水) 11:42:12.95 ID:rxn2WNPR.net
>>129
構いませんよ。
ぜひ公開してくださいな

132 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 11:59:44.17 ID:9igNqDAv.net
>>129
期待してる

133 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 16:09:00.52 ID:hjrPAf5Q.net
>>130
甘えるなよ・・・

134 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 16:21:45.17 ID:ThItjPdq.net
釣りだろ
無駄置き多いし

135 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 18:46:54.38 ID:n6zprTSb.net
公開自重するにしても、動画かキャプ画くらいは出したらいいんじゃないの。
正直、元がシンプルすぎて如何様にもいじれそうで被る心配はほとんどないと思う。
オリジナルまんまでもいいし、3DSとかみたいに可愛くしてもいいし、作者がコスプレした実写でもいい。
色んなアプローチができる素材だと思うよ。

136 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 20:21:04.11 ID:tVSiZBlE.net
>>131
じゃあ遠慮なく出してみる。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/index.html

見た目にはがっかりな出来かもしれないが、とりあえず操作の感触を見てほしい。

137 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 23:51:53.01 ID:VYKZ+xFK.net
>>136
落下がジャンプボタンなのを除けばいいと思う
あと忍者くんのキモってCPUのアルゴリズムだから
ルールだけ真似ても別物になっちゃうね

138 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 04:42:30.26 ID:9VnMhQ5T.net
落下がジャンプボタンなのは元からだろ?
垂直ジャンプする忍者くんを見た覚えがない。

アルゴリズムてどうなんだろうね。普通に考えると
忍者くんが前方にいる・・・追いかけモード いない・・・今の足場から落ちないように往復移動
◆追いかけモード中
忍者くんが左右にいる・・・その方向に移動
忍者くんが下・・・垂直おり 上・・・ななめジャンプ
※上下判定にはジャンプ中を加味するか否か。加味すると自分がジャンプすると敵もつられてジャンプしてくる。

忍者くんが前方の一定距離内にいる・・・攻撃モード
◆攻撃モード中
武器の連射

※追いかけモード、攻撃モードは一定時間で通常モードに戻る。
※追いかけモード、攻撃モードは条件を満たさなくても状況により自動発動する。

もっと複雑かな?

139 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 06:56:10.92 ID:t4elDbyR.net
>>138
垂直ジャンプできるのは阿修羅ノ章だけだっけ
最後の1匹がパワーアップするのも阿修羅ノ章だけだっけ
もう覚えてないな

140 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 14:50:31.48 ID:7WYyHzus.net
垂直ジャンプは阿修羅にもじゃじゃ丸にもあるから、もうあって当たり前のイメージだけどなおれは

141 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 17:57:18.57 ID:vfbkJtPl.net
阿修羅はレバー↓で落下or伏せだっけか

142 :1 ◆ONnp7LRVwg :2013/09/13(金) 03:11:44.24 ID:PhoENHn6.net
>>136
やりますね、俺よりもプログラムできる人だわ、これ。
配慮もいいしさ。なんか俺よりプログラムできる人が現れたから
一気にモチベが下がったぞ、おいwまあいいけどもさ
よかったらジャンプ中に壁に当たったときに跳ね返るって処理をくださいよ
やったことないんで。

143 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 03:41:06.05 ID:J1y1HTAJ.net
>>142
普通にX軸の移動量に×−1すればいいんじゃないか?
んで壁の中にはまってプルプルしちゃうのは誰もが通る道。

144 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 04:18:07.35 ID:I6lkYhLl.net
>>143
あるあるw

でも、このプログラムの場合は極めて単純で、
右端に着いたら移動量を左向き、左端なら右向きの定数に更新しているだけだよ

145 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 22:45:52.42 ID:Z6eERya7.net
>>130
評価してもらえるのは嬉しいけど
どんなものかと試し打ちしてみた素人中の素人です。

>>118
パチスロ版は何気に姫より影姫の方が良いね。
ラクガキ。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4491988.jpg

146 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 23:51:28.79 ID:I6lkYhLl.net
良く描き込んだ1枚もいいけど
ラフでも構わないから動きがわかるパターンが揃うとありがたいかな

本当、人に見せられる絵が描ける人が羨ましい

147 :1 ◆ONnp7LRVwg :2013/09/14(土) 00:06:50.56 ID:81yj225p.net
さて、この連休の空き時間はちゃんとプログラムします。

148 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 01:03:05.57 ID:ZRFH+e6z.net
>>145
勝手に合成
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4492466.png
違和感ないかも・・・?

149 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 16:06:56.65 ID:qsR5TZdW.net
逆に絵の描き方のこなれ感が今風すぎて違和感かな

150 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 17:17:22.44 ID:9Yy6YTno.net
一応作ってるんだけど、やはり基盤であるゲームシステムや画面レイアウトが
まったく決まっていないので、やりづらいな。
敵のアルゴも確かに重要だが、それは敵を作った後でもいくらでも凝ることは出来るんだけど
とりあえず、まず、骨組みを作りたくなった。
レイアウトとシステムだ。それによってクラス分けが決まってくるから
ちょこちょこキャラの内容を作っててもしゃーない。
画面サイズもファミコンのサイズでやろうと思っていたのだが、
自分が最近作ってるゲームもそうだが、現代に合わせて広めに作ってみたい。
というわけで、せめてPSPの解像度くらいの幅でやろうと思うんだ。
すると当然のごとく、画面に空きが出てくる。そこを埋める構想が必要なわけだ。
どんなゲームにするか、そのゲームの面白さはどこか、そういうのがハッキリしてないと
>>136のようにただの再現になってしまうわけだ(勉強になるが、あれに絵が付こうとゲームとして面白いものでは無いよね?)
でだ、昨日からそこでストップしてしまった。
システムとレイアウト、これらを決めなきゃ話にならん。
いや、まあそれはわかっていたことだが、この連休に本腰入れて進めてしまったんで
骨組みに取りかかってしまった今、システム、レイアウトはある程度ちゃんと頭にないと、
組めないところまで来てる。

151 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 20:10:22.05 ID:uFkJLhaR.net
>>150
まったり進行でおk

152 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 23:24:10.84 ID:gF0STiZa.net
>>150
アスペクト比16:9のファミコンって事だよね。
>>63の画面がそうだったから、最初からそのつもりかと思ってた。

色数もファミコンにあわせてるの?

153 :1 ◆ONnp7LRVwg :2013/09/17(火) 02:15:17.53 ID:hq6jyt+y.net
ああ、それはPSPの解像度ってわけでも無かったから。

あと、俺は色数についてはファミコン仕様を固く守るつもりは無いですよ。

が、ファミコンらしく見せたい気持ちはあるので
色も雰囲気を壊さない程度に抑えるつもり。

例えば、プレイヤー(忍者くん)のグラフィックは
もう>>63ので確定してるしね。

154 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 03:32:02.98 ID:b2NdNPc3.net
ゲームにする前に、ペイントとかでラフ描いてみたら。キャラとかをスタンプ的に貼って。
頭の中には漠然と絵はあるわけでしょ?でも脳内だと色々補完しちゃうから
それを実際画像にしてみて、客観的に見てみる。各キャラの歩く速度。ジャンプの軌道。武器の飛ぶ速度。
ある程度想像したら、おなじスコープで元の忍者くんを見てみる。自分のイメージがぶれていないかどうか。

画面の横を広げるのは結構、ゲームバランスに関わるところだと思うよ。
同じ段に並ぶ敵の数が増えれば囲まれやすくなり、同時にプレイ中の上下段の移動頻度も減る。三角とびが見られる頻度も減少するだろう。
縦方向に広げるのはゲームシステム的には変化ないが、敵が突如上から下りてくるあのスリルはなくなる。

155 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 14:29:25.63 ID:4ZcsR2Xb.net
スパファミぐらいがちょうど良いよね。

156 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 18:25:10.35 ID:pCuv0qAg.net
やっぱ最初からいくつかの武器があって、どれも使い放題ってのは止めとこう。
忍者くんは最初からいろんな武器を持ってはいるけど、
それを使うためには巻物を取得しなければならない。
巻物で各武器の残り使用回数を増やせることにしよう。

レイアウトだが、解像度を上げたことによって空いたスペースに
実際のゲーム画面の幅を広げるのはもちろん、ソレ以外の空きを
フレームにすることにした。そこにスコアや残機などはそこに表示させたい。
ハイドライドスペシャルとか想像してくれるとわかりやすいだろう。

157 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 18:32:40.00 ID:pCuv0qAg.net
ちょっとまだてきとーで模索中なんだが、こんな感じとかどうかな
http://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/49/00.jpg

158 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 19:14:20.55 ID:139sDc06.net
いいですな

159 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 21:34:58.77 ID:sRo/TYXu.net
昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
そんなのが全面に出てる感じがFCっぽくなくて違和感ある

160 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 21:47:45.63 ID:Wyt/KG+y.net
好きに作ればいいとは思うんだが…
あえて言うならば画面を広く使いたいといいつつも
小さく切り取ってるのは本末転倒なんじゃないかな

161 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 23:52:31.80 ID:sRo/TYXu.net
違和感はやっぱりそれかな
アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う

162 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 23:54:14.19 ID:dffEdJ5d.net
>>157
すっきりしてて見やすいとは思う。
でもキャラが小さすぎると年寄りにはつらい、てのはあるね。
キャラサイズもっと大きくしてもいいんじゃないかな。
解像度を下げるのではなく、絵は粗いドットだけど動作やスクロールは細かい解像度で。

163 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 02:08:07.43 ID:5XLk4wnX.net
>>159
>昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
あー、それ好きなんですわ、無意識に出ちゃってるんだと思う
ただ、広くした面すべて使ってアクションゲームにするとちょっと広すぎるんだよね

>>160
>本末転倒
少し、、いや結構ファミコンよりは広めになってるよ
ただ、全部をアクションエリアにつかうのは嫌になるレベルの広さなんだよね。

>>161
>アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う
アクションゲームでは初めての試みだわ。
市販のゲームでも見た事無い気がするなあ
実際どんな感じかわからんけど、フレームの方にスコアやらなんやら
持っていけるのはありがたいんだよ。
あと、キャラが小さすぎるって問題なんだけど、
実際のゲームでは本来の二倍の大きさですべてが表示されていると思ってくれていい。
つまり、まんま>>157のサイズでプレイするということよ。
それでも小さい、と言われたら、ちょっと弱るなあ。三倍にしたらそれこそ、
PCいっぱいの画面でやりずらいわ

164 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 04:38:17.88 ID:FBeSh1mJ.net
君の言ってることは32型TVだと丁度いいけど57型TVだと大きくて見づらい
っていうのと同じだよ、画面レイアウトとは一切関係がない。

それと、昔のPCゲームに枠があるのは単純に描画能力が低いから画面更新部分を
限定してるだけの話で、いまどきのハードではそれをする必要がないから誰もしないんだわ。

165 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 04:39:35.94 ID:/lxqDKvs.net
>アクションゲームでは初めての試みだわ。
>市販のゲームでも見た事無い気がするなあ

枠で囲うと画面に安定感を与えるため
派手に見せた方が見栄えするジャンルだと爽快感を削ぐ一要素になるからね

ハードスペックが低かった時代やエミュレータで動かしてるから解像度が合わないなどで
仕方なく枠をつける事はあっても
今あえて付ける事はまず無いんじゃないかな

166 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 04:48:33.13 ID:/lxqDKvs.net
おーこの時間に被るとはびっくりだ
タイミング的にチャンピオンズリーグ見てるっぽいな

167 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 05:11:31.69 ID:5XLk4wnX.net
まあお二人方の言う通りなんだろうけど
ファミコンのドットのままの忍者くんで行く以上、
広げた画面いっぱいにステージ見せるのは無いわ。

かといって、ファミコンの画面サイズで行くには
ジャジャ丸みたいな情報量(と、ボスを上に配置させたいというのもある)で、
魔城みたいに上に登っていくゲームとするなら、画面構成に支障が出てしまう(だから広げることにした。
これは構想ってる俺が言うんだから間違いない。

まあまだ構想段階だから仮レイアウトも画像も見栄えが悪いが
アクションに関係無い情報は枠の方へ、
そして実際のゲーム画面は少し広げたということ自体は
バッチリこちらの理想通りなんだよ。これでかっこがついてくれば、それでいい。

俺は、理由はどうあれPC時代の枠付きの窮屈なレイアウトに魅せられてるけど
アクションゲームで見た事無いってだけで、今の時代でもあーいうレイアウトなゲームは存在してる。
それぞれ制作者の思惑が違えど、そこになんかしらの意義があってやってるんなら
それでいいんじゃないかなー。

まあ枠の部分が整理出来ていない。
そこがかっこつかなければ、俺も枠を作りたくはないんで
まだまだどうなるかはわからんよ。

168 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 05:43:39.47 ID:O1Kzxudb.net
物理的に画面が存在しないなどの理由以外で、スクロール方向を目隠しされるのが
窮屈感につながる、というのがお二方の共通の主張じゃないのかな、と思う。

もしモニタが回転できるなら、ためしに縦長に配置して>>136をフルスクリーンで
プレイしてみるといい。ストレス感がぜんぜん違うから。

>>1氏の仕様上、キャラクター画像のピクセルサイズにに依存する
描画方法を使わざるを得ないのなら、上下左の余白分、ウィンドウサイズを
カットする方法でもいいかもしれない。

関係ないけど「余白」の扱いつながりで、アナログ放送終了間際を思い出した。

169 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 20:49:41.72 ID:k2VJofR7.net
イースっぽくていいじゃんw
それよりもその位置だとTIMEが見にくくないか?

170 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 23:45:47.69 ID:eSCgR2XP.net
アクションゲームで初の試みって…昔のPCゲームではいて捨てるほどあったのに

171 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 01:01:23.53 ID:hNcOJ4YT.net
こんな感じなら枠あってもいいと思う
https://www.youtube.com/watch?v=Q8X8ztVt3HM

172 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 01:24:25.97 ID:febgZf2S.net
パズルとシミュレーションは枠との相性いいよね。

173 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 03:12:02.83 ID:gUtvYQ/i.net
枠はありだと思うが
上下には要らないんじゃね?

174 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 04:08:20.60 ID:OP4eksZa.net
それって枠じゃなくて帯なんじゃね?

175 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 14:29:27.82 ID:0BZ6NT9H.net
本来、プログラムに取りかかる時
そのゲームの仕様はすべて決まり終えているもの
それがエレガントなゲーム開発なんだよ
大規模なゲーム開発においてはただの理想論でしかないのだろうけど
今回みたいな小さなゲームはさっさと仕様を決めるが吉だわ
仕様が決まってるとプログラムは猛烈な勢いで進められるから。
今はあれはどうするこれはどうする、するとプログラムは〜、ってことばかり考えてるわ
でも良い感じだよ

>>173>>174
良い案だわ、なんとか帯でいってみよう

176 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 15:52:19.03 ID:0BZ6NT9H.net
とりあえず、魔城やじゃじゃ丸を踏襲するってことで
エンディング(ゲームクリア)無しのゲームでいいんかな
アイテムを三つ集めた時に行けるボーナスステージみたいなところで、
敵の親分と戦うみたいな。
ステージ、ボーナスステージ、ステージ、それの繰り返しで。
で、敵の種類が一巡するたび、敵のアルゴなり、
性能がパワーアップしていくことにしようと思う。
1ステージの内容は、八匹の敵がいて、全員を倒せばクリアでいいよね。

でもさ、じゃじゃ丸がそうだけど、
うまく集めれば4面目でボス戦ボーナスステージなるよね?
ちょっとボスとの対峙が時期尚早だと思うんだよな、、、倒すと
なんか目的が終わっちゃった感するし。そこを改善出来るなら改善させたいなあ

177 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 16:11:09.39 ID:4ejLmzou.net
ボーナスシーンのシステムはあれでいいと思うけどね。
つうかプレ画面からしてやっぱり阿修羅の章にしようとしてないか…?

じゃじゃ丸の場合、忍術アイテムを重複なしで四つ集めるとガマパックン発動。
ボーナスシーンの循環とはまた別のくくりの循環でゲームを盛り上げている。
一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。
これらの達成回数とかを実績保存したら今風かね。

178 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 16:12:12.38 ID:0BZ6NT9H.net
例えば、ボーナスステージは毎度「妖怪四天王」との戦うステージにして
そのボーナスステージを決められた回数クリアしたら親分が出てくるとか。

179 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 16:20:23.31 ID:0BZ6NT9H.net
>>177
しつこいな。阿修羅の章は俺が面白くないって思ってるからしないつってるやん。
ただ、阿修羅の章から、ジャンプの性能と武器選択ってシステムをもらう。
それだけで「阿修羅の章」だってんなら、しゃーないけどさ。
で、魔城の忍者くんのジャンプは高いだろ?阿修羅の章のジャンプは低いだろ?
ジャンプは阿修羅の章でいくんだから、
地形(段差の高さ)は魔城より、阿修羅の章の方に合わることになる。
だからプレ画面にはその画像を貼付けた、それだけ。

180 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 16:40:10.67 ID:0BZ6NT9H.net
あと、グラや雰囲気の見栄えが阿修羅の章でも別に構わないのよ。
中身が魔城やじゃじゃ丸無印みたいな、わかりやすいシステム、わかりやすい進行、
良い意味での単純な繰り返しだけの作業ゲーにしたいわけで。
そこに武器選択システムを盛り込んだって、別に阿修羅の章にはならんだろ?って話。

181 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 17:45:42.23 ID:4ejLmzou.net
おkおk、ステージクリアしてって最終ステージにラスボス、てすんのかと思っただけ。
一足違いだったようだ。

>>178みたいなのでいいんじゃない。
決められた回数って言うか四天王倒したら次ラスボスでええやん。
最速でも3×5=15面クリアするんならボリュームたっぷりでいいじゃないか。

182 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 18:17:54.76 ID:OG04x0PN.net
縦スクがあって、ボス戦もあってって事は元祖ジャジャ丸みたいなイメージでOKなんかな
http://www.youtube.com/watch?v=9eKm-N3cDig

183 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 18:41:55.08 ID:stF91TFZ.net
なにこのゲームって思って調べたらワンダースワンでこんなの出てたのか

184 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 20:18:20.38 ID:M1LGpTQs.net
>>181
>最速でも3×5=15面クリア

最速でも15面か、ちょっとボリュームありすぎるか、、
四天王じゃ無く「三人衆」にしようか
んで、三人目を倒したらその場ですぐボス戦が始まる、と。
そうしたら、最速は3×3で9面。
三人衆戦入れても、12面目にボス戦だからこんなもんか。

、、しかし、ちょっと待って。
ボス戦や三人衆戦を逃したら、痛くないか?
三人衆戦を一度逃すと+3面、
ボス戦逃すと、また+12面??
、、、、、、無いわ、これは。んーー、どうすっかなあ。
なるほど、じゃじゃ丸、うまく考えられてるわ。
最速三面ごとなら頑張れるもんな。


>一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。
こういうのを盛り込むのは容易。
まあガマパックンみたいな完全無敵サービスはしたくないんで導入しない。

185 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 20:20:39.28 ID:M1LGpTQs.net
>>182
おー、サンクス
ってか、刀使ってんぞ、びっくり

186 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 21:48:38.11 ID:febgZf2S.net
>>182
そこからリンク先を辿ってたら新鮮な画面比率のじゃじゃ丸くんがあったので張り。
FPSは高そうだ。
ttp://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=G-ZP5Ki55f0#t=939

187 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 22:51:30.84 ID:M1LGpTQs.net
いいこと思いついたわ

188 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 23:19:35.91 ID:0JhRZhY3.net
セーブ機能は付けないの?
実績解除していくタイプなら、長くなろうと武器多かろうと、徐々に進めていけるんじゃね。
例えば鎌ブーメランはダルマを累積100匹倒すと入手できるとか、
爆弾は歌舞伎に累積10コンボ以上決めると入手とか、そういうやりこみ要素にしてみるとかさ。
ボスに関してもボーナスステージでパーフェクトを累積10回達成するたびにボーナスステージの代わりに登場するとか・・・

189 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 23:29:32.58 ID:febgZf2S.net
>>136も更新してたんだな。
キャラ画像が無さそうなのでまだ試してないけど
こちらも楽しみにしてる。

190 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 00:20:09.31 ID:gjM/Nn3t.net
ハグルマンもわりと参考になる気がする、パクリ発展系だし
https://www.youtube.com/watch?v=uZGHDTVykfo

あと伊賀忍法帖とか
http://www.youtube.com/watch?v=u4_GyZdPts4

191 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 21:23:42.05 ID:gDLNByd0.net
>>182を見て気づいたけど
クロベエってこんなキャラだったんだね。
ttp://or2.mobi/data/img/61881.png

FC版パッケージのこのイメージに今まで惑わされてた。
ttp://or2.mobi/data/img/61880.png

192 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 21:50:57.11 ID:Olu8tYp3.net
その変の設定は毎回テキトーだろ
じゃじゃ丸自体、初代と大冒険とで顔変わってるし

193 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 23:24:12.98 ID:93R01feH.net
クロベエって一応カラス天狗だろ。
カラス天狗にも練度に差があれば、イメージに違いもあるんだろう。
ゲーム中でも雑魚とボスでは同じドット絵でも能力に明らかな差がある。

194 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 02:27:40.13 ID:KfbS3Q5Q.net
>>182
おゆき超美人なんですけど・・・

そしてさくら姫はイメージ通りロリなんだな

195 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 02:36:22.21 ID:6i/WaQAV.net
忍者くんと、
じゃじゃ丸
は、違う世界。

じゃじゃ丸 は、妖怪やお化けとの対決

196 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 03:05:36.10 ID:8a24jtdp.net
違う世界ってなんだよ
敵のコンセプトが違うだけで世界は同じだろうに。
…兄弟って設定ならな

197 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 03:57:57.82 ID:8X7/GHyO.net
世界観なんて独自でいい。大筋さえ外さなければ。
http://www.youtube.com/watch?v=-oNoXnE_ixg

198 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 09:32:51.91 ID:38qoIihm.net
忍者戦記もじゃじゃ丸の影響をうけてるらしいな横スクACTだけど
ttp://ninjasenki.com/

一方忍法鎖鎌は…
ttp://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/186006496.jpg

199 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 21:15:08.38 ID:i6inZEO1.net
>>182を見ながらじゃじゃ丸とさくら姫を描いてたけど
猿飛とあんみつ姫になったので断念。

200 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 22:12:23.66 ID:I2jL0DVG.net
>>198
>一方忍法鎖鎌は…

同人界は無法地帯ってのは耳にしてたが
なんだ、ここまでのパクりがまかり通るのか
なら俺もここで完成させたゲーム、
コミケで売っていいよな?300円くらいで。

201 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 23:49:31.22 ID:KfbS3Q5Q.net
つーかこれ作ってるサークル、かなり問題あるところらしいぞ
ちょっと調べただけでいろいろ批判が出てくる

202 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 00:32:19.63 ID:va+BL6FI.net
神奈川電子技術研究所でぐぐってみたが特に悪い情報が見つからなかったが
どういう批判があるの

203 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 00:38:04.65 ID:tzalt1go.net
東方サッカー問題で悪い意味で有名な所だな>神奈川

204 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 01:14:20.90 ID:u5bk6CIw.net
なにかと批判受けそうな?ゲームばっか作ってるけど
おとがめも無く、まかり通ってるわけでしょ?
だったら、やったもん勝ちってことか。
じゃじゃ丸のドットまんま使って作ったのを1200円くらいで売ってんぞ、神奈川。
売り切ったみたいだけどよ。

205 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 05:37:37.70 ID:2Sp5douB.net
黙認されたのは、見た目はともかく鎖鎌を使う等ゲーム性に独自性があったからじゃないの?
忍者くん自体、権利関係が発散してるって事情もあるんじゃなかったっけ?
なのに便乗してほぼクローンで同じように金取ったらさすがにあちこち黙ってないと思う。

206 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 07:45:13.91 ID:IyVDbWx1.net
>>205
過去の同人販売の著作問題で
実際に訴えられた件数とその内容を調べてから言え
こんなしょっぼい規模の二次創作販売なんかで
告訴しても権利者側にゃ損しか無いわw

207 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 09:42:35.88 ID:k35xqkYE.net
だから何?

208 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 09:51:07.66 ID:+0+VFxPC.net
>>205
キャラはパクリだけどゲーム内容は別モン
物理演算?の効いた分銅をふりまわして敵を倒すゲーム

ジャレコに関しては当時中国企業に買収されて
パシフィック・センチュリー・サイバーワークス・ジャパン株式会社って訳わからんようになってた頃だな

まあアウトだけど

209 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 02:15:34.72 ID:Uc3C21gA.net
何でこのッスレ、こんな伸びてんだ?
ゲームなんて、まるっきり進行してないのに

210 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 10:43:43.26 ID:+p/937Xq.net
忍者だから素人の目につかないところで活動してるに決まってるだろ

211 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 14:18:18.38 ID:xfhrX/oV.net
ここにくのいちはいるのだろうか?

212 :1 ◆ONnp7LRVwg :2013/09/24(火) 14:24:36.33 ID:JKzuGvqI.net
仕様もだいぶ固まりました。
んで、レイアウトもこれでいこうと思う。
構想では五重塔みたいなのだったけど、中がすっからかんだとつまらないので
いろいろ装飾してたら屋敷みたいになってしまったよ、、、
ブルースリーの死亡遊戯でも見て研究しようかな
http://dl6.getuploader.com/g/zipcodezipcode/50/01.jpg

さて、バリバリ進みまっせー

213 :1 ◆ONnp7LRVwg :2013/09/24(火) 14:30:39.50 ID:JKzuGvqI.net
死亡遊戯
https://www.youtube.com/watch?v=oRBgsw8G2Ps

あら、なんだ。
障子貼りまくってもいいってことか、、、

214 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 02:53:12.74 ID:SmPl14xX.net
>>212
やべぇ、超面白そうw
城の内部を昇ってくのって影の伝説を彷彿とさせる。こちらは屋敷や館だろうけど。
完全黒縁にせず影部分に黒を使うドットのセンスもいいね。

障子はなんとなくシルエットになると良い演出に使えそうだけど・・・
障子の向こうに敵が潜んでいるとか。ゲームに組み込むのは難しいかな。

215 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 09:13:41.30 ID:IwBWIpH9.net
影のでんせつ は、リアリティを意識してたので、
ダンジョンではなく、実際のお城みたいな感じが良かったよね。

だがしかし!!!

CMに登場した、姫をかついで城下を駆け抜けるシーンは、何だったのだ!!!
アーケードにも出てこなかった

216 :1 ◆ONnp7LRVwg :2013/09/25(水) 11:19:17.06 ID:MyhrkCoX.net
ちなみに、ぬらりひょんがわざわざワイプで表示されているのは意味があります。
彼は一定の時間が過ぎるとあの場所から忍者くんに攻撃してくる。
公式でいうところの火の玉や車輪みたいなものと思ってくれていい
(突っ込んできて触れたら即死、じゃなく、ゲーム性を考えた楽しいギミック付きの攻撃にするけど

217 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 17:00:09.31 ID:H/fnAm4h.net
あの場所から攻撃してくるのなら火の玉や車輪というよりむしろじゃじゃ丸のなまず太夫だろう

218 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 20:34:59.34 ID:TSpRhwql.net
はちがね?が金髪に見えた。
ミステリアスな忍者くんの正体が垣間見える。

219 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 23:02:09.48 ID:FHIRYPUD.net
早く動くものを作って

220 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 16:46:18.45 ID:tbeYVzuy.net
今作ってるよー

221 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 23:55:00.72 ID:Ps/qDu2s.net
>>219
板違い

222 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 17:55:36.21 ID:jlpgohQj.net
>>218
それはじゃじゃ丸だよ。
公式で前髪が出てたから差別化のために前髪出してやった
http://famicom.chu.jp/jpeg3/jajamarudaibo.jpg
http://famicom.chu.jp/gif/jajamaru.jpg

223 :名前は開発中のものです。:2013/09/28(土) 23:39:08.90 ID:Icb84FBR.net
>>136の人に聞きたいんだけど
公開してる忍者さんは、あくまで実験的な試みであって
ゲームとして完成させるとかそういうモノではないのですか?

224 :136:2013/09/29(日) 04:10:51.87 ID:3plIPMO8.net
>>223
どの段階を「完成」と呼ぶのかによるんじゃないかな?
初出の時点で、とりあえずは1ステージクリアまたはミス判定で
勝ち負けが決まる段階まで出来ていたので、
ゲームとしては一応完結してるとも言えるでしょう?

その後の拡張については、AI編集機能はプレイ専門の人には興味のないことだし、
武器種類の増加は、現時点では実験的試みに過ぎないので、
完成度云々ということはあまり意識して制作してるつもりはないよ。

現在、このスレで何かヒントが見つかったりインスピレーションが湧いたら
不定期的に拡張を続けるつもりで見守っている状態かな。

225 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 20:35:08.20 ID:yF6wZYkN.net
>>224
すみません、>>1じゃ無いんですけど、
ソースつきで配布とか無理ですか?勉強したいんです。

226 :136:2013/09/29(日) 20:48:44.79 ID:3plIPMO8.net
>>225
適切な解説やコメントが付いていない他人のソースを読むのは、
(それが仕事なら我慢するしかないが)勉強の方法としては時間の無駄だよ。
入門書を買って勉強する方が、悪い癖がつかなくていいと思う。

脱入門書レベルの実力があるなら、逆に、できるところまで真似て作ってみて
わからないところをピンポイントで質問してもらった方が嬉しいかな。

227 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 22:49:41.37 ID:yF6wZYkN.net
>>226
わかりました。質問させてください。自分もアクションゲームを作っているのですが
>>136さんのキャラクタ共通クラスの解説を読んで考えています。
stand、いくつかの状態にわけていますが、それぞれをenumで作ってあるのですか?
それとvoid controlの第四引数の解説をして頂けるといいのですが、なぜstageのポインタを?

228 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 05:17:50.44 ID:za69aeoy.net
WindowsAPIだって、使ってもいないような引数てんこもりだし、
動けばいいんだよ的な

229 :136:2013/09/30(月) 05:26:30.46 ID:++qhlA+w.net
>>227
状態変数の定義は、仰る通りenumを使ってるけど、#defineでも同じ。

キャラクタクラスのcontrolメソッドでは、飛んでる状態から着地状態に
移す判定にstage.isCrossed()メソッドを使う必要があるので、
Cstageオブジェクトを渡してる、という説明でいいかな?

230 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 09:08:30.26 ID:eR+JGNwH.net
>>229
忍者くんてジャンプ中でもプレイヤーは向きを変えられるし、
ジャンプ方向とは反対方向に手裏剣売ったり出来るんだけど、お前さんはまだそれを実装してないよね?
その機能は忍者っぽいし、見せるプレイとしてもかっこいいしであれは忍者くんゲームにおいて結構キモなアクションだと思ってる。
だから俺の忍者くんでは実装してるわけで、あれが無いのは忍者くんの再現としてはまだ未完成と言えるのよ。
そしてプログラムも実はそこが面倒だった。移動方向と攻撃方向を区別する必要があるわけだからね。
ジャンプは右に進みながらも、向きは反対向いて、攻撃も反対に撃てるわけだから。
俺のうPしてる忍者くんの動きをぜひチェックしてもらいたいな。バッチリだろ?
もひとつ言えば、ゲーム中、ニュートラル状態では忍者くんは正面を向くわけだが
そこで垂直ジャンプするも、そのジャンプ画像は右か左向きしか無いから、
その時忍者くんを右左どちらを向かせた画像で飛ばすか、という問題にさしあたるわけだが、
垂直ジャンプはどちらかに固定させているのでは芸が無い。
つまりはプレイヤーがニュートラル状態に入る前に向いていたmukiを別に保存しておいて、
右に歩きながらニュートラルに入った後の垂直ジャンプは右向きの垂直ジャンプとなるようにしてる。
そういう細かい部分も実装して、その感想っていうか、どうやって組んだか解説をお願いしたいな。
お前さんは俺より出来る人だから、どんな風に書くか知りたいねえ。

231 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 12:14:19.05 ID:C1VTENIQ.net
(´・д・`)

232 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 13:57:37.98 ID:xm8u0pQs.net
たいして結果だしてもいない奴が口だけは偉そうなだな

233 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 16:00:04.18 ID:AJb0Dn7W.net
1=157=230氏なの?

234 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 16:14:22.16 ID:yFIhyimS.net
絶好のフェードアウトチャンスだな

235 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 20:53:24.87 ID:++qhlA+w.net
>>230
前半は要するに「ジャンプ中にレバー入力したら方向転換できるようにしてください」という要望らしいので、
変更してアップしておいたよ。

後半については、このスレ的に「魔城に垂直ジャンプなし」で通ってるようなので、このままの仕様でいくつもり。
関連するようなので参考までに過去の遺物を紹介しておこう。
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1288357166/46

236 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 21:16:37.85 ID:OSAifInl.net
とりあえず遊べるものをあぷれや

237 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 23:24:21.16 ID:jBgsnE7B.net
230はいつもの人じゃね
最近見なかったけど

238 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 03:03:57.25 ID:/jhG0tE7.net
>>235
ジャンプ中の進んでる方向と逆の向きするの、
どう分けたの?
俺はもうキャラ移動方向とキャラの向き方向とでふたつの変数使って区別してるけど
そんな難しく考えずに組んでる?

239 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 04:16:28.00 ID:WxiB+SxM.net
つうかなんかやりとりが可愛いな。
だが動きの作りこみへのこだわりと自負を持つのはいいことだ。

>>238
普通に、向きは向き、移動速度は移動速度なんじゃないの?
向きは左右キーを押すたびに変化。
ななめジャンプ時の移動速度は、ジャンプ時に向いていた方向が右なら+10、左なら−10。
ジャンプ中の向き変更は影響しない。壁や敵にぶつかればそれが符号反転する。

スーパーマリオみたいに空中で制御できるやつは、ジャンプ中の左右キーは符号反転ではなく加減速させている。
ジャンプ時右向きで初期速度が5、右押し続けで10まで加速し、左押すと9、8・・・−8、−9と−10まで減少させる仕組み。
もちろん着地状態では、忍者くんや悪魔城ドラキュラでもスーパーマリオや魂斗羅でも常に0。

240 :235:2013/10/01(火) 05:41:09.72 ID:1YZFUVLu.net
>>238
>>239が正解を示してるので、蛇足ながら補足すると、ジャンプ中については、
キャラの左右の向き←レバー入力で操作
キャラの左右移動量←ジャンプ開始時の向きで初期化、壁激突時に法面方向に再設定
という法則でプログラミングしてるよ。

アクションゲームプログラミングの定石なので気にしてなかったけれど、
言われてみると確かに、向きと移動量を一緒にしてるっぽい操作感覚の
テレビゲームを見たような気がする。

241 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 13:14:33.40 ID:ISE4IUb3.net
>>240
>アクションゲームプログラミングの定石

、、定石って、単純に書いたらこんな感じじゃないの?
int 向き;
if(右キー押下)
{ 向き=右}
if(左キー押下)
{向き=左}

switch(向き){
case 右
posX += 移動量
break
case 左
posX -= 移動量
break
}

こんな感じでやると、
ジャンプさせたときに忍者くん仕様は困ったんだけど。
ジャンプした後、向きの中身を変えられないようにしなきゃならないよね?
右にジャンプしてるのに、左が入ったら左の力が加わってしまう。
でも、忍者くん仕様では右のジャンプ中に左向けるようにしなきゃならないじゃん?
そうすると>>239のいうように、ジャンプ中の向き変更は影響無にしないと、、、あ
移動量入れるところに、ジャンプ中では無い、を加えるのか。。そんな単純な問題なのかな?

242 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 13:18:41.49 ID:8DmFMWbS.net
忍者くんのステートを作ってステート毎にキー入力の挙動を定義していくだけのこと

243 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 14:17:33.06 ID:Tz6DjnSJ.net
ステータス制御はゲーム作りの基本だね。
どんな状態でも通る共通部分と、ステータスによって変わる部分をわけて
ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと。
なるべく共通部分を多くしたい気持ちはわかるが、それでごっちゃごちゃになるより
セクション分けされてる方が調整しやすくバグも見つけやすいし、それぞれごとにオミットできたり新セクションを追加できたりパーツ化されて見やすくもなる。敵キャラにも転用しやすい。
プレイヤーキャラ用と敵キャラ用をメソッド共用できるまで汎用性もたさなくて良いとは思うけどね。

244 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 20:16:54.89 ID:1YZFUVLu.net
>>241
そのswitchの使い方はありえないな。
移動量が定数扱いだし、「移動量の符号」と「向き」を混同してる時点で
設計を間違えているか、そもそもろくに設計してなさそうだ。

245 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 20:38:22.55 ID:8DmFMWbS.net
センスねえな

246 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 00:21:31.99 ID:K4+VDmr6.net
他にもこうゆう企画やれよ。
フォーメーションZV とかでいいから。
完成したら遊んでやる

247 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 11:14:58.15 ID:uub+qWbG.net
どうやら俺はまだまだひよっこだったようだ


>>243
>ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと

そうか、、、、すまないがどんな感じなのか学びたい。
俺が>>241で書いたみたいな単純なものでいいので、
あなたの組み方を教えてもらえないだろうか。

>>244
認めるよ、俺のセンスのなさを。というか、成長したいので
見本として「「移動量の符号」と「向き」を混同していない」っていう組み方っていうのを
疑似言語みたいなんでいいので簡単に教えてくれないだろうか

248 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 11:23:01.91 ID:uub+qWbG.net
たとえば、よくある
向きの概念が無いような

if( 右キー ) PlayerX += 3 ;
if( 左キー ) PlayerX -= 3 ;

なんてそれこそダメじゃないの?

右を押したら、「向き」を右
左を押したら、「向き」を左、
「向き」が右ならX座標をプラス
「向き」が左ならX座標をマイナスするって考えるのがふつうだと思ったんだけど。

249 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 14:37:56.01 ID:f0T6BsoF.net
void NINJAKUN::action()
{
  switch(m_state)
  {
    case STOP: stop(); break;
    case MOVE: move(); break;
    case JUMP: jump(); break;
  }
}

void NINJAKUN::stop()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(JUMP)){ m_state = JUMP; }
}

void NINJAKUN::move()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; }
  else { m_state = STOP; }
}

void NINJAKUN::jump()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; }
}

みたいな

250 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 14:43:59.16 ID:f0T6BsoF.net
void NINJAKUN::stop()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(JUMP)){ m_jump_direction = m_direction; m_state = JUMP; }
}

void NINJAKUN::jump()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; }

  if(m_jump_direction == LEFT) { m_position.x -= IDOURYOU; }
  else { m_position.y += IDOURYOU; }
}



251 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 15:30:47.85 ID:QYZgGyBZ.net
>>248
たまたま同じ速度のゲームが多いけど、歩く速度とななめジャンプの速度は本来別物。
人間で考えても「右上にジャンプした」てことがわかるのはジャンプの瞬間のみ。
空中にいる時はすべて惰性の動作。ならジャンプ時にフラグを立て、空中では惰性の動作として処理するべき。

>>249-250
お手本のようなソースだけど、経験則ではキー判定は処理の頭で全部フラグに保持しといた方が良いと思う。
つねにKeyDownで見てると、キーリピートとか同時押しの関係でおかしくならないかな。
利用者はプログラマーの思いもよらない操作をしてくれるから。

252 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 15:50:50.72 ID:f0T6BsoF.net
もちろんメインループの先頭でキー入力状態は変数に設定しておいてあとはその変数を参照するべき
isKeyDown()関数の中にその変数を参照する処理を記述してることを想定してた
まあざっとこんな感じってことで適当に書いたソースだもんで厳密には忍者君を動かしながら調整してちょ

253 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 18:12:36.92 ID:3bqnF2xY.net
糞みたいなコード談義より
>>1の進展がみたい

254 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 18:22:38.88 ID:mKOjhinJ.net
進展出来ないからわざわざコード談義してるんだろが

255 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 19:31:45.70 ID:6vRN/eAa.net
ゲームってベーシックライクプログラムで余裕で作れるんだから、
あれこれ話しててアホだね、お前ら。フラグとイフ文で何でもできるんだから、
わざわざ談義する必要がナッシングなのに、お前ら、うける。

256 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 19:44:59.75 ID:t7HgU+mv.net
>>255
何百ものIFを並べて書いたポナさん、ちーっす

257 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 20:10:55.55 ID:3bqnF2xY.net
>>255
そういうこと

俺のが良い組み方出来るっ!をアピールしたいんだろうけど

258 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 20:20:42.57 ID:FeO7Y4Qk.net
お前らIF文はメモリ食うからon gosub使えよ

259 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 20:27:29.37 ID:9IPi/nJ9.net
ここはゲーム製作技術板なんだから、作り方で盛り上がるのはむしろ正道だろ。
クレクレしか言わんとか、ピーピー鳴きながら口開けてエサ待つ雛鳥か。

260 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 20:29:41.68 ID:wZdkIx+L.net
こうしたらいいよと建設的な意見を述べるならまだしも妬んで足を引っ張るだけ
高度な資格を取得したと言ったら資格なんか持ってても意味ねえよとか言うやついるじゃない
俺は能力のある人は素直に認めるからこういうタイプの人間が全く理解できないんだよなあ

261 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 20:34:39.91 ID:91g3ySmE.net
調べる努力もせず
人のソースクレクレしか言わん奴もどうかと思うが

262 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 21:29:51.33 ID:+xDjkO+5.net
日本人は他人の書いたコードを読んで、自分の問題解決のために二次利用する能力が低い
っていう記事を読んだことがある。
ソースコードくれくれ言うのにためらう必要なんか無いと思うぞ。
くれくれ言ってる奴の到達点が高くなれば、ゲ製版妖怪道冥利に尽きるってもんじゃないか

263 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 22:05:57.38 ID:aZq+LRwM.net
>>250 は、歩きながらのジャンプができないんじゃないかい?

>>247 出来るだけわかりやすくするためステート分岐を使わずに説明すると、こんな感じになると思う。

●向き={左、右}:初期値はどっちでも可
if(右を押す) then 向き←右
if(左を押す) then 向き←左

●水平移動量={-1, 0, +1}:初期値0
●垂直移動量(上がプラス):初期値0
●着地中のフラグ{true,false}:初期値はfalse

着地中のフラグ←false
垂直移動量-=重力加速度
if(垂直移動量がマイナス(下向き)かつ移動後に地面にめり込む見込み){
  垂直位置Yを地面の高さに補正
  着地中のフラグ←true
}
if(着地中==true){
  水平移動量←0
  if(右を押す) then 水平移動量←+1(右)
  if(左を押す) then 水平移動量←-1(左)
  垂直移動量←0
  if(ジャンプボタン) then 垂直移動量←ジャンプ初速度(正の定数)
}else{
  // 水平移動量は維持
}
X(水平位置)+=水平移動量
Y(垂直位置)+=垂直移動量

264 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 23:06:42.61 ID:cEklyvas.net
ただ歩くだけ、ジャンプするだけの基本的な動作だけで、いかに作るのが面倒であるかがわかるね。
これらはまだ真っ黒な空間に自分だけの世界で、敵やアイテムや背景との絡み、攻撃やダメージやパワーアップなどまだまだ要素はある。
しかしそれらを構築していく苦楽の道は、まるで神にでもなった境地にたどりつかせる。

265 :名前は開発中のものです。:2013/10/03(木) 08:45:01.22 ID:Ulbekmlp.net
さっさと面白いゲームあぷれや

266 :名前は開発中のものです。:2013/10/03(木) 16:44:18.93 ID:DqwV/of6.net
グラディウス ポータブル コナミ・ザ・ベスト

267 :名前は開発中のものです。:2013/10/03(木) 17:06:01.70 ID:DqwV/of6.net
パロディウス_ポータブル コナミ・ザ・ベスト

268 :名前は開発中のものです。:2013/10/03(木) 20:25:51.45 ID:IvUz7nVU.net
>>264
作った以上は、幸せにする義務が有る。
これを放棄したのが自民党

269 :名前は開発中のものです。:2013/10/03(木) 21:11:09.46 ID:NZVzBNMf.net
>>268
原発のこと?

270 :名前は開発中のものです。:2013/10/03(木) 23:18:46.50 ID:RChA9inm.net
ファミコン世代ともなると、腐った大人も増えてるね。
自分がもう年齢的に大人と呼ばれる歳ってだけで、政治家や評論家と同じ価値だと思い込んでいる。

実際はただの欠陥品、不良品。
タイヤもギヤも付いておらず何も動かないポンコツ車が
クズ鉄置き場で風にあおられギィギィ雑音を鳴らしているだけのような人間。
家族を載せて走る車に憧れようとも、もう道に出れることはない。

271 :名前は開発中のものです。:2013/10/03(木) 23:45:56.98 ID:NS27hOQ8.net
神さまにでもなったんか、おめでとう

272 :名前は開発中のものです。:2013/10/04(金) 00:07:54.04 ID:IreZNiDM.net
>>270
心の闇が深そうだなw、大丈夫か?
そのうち良い事あるさ
もう寝なよ

273 :名前は開発中のものです。:2013/10/04(金) 04:26:11.40 ID:AL92LIDY.net
話についていけなかったり、劣等感を感じると意味不明な妄言で場を妨害する
幼児性ってあるじゃない?

板違いなのを自覚してるかどうかわからんけど、
鬱傾向なら、こんな所読んでないで休んどくべき。

274 :名前は開発中のものです。:2013/10/04(金) 07:36:14.10 ID:ag9ingaU.net
なんか心の闇でくっそわろた

275 :1 ◆ONnp7LRVwg :2013/10/04(金) 12:16:48.47 ID:3WHY8Ef6.net
>>249>>250
ありがとう、なるほど、、、勉強になった。
ちょっと作り直すわ。。。

>>263
これまたとてもわかりやすい。
その構造だけでいうならば、俺のプログラムとおもっきり違うのは、
やはりelse{ // 水平移動量は維持 } の存在。
結局、そこを追加することによって、
mukiは生かしたまま、移動方向を固定できるわけですよね。
些細なことだけどそれを思いつくかどうかで質がわかれるのがプログラマ。
情けないですわ。。。

>歩きながらのジャンプができないんじゃないかい?
まあ、それってmove() の中にJUMPを掘り込むだけで解決できますね?
それよりあなたのステート分岐について、>>249さんに同意するということでよろしいですか?
とりわけ自分は特殊なことやってます、とかない、、よね?
いや、修正したあと、もっとこうしたほうがとか言われる状況にしたくないので。


とりあえず、
お二人のレスのおかげで自分の組んだプログラムのダメなとこが
見えましたわ。ありがとうございます。
言い訳したいけどしないぞ、、、頑張るわ。

276 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 03:35:08.94 ID:HeYyFSsK.net
>>275
管理すべき状態の数と性質による。

単なる歩行と単なるジャンプだけならifで分岐させれるけれど、
溜めとか気絶とか増えてくるとswitchしたほうが簡便、という具合に。

277 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 10:02:25.81 ID:ITjoL03e.net
さっぱり進まんね。
俺様が、簡単に作ってやろうか?。

278 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 11:16:56.96 ID:OxfX87EC.net
>>277
やってみて

279 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 13:49:05.72 ID:HeYyFSsK.net
>>136 を更新したので、ぜひお試しを。

280 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 00:14:14.25 ID:b6Eo9+UE.net
>>279
結構難しいね。
敵の動きだけど、もう少し正面から競り合えたりランダム要素のある動きがあった方がいいかな。

ところで忍者さんって女?
テキトーな想像図
ttp://or2.mobi/data/img/62980.jpg

281 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 01:33:51.54 ID:K8Pvz2X8.net
得意技は色仕掛け

282 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 05:19:54.30 ID:qVQZftK8.net
自分でも忍者くんちょっと作ってみた。
pass=gamedev
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4560116.rar.html

左右キーで移動、zでジャンプ、xで手裏剣、cでミス。escapeで終了。
これでも結構作るのてこずったわ・・・

283 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 10:23:35.13 ID:kyCWzywn.net
>>282
ファイルが無いって出るが、消したの?早くない?

284 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 17:29:01.40 ID:9H9Ck51C.net
ずいぶん息の短いろだに上げちゃったようだ。
ここなら大丈夫だと思うけど・・・
http://u11.getuploader.com/hagane3954/download/244/ninjakn.zip

DLパスなし、若干操作をいじって
左右キーで移動、↑かzでジャンプ、xで手裏剣、↓かcでミス。escapeで終了。
色々未調整だけど。

285 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 17:45:45.57 ID:PnFL/TSh.net
>>284
なんか複数のウイルス対策ソフトで木馬を検出するわ
コンパイラが原因かもしれん、何を使ってる?

286 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 17:54:23.49 ID:9H9Ck51C.net
>>285
マジで?
アバストでチェックしたら驚異なしって出るんだけど…
開発環境はvb6。古すぎてダメとかあるのかな?

287 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 18:08:00.89 ID:PnFL/TSh.net
>>286
メインで使われているスキャンソフトでは検出無いけど、
マイナー所ではちらほら。どれも圧縮関係の木馬が検出される。
誤検出といえば誤検出だろうけど、普通は出ないのでちょっとお主の環境が気になりますな。

288 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 19:30:34.98 ID:9H9Ck51C.net
>>287
実行ファイルを圧縮したのが原因かもしれない。
無圧縮で上げなおしてみたのですがどうでしょうか。
http://u11.getuploader.com/hagane3954/download/245/ninjakn.zip
ついでにジャンプボタンの押す時間によって高さを二段階にした。

289 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 20:44:39.17 ID:rWOKENHz.net
ウイルス怖いんだがW
これは大丈夫?

290 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 08:01:32.98 ID:+doHVCff.net
ウィルスでPCが爆発しました

291 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 09:10:22.36 ID:B4uyiVpZ.net
>>288
今度は検出無し、圧縮が原因だね
動かしてみたけど良い感じです、高ジャンプ着地時に2pxほど地面にめり込むので、
着地の瞬間に座標を押し出す命令を追加してやるといいかも。

292 :136:2013/10/08(火) 21:51:57.18 ID:K8eBTp92.net
>>288
「地面補正→移動→表示」の順になってるんじゃないかな。
「移動→地面補正→表示」にすれば直るでしょう。

作る人が増えるのは良い方向で盛り上がるので、続きも期待してる。

>>280
忍者くん、じゃじゃ丸くんに続く第3の忍者ってことで、「忍者3(さん)」みたいな
適当なネーミングだったけど、これからはその「しのぶさん」のイメージで進めてみよう。

ところで素敵なイラストありがとう。自分のサイトに飾ってもいいかな?

293 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 23:15:42.09 ID:GXr4nejS.net
初ねみくの服を変えただけって漢字だね

294 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 23:21:14.06 ID:+doHVCff.net
女だったらくのいちだろ

295 :名前は開発中のものです。:2013/10/09(水) 06:47:10.09 ID:u6eY5WtT.net
>>292
アドバイスありがとうございます。まさにそのような感じでした。
とりあえず修正したのを置いときます。
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/ninjakn.jpg
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/ninjakn.zip

296 :名前は開発中のものです。:2013/10/09(水) 12:59:29.26 ID:eWRUgbNl.net
くのいちさん
でいいんじゃね?

297 :名前は開発中のものです。:2013/10/09(水) 18:37:54.75 ID:T9Ijgv3k.net
>>1さん
はどこいったん?

298 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 00:32:21.41 ID:wV7pEd4S.net
>>292
ラクガキですが、よかったらどうぞ。
ただ髪を適当に描きすぎたから後で若干修正したのと差し替えてもらうかもしれませんけど。

299 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 13:57:22.63 ID:v7zRQKBf.net
その適当な髪もいい感じだと思うけど。

本気出して描きなおしたつっても、傍から見たら
最初のてきとーに描いた絵のほうが良かった、
というオチになることもネットじゃ多いから、
もうあのままでいいと思うよ。

300 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 22:31:02.99 ID:hssBwlg5.net
絵やネットに限った事ではなく、良くある話ではあるけど
人に見せた段階で最終的に評価をするのは自分ではないし、まぁ…そんなものかもしれないね。

>>295
更新早くてイイ感じにすすんでるね。
最終的な目標は忍者くんの高難易度バージョン?

301 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 15:20:30.64 ID:qy556WHh.net
>>300
高難易度バージョンと言われてしまいますか。
これでも一応、ジャンプ中には攻撃させなかったり
攻撃にインターバルを結構持たせたりしてるんですけどねぇ。
元の忍者くんってもっとシビアだと思うんですが。

ゲーム製作あるあるで、ゲーム製作者は往々にして敵側になってしまうんですよね。
プレイヤーを倒すたびに「よくやった!」「この子は手ごわいからねぇ〜」なんてキモイ考えに陥りがち。
プレイヤーからしたら画面に出た瞬間蹴散らされる敵が理想なんだけどね。
製作者はより長く画面に出したいと思ってしまう。

最終目標はまるで見えてません。
どうしたらいいですかね(^^;)

302 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 22:31:07.63 ID:FKELUnT4.net
忍者くんなんて単純なゲームならただ更新してくより
プログラムの解説を今より充実させてくれるほうが
存在価値高くなると思うけどな、次のレースゲームも。
今のままじゃ主がなにをしたいのかわからんサイトだよ、中途半端

303 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 00:28:41.27 ID:53VEw2Mr.net
スレの流れがよくわからんので混乱してんだが
>>295=>>282
>>301=>>136
でいいんだよな?

まさか
>>302=>>1
というオチじゃないよな?

304 :136:2013/10/14(月) 05:29:27.52 ID:8IgGktZe.net
ちがうよ。
>>282=>>295=>>301
だと思う。

なお、136(292)は現在、くノ一のお姉さんを動かすために実験中。

>>302
解説を充実させるのはいいんだけれど逆に、何を解説してほしいのか聞きたい。
初代忍者くんは確かに単純なゲームで、現物を見たりプレイした経験があって、
アクションゲームが組めるプログラマなら、多少味付けの差はあれど、
自作するのに困るようなところが見当たらない気がする。

このスレッドは忍者くん関連ネタ以外に盛り上げようがないところなので、
多くのゲーム製作愛好家に参加してもらえるように、もっと基礎的なところから
解説したほうがいいんだろうか。

でも、そういうのはj本来は>>1に期待したいところなんだけれど。

305 :295:2013/10/14(月) 09:12:40.93 ID:5GWcsDW1.net
このスレ見てちょっとやってみっか、で始めたけど、思ったのは
「忍者くんあなどってた」
てこと。

>>295もそこそこ作りこんだけど、脳内記憶とちょっとしたサイトの情報で作ったレベルで
動画や実機と見比べて詰めるレベルには達していない。
脳内記憶にあっても色々諦めて手を抜いてる部分がまだまだある。

多分同じファミコンでも魂斗羅とかロックマンの方がよっぽど単純だと思ったよ。
データ量が多いってだけでね。
忍者くんはほぼ格闘ゲーム作ってるようなもんだから。

306 ::2013/10/15(火) 02:05:20.26 ID:TeQHccM3.net
>>304
>もっと基礎的なところから 解説したほうがいいんだろうか。

それは面白そう
初心者の私でも組めるようになれるかな??

307 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 07:42:44.04 ID:1CMGJaIC.net
女性のあたしでも組めるようになるかな

308 :295:2013/10/15(火) 18:11:18.70 ID:6ItesYF8.net
>>295のファイルは荒らしにウイルスファイル報告されまくってるみたいだから
そのうちDLできなくなりそうだ。v1.0.19でもう潮時かな。

>>306-307
別に性別は関係ないと思うけど、山登りと一緒で
まずは低い山から始めて馴らした方がいいとは思う。

309 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 19:06:21.25 ID:1CMGJaIC.net
糞ビッチ死ね

310 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 20:46:36.30 ID:gUIIPWbU.net
「女(試作品)」
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/model1.png
※飲食中の人は閲覧時吹きこぼしに注意!

311 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 22:18:32.28 ID:UQQ/7Vvs.net
>>310
Alone in the Darkだなw

312 :295:2013/10/16(水) 00:06:15.95 ID:Zi3TzRj+.net
>>310
ゆるキャラっぽいが・・・
でも逆にこういうキャラの方が怖いかもね

313 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 00:18:58.81 ID:VoENmQRz.net
ウケたww
味があっていいなw

314 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 00:32:26.85 ID:NeGPLQ2a.net
>>308
キャラをそのまま流用してるから狙われやすいのかな?

ttp://or2.mobi/data/img/63460.gif
ハマって抜け出せない…

>>310
まさかの3Dとは!

315 :295:2013/10/16(水) 09:44:19.39 ID:Zi3TzRj+.net
>>314
これはひどいw無限1うpみたいになってる。
絵に描いたようなハマり状態ですな。
他に敵がいればとどめさしに来てくれるんだろうけど、
最後の一体にこういう状況にされたら、時間制限や永パ防止とかがないから詰むねぇ。
こうなったらTABキーで「敵との衝突」を一時的にオフして距離を取ってからまたオンにして再開するしかないかも。
(文字化けしてるかな?左下の項目です)

正式対応としては、
A.一定時間同じ段にいたら鬼火を出し、始末させる。
B.踏んだ後の敵が、空中で左右に向きを変える可能性を仕込む。
C.踏まれるたびに忍者くんを若干、横に動かす。

Aは強引で理不尽だけど、他の判定に影響がなく他のハマリ要因にも対応できる。
Bはプレイヤー側が逆の立場の時できる方法。Cは一番楽で自然かな。

つうか何気にスコアがすごい・・・
こんなにプレイしていただいてありがとうございますm(__)m

316 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 10:23:11.05 ID:L+cvHHY1.net
忍者ゲーム制作者が何人かいるが
酉つけてほしい、誰が誰だかわからん

317 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 00:40:22.96 ID:X+EL54+X.net
>>315
覚えてないので悪いけど忍者君の踏みつけで画像みたいに移動方向が反転する事ってあったっけ

318 :295:2013/10/17(木) 08:12:55.99 ID:yWS0UOV2.net
>>317
正直うろ覚えなのと、理にかなった動きしてればいっか的な判断で決めてるところもあります。

>>314の画像はヨロイが真上から落下してきて、忍者くんを踏んだ状況。
そのままだと重なるので、踏んだ側はバック小ジャンプさせてる。
バックした先が画面端なので、三角とびで戻ってきて、また踏んでいる。
踏まれるたびに気絶値がMAXに補充されるので、忍者くんはずっと動けない。
連打で気絶値の減少を早められるけど、このテンポじゃ間に合わないだろうなぁ。

他にもジャンプ中に敵に接触しても跳ね返ります。
今回は>>315のAとCで対応しました。Bは不自然になりそうだからパス。
Cだけで充分自然な感じになったのですが、開発当初から思い描いていた追加要素を
Aとして昇華出来たので入れました。世界観ぶち壊しかもなので初期値はOFFになってます。
設定画面からONに出来ます。

319 :136:2013/10/17(木) 18:48:41.22 ID:RtVIt2UY.net
こっちも久しぶりに更新したので、どうぞよろしく。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/index.html

320 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 23:58:41.19 ID:VRcmdEYP.net
おぉ!忍者さんというか、忍さんというか、柳原加奈子みたいな人が動いてる!
やっぱり人型になるとゲームの印象がガラリと変わるね。イイ感じ。
可能なら敵も忍者さん同様に人型にしてほしいな。

元のデザインが原因だけど忍さんの服、地味…
テクスチャーを差し替えても問題なさそうなので、いじって遊んでみる。
元はノリで描いたキャラだったけど、なんか動き回ってるところを見れて嬉しい。ありがとう。

321 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 10:25:02.69 ID:lE8js8gl.net
>>319
しゃれになってねえ、、解説見てると講師になれるレベルじゃん

322 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 05:50:52.65 ID:/aJCWqVB.net
あの謎ゆるキャラが忍者さんだったなんてマジで気付かなかった

323 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 15:35:28.83 ID:b34H9L7O.net
>>295
音は無理なん?

324 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 17:17:15.34 ID:DZ5YXcnj.net
1さん、>>212 は、どうなりました?

325 :295:2013/10/19(土) 20:18:46.47 ID:KWdkXPSc.net
>>323
絵と違って音って素材が中々入手しづらいですよね。
アーケードゲームだとテストモードで一音一音聞ける奴ありますが
忍者くんはどうなんだろうか。
SE録れたら素材としてうpしますね。

今はavast!に勝手に怪しいファイル扱いされないように
構造をいじってたりしてますが不毛な感じですねぇ。
なぜかシーン開始時の背景と、敵との接触判定を除外したら疑いが晴れました(^^;
でもそれにタイトル画面でちょっと手裏剣回そうとしてループ入れたらもうダメ。
ウエイト噛ませたループ入れただけなのに・・・。
どこが悪いとかではなく、特定の処理を処理全体の中で一定の順番で行ってると
avastに不正なソフトウェアと疑われるっぽい。
タイトルで手裏剣回したら今度は接触判定部分は残っててもよくて、敵の武器の処理を除外したら疑われなくなったし。

326 :1 ◆ONnp7LRVwg :2013/10/19(土) 23:24:49.20 ID:va1BRLam.net
>>324
心配すんな、ちゃんと作ってる。ただ、誰かが言ってるけど、
忍者くんってそこらのアクションやシューティングと違って
なんだか格闘ゲーム作ってる気分になるくらい面倒くさい、プログラムが。
そこにグラフィックの作業まで加わってるからほんと、しんどいわ。

しかしまあ他のプログラマらも各々の忍者くん作ってるみたいだから
住人は退屈せんで済むし、俺も助かるわ。
プログラムにおいてはリードを許してしまったけど、最後には俺が勝ってみせるぜ。
俺が一番面白い忍者くんを遊ばせる自信あるからね。
まあ逃亡だけは死んでもしないので、のんびり待っててほしい。

327 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 23:29:09.15 ID:ML2ob6vF.net
期待してる

328 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 23:42:41.70 ID:1nFuLmGb.net
手より口が先に動く奴は大抵

329 :名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 05:16:07.41 ID:9egPRdMm.net
つまりスレ立てる前に作っとけと?

330 :1 ◆ONnp7LRVwg :2013/10/20(日) 05:30:57.90 ID:FFmsrUgm.net
>>328
数ヵ月前、サムライトルーパーのスレでな
今回と同じ様にゲームを作る宣言して、完成させ、配布した実績があるんだが?

完成するまで、スレではたまに言葉だけのレスをしてただけだったが
お前みたいに煽るバカはひとりも居なかったよ。

331 :名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 05:44:31.34 ID:VrtyArlJ.net
煽ってるんじゃなくて自己紹介してるだけじゃね

332 :名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 14:33:21.97 ID:Xjnw5zX1.net
もともと年末とか正月って話なんだからまだ全然余裕でしょ

333 :名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 20:27:00.14 ID:TlZGgVPd.net
製作経過報告ぐらいならいいんだけど
ゲームを開発することより人とコミュニケーションを取ることが目的になってるやつは
完成させられないわなゲームが完成しなくても目的が達成できてるわけだからな

334 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 06:32:35.05 ID:WrrzU4jx.net
どこだよそのスレ

335 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 08:23:50.88 ID:pDdqmC9e.net
いちいちスレまで作るんだからそういう人は多かれ少なかれ皆そうなんじゃないの?
ゲーム作るのに経過報告も何も無いわけだから
それが良い悪いと言うよりも製作スタイルというしか無いわけだけど

336 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 08:35:52.56 ID:SFUcBhns.net
雑談スレにでも逝け

337 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 18:20:06.13 ID:pDdqmC9e.net
ちょ、ちょとーちょっとー!

338 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 21:13:24.09 ID:xRXcafQ5.net
やっぱり>>1がいると盛り上がりが違うな
もっと存在感アピールしていこうぜ

339 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 00:00:47.72 ID:SjKyqMpy.net
>>1さん素敵

340 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 20:01:37.31 ID:22Ad6mtZ.net
何だか、はずかすぃー

341 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 01:13:41.10 ID:qYeIqtwF.net
みんな頑張れ、期待してまふ

342 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 07:58:41.53 ID:YXQvwKwS.net
女人チャン、メルメルさんっていうゲーム作ってやる!

343 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 21:51:36.57 ID:wRMHGdMa.net
>>320のリクエストに対して、こんなことになった。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/enemy.png

なんか、ぜんぜんコミカルさがないんだけど、キモいゲームにならないか心配。

344 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 22:55:36.80 ID:sEO/Bmro.net
コミカルさは十分伝わってくるけど、主役のモデルがアレな時点で
キモいゲームになることは回避できないと思うわ

345 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 23:07:49.91 ID:i2QpxQU3.net
暗視ゴーグルw
現代劇だったのか

ゲーム内での動きは可愛いかったと思うぞ主役

346 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 19:15:30.56 ID:9x41jAuc.net
顔にモザイク入れたら良いんじゃない?

347 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 20:41:49.89 ID:suSvnCiS.net
まだモーションをつける前の状態だけどゲーム中に登場させるとこんな感じになった。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/sample1.png

しのぶさんのモーションは、変化を抑え気味にふわりとした動きにしてみたのに対し、、
敵の忍者はがっしりした動きにするか、ロボットっぽくするか、操り人形っぽくしようかとか思案中。

自分の技能的にそういう演出が出来るかどうか、やってみないとわからないけど、
人形をいじってるだけで結構楽しいよ。

で、なんでモザイク?

348 :295:2013/10/25(金) 21:04:28.83 ID:ngCUTNG3.net
黒服でサングラスだと逃走中っぽい

349 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 21:43:16.28 ID:W4w7hO0I.net
ん?いつのまにワンダーモモにしたん

350 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 23:22:40.45 ID:suSvnCiS.net
下段からカメラで撮る攻撃は禁止する。

しかし本当におっさんばかりのスレなんだな、ここ。

351 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 01:54:18.27 ID:v+WlAuJG.net
オッサンしかいないのが
いいんじゃないか!

352 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 13:21:30.93 ID:JWEGWGzE.net
誰かワンダーモモ作ってー

353 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 17:28:22.47 ID:Xd0j9P0X.net
>>352
欲しければ自分で作れ。ここはそういうスレだ。
いい歳したおっさんのくせにクレクレ厨とはキモ過ぎ。

354 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 19:06:13.72 ID:JWEGWGzE.net
そんなにガチで返信されるとは…
冗談も通じないのか!?

355 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 19:47:35.65 ID:v+WlAuJG.net
ワンダーモモ、キャラは人気だったが
ゲームはいかんせんつまらなかったよな

356 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 23:52:23.06 ID:qzwL9ibw.net
ワンダーモモはアケ版とPCエンジン版でゲーム性全く違ってたね。
アケ版が結構ムズかったのに比べ、PCエンジン版はとにかく連打が効いた。
あれを今作るとしたら、絵を高解像度化するのかね。
ナムカプのスプライトで作るとか。

357 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 01:01:40.36 ID:+EMaNmPZ.net
あんまACT性の方高めても違うしな
ttp://www.youtube.com/watch?v=W4WE9TLBobw

358 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 10:28:40.02 ID:mGD6KwIp.net
新ワンダーモモはもうウォーシュミレーションに変えてしまう、戦闘は横スクロールアクション、負けたら脱衣だー!

359 :136:2013/10/27(日) 10:37:09.68 ID:YqI8n2yC.net
閑話休題

敵の忍者のモーションを作成してみた。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/sample2.png
忍者くんの敵は、おそらく棒立ち待機することがないので、
実際には使わないポーズがいくつか含まれる。

公開サイトのほうで解説している「しのぶさん」のモーションと同様、
キャラクタの状態に応じてこの姿勢の中からキーフレームを選んで、
現在の姿勢とモーションブレンディングすることによって、
ドット絵では難しい、滑らかなアニメーションを生成できる。

360 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 13:04:07.19 ID:8KkeWWb8.net
良い感じだね
敵の種類がほしいから、ボス作るんなら
気絶させないと倒せないヨロイから作ってほしいな
黒子と同じ人型だし、流用出来ると思う

361 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 18:52:18.40 ID:YqI8n2yC.net
絵柄とかポリゴンモデルを作るのは慣れてきたんだけど、
キャラクタの種類っていうのは、本質的には思考ルーチンの
バリエーションのことだから、まずは5色の忍者の性格付けから
検討してみるよ。

362 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 00:15:06.42 ID:XTsB19hb.net
テクスチャー変更だけでは飽き足らず六角大王でモデリングに挑戦してみたものの
軽い気持ちで3Dに手を出すとヤケドする模様…

363 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 12:33:48.70 ID:DH0Ygvi0.net
年単位の修練は必要かと

364 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 20:01:51.40 ID:hvlxDtO/.net
win95時代のフリーソフトで済まそうとした時点で考えが甘かった。
>>136はプログラムと両立してるしすごいね。

365 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 23:02:16.09 ID:hvlxDtO/.net
ID変わってたけど>>362>>364です。

前々から思ってたけどガマガエルが緑色でイケメンなのはおかしい。
というわけで色変えてブサイクにしてみた。
ttp://or2.mobi/data/img/64230.png

366 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 18:48:49.45 ID:usFsSSkM.net
だって暗転したとき目立たないじゃないですか

367 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 22:36:18.27 ID:7bFbpXdH.net
カエル=緑 てのはアマガエルのイメージかな。
うちもドット絵描こうかな

368 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 22:51:09.69 ID:1Dh8TOB3.net
ぱっと見、なんか天使っぽい名前

369 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 00:18:13.54 ID:cdSSDMUW.net
こんな感じか・・・
ttps://www.youtube.com/watch?v=ViAuWtgfMUk

370 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 01:26:04.45 ID:D30O8P1T.net
そういえばチタンダエルも天使っぽい名前だと思ったことがあったな

371 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 01:34:51.22 ID:0lVOLyck.net
そういえばガズアル&ガズエルも(ry

372 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 02:01:49.49 ID:sGcZI6an.net
チタンダエルならアニメ中に天使として出てくる

373 :ポテトトコーラノエル:2013/10/30(水) 21:08:02.52 ID:wIftG6EN.net
ワンダーモモからチタンダエルとは年齢不詳なスレだな
>>369が茶色なのは意図的なもんなん?

374 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 21:31:55.86 ID:1cPpDIlP.net
チートの影響でパレットが化けてるだけかと

375 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 19:34:28.06 ID:p9heUfrR.net
ワンダーモモはさほどスレ違いでもないだろ。
忍者くん出てくるんだから。
http://www.geocities.jp/kai_rainsphere_elf/wondermomo_kouryaku_1-3_01.gif

376 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 20:03:34.16 ID:d+fkJgZA.net
それ、忍者くんやなくて肉丸君ちゃうかー

377 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 20:11:38.31 ID:3nceS4vA.net
こりゃー肉丸君のゲームもつくらなー
もう忙しいわー

378 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 23:35:11.39 ID:3WOs7Qxi.net
これか…斬新な2画面だな
http://www.youtube.com/watch?v=GYoGnTsggTc

だったらアクセル・ワールドもつくるべきー

379 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 20:21:00.57 ID:MTrHzz4n.net
>>136 を更新したよ。キャラクタ表示以外にも色々調整してみた。
音が鳴るので注意してね。

380 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 20:44:37.88 ID:pcex8rP3.net
>>379
乙です。
でもウイルスチェックにavast!入れてるんだけど、ダウンロードした直後に消されちゃうんだよねぇ。
最近秀丸エディタも疑われて消されたし、avast!使うのやめた方が良いのかな。

381 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 00:24:36.34 ID:ZP9svlGj.net
お疲れ様。
倒されると笑いながら転げ落ちる敵、砲丸投げの効果音が太鼓(?)だったりで
なんだかシュールっす…

魔城の冒険からゲーム性が離れるかもしれないけど…
使われてない空間が広すぎるので、キャラクターの大きさをストライダー飛竜くらいにして
画面比率を16:9の横スクロールも有りにすると、見栄えも含めて良くなると思うのですがどうでしょう?

382 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 04:28:42.63 ID:jQwqv5o+.net
>>380
ダウンロードして直ぐ削除とは厳しいな。

せめて確認してから処理してくれるように設定してほしい。
ttp://avast-windows7.com/mysetting.html

383 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 04:45:48.35 ID:jQwqv5o+.net
>>381
縦スクロールのゲームでは、高さ方向の視野を一定幅確保したいので、
ワイド画面でフルスクリーン化した場合、左右に余白が出来るのは
しょうがないかな。

最後の一人を撃退した後で一時的な演出でズームとかしてみてもいいけど、
このキャラクタは拡大して見られると恥ずかしいクオリティなのでどうだろう。

384 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 08:12:20.64 ID:1HuPMKUM.net
比率が変わってるのだから他も細かく合わる工夫をしないと間違った懐古主義に陥るだけかもしれんよ

385 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 15:51:31.13 ID:FDAPUC6m.net
>>379
なんだか和風ローリングサンダーっぽくてイイね、GJ

386 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 23:25:35.28 ID:YMJCq1qH.net
言われてみればローサンと忍者くんてほぼ一緒かw
ローサンのドアから敵が出てくる演出を、隠れ身の術や回転壁で出てくる演出にしたら面白いかもね。

387 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 22:03:05.49 ID:0TX8jobB.net
舞台を忍者屋敷にしてギミックをいろいろ仕掛ければ
面白いかもしれないけどゲーム性は変わるね。

388 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 23:21:08.88 ID:0TX8jobB.net
変な言い回しになってたorz

389 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 06:01:19.86 ID:zuYD1Gio.net
>>136さん
四角い障害物があるとして
その上下左右、これらどの面に衝突したかで
プレイヤーに対する処理を変えたいんですが
どの面に衝突したかは瞬間までのプレイヤーの向きから
割り出すしか無いですかね?

390 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 07:40:59.07 ID:xRn4c4nH.net
単にxy座標の位置関係ではわからないって話か。
┌┐
└■
こういう接触状態の時に、■は□の下からか右からか
はたまたお互いが一気に食い込みあうなどして上からや左からの接触の可能性もあるよね。

その時の向き、正確には移動速度で決めるとか・・・障害物が止まってるか動きが遅い場合なら。
歩いてる後ろからより速い速度で追突してきたりとかだと上手くいかないけど。

391 :136:2013/11/06(水) 21:38:42.80 ID:a5o57xcp.net
そういう判定は今回扱ってないので、なんで指名されたかわからないんだけど、
(そもそもこのスレッドで質問する内容とは違うようにも思うだけど)
せっかくなので真面目に回答するよ。

四角い障害物に対して、プレイヤーをどういう形で近似するのかということや、
こすった程度の当たり方をどういう扱いにするのかとか、目的やデザインにもよるけど、
一般論としては、4枚の面ごとにプレイヤーと交差判定をして、一番最初に交差したものを
見つければいいと思う。

ただ、角に当たる場合を自然に処理したいのなら「どの面に」という捉え方では不十分。
面と角は区別して判定しないといけない。
ちょっとサンプルを作ったので一度見てやってほしい。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/sample/squarecheck.html

あと、>>390のように、交錯してしまってから解決しようという考え方ではなく、
現時点でまったく交差してないことを前提に、そのままではΔt時間後に交差しそうなとき、
その時間内に起こし得る合理的な運動量変化でΔt時間後にも交差がないことを補償する、
という考え方をするといいよ。

392 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 07:32:41.43 ID:MW8OXguJ.net
そういう判定って、いわゆる忍者くんで言うところの
踏んだ、踏まれた、正面からぶつかりあった、てのの処理分けなんじゃないの。
・重なっている
 ┣相手より上にいる
 ┃┣自分は落下中かジャンプ中→上から踏んだ
 ┃┗それ以外→下から体当たりされた
 ┣相手より下にいる
 ┃┣相手は落下中やジャンプ中→上から踏まれた
 ┃┗それ以外→下から体当たりした
 ┗それ以外(同じ高さ)→通り抜けないよう、移動速度以上の反発をしあう

相手より上にいる下にいる、というのには若干幅を持たせて
三つの分岐の調整はした方がいいね。

393 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 09:18:31.39 ID:9y2YTzcH.net
忍者くんはシンプルで合理的かつ美しい(^_^*)

A・B空中→A・B反発
A・B地上→A・B反発

A空中・B地上→A反発・B潰れ
A地上・B空中→A潰れ・B反発

394 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 13:29:25.32 ID:o1rcfOPu.net
136の判定は>>27がベースだよ。

395 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 21:30:14.84 ID:AS5wyJun.net
>>391
すごいね、見せ方の発想が。そしてプログラムも。
おたくが普通にゲーム作ったものとかないの?

396 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 14:17:19.28 ID:T/84w0cw.net
>>395
忍者さんはアブノーマルなゲームということですね

397 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 23:30:10.12 ID:KIOPX2wp.net
「接触したら」は、「プレイヤーと敵のx座標の差の絶対値が閾値以下 かつ プレイヤーと敵のy座標の差の絶対値が閾値以下」
「踏んだ場合」は、「接触した かつ プレイヤーの速度の鉛直成分が下向き」
というのが基本です。

398 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 16:14:59.11 ID:NC+TxccX.net
http://ux.getuploader.com/pxtonechannel/
ftp://ftp.modland.com/pub/modules/Piston%20Collage/

399 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 05:07:12.31 ID:jhCA0iGe.net
壁で止まる処理を書いたときに、

1ピクセルめり込んでから1ピクセル戻される
(壁側の方向を押してる間は1ピクセルめり込み、離すと壁外に戻される)のと
1ピクセルもめり込まずに進めない(厳密にはめり込んだあとに戻したのを表示されてる?)のと
あるけど、
あれはプログラム的になにの違いなの?

400 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 18:04:03.83 ID:gR9kI5CR.net
めり込んだら止まる
めり込むなら止まる
という考え方の違いだと思うよ。
動かす前に先読みして判定か、動かした後結果で判定か。
1フレでもめり込ませて戻させると、ちょっと反発力がある感じで躍動感が出る。
先読みで仕切ると、固いイメージになる。スクロールと絡んでたりであまりブルブルさせたくない時にいいかもね。

401 :1 ◆ONnp7LRVwg :2013/11/21(木) 23:23:38.53 ID:l7J7jc0+.net
めっちゃ調子よく組めてるわ
プログラムってゲームを作れば作るほど
ライブラリが増えていくので
そのゲーム作りがラクになってくんだなあ。

402 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 06:53:04.44 ID:WXSns7zv.net
うらやま

403 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 00:30:49.32 ID:K0cRCS1W.net
阿修羅の章なんだけど、昔やったときはクソゲーと思ってたけど、
今やるとスゲーよくできたゲームと思う。難しいけど。
音楽も秀逸だな。

404 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 16:15:45.52 ID:EwCBZDbZ.net
子供の頃は最後あたりで、ドクロが大量に湧いてくる中でよちよち壁を登らなきゃならない所があるけど
あれは無理だわ、運だな、時間が無くなると火の車が湧いてくるし
そこが最後までクリアできなかったわ

405 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 01:04:17.06 ID:/La4DHTy.net
そこまで行くのはすげーな
俺は10面くらいで詰まる。。。

406 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 20:16:19.23 ID:ok5Y+SQx.net
1はBGM原版の録音ファイルそのまま流すつもりなのかな
それだったらロックマンFC化のあれみたいにピストンコラージュ使ったほうが容量節約できそう
といってもその場合誰かが耳コピしなきゃならないが

407 :1 ◆ONnp7LRVwg :2013/12/06(金) 06:52:01.06 ID:HwENgY59.net
>>406
まあその通り。
今はそのまま流すしか無いと考えている。容量的にはmp3でまったく問題無いんだよ。
ただ、著作権云々の問題でその辺をカバーしたいとは思っているんだが、、
ピストンコラージュ、ないしはFamiTrackerを使って
ファミコン風サウンドを作曲出来る人がいるならぜひ組みたいね。
今後もレトロゲームで現代に一矢報いたいので。

408 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 01:15:15.17 ID:EeEdCTUu.net
http://blog.amiami.com/amiblo/2013/12/post-1103.html

409 :名前は開発中のものです。:2013/12/31(火) 05:30:36.30 ID:OOSF21Xs.net
>>94
もうすぐ正月やね。楽しみにしてるよ。

410 :名前は開発中のものです。:2013/12/31(火) 09:16:17.47 ID:62YQUUiW.net
http://tidajapan.com/macwinzipper

411 :名前は開発中のものです。:2014/01/01(水) 14:34:05.27 ID:H23oURP0.net
あっけーっす

412 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 22:58:16.71 ID:bQtM4axN.net
ここももうオワコンしたらしいな

413 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 05:54:55.51 ID:08F9EB5G.net
1以外が2人も完成させたのだから良スレ

414 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 10:25:40.92 ID:AzaJ4gAW.net
旧正月は1月23日から2月6日までです。

415 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 23:59:26.14 ID:BQ7qSec6.net
バランスもしっかり取るような話もしてたから>>1に期待してたんだが
何の報告もなく消えるとは思わなかった。

416 :名前は開発中のものです。:2014/01/19(日) 03:25:45.95 ID:AyuvcAAY.net
>>415
>>326

417 :名前は開発中のものです。:2014/01/23(木) 02:10:21.80 ID:okwNG/2Y.net
お前らが盛り上げない、書き込まない
から>>1のモチベーションが無くなったんだよ

418 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 07:20:51.39 ID:mJhkFnER.net
実力を超えるものを作ろうとするときには、入念な調査と実験が必要で、時には失敗もある。
そういうとき、モチベーションを回復するために自分の状況をさらし、他人のコメントを待つ、
というのが、ゲ製板の賢い使い方のひとつだと思う。

ここの1の場合、>>63で最初のサンプルを出して以来何も実績を示さず、
レベルアップのチャンスをみすみす逃してしまったのは残念の一言に尽きる。

419 :ファンクラブ会員番号774:2014/01/27(月) 19:34:42.83 ID:oR21F5YC.net
俺は>>1だよ、みんなちょっと久しぶり。
まず、期限を過ぎてごめん。正月までにはなんて言っといて、
過ぎた今、なにを言っても言い訳にしかならんから
このままなに完成させたらドーンと登場しようと思ったんだけど
とんずらしやがったと思われるのだけは避けたかったんで
書き込みさせてくれ。
実は今、忍者くん以外に2つもゲーム作ってて、
そっちでもプログラムとグラとサウンドまでもやってるのね。
3つのゲームに取りかかってる自体、計画性の無いアホなんだけど、
忍者くんに取りかかってた途中、どうしてもやらなきゃならないゲームが出来た。
しかもそれらは販売するゲームだから、期限は厳守だし、手も抜くわけにもいかず。
で、ずっとそっちに時間を取られてて。
でもそれらを頑張ることは、ここでの忍者くんのゲームの糧となるのは確かで。
だから無駄じゃ無いんだ。

俺は必ず、ここで忍者くんを仕上げてみせる。それは絶対。
お前らに、じゃなくて、これは自分で自分に誓ってる。
自分に嘘を付きたく無いし、自分を裏切りたく無い。
俺は作るって決めたゲームを途中で放棄するなんてしたことないし、今後もしたくない。

ただ、申し訳ないんだけども、どうしても俺の器量じゃ
3つのゲームを同時に進めることが出来なかったんで
残念ながら趣味であるこのスレでの忍者くんを後回しにしてしまった。
そういうことなんだ、ごめんなさい。

むろん、皆からの書き込みが無くとも、俺は必ず仕上げてみせる。
思い出した時にでも覗いてくれれば構わないから。
ちゃんと>>212のゲーム画面で進めてるよ。
その二つのゲームの開発は、今年中に終わらせる。
いや、ひとつ終わって、余裕が出来れば、忍者くんと並行させられるかもしれないし。
とにかく、もう少しだけ待っててほしい。ごめん。

420 :ファンクラブ会員番号774:2014/01/27(月) 19:40:27.22 ID:oR21F5YC.net
>>415 >>418
あなた方のような人がいてくれる、それだけで
じゅうぶん幸せです。俺は必ず忍者くんを完成させますよ。
どうかまた覗いてやってください。ありがとうございます。

421 :名前は開発中のものです。:2014/02/14(金) 21:48:39.70 ID:+uRFqr6k.net
1氏に期待されてるのは、ゲームを完成させること以前にこのスレを盛り上げることだと思う。

定期的に1氏が話題を振ってくれれば、他の開発者が参加したり、素材やアイデアの提供につながる、
(このスレでいうと去年の10月ごろのような)良い流れになるんじゃないかな?

422 :ファンクラブ会員番号774:2014/02/28(金) 19:51:43.87 ID:o44rFbo8.net
>実は今、忍者くん以外に2つもゲーム作ってて、

やっと、このうちのひとつのゲームが完成した。
もうひとつのゲームもさっさと終わらせなきゃ。

ひとつのゲームを仕上げるたびに、忍者くんに必要としていた
ライブラリが増えてる感じだから
遠回りのようで、案外、忍者くんの制作に戻った後
以前より進行がスムーズかと思う。

423 :名前は開発中のものです。:2014/03/05(水) 03:41:56.87 ID:wsUpdcHt.net
http://playism-games.com/

424 :名前は開発中のものです。:2014/03/05(水) 20:50:20.26 ID:wsUpdcHt.net
http://www.yoshibaworks.com/mcrasher/

425 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 23:08:30.68 ID:RJQ/C2Du.net
テスト

426 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 23:09:05.35 ID:RJQ/C2Du.net
忍者くんは、ファミコンで3本目に買ってもらってよく遊んだ。阿修羅の章まであそんだが、それ以降のじゃじゃ丸くんシリーズとかはコレジャナイ感がして遊ばなかった。

427 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 23:10:32.51 ID:RJQ/C2Du.net
 でもたまたまこのスレを見つけて、少年時代の気持ちが少しよみがえってちょっと嬉しくなったよ。1さん頑張ってください。気長に待ってます。

428 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 04:05:32.18 ID:VNyvE/Qt.net
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/719
↑  ↑  ↑   ↑  ↑  ↑

429 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 22:26:28.26 ID:lQuav2Ef.net
http://www.hozo.biz/shogi/

430 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 22:30:33.52 ID:lQuav2Ef.net
http://page.freett.com/kikoehureai/hetappi/tesuji/index.htm

http://shougi.petanko.org/uke100.php
にも手筋の一部が載っていますが、これはほんの一部です。

431 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 04:05:11.32 ID:f8gwu8O3.net
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
  ↑ ↑  ↑ ↑  ↑ ↑

432 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 05:23:07.87 ID:5spjZrlp.net
http://item.rakuten.co.jp/arbby/s-2584/
http://www.kigurumiya.com/about/toiawase.html

433 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 05:46:24.78 ID:5spjZrlp.net
http://item.rakuten.co.jp/arbby/s-cre-032/
http://item.rakuten.co.jp/arbby/s-szc-082/
http://www.kigurumiya.com/item/animal-ichiran.html
http://blog.livedoor.jp/zo_kei/

434 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 17:01:16.46 ID:XNye6XCL.net
Windowsで動くのこれ

435 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 20:18:44.73 ID:OLNQZron.net
>>434
どれのこと?

436 :名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 18:09:46.02 ID:Nz/FPGdw.net
http://www.dell.com/support/drivers/us/en/19/DriverDetails/Product/vostro-3300?driverId=J5F1Y&c=jp&s=dhs&l=ja

437 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 21:19:45.66 ID:aEqETxb1.net
1周年記念
1の執念に祈念してageてみます。

438 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 08:54:15.47 ID:dXNZu5QK.net
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439 :1:2014/08/25(月) 13:31:51.14 ID:DdamuBjO.net
久しぶりです。
>>419で触れてます2作品を
ついに作り終えたよ。
長かった。
本当に長かった。。
解放感が半端ない。
一年、ちょうど一年
費やしてしまいました。

さて、忍者くんを作ります!
有言実行。
最初で最後?の忍者くん、いきまっせー!!

440 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 13:46:31.65 ID:HP1Reekk.net
久しぶり^^)ノ

441 :1:2014/08/25(月) 18:37:51.72 ID:nFM7GqoJ.net
おさらいしとくわ。
ファミコン版の忍者くんが
ファミコン版のじゃじゃ丸の世界観で
ぬらりひょん軍団と戦うゲーム。
阿修羅の章みたくダラダラ長くなんない
無印(魔城)みたくエンディングも無い、シンプルな構造のゲームに。

主人公
  忍者くん
目的
  ぬらりひょんを倒し、じゃじゃ丸の救出

ステージをクリアしていき、
三種の神器を揃えると
ぬらりひょんとの対決ステージ
クリアするとじゃじゃ丸を救出出来るが
またさらわれる
→ループ

これでよろしいよな?

442 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 20:52:53.94 ID:tI9bCdwG.net
OKですよ!

ちな、ワイプでぬらりひょんが攻撃するギミックは勿論含んでますよね?

443 :1:2014/08/25(月) 22:49:31.82 ID:DdamuBjO.net
もちろん、ぬらりひょんはワイプごしにある攻撃してくるよ。

とりあえず、おさらい2
タイトルは忍者くん「魑魅魍魎の塔」
敵はぬらりひょんが引き連れた百鬼夜行みたいな

登場する妖怪は
ぬらりひょん、朱の盆、キムジナー、天狗、ひとつ目入道、ぬりがべ、
死神、呼子、雲外鏡、天井さがり、犬神、毛羽毛現、
どろたぼう、提灯おばけ、のっぺらぼう、井戸仙人、さざえ鬼
の予定です。
すべてのモーションの絵が完成してるのが七ひき。
アルゴ、性能等に個性をつける作業はまだなんだけど
被ってたり、思い付かなかった妖怪はリストラします。

444 :1:2014/08/25(月) 22:54:06.39 ID:DdamuBjO.net
妖怪が敵ってのは、本来じゃじゃ丸の専売特許なんだけど
ぬらりひょん軍団vsじゃじゃ丸って物語が先にあって、
でもじゃじゃ丸は勝てなかったと。

そこに忍者くんが修行から帰ってきたという流れなので
じゃじゃ丸の世界観に忍者くんが挑むイメージ。

445 :1:2014/08/26(火) 12:52:02.63 ID:fdOc0APY.net
三種の神器の出し方は
変えた方がいい?

それともシンプルに毎ステージ、
残り時間か、倒した敵の数で
固定しようか?
魔城の様にフラグが立ったら、上から落ちてくるの。

ほんとは各種出し方がある、みたいな
謎解きみたいにしたいけど、わかってしまったら
もう作業だからなあ。
複雑、難儀な出しかただとイライラするかもしれんし。

446 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 14:04:33.09 ID:W4hlqhkL.net
基本シンプルな方向でいいんじゃないですかね?

オンラインでスコア集計するなら
特殊な条件下でアイテム出現→スコアUPみたいな流れもありかもしれませんが

447 :1:2014/08/27(水) 11:19:40.56 ID:EUWcHiXd.net
うむ、シンプルにいくわ

448 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 14:04:28.83 ID:H2KwT0ip.net
エターなったと確信してたのにまだ潜んでいたとは
なかなかの手練れとみた

449 :1:2014/08/29(金) 13:38:06.73 ID:3nFJqJRp.net
妖怪といった世界観と微妙にずれてそうなのと、
ステージ数の都合で>>443に記載してます「死神」は没となりました
http://download1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/71/sinigami.jpg

450 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 19:34:50.82 ID:wNhXacsnS
復活しててワロタw
自分が去年作った時は世界観迷走して最終的にJALECO寄せあつめのようわからんカオスな作品になったわ。
世界観やイメージボード的なもの重要だねぇ

451 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 04:01:15.44 ID:M49V1Gkkk
>>450
もしかして、某ページで配布してる?
影の伝説やシティコネクションが出てくる

452 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 19:32:54.06 ID:tD8uukVBF
某ページってこのスレ出身

453 :1:2014/09/19(金) 08:44:12.86 ID:aw4hhvSB.net
ゲームで使うってわけではないのだけど、、

忍者くんの師匠っているでしょ?
阿修羅の章で武器をくれるあの人。
名前ってあるの?
詳しい方、もしくは確認出来る方、頼みます。
自分で調べてみたけど。
本家の阿修羅の章や魔城の城作ったUPLってとこから
ゲームボーイで「戦国忍者くん」ってゲームが出てて。
http://www14.atwiki.jp/gball/pages/424.html
恥ずかしながら知らなかったんだけども、そこに忍者くんの師匠が出て来るんですよ。
名前が"果心居士"(あと、忍者くん、"伊賀"の忍者になるみたい)。
UPL発信だから、公式中の公式設定だよね、これ。

454 :1:2014/09/19(金) 09:00:23.31 ID:aw4hhvSB.net
これ面白い情報。

昭和47年より半年間程、フジテレビで
『快傑ライオン丸』という番組が放送されていたようです。
登場人物は…果心居士、その3弟子である獅子丸、沙織嬢、小助とあります。

ゲーム(戦国忍者くん)では、果心居士、その弟子として忍者くんが登場し、
サブキャラクターとして、沙耶嬢と佐助くんが登場します。
ゲーム中では沙耶嬢と佐助くんは果心の弟子ではありませんが、
忍者くんを介して関わりが発生します。 …名前や人物間の関係が近いですね。
偶然でしょうか…。ソフトの発売日は平成3年です。
ということは、ソフトの開発者さん達は、丁度この忍者番組を見ていたのでは、と思われますが…。

忍者くんには正式に名前が無く、「忍者くん」でしかないのだけど
もしかしたら内輪では獅子丸なのかもしれないね。
実際はまったく関連無いはずなんだけど
「しし丸」に「じゃじゃ丸」ってのは面白い。

455 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 11:50:20.36 ID:tv2a69x1.net
戦国忍者くんはUPL販売でも
ベリウスのシステムに忍者くん載せただけのNMK開発の外注作品だから
あまり関係ないんじゃないですかね

果心居士も幻術士・忍者の有名どころな記号ですし
そんな深くは考えてないと思うよ

456 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 12:30:59.24 ID:MKDZbhiC.net
そういやファミコン版の忍者くんてキャラ削られてるんだっけ。
どんなキャラが削られたの?

457 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 14:04:14.04 ID:IZxQKyDn.net
魔城なら獅子舞、ガイコツ、トカゲ

458 :名前は開発中のものです。:2014/09/22(月) 15:52:38.72 ID:N8WTQUYrn
>>455
外注だからなにされても許してるわけじゃ無いし、
丸投げであっても設定のチェックくらいしてるだろ。

459 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 20:14:56.56 ID:fq9Tm2iLO
当時の緩さでは、そんながっつりキャラクターコンテンツ管理してないんじゃないかねぇ。
ほとんどが作りきりで、シリーズ化どころか続編なんて頭すらなかったんじゃないかな。
商標権だけ、ハンコ押してお金もらって、で誰も中身なんて気にしてないんじゃね。

460 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 13:05:54.51 ID:O4RWPhGH9
忍者くんに彼女や兄弟を作られても気にしないって?

461 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 00:37:28.15 ID:fbX8LmFAL
http://matome.naver.jp/odai/2137715748551624201

462 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 03:05:16.74 ID:T5EMky6/F
http://nitosokusinn.blog.fc2.com/blog-entry-11614.html

463 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 19:02:43.69 ID:4yw14L0V.net
『忍者じゃじゃ丸くん』アクション映画化決定!
http://www.inside-games.jp/article/2014/11/10/82416.html

464 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 20:44:35.08 ID:T9OLyXOXa
こっちのがクオリティ高くね?
ttp://stage.corich.jp/img_stage/l/stage35995_1.png

465 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 03:25:45.82 ID:9P/2g47cj
>>463
こんな大爆死するような企画に金出せるほど
メーカーは儲かってるんだ?
大体27才が監督て、じゃじゃ丸も知らん世代が舐めすぎ。

466 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 14:48:50.65 ID:Z3ElyA/y.net
大爆死確定企画にまた金を注ぎ込んじゃって大丈夫なんだろうか。
大体27才が監督て、じゃじゃ丸も知らん世代が舐めすぎだろ。
時代設定を現代にもってくる意味もわからん
ハットリくんが大爆死したのを知らんだろうか

467 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 07:43:43.68 ID:DStK65Ql.net


468 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 10:32:24.39 ID:CGbGUMuD.net
映画化か。映画より、FC互換機出して、じゃじゃ丸の新作カセットを出さないかな
別にカセット再生産でもいいけど

469 :1:2014/11/17(月) 11:58:54.25 ID:Vjj3bjnY.net
敵のアルゴと敵との接触バリエーションの実装が
思ったよりも骨折れるわ。

忍者くんを作るのって、スーパーマリオなんかより
遥かに面倒だぞ、これ。。

470 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 09:20:48.24 ID:sul/9y5g.net
スーパー忍者くんブラザーズにしょう

471 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 09:42:15.58 ID:EznAzsqg.net
(C)CLARICE GAMESってあるけど、今はここが版権もってんの?

472 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 20:02:23.01 ID:rCa30Isa.net
クラリスゲームス=クラリスディスク=株式会社シティコネクション

わかりにくいが、どうやらこうつながるらしい
訳の分からん他人に売り飛ばされた訳じゃなさそう

473 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 21:32:03.65 ID:OJMruCPF.net
そこが映画だの、ミュージカルだの
じゃじゃ丸の無茶苦茶な使い方してんの?

474 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 10:12:30.14 ID:9onLomeo.net
クラリスってシティコネクションの主人公からきてるのか

でも、株式会社シティコネクションって
由来読む限りとジャレコにまったく関係ないみたいだな?

475 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 10:20:55.31 ID:9onLomeo.net
スレ違だけど一応ソース貼っておく
http://dengekionline.com/elem/000/000/633/633516/index-4.html

476 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 20:45:15.84 ID:d1w45J8uG
前に作ったときは敵のアルゴリズムとか適当に組んじゃったけどな。
忍者くんが右にいれば右へ、左にいれば左へ。
上にいればジャンプして、下にいれば下段へ降下。
オリジナルのアーケード版は忍者くんの手裏剣かわすらしいね。

477 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 09:43:35.66 ID:tOBmyxJf.net
よーし、いい感じだ。
ほんと面倒だ。

でも仕上げてみせるぜ

478 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 10:30:34.43 ID:GFRO9g1D.net
じゃじゃ丸のミュージカルなんてあるんか
第二弾がスペランカーって…もう意味がわからんな

479 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 12:07:26.85 ID:eHivZYA0.net
こんどはチャレンジャーと16連射のアレだな

480 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 12:07:52.66 ID:eHivZYA0.net
スターソルジャー

481 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 18:05:24.28 ID:LB7f2iF7.net
256発でモノリス破壊できるあれ

482 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 18:54:16.03 ID:tOBmyxJf.net
よくわからんがクラリスゲームスって会社が
レトロゲームの版権買いまくってんのか?

483 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 19:02:11.00 ID:g4VT8hYf.net
関係があるとしてもジャレコだろうから、じゃじゃ丸以外の本家忍者くんは権利を握ってないと思われる。

484 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 22:36:04.16 ID:PqW9a9Mt.net
今、初めて気付いたのだが、阿修羅の章のボーナス面の曲って、
ゴダイゴの銀河鉄道999が元ネタなんだな。

もっと長大な地下に入って行く面でのメインテーマの方(歌詞付のヴォーカル曲ぽいBGM)も元ネタありそうだが、
わかる人いる?
あの曲好きなんだよねー。

485 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 22:51:59.16 ID:PqW9a9Mt.net
猪木ボンバイエが元ネタとか言ってるネット説があるけど、無理がある。
999とボーナス面的にもっとそっくりな元ネタがあるはず。

486 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 23:09:12.61 ID:ubmhsG9e.net
999もイントロだけじゃねーか
ボンバイエと同じレベル

487 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 19:04:06.19 ID:CPNOaM/uq
テーン↑テーン↑ テーン↓テーン↓ てやつか。
言われてみればそうだね

488 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 19:18:52.64 ID:P6gRt5G9.net
忍者ジャバ丸くん

489 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 19:25:42.76 ID:sgsZJJvo.net
>>486
ボーナス面の曲はものすごい短いフレーズのループだからだよ。
メインテーマとは比べものにならない。
短絡思考だな。

490 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 00:51:56.64 ID:PEA8pMko.net
ループが短かろうが似てるのがイントロだけなんだったら変わらないだろうよ
そんなもんを元ネタとまで言うのは無理があるだろ
製作者がそう発言してるのならともかく

491 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 01:54:17.99 ID:3gz72/tH.net
なんだ短絡思考だな。

492 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 00:28:29.98 ID:MtvsSDF1.net
どうでもいいわ!w

493 :1:2014/11/24(月) 17:04:40.79 ID:gGDNLnhc.net
よーし、下地は出来た。
あとは根気だ。

494 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 18:32:34.23 ID:bgUlzRMgq
途中経過のキャプとか無理かい

495 :1:2014/11/27(木) 00:25:16.65 ID:5+mF/zN4.net
まだ誰か見てる?

496 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 03:55:19.09 ID:dZOttzAd.net
見てるよ
がんばれ

497 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 04:28:33.58 ID:skdKxeow.net
オープンソース化はまだ?

498 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 10:12:49.01 ID:QmSjQn6V.net
忍者くん好きな人多いね
可愛いから?

499 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 23:48:16.85 ID:eGNbXxA4.net
見てるぞ

500 :1:2014/11/28(金) 18:27:34.22 ID:V41q3rJX.net
よーし、まだ見てる人いるんだね、良かった良かった。
1回、今どんな感じか試遊プレイ版でも配布しようかな。

501 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 19:51:54.03 ID:GbXtG2AM.net
wktk

502 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 23:31:42.66 ID:JDbP+rJO.net
いつぐらいに完成する予定なの?

503 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 08:42:42.02 ID:0NAbC24r7
予定なんて聞くだけ野暮。
すでに幾度も目標は掲げられては来ている。

504 :1:2014/12/01(月) 16:10:00.39 ID:9rWbwKG0.net
正月までにはと言いたかったんだけど、
やっぱ作ってて懲っちゃって来てる部分あるから
3月頃ってのが妥当かな。
まあ5月には必ず

505 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 19:31:49.21 ID:JHkGifkA.net
よし俺も忍者くんつくる!

506 :1:2014/12/07(日) 14:34:01.09 ID:6DBxcahg.net
15人くらい敵が出てくるわけだけど
なるべく全員に特性というか、個性をつけてるから
時間かかってる。

最初に思ってたものより、凝ってるよ。
ただ、最初にもいったように阿修羅の章みたく
ステージを長々と進むゲームにはしない。

507 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 19:41:04.66 ID:AcSJ8Q2b.net
楽しみだ

508 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 19:00:35.26 ID:HIkbGA3dx
前作った時は発見してから攻撃するまでの時間の違いと武器の種類しか違いつけなかったわ。

509 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 19:10:21.08 ID:zH7rl426.net
http://blog.m.livedoor.jp/tesuta1/article/51826112?guid=ON

510 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 02:07:04.75 ID:+7wYrqTf.net
http://gogotsu.com/archives/2099

511 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 02:52:34.14 ID:whfC+qeq.net
ふー、がんばれ、俺。

512 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 11:53:52.90 ID:oTLBCZeB.net
http://www.geocities.jp/araradadada/ps1iso_1.html

513 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 18:42:03.19 ID:erjC2ppK.net
クリックポスト

514 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 22:52:51.39 ID:2leRRABr.net
https://www.youtube.com/watch?v=d7eP-w8Mudk

515 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 23:41:14.46 ID:AgSO3NMh.net
>>514
全然忍者くんと関係ねえだろボケ!

516 ::2015/04/09(木) 22:59:18.22 ID:SLuMePPZ.net
六割以上出来てる。
あとは、、各ステージの構築かなー。

とりあえず、かっこいいオープニング→タイトル画面が
さっき完成したんでyoutubeにでもあげ、、るんじゃなくて
このスレで土日にでも配布するわ
まずは掴みで期待させましょうってことで。

517 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 11:45:47.39 ID:23czxtCX.net
来たか…破邪丸は首を長くして待っておったぞ

518 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 09:59:39.66 ID:+NS+ajGC.net
ワシはまた騙されたのか…

519 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 18:48:03.86 ID:LVjDcaSQY
ゲームの断片でもなくOPだタイトルだ言ってる時点でな。
今まで何年もかけてきたのはそれを組むのに時間かかってたわけじゃなかろうに。

520 :1:2015/04/18(土) 10:37:40.96 ID:uAeg1ulI.net
>>518
ごめんなさい、プライベートでゴタゴタして遅くなりました。
レスをくれたあなたの為だけに今夜、22時に必ずうPしますんで
22時には覗いてください。

521 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 11:06:37.51 ID:D3oOQeqe.net
>>520
おお、破邪丸は信じておったぞ…
忍者くんもじゃじゃ丸もきっと喜んでいるであろ

522 :1:2015/04/18(土) 11:41:52.08 ID:uAeg1ulI.net
>>521
なかなかショッキングなオープニングなんですけど、
喜んでもらえると嬉しいです(^ω^)
では22時に。

523 ::2015/04/18(土) 21:58:25.66 ID:rB6vTmYW.net
>>521
どうぞ
http://www1.axfc.net/u/3451946.zip
キーワード ninja

ダウンロード回数は1で指定してある
あなたが落とせば、終了するはずだ。
落とせたら、レス下さい

524 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 22:11:25.82 ID:V3c2OwAR.net
2にしてよ!
俺だって楽しみにしてたのに

525 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 22:14:44.74 ID:D3oOQeqe.net
かたじけない、拙者はダウンロードしたぞよまだファイルは開けてない
上限設定してもそれ以上ダウンロードできてしまうみたいでござるな

526 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 22:16:48.58 ID:piH0x2Kd.net
なぜか>>521ではない俺の元に舞い込んだわけだが……

527 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 22:20:52.70 ID:D3oOQeqe.net
この巻物には鍵が備え付けられているから儂には開くことができなんだ
続報を待っておりますよ

528 ::2015/04/18(土) 22:24:09.72 ID:rB6vTmYW.net
>>525
ほんとだ、落とせるね。まあいいや、落とせたということで今削除したよ。
で、解答パスは502です。
制作中なんで、いろいろと情報が見えてるけど、気にしないで。
あと、FC風なんでOP作ったとしても極力あっさりとさせたかった。
文章なんて特に省くつもりでいたんだけども。
短いけど、まあ感想聞かせてくれ!

>>524
だったらレスしろよ!
かなり凝ってるから、もう完成しても
いるかいないかわからない奴らに垂れ流し配布するのは辞めたんだよ。
グレーな作品だしな。
まあ、今回は509にあるように、1人以上落とせる状態だったぞ。
落とせたか?落とせたなら、ぜひ感想教えてくれ。

529 ::2015/04/18(土) 22:25:57.52 ID:rB6vTmYW.net
>>526
落とせたなら、見る資格があったということで
まあ内容は短いが、感想聞かせてくれ。

530 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 22:36:15.60 ID:D3oOQeqe.net
何というかめちゃくちゃファミコンしておりますな!
文字の出方、声の無理矢理な感じも物凄くファミコンだわ
演出でここまでこだわってると言う事はゲーム面も超期待できる
これは続きというか続報が楽しみです

531 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 22:38:07.65 ID:V3c2OwAR.net
OP見たよ ボイスがいい味出してるw
ゲームは「忍者くん」だけど
OPにいたのは弟のじゃじゃ丸?
かなり面白そうだから 早くプレイしたい

532 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 22:43:40.96 ID:D3oOQeqe.net
新しい首領、そして囚われた弟を救いに向かう忍者くんのエピソードなのでござるよ
タイトル画面見たらもうワクテカですな

533 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 22:51:57.24 ID:V3c2OwAR.net
ごめん
あらすじ>>9に書いてあったね

534 ::2015/04/18(土) 23:58:16.40 ID:rB6vTmYW.net
まあ期待しててくれ
俺はやると言ったら必ずやる。
このゲーム制作板では珍しい、
>>1の企画が最後まで到達するスレにしてやる。

535 ::2015/04/19(日) 00:09:06.44 ID:tarpE7gw.net
>>13に答えなきゃね。

536 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 08:28:12.13 ID:c1sjy15y.net
真剣な話になるのでござるが
最近2chは運営や規約変更でユーザーと一悶着あってだな
意外とユーザーがかなりの数減ってしまってる感は否めないのでござるよ

537 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 08:55:45.27 ID:3aEPWZrD.net
>>536
減った人達はどこいったの?
sc?

538 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 10:17:46.65 ID:E24uIYLZ.net
Redditとか

539 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 11:49:22.66 ID:dbzVRHzd.net
なんだいそりゃ

540 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 16:20:41.77 ID:tarpE7gw.net
chrome://plugins/

541 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 14:32:17.77 ID:2qI5g0s6.net
割と細目にスレのぞいてたのに
乗り遅れた……orz

次があると期待してます

542 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 23:57:01.85 ID:UPW1zOey.net
約束を守る男が、
5月中に必ず出すと言ってるんだ。
あと一ヶ月の辛抱よ。

543 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 12:09:40.36 ID:eGPvYvwN.net
その男が、
垂れ流し配布はしないとも言ってるわけだが。
機会を逃すと遊べないのかな

544 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 17:46:01.93 ID:IG0qAXw7.net
あきらめろ

545 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 19:12:52.43 ID:kz7sNrByl
逆にリクエストないの?
今ハシゴはずされた状態だぜ、持ち上げられ降りれなくなったはいいが
何をしたら正解なのかわからず不安なんじゃないか。

546 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 00:51:51.53 ID:2ytXhfZ/.net
乞食するために製作板にいるんか?

547 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 04:25:30.88 ID:PHbd0ogq.net
じゃあお前はなにするためにここに居るの?

548 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 18:13:06.20 ID:kQs2m31b.net
違法に素材使ったゲームを通報するためかな

549 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 18:50:10.56 ID:tsfUox/c.net
>>548
暇人さん、パトロール乙
ちなみに今までの通報の成果を聞かせてくれる?w

550 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 21:16:07.94 ID:bHZc8pTh.net
この作品とは関係ないけど
公式スタッフが関わってる半公式作品でも権利者に通報しまくって呆れられてた奴いたよな
勿論この作品は非公式だけども同人=全部非公認違法二次創作だと思ってる馬鹿多すぎ

551 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 23:17:44.93 ID:/GB/FZXQ.net
>>1
531みたいなキチガイは無視しとけ
これが大丈夫なんだから素材使って売ってもいいと思うよw
忍法鎖鎌
http://d-stage.com/shop/detail.php?seq=224

552 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 10:32:39.15 ID:oFOvg9xQ.net
捕まるのは他人だしな

553 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 05:17:57.83 ID:RqG2D9PB.net
どう見てもジャンプ漫画に出てくるアイテムとかを
自作してヤフーオークションで高額で販売、
荒稼ぎしてる奴がいたから集英社に二度も通報したのに
おとがめなしで、今もそいつは稼いでる。
履歴見たら三百万に迫る勢いがあったのに。
俺は悟ったよ、この世はやったもん勝ちなんだと。

554 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 11:46:30.03 ID:OT0ek+ij.net
親告罪だから著作権元の気分しだい
あっちが良くても、こっちが良しとなる保障などない

555 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 11:55:56.44 ID:RqG2D9PB.net
じゃあ暇じゃないから
同人ゲームなんぞ相手にされないな

556 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 21:15:49.66 ID:s5hUSEk+.net
まーた決めつける。
頭の固い老人はこれだから面倒臭い。

557 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 09:12:04.76 ID:JXMtOeb2.net
>>555
基本相手にされんだろうね、531みたいなキチガイがちくらなければ

558 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 17:34:36.28 ID:f4vfC/P7.net
ちくられても相手にされるわけねえw
相手にされたケース、検索してみな。
グッズ、ゲーム、同人誌、星の数ほど二次使用されてるケースがある中で
マジで訴えられたのって現在までに5人いるかどうかだぜ?
しかもその5人だって、他とは一線を画す状況だったのは誰の目にも明らか。
その点で見ると>>1のケースはスルーされるから>>1は販売するといいよw
つか、忍者くんが売れるとも思わんがw買われて7本くらいじゃね?

559 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 17:57:33.02 ID:nnKM7pX/.net
そもそも>>1は売りたいんだっけ?

560 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 18:13:48.64 ID:OP/NzUNK.net
頭悪そうな奴いるけど>>1の自演かな

561 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 00:24:55.17 ID:Kc/E3lqE.net
>>546=>>548=>>554=>>556=>>560

562 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 09:48:12.20 ID:oDojQt3p.net
じゃ残りは全部>>1だな

563 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 09:51:31.77 ID:oDojQt3p.net
ちなみに>>560=>>557
>>561=>>1ならご苦労さん

564 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 19:59:30.53 ID:LGnjOwO4.net
変なのに居座られたな
こういうバカにまで貢献する必要は無いから
>>1は無償で配布するの止めた方がいいよ
販売することに一票、買ってやるよ

565 :1:2015/05/04(月) 13:37:04.12 ID:aEaU/wZV.net
いやいや、俺からしたら激しくどうでもいいよ。>>561に貼ってる連中。

他人がなにを言おうが、完成したもんを俺が売りたいと思ったら売るだけだし。
その時、通報したい奴は勝手に通報すればいい。
俺はビビりもしなければ、警告されても止めるつもりもない。

566 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 22:46:19.25 ID:0N9eGV1k.net
調子はどうでござるか
無理せず頑張ってくだされい

567 :1:2015/05/23(土) 13:42:09.33 ID:zCoNsWkH.net
>>566
気にかけてくれてありがとうございます。
調子はバッチリ、製作も順調。

ただ、こちらでは限定配布とさせて頂く事に決めました。
その上で、忍者くんやファミコンへの愛情を感じられるあなたには
ぜひプレイして頂き、感想を頂きたいと思ってます。
そこで一度だけ、酉をつけて書き込んで頂けませんか?
(配布時にまた酉で書き込んで下されば構いません)
御手数かけますがお願いします。

568 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 14:30:29.62 ID:oQMiwPdP.net
>>567
俺も応援しとるよ!!

569 : ◆6KSSFUHkh75h :2015/05/23(土) 17:05:41.28 ID:nbBwgR0b.net
>>567
大変嬉しい申し出でござるな…
拙者のトリップは上の通りなのでよろしく頼むでござるよ
いつまでもお待ちしております故、慌てず自分のペースで頑張って下さい

570 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 18:50:27.15 ID:c7QBOOv8.net
もう捨てアドさらしてお前ら二人でやりとりした方がはやいんじゃね

571 :1:2015/05/31(日) 13:12:57.37 ID:hzdszv3u.net
最終段階に入りました。
ステージデザイン以外すべて完成させた上での、
全ステージのデザインを今行っているんですけど
広いせいもあるが地味且つ根気必須の作業だけにしんどい。
ファミコン風と言えど、それはグラフィックやサウンドだけの話。
ステージをいちいちデザインすることの苦労は今の時代もそんなに変わらないね。
当時の製作者の苦労も知れる。同じアクションゲームでいうなら
悪魔城ドラキュラとかほんとデザインするの大変だったろうなあ。

よーし、次はファミコン版の悪魔城ドラキュラの続編を作ろう。
舞台は現代で、ベルモンド家の血を引いた者とドラキュラの血を引いた者が
現代社会の中で戦うお話。使うのはやっぱり鞭で。どう?

あと今回の忍者くんのパロディのなんちゃって続編である「忍者くん 魑魅魍魎の塔」の
さらに「続編」も作ります。システムの土台が完成すれば、続編作るのは早いのだ、ふふふ。

572 :1:2015/05/31(日) 13:22:02.67 ID:hzdszv3u.net
>>542
申し訳ない、五月中には間に合わなかった^^;
ただ、六月中には必ず完成します。

573 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 13:25:14.78 ID:vSV2g/WE.net
傲慢上司ドラキュラと下っ端社員ベルモントの戦いか…

574 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 13:31:06.64 ID:q/JGTYV9.net
そういや悪魔城シリーズの精神的続編だすんだっけ、Kickstarterで

575 :1:2015/05/31(日) 13:34:55.72 ID:hzdszv3u.net
>>573
>上司ドラキュラと下っ端社員ベルモント

そこまでシュールにしたくないw
ベルモンド家の血を引いてる高校生が、宗教組織に立ち向かう感じ、、、かな。
その教祖はドラキュラの血を引いてた、と。
なんだっけ、昔あった「ヴァリス」のノリが近いかと。

>>574
>精神的続編



576 :1:2015/05/31(日) 13:41:55.66 ID:hzdszv3u.net
調べたよ。
ほう、初めて知ったよ。
こんな言葉あったんだ、、

てか、ニコニコ大百科の「精神的続編」のURL
貼ろうとしたら禁止ワードになってんだけど、、なんなのかね

577 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 21:52:48.85 ID:PXy/Zi+X.net
ドラキュラのムチって実質棒だよな。
3D作品になってリアルなムチの動きをさせたから違和感ありすぎておかしくなった。
素直に刺突武器にしたのがこちら。
http://vc.sega.jp/3ds/vampire/playimg01.png

578 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 00:12:05.88 ID:PX9p2XyF.net
>>577
それはなんてタイトル?

579 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 01:49:39.05 ID:h71U8vd4.net
in the wake of vampire
https://www.youtube.com/watch?v=ShpKIjQw6h0
割りと近代版のドラキュラ。
現代版にするなら、スマホいじりながら突っ込んでくるゾンビとかいいかもね。

580 :名前は開発中のものです。:2015/06/27(土) 05:04:55.86 ID:hbnXu5fV.net
https://www.youtube.com/watch?v=X6JhYU3td58

581 :1:2015/06/29(月) 01:36:19.75 ID:+i9XfnFW.net
ついに完成しました。
ちょっと宣伝動画を撮りたいと思います。

582 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 09:28:07.96 ID:lyfMaW/O.net
完成おめ

583 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 12:31:39.26 ID:XCEyZKFs.net
おめでと
楽しみにしてる

584 :名前は開発中のものです。:2015/06/30(火) 19:53:33.37 ID:j8wHHNrv.net
【海外ファンメイド】MEGAMAN REVOLUTIONを実況プレイ【ロックマン】part3

585 :1:2015/07/01(水) 08:44:56.49 ID:DN037iBh.net
魑魅魍魎の塔 完成しました
https://www.youtube.com/watch?v=rGfYFgq7s7A
ステージもっともっとあるんで沢山撮って入れたかったのだけど
夜中に撮ってたんで体力が続かなかった、、眠くて。
、、、で、どうよ、お、面白そう??

youtubeってアップするのクソ面倒になってんね
本人確認とかうざかったわー、あと高画質で撮れなかった。
なんだかしらんけど画面重くなって、ゲームがスローになっちゃうから。
ゲーム画面がワイドでデカいせいかな、、、。

振り返ってみると2年前の>>212にあるてきとーに作った画像からほとんどブレてないw
スレ立てたのが2013年08月22日だからまあ大体2年過ぎたわけだけど
1年以上、別のゲームを二つも作ってたんで、まあこんなもんかなー、と。

586 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 09:06:42.32 ID:rkTQx1Lj.net
ゲーム的には面白そうだけど、別に忍者くんでなくてもよかったんじゃないかな?って気もする
あと紹介動画的にはちょっと寂しいかな

587 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 10:03:57.00 ID:fZJDWMtn.net
動画のBGMなんだよこの叫び声wwww

ゲーム画面自体の雰囲気はいいね
動画の画質は別に問題ないと思うけど、
挙動が重くなっちゃってるのはなんとかした方がよさそう
動画だけで判断するとのろくてもどかしい

588 :1:2015/07/01(水) 17:13:06.20 ID:DN037iBh.net
>>586
>別に忍者くんでなくてもよかったんじゃないかな?

もちろんそうなのだけども残念ながら自分の好きなタイトルを利用した
二次創作じゃなければ、制作のモチベが続かないのだよ。
やってることはパロディなわけだが、公式のシリーズは時代とともに
どんどん脱線してクソ化してったわけだから
パロディだろうとなんだろうと正当な続編くさいものを作り、
それを遊んでもらえたら本望だ。
まあ完成してしまえば、オリジナルを作りたいとき
キャラを挿げ替えればいいだけだから一石二鳥だ。

あと、動画を作る技術自体はほとんど無いから
宣伝動画もあっさりとなってしまうね

>>587
録画環境がよくないみたい。ツールが駄目なのかなー。
とりあえず、重くなる。でも
いろいろ殺して(画面が切れてるのもそのせい)撮ったので
遅延も少しに抑えられてる。
初代の忍者くん自体、かなりもっさりしてるでしょ?
今回阿修羅の章はほとんどリスペクトしてないので、
ゲームはもっさりさせてるのがデフォだよ。
あと、BGMなw良いBGMだろw

589 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 18:51:37.61 ID:QIoqeW5q+
>>585
おおーマジで忍者くんの新作感があるなぁ
普通に名作臭がプンプンする。

590 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 22:22:14.73 ID:mbBSR++X.net
予想してたのより全然面白そうで正直驚いた。

ただ俺も>>586と同じく
ここまで世界観を新たに構築するならオリジナルキャラで勝負してほしかったとは思う。
忍者くん好きがこうじて作ってるから本末転倒な話になるのはわかるけど
やっぱりもったいなく感じる。

591 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 23:38:09.21 ID:GUTJO8gd.net
動画からの判断だけど
当たり判定をもうちょっとグラと一致させてほしいな
自分の攻撃が当たって無いように見えて敵を倒せるのはまあラッキー程度だけど
もし逆の場合もあったらストレスたまる

592 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 07:04:15.58 ID:I6UTAmm0.net
前髪もあるしオリジナル名乗ってもいいんじゃね?

593 :1:2015/07/02(木) 12:30:18.15 ID:GJwTY32y.net
>>590
スレでも書いたけど、プログラミング鍛えてるとこだから
二次創作の方がスムーズなんだよね。設定から素材から全部自分で考えてたら
多分もっと時間かかるから。
まあいずれはオリジナルやりたいですね
ファミコン風を本気で作ってる人たちってネットじゃ希少だし、
それが二次創作になるとさらに減るんで俺はその位置でもいいんですけどね

ファミコンゲームのあの名作たちの当時の延長の新作がやりたい人結構居ると思うんですよ
自分はそれを叶えてやりたいんですよ、誰もやってくれないから。
んで、次はドラキュラやります。
それと同時進行で魑魅魍魎の塔の続編として「七人の忍者(仮」を作ります。
俺は有言実行しまっせ。この板で企画立てといて頓挫する根性無しに入りたく無いんで。

>>591
その辺も意識して作ったけども、動画では確かにあやふやに見えるね。
重さを軽減させるためにフレームレートを低くしたんで
フレームが飛んでるのかもしれない。
配布までにもういっぺんその辺は確認しときます。

>>592
「忍者くん」という名前さえ使わなければ、
オリジナルのふりは出来ると思う。
でもあえてパロディみたなんで行きたい。
本気でパロディとして同人ゲーム販売も考えてる。同人誌みたく結構堂々と。
盛り下がってしまったPCゲームのその辺をパロディ良いんだよ、みたいに
切り開いてやりたいね、俺が人柱なってもいい。

594 :1:2015/07/02(木) 12:44:38.84 ID:GJwTY32y.net
今の次世代ゲームももちろん俺は遊んでるし、面白いものもあるのを認めるけど、
そればっかりじゃやっぱり疲れる。
箸休め的にも、いや、古き良き時代を忘れないためにも
レトロゲームは必要だと思ってる。
かと言って、既存のレトロゲームはやりつくしてるんで新鮮みが無いのも確か。
「レトロゲームに新作」を、がコンセプトだ。

共感してくれる同志たちよ、
俺についてこいよ!!!!!!!!!!!

さて、今回の魑魅魍魎の塔だけど
配布方法は、次のうちのどれかにしようと思って悩んでる。
●無料で垂れ流し配布
●関わってくれた一部の人間だけに無料配布、あとは販売
●やっぱ差別無しで無料配布無しで販売

正直、普通に会話してくれた人達には配布したいが
ムカツクレスした奴らには死んでも配布したくないんだよね。
葛藤してるよ、今。
きっと今後もそうだと思う。
スレのみんなが嫌な奴ばっかりなら悩まずに
黙って淡々と販売してたんだけどね、本当の敵に怒られるまでw

595 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 14:31:42.04 ID:derA9lYs.net
葛藤があるなら配布無しでいいと思うよ、二年も労力割いてる訳だし、限定配布しても後々荒れる原因になるだろうし
ただ、販売するなら体験版作って先行配布みたいな形にすればいいんじゃないかなーと個人的には思う

596 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 15:50:05.43 ID:HZazgsc8.net
>>594
1氏のために言わせてもらうと、販売だけはやめといた方がいいよ。
著作権的にまずい。権利者のジャレコが直接文句言わなくても、
ムカつくレスする手の連中が、君を攻撃する格好の材料になる。
名無しの作者特定不能のまま無料配布して姿をくらますか、何も配布しない。
販売したいのなら、素材はオリジナルに差し替えないとアウト。

597 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 16:23:23.28 ID:/mmh/ZFR.net
やりたきゃやってみればいいんでない
>>585の代物でジャレコが動くとは到底思えん

598 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 17:02:33.00 ID:FCzMqM/E.net
>>1
好きにすりゃいいが
自分のサイト作ってそこでやれ

599 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 21:20:53.31 ID:WaKWpWfG.net
初期から書き込みをしていた者としては限定配布してほしいなぁとは思う。

あと敵キャラの募集やテストプレイなんかの住人を巻き込む形の話もちょっと出てたけど
結局どれも実現しなかったのが残念かな。

>>597
俺もそう思う。

600 :名前は開発中のものです。:2015/07/03(金) 07:04:07.04 ID:SDaysox/.net
>>295くらいパクリまくってても版元なんかから丸で相手にされてないし大丈夫だろ。
まぁ、売るとなるとまたわからんけども。

601 :名前は開発中のものです。:2015/07/03(金) 23:19:55.90 ID:RiBcPvNo.net
単に隣とのフックの法則か
v[i] += k(x[i-1]-x[i]) + k(x[i+1]-x[i])
x[i] += v[i]. (ただし x[N] = 自機, x[0] = 固定タン は強制的)

節同士重なるのが嫌なら反発項入れて
v[i] += k1(x[i-1]-x[i]) + k2(x[i+1]-x[i]) //吸引項
    -k1(x[i-1]-x[i])^3 - k2(x[i+1]-x[i])^3 //反発項
とかね。回転とかの概念までは必要なし。

■先端の動き
1.先端から付け根までの最大距離を決める。
2.先端を右か左に傾かせ、より自機と近くなる方を選択。
3.先端から付け根までの距離を伸縮させ、より自機と近くなる方を選択。(0〜最大距離の範囲)
■途中の節の動き
1.最大距離に応じた節の数だけ配置する。
2.先端より一つ根元に、以前向いていた方向を継承する。
3.先端から根元の現在距離を節数で割り、節毎の距離をセットする。
■根元の動き
1.自機のいる方へ縦横に動く。
2.すべての節に、根元が動いた縦横移動値を加算する。

602 :名前は開発中のものです。:2015/07/03(金) 23:25:09.90 ID:Txz3Wdei.net
なかなか絶妙のタイミングで
ゲームセンターCXで忍者くん阿修羅ノ章やってたな

603 :1:2015/07/04(土) 01:48:36.63 ID:Vqik+NBz.net
やはり販売話になったら荒れそうだ。
それは相談するの辞めるよ。

とりあえず、>>569の人はまだ見てないんかな。
その人には配布したいんだけども。感想聞きたいしね。
あと、やっぱ協力というか、普通にレスくれてる人たちにも
遊んでもらいたいから、期間限定で無料配布することにしよう。
ただし、2chで垂れ流しとかじゃなく、
ニコ生のコミュニティとか作って限定配布とかにするよ。
無料で遊びたいなら、みんなも少しは俺の制作に付き合ってくれ
雑談でもいいからさ。

>>602
いいね、動画を宣伝してみたよ。

604 :1:2015/07/04(土) 01:57:57.15 ID:Vqik+NBz.net
さて、忍者くんについては続編を作るわけだが
次のタイトルは
「七人の忍者」としている。
これはどういう意味か?

「七人の侍」という後世の時代劇作品に多大な影響を与えた
黒澤映画があるが、それとはまったく関係無くてだな

天下一武道会ならぬ、天下一忍術大会が開かれて
そこに忍者くんが腕試しで飛び込んだという感じの
いわば、外伝の位置づけでいいくらいの「お祭りゲーム」だ。

そこには各国というか、各流派の忍者たちが出場しており、
忍者くんはトーナメントよろしくでその忍者たちと戦うことになるわけです。

で、ここからがわざわざこんな話にした醍醐味なんだが
当時のファミコンゲーム(他のメーカーのね)の忍者たちを登場させるの。
忍者くんの世界に、ね。

605 :1:2015/07/04(土) 02:01:43.48 ID:Vqik+NBz.net
つまり、ファミコンのロックマンの8体のボスみたく
忍者くんがそれぞれの作品の忍者と戦い、
勝ち抜いていくことが目的のゲーム。

そしてそれぞれのボスの攻撃はもちろん、
ステージのサウンドもそのゲームから持ってくる。
これはノスタルジックになれること間違いなしだろ!
これこそ当時誰もが妄想した夢のゲームなのである!

606 :1:2015/07/04(土) 02:04:30.57 ID:Vqik+NBz.net
「七人の忍者」
この「七人」というのは
その他のメーカーの忍者の人数

どうよ、
面白そうかな?

607 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 03:53:00.92 ID:9LqNhiGu.net
影の伝説
忍者ハットリくん
忍者龍剣伝
SHINOBI忍
仮面の忍者花丸
赤影
ストライダー飛竜
忍者COPサイゾウ
エビス丸

んー統一感ない感じするが…
スマブラみたいな雰囲気なのかな?

608 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 04:00:20.32 ID:bzUVQ6mY.net
>>602
ファミコンで出てたのかー
俺はもうファミコンを手放してPCエンジンで遊んでた頃だから知らなかったのか。

阿修羅の章はアクションゲームとしては簡単な部類だけど、
アーケード版のままなら有野課長にクリアできる気がしないなぁw

日曜の夜に無料で放送あるね。

609 :1:2015/07/04(土) 04:47:51.30 ID:Vqik+NBz.net
>>607
ん?ファミコンじゃないの混じってない?

統一感無いね、確かに。
てか、スマブラみたいなんは基本的に俺は好きじゃないから
一同に会するようなシステムは考えていない。

ロックマンの8ボスシステムで考えたほうがイメージしやすいと思う。
忍者くんが各ゲームのステージに飛び込んで
そのゲームの主役に挑戦する感じ。

ドットについては、そのまんまもってくるのもアリだとは思うけど
俺的にはコナミワイワイワールドみたいに、
全キャラをひとつの世界観に合わせて
新規で描いてるのが好ましいからそうする。
つまり、全員二頭身にする。
忍者龍剣伝の主人公とか、二頭身にするの楽しみだ!
なるべく、そのキャラのイメージをもってくるように作るつもり。

610 :1:2015/07/04(土) 16:30:37.93 ID:Vqik+NBz.net
こんな感じでやるしかない
http://download2.getuploader.com/g/zipcodezipcode/93/ninja.png

611 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 18:14:48.84 ID:bzUVQ6mY.net
>>607
快傑ヤンチャ丸を忘れて貰っては困るぜ。
あと、コナミのゴエモンは…盗賊?

612 :1:2015/07/04(土) 19:16:55.38 ID:Vqik+NBz.net
確定してるのは
忍者龍剣伝、ハットリくん、水戸黄門(お銀ね)
影の伝説、タートルズ、忍者COPサイゾウ、怪傑ヤンチャ丸
だから「七人」としている。

でもそこに、次点としては
忍者クルセイダーズ 龍牙(動物四種に化ける個性はグッド)、
仮面の忍者花丸(主人公が鷹匠なのがグッド)あたりが。
迷ってる感じかな。
KAGE、赤影やスケ番刑事3は落選かな。

613 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 19:23:15.54 ID:7SNrBsKX.net
>>610見るまで激亀さん忘れてたわ
あともう一つKAGEってゲームもあったよね
ナツメが出してた

614 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 19:30:21.58 ID:OP0W1WZZ.net
ロックマンの体ならボス倒すと武器が増えるんかね
ハットリくんだとチクワ/鉄アレイかな

615 :1:2015/07/04(土) 20:35:28.15 ID:Vqik+NBz.net
構想A

第一回天下一忍術大会開始
相手は毎回ランダムで決定

予選第一試合、予選第二試合、予選第三試合
(バトルロイヤル形式で様々な忍者が殺しあう試合)

トーナメント出場(毎回相手のステージで戦う
トーナメント第一試合、トーナメント第二試合

準々決勝(トーナメント第三試合

準決勝(トーナメント第四試合

決勝(トーナメント第五試合

(成績がいいと黒幕登場)
黒幕戦

クリア

エンディング

(一年後のテイで)第二回天下一忍術大会

予選第一試合、予選第二試合

以後無限ループ

616 :1:2015/07/04(土) 20:40:25.01 ID:Vqik+NBz.net
構想2

大会内容はトーナメント制では無く
互いの奥義を奪い合う巻物争奪戦とする。

第一回天下一忍術大会開催

ロックマンのように最初からステージ(戦う相手)選択式で
好きな相手を倒して巻物を手に入れ、
PLAYERは使える奥義を増やしていく。

すべての巻物を集めたら、
とりあえず優勝。

成績が良ければ、黒幕登場
黒幕戦

クリア

エンディング

(一年後のテイで)第二回天下一忍術大会

以後無限ループ

617 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 02:19:16.21 ID:SUDW0VvG.net
トーナメント、とか格ゲーよりになるとMUGEN感があるなぁ。

ワイワイワールドみたいにそのゲームのステージをモチーフにしたステージで、捕まってるのを助けだして、
そのゲームの特徴的なボスもいて…ってワイワイワールドと全く一緒になるがw
そういう構想って昔このスレで見たような気はする。

618 :1:2015/07/05(日) 02:39:43.68 ID:fvpXvYYR.net
そうだねえ、トーナメントってのは辞めようか、
忍者くんってゲームには合わないし。

やっぱ他流破の巻物集めでいくか。
とりあえず、忍者同士で戦わせる理由がいるからね。

619 : ◆6KSSFUHkh75h :2015/07/05(日) 08:33:17.62 ID:o1UI2Tt8.net
今ようやくスレ覗いて状況把握したので取り急ぎ書き込むでござるよ
1殿、完成おめでとう!大変おめでたい事です。お疲れ様でした
ファンの人、やったことないけど興味を持った人、皆喜んでいると思います。拙者も嬉しいです
配布に関しては、1殿がどうしてもというならありがたく一人だけ褒美を賜りますが
喜びは皆で共有したく思うのでござるよ、配布のコミュニティが形作られるまで
待たせて頂きますから、万端準備を整えて配布に臨んで下され!

最後になりますが本当にお疲れ様でした!

620 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 09:32:05.36 ID:a69BLBD8.net
>>618
世界忍者戦ですね、わかります

>>619
存在するかもわからん名無しなんかに遠慮せずもらっとけ

621 :名前は開発中のものです。:2015/07/06(月) 19:33:45.19 ID:jUXifuKK.net
>>1はちゃんと完成させたのか凄いじゃないか
この板の企画厨はほとんどが実力が無いのに万能感に浸っている自分に気づいてなくて
しゃしゃり出てくる割には何も出来ないゴミみたいな奴ばっかりだから安心したよ
おめでとう!

622 :名前は開発中のものです。:2015/07/07(火) 09:38:42.31 ID:FHG7eULk.net
記念パピコ
>>1、アンタは偉い!

623 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 21:22:24.86 ID:WEZCDwlY.net
>>609
>>607のはSHINOBIと飛竜のことなら一応移植?はされている
ただ日本では未発売のままだったけど・・

624 :1:2015/07/10(金) 15:04:54.72 ID:MK6vqslR.net
https://www.youtube.com/watch?v=BnXbxOEvFHc
https://www.youtube.com/watch?v=ok8nZWtKAVY

>>623
マジだ、、、知らなかった。日本未発売といえ、ファミコンだ。
突っ込んでくれなかったら多分ずっと知らなかったよ。ありがとう。

>>607
貴重な情報ありがとうございます!

625 :1:2015/07/10(金) 16:38:54.78 ID:MK6vqslR.net
ストライダー飛竜、別物なっててワロタ、、

626 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 00:10:50.67 ID:W192ttTq.net
ゲームセンターCXの阿修羅の章やっと見たけど、
予想通り三角飛びも知らないまま進めていて笑ったw

このスキルで30面をクリアできる気がしないけど、後編の予告では
30面の縦穴でちゃんと戦えているっぽいなぁ。

しかし、ファミコン末期だけあって、思ってたよりも再現度高いね。
さすがに大ガイコツは一回り小さいけど。
このクオリディでファミコン初期に出ていれば神ゲー扱いだろうなぁ。

627 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 09:44:26.59 ID:sZNX0i36.net
FC版は元々漫画ベースにした別物っしょ
発売予定日もアケ版より少し早かった

628 :1:2015/07/11(土) 15:03:24.81 ID:7AXxqQ7M.net
>>627
マジだ
http://www.geocities.jp/arcadon765/photo/74.jpg

おかげでBGMもまったく違うね。といってもACのBGMも
飛竜といえば〜くらい耳に残るものでは無かったんでまあいいか。
なによりもストライダー飛竜というブランドの知名度が
忍者ゲームの中では上位だからね、ファミコン版が存在しただけでも嬉しいわ

つか、>>627はよくそんな情報知ってたね。
いやあ、やっぱ2chでやってるといろんな人間がいてくれて面白い

629 :1:2015/07/11(土) 15:15:58.48 ID:7AXxqQ7M.net
あとファミコン版「忍」を遊んでみたけど、、、これ、ヤバいね。
https://www.youtube.com/watch?v=8GaOqsl1gEk

なにがヤバいって個性がまったくない、、、。
確か有名なタイトルのはずで、、、
当時アーケードかメガドラ?かなんかで人気だったと思ったんだけど、、、
え、、、これが? みたいな感想。。。
と思ったら、人気出たのが「スーパー忍」?
https://www.youtube.com/watch?v=TgPZbMgMZ5U

630 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 18:21:50.88 ID:eqRD2dyK.net
スーパー忍(正確には2)もファミコン版あるが、こういうの追っかけ出したら切りがない。
http://www.youtube.com/watch?v=Y3JY2XhVAv8

631 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 18:41:24.51 ID:eqRD2dyK.net
忍は基本的ながら横2D究極の完成形とも言える。
スーパーは派手な要素も詫び錆びもある名作だがまるで別物。

シャドーダンサーが忍の正統な続編。
基本的なシステムはそのままに、とある要素が追加されたことで全く違う印象とゲーム性を生み出した。
これは忍者くんにも追加したくなる要素かもしれない。

632 :1:2015/07/14(火) 21:52:58.54 ID:yzqXcaZY.net
>>630
すご、あるんだねえ。
シャドーダンサー確認した、なるほど面白いね。
ただこれこそnesでは無いみたいね。
残念。

さて、もう少ししたら
今回の忍者くん2の仮で作ったゲームを配布しようと思う。
こんな雰囲気で〜、みたいな。

633 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 09:08:22.06 ID:eLfrOedZ.net
この糞暑いのに精力的だな、がんばれー

634 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 09:14:46.59 ID:eLfrOedZ.net
そういえばワイプごしからの仕掛けってなんだったん?

635 :1:2015/07/15(水) 18:37:00.33 ID:vZkdzLOm.net
>>634
ぬらりひょんが、画面のプレイヤー目掛けて
朱の盆を飛ば(召喚)し始めます!

636 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 22:37:34.85 ID:DC8hpuiy.net
じゃじゃ丸のナマズダユウもスクロールしない上画面から爆弾落としてきてたわな。

637 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 12:21:07.55 ID:rfao1S3Z.net
朱の盆ってぬらりひょんの手下設定なのか、知らんかったわ

638 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 15:10:15.60 ID:Q54sx0qs.net
現在、「忍者くん2(仮」含め、三本に着手してます。
そのうちひとつは「魑魅魍魎の塔」のプレイヤーを
鬼太郎に変更して
少しアレンジを加える「ゲゲゲの鬼太郎VSぬらりひょん」ですので
それは早いかな。

で、「忍者くん2(仮」はここの皆さんと相談しながら作れたらと思います。
まず、ゲームシステムですが
「阿修羅の章」て、最初花札選んで開始するじゃないですか?
あの流れでいこうかな。
ゲームタイトルロゴを選択して、そのゲームの忍者を倒す。

悩んでいるのはプレイヤーが任意でステージを選べる様にするか、
ルーレット式の選択で毎回どこが当たるかわからない様にするか
(目押しを極めたら任意で狙える)。

639 : ◆Ww2pZaKGaW0T :2015/07/19(日) 15:25:57.48 ID:vVdigvvy.net
最初に無があった
無は有を生んだ
これが全ての真理

640 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 17:04:30.93 ID:H596CduF.net
個人的にルーレットは嫌だな
どこ当たるか分からないようにしたいなら
オプションでステージのランダム選択に切り替えとかあるのなら良いけど

641 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 17:33:14.33 ID:o+lZ33Wq.net
ゲーム製作序盤あるあるだな。
すべてを味わってほしいからとプレイヤーに楽させない調整を施す。
一回目はそれでもいいが、何回も繰り返されるとね。

642 :1:2015/07/20(月) 17:57:23.77 ID:aEQHYarB.net
OK、
まあ、巻物手に入れるたびに
忍者くんが使える技が増えることにするから
ステージは任意で選べる様にしようか。
弱点システム導入させてみたい。

643 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 18:47:15.17 ID:dvosrQnG.net
ステージ選択可能な時の
 メリット
  自分の好きな箇所から始められる

 デメリット
  攻略パターンの固定化
  常に自分の攻略しやすいステージ順で攻略していく
  下手をすれば誰がやっても同じステージ順で固定化するかも

あとステージ選択の難易度をどう設定するかだよね
8ステージあるとして

パターン 1
 8ステージそれぞれに難易度を8段階設定して
 一回目はどれを選んでも難易度を優しくして
 二回目以降、それぞれに難易度を上げていく

パターン 2
 1−8、それぞれに固定化された難易度を設定しておく
 ある程度、攻略順を操作できる

この二つの複合型がいいのかな



トライ&エラーの中で、攻略するステージ順が入れ替わるほどの面白さを提供できるかどうか
例えば A > B > C > Dってステージ攻略が楽だけど
実は Cで先にあるアイテム取ってれば、Bであるアイテムを楽に取れて、それがあれば最終ステージの攻略が楽になるとか
そういう自分にとって楽になるパターンを複数さぐれる仕掛けはあったほうが面白いかも
こういう仕掛けをしていっても最終的には、攻略ステージ順は固定化するだろうけど、それまでの試行錯誤は多いほが楽しいよね

644 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 01:30:45.40 ID:IgM3DGbK.net
こんな感じの選択画面になりそうだな
http://rg20.web.fc2.com/color.jpg

645 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 14:32:33.57 ID:gW1SK+oi.net
ロックマン方式だね

646 :1:2015/07/23(木) 15:46:57.01 ID:JK9v8Fpl.net
>>643
>下手をすれば誰がやっても同じステージ順で固定化するかも

そうなんだよねー、それを懸念してるんだよね
任意選択可能もそうだし、結局同じルートになるとつまらない気がする。
逆に、毎プレイごとに違うルートになると、
今回はラッキーだ、今回のルートはハードだな、とか
そういうおもしろさが生まれるじゃない?って思ったんだよね。
でもそうすると武器セレクトの面白みを殺すことになるからさ
武器セレクトを廃止するならルーレット形式、武器セレクト導入するなら任意セレクト形式
ってことだわな。

>>644
ロックマンのボスセレ画面には絶対似させたく無いw
定番すぎて、見飽きてるから。

647 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 19:04:28.51 ID:e11Yq2dFw
自分なりの攻略ルートを組めるのがロックマンの魅力。
苦手なステージやボスへの有効武器を優先的に入手し、比較的楽なステージ&ボスは通常武器か代替武器で行く。
しかしある時苦手だった場面で新たな攻略法を見つけ、攻略ルートがガラリと変わることも。
最終的に、安定ルート、バクチ要素あるが速攻ルート、ある場面で曲芸を強いられるルートなど、楽しみ方の色合いまで多彩になる。

これがランダムだとすべてアドリブになり、プレイヤーに得手不得手問わぬあらゆるルート攻略を強いることになる。
またどの順序でもクリヤーできなければならない調整が必要となり、結果平準化されれば無個性になるだろう。
調整せず「あーこれは初心者にはキツいルートですねー」で笑えるのはホンの数プレイだけだと思う。

648 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 22:46:15.94 ID:lOlFcQlD.net
俺はぷよぷよ通のルーレットが好きだ。

649 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 10:41:05.11 ID:d51EPMXX.net
カセット作るのか?某コレクターが中国工場見付けたので、
プログラマーと連絡とりたいとかツイートしてたな、そういや

650 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 17:38:13.46 ID:maswXrV7.net
忍術大会で巻物争奪戦ってことだけど

ワンステージのボス戦メインなのか
ワンステージで雑魚+ボス戦なのか
複数ステージでラストがボス戦なのか
それとももっと別の考えなのか

後、途中セーブなどはありで考えてるのか
どういうイメージなんだろ

651 :1:2015/07/26(日) 08:44:05.92 ID:hmaImQOT.net
基本「忍者くん」のノリで行きたいから
ステージ選んだら長々と道中があってボス、みたいなのはしたくない。
魔城の冒険って黄山、灰山、お城の3ステージが1セットみたいになってたなあ
んじゃ、雑魚八人×3ステージ(パレット変え)で、
3ステージ目の雑魚皆殺し後にボス登場みたいにしよっか。
ボス登場時にBGMを変えるの。
あと、途中セーブは作らない。

652 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 23:06:42.68 ID:538CAaBW.net
僕は本当のオリジナルなんて殆ど存在しないと思っているんで、
見よう見真似で好きなものを作ってみるんですよ。
で、そこから新しいものを考えてみるんですが、
大切なのは見よう見真似で作ったものを尊重する事です。
それを尊重さえすれば、いくらでも見よう見真似でいい。
前から東方自体を二次創作だ二次創作だって言っているんですが、
自分の好きなものをてんこもりで入れていって、
自分の気に入ったものを参考にして行く。
ことあるごとに「あれを参考にあれを参考にして」って言っていますが、
もっと尊重して欲しいですよね。

653 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 21:21:15.21 ID:aG6XLz5L.net
要するに既製作品を素材として扱うのではなく、一作品としてリスペクトして引用しろってこと?

654 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 07:14:19.49 ID:w/7CrARU.net
ZUNの言葉な、それ

655 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 22:34:05.23 ID:fT9oYSQ6.net
小せぇ奴だな

656 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 21:35:25.95 ID:TYOL24GE.net
小さく無い奴だとどう違うの?

657 :1:2015/08/10(月) 03:58:33.11 ID:giUkmhbE.net
そのまま持ってくることに意義があるって考え方もわかるんだけど、
やっぱ等身にまったく統一感が無くなるのは俺は好きじゃ無い。
http://cdn.trendhunterstatic.com/thumbs/super-mario-bros-crossover.jpeg

ま、こうしなきゃしょーがないっしょ。コナミワイワイワールド
http://download1.getuploader.com/g/9%7Cnikoman/201/text01.jpg

658 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 18:56:06.76 ID:l/ASEu9N.net
謎の光を浴びて縮む(ドット変更)系のデモがあってもいいかなーとか、ふと思った

659 :1:2015/08/10(月) 20:05:11.00 ID:jf1eNL4m.net
>>658
謎の光を浴びて〜じゃないけど、
OPで近いことやろうとしてたのにいいw

660 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 20:50:19.72 ID:FMMwc4rl.net
ファミコンはほっといても縱32横16がほとんどじゃないの。
黎明期は16x16もありはしたが、自然と32x16で揃うと思うんだが。
その結果がコナミワイワイワールドだった。
むしろ忍者くんのみ小さいのを特性にしてみるとかね。
あまり元から変えすぎてしまうと、コナミワイワイワールド2みたいな感じになる。
全体の統一感はあるが、SDキャラってのはどうにも。

661 :1:2015/08/10(月) 21:38:40.68 ID:jf1eNL4m.net
そだね、コナミワールド2は俺も嫌い。
でもあれはSDの分際で、32×32?64×64?だか
デカく描いてるからダッサイわけで。

まあゲーム中の忍者くん自体が16×16の二頭身だから
今回はそれに合わせるしかない。
しかも敵を見てれば忍者くんだけがそんな体型ってわけでは無く、
あの世界の大人たちも16×16なんだからそれで進むしかない。

(例えば、逆に忍者龍剣伝並のリアル等身に
忍者くん側を合わせるのも面白そうだが
今回は忍者くんのゲームなんだよ。
だから二頭身でいくだけ。
まあワイワイワールド2みたいなダッさいグラフィックに
ならない自信あるわ)

662 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 23:19:44.94 ID:BZGPH0lL.net
同人は人それぞれ基準が違うんだろうけど
有料にするならドットは打ち直しが基本でしょ

663 :1:2015/08/12(水) 08:56:49.30 ID:RVb11GZw.net
まあそりゃそうだw

664 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 19:53:50.05 ID:HyQQ1UiG.net
>>1のゲームはどこかで公開されたの?

665 :1:2015/11/05(木) 11:24:43.93 ID:llLWtzb7.net
お久しぶりです。
忍者くんが完成した後、ちょっと他のゲーム作ってました。
それらも無事に完成したんで、
そろそろ本腰入れて「忍者くん2(仮」、作って行きたいと思います。

まず、ストーリーは完成しました。
魑魅魍魎の塔のあとのお話です。

100年に一度だけ開催されるという天下一忍術大会
今世紀は忍者豊作の時代と呼ばれ、
其の名を轟かす忍者たちもチームを組んで参加している。
遥々とやって来た忍者くん、
修行の為に一人で参加を決めるのだった。
師の教えを思い出す忍者くん
「相手の術を体得し、研究すべし」
ゆけ、忍者くん
そして今こそ 究極の忍術を完成させるのだ

とまあこんな感じのストーリーです。

666 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 15:57:00.31 ID:RXp6Mlaj.net
お久しぶり(^^)ノ

667 :1:2015/11/08(日) 17:48:40.13 ID:A25pw1aJ.net
住人に配布しないからって、
お前ら帰還した俺にスルーをかましやがって笑
やってくれるじゃねーかよ!!
、、まあ確かに遊べないんじゃ参加してもつまんないですよね。
よし、今、「影の伝説」のステージ作ってるんですが
これから各ステージ、完成するたびに
ここでテスト版として配布することにしますよ。
それならこのスレ覗くのが楽しみになるんじゃないの?

668 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 18:02:17.25 ID:9VZRg+9r.net
いや、以前に比べて住人が減ってきてるだけだと思うよ
盛り上がってる(若干)のも特定のスレだけだし、参加層が違うっぽいし

669 :1:2015/11/09(月) 10:54:59.83 ID:fptHh/yH.net
悲しいね、それは。
ゲーム制作板が寂れてるなんて。

670 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 09:35:51.65 ID:zF51cbnw.net
ゲームの概念自体が変わったんだろ。
ファミコン風なんて長いコンピュータゲームの歴史の中じゃニッチな部類。

671 :1:2015/11/10(火) 13:26:19.54 ID:rv/u5BV3.net
ニッチなのは当然。
スレだけで無く、ゲーム製作板自体が過疎ってるでしょ

672 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 10:45:26.23 ID:RzK194AB.net
ツクール系のスレしか伸びない時点で察し

673 :1:2015/11/11(水) 19:02:07.20 ID:oZbAsvDs.net
プログラマ人口が減少しとるん?
んでツール人口が増えてるんかな

674 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 22:09:50.85 ID:dYdXxo5A.net
ツクールじゃない製作ツールもいろいろあるもんな

675 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 09:55:21.87 ID:0h87on0W.net
RPGツクール以外のツールで作られたゲームって
どれもショボい

676 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 13:06:44.66 ID:gnyXmp/W.net
単純に分母がでかいだけで、ツールとショボさはあまり関係無いと思うよ

677 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 16:27:32.04 ID:0h87on0W.net
実際に同人ゲームを買ってショボかったものは
ツールで作成ゲームばかりだった
どれも金取るレベルじゃ無い

678 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 21:36:17.38 ID:Hhabv90u.net
フリー:ツクールの本気がすごい
有料 :自作の本気がすごい

679 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 20:09:07.70 ID:A9VaP2sN.net
「忍者さん」とか;
「刃者くん」とか;
「心
なら、セフセフ?
sssp://o.8ch.net/15yo.png

680 :1:2015/11/26(木) 00:34:23.16 ID:4ymxrqp0.net
はあ、、忍者タイトルオールスターとか言ってしもたが、
こりゃとんでもない作業量だわ、、、完成は来年末かなあ
2000円で売っても割に合わんのう
レトロじゃ売れんやろし

681 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 00:51:42.58 ID:6G3+Y9l6.net
いっそのことスマブラっぽい対戦格闘忍者くんにしてみてはどうだろうか

682 :1:2015/11/26(木) 20:24:58.57 ID:4ymxrqp0.net
ネット対戦とか出来るならそれも面白いかもしれないけども
俺にその技術力はないから、、、ね。

683 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 20:29:46.60 ID:e/3x7+Ao.net
対戦格闘忍者くんてこんな感じか?
https://i.ytimg.com/vi/RiYUGxRNXPI/maxresdefault.jpg

684 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 23:30:16.27 ID:P4MU9U6w.net
https→httpにしてくれると助かる
http://i.ytimg.com/vi/RiYUGxRNXPI/maxresdefault.jpg

685 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 23:33:13.69 ID:P4MU9U6w.net
いや、どちらかというとマリオブラザーズの2人プレイみたいなかんじじゃないかな

686 :1:2015/11/28(土) 17:18:51.85 ID:em2Rk7Ax.net
キャラグラのディフォルメ加減がやっと良い感じにできた。
統一感バッチリ。
統一感ではなんかずっとうまくいかないというか、違和感があったんだけど
忍者くんのグラを新規アレンジし、少しスマートにしてやったんだ。
そしたら全員がすごく上手くハマってくれた。
つまり、一番最初から異常体系だったのが忍者くんだったんだよ。
顔がデカすぎでどうしても忍者くんが浮いていたんだ。
もちろん、今でもみんな二頭身なんだけどさ。
全員なんかスマートな二頭身で、良い感じになった。

だが、一番大変なのはプログラムだ。
各ステージ、各キャラ、少しでもそのゲームの特色を出してやりたいから
通常のゲームほど、アルゴリズムを流用出来ない。
個々に合わせて組み立てる必要がある。
そういうのを研究するために、その忍者ゲームも
プレイしてしまくってるから時間も食う。
多分、登場タイトルすべてクリアするだろうね。。。
なんかクソゲーが多いのだけど、それでも愛着がわくよね、クリアまですると。

687 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 16:24:39.39 ID:DMuL+JhA.net
ゲーム制作板新参者ですが、陰ながら応援しています。

688 :1:2015/11/29(日) 16:36:41.66 ID:RqAk78Wt.net
>>687
ありがとうございます、このスレは、この板で
唯一の有限実行、企画達成を成せる>>1がいるスレです。
どうぞご贔屓に。

689 :1:2015/11/30(月) 01:08:57.55 ID:skvNEjsm.net
そのゲームの特色を、って考えてて
例えば、花丸ステージのボス戦は
本家に乗っ取ってカード戦、もしくは数字カードを交えた戦い方を構想したが練れば練るほど
なんだかこんなの「忍者くん」のゲームじゃ無くなるし、
なにより本家の花丸のカード戦、なんのひねりも無く
ただ相手より大きな数字を選ぶだけという
なんともつまらんシステムで
いちいち苦労して導入してもメリットがほぼ無いと、
やっぱり忍者くんのゲームであるわけだから
どのゲームタイトルでもこっちのシステムに準じてもらうことにするよ。

690 :1:2015/11/30(月) 01:11:33.09 ID:skvNEjsm.net
しかし花丸、
CAPCOM製作とは思えないほどクソゲーだなあ
プレイヤーは鷹しか使えないし、
新人が練習で作らされたゲームみたい(笑

691 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 08:59:14.54 ID:7E8jAomm.net
花丸開発したのは、カプじゃなくてワギャン作ったナウプロだから
ついでにワギャンも遊んでみるといいよ^^

692 :1:2015/11/30(月) 14:28:27.48 ID:skvNEjsm.net
すごい!
詳しいね

693 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 20:30:11.70 ID:+S48qub3.net
当時は個性的なギミックにこだわってたんだと思うよ、出来ること限られてるし似かよっちゃうからな。
しかしそれは時にプログラマーの辞意行為にも近しい。
だがそれこそこの板の本質に合致しているとも思う。
ロックマンのコピーばかり作ってもプログラマーは面白くないはずだから。

694 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 06:16:09.46 ID:9aGM103d.net
似たような事思うわ
仕事で商品として作ってるならともかくフリーソフトなら
例え他人が評価してくれなさそうでも作者のやりたいことや作りたい物を
もっと好き勝手に作ればいいんだよ
もちろん既存のコピーをやりたいってのもそのうちに入るけど

695 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 08:56:31.53 ID:4rgK6izs.net
俺はひとりで全部やってるわけだが
俺の場合、まず背景とフォント以外の画像を全部用意するのね
要はキャラやアイテム、ウエポンなど動くオブジェクト。

で、次はプログラムに集中する。
それらオブジェクトをすべて組み立てるプログラムをそれなりに完成させる。
で、要所要所で必要になったらフォントを用意して、
組み込んでいく。

変な話、ステージ1にすべてのキャラを
表示しては、狙い通りの動きをすることを確認して
あとはステージを作ってってその敵を配置
って感じなんだよ。

696 :1:2015/12/04(金) 08:59:27.71 ID:4rgK6izs.net
オブジェクトのグラフィックを作りながら、
オブジェクトのアルゴリズムを考えて
その都度メモしながら進めてる。

設定とかも思い付いたら
バンバンメモしながらね。

697 :1:2015/12/04(金) 09:11:48.13 ID:4rgK6izs.net
俺が思うに
少しグラフィックやって、少しプログラムやって
という風に進めてく製作スタイルの人だと
そうとう気が長い人じゃないと完成までいかないと思う。

なぜなら、グラフィック、プログラムを何度も繰り返す期間の中で
何度も気持ちが右往左往してしまうから。

一番ダメなのは、作ってく最中に気分が変わることなんだよね。

鉄は熱いうちに〜ってのと一緒で
ゲーム製作なんて集中力が続くうちにやる必要がある。

特に、一度プログラムの行程に入ったら、時間をかけちゃいけない。
ってか、間を空けちゃいけない。
間を空けると、このソースどうなってたっけ?
これ、なんだっけ?なんて考え出すわけだよ。
思い出すまでそれは時間のロスだし、その繰り返しはモチベを非常に奪う。
なので、プログラムに入ったらグラフィックの作業には
ほとんど戻る必要がないって感じにしないと。
もちろん、プログラムをしながら、オブジェクトの画像の修正追加が必要となれば
グラフィックに移行してさっさと終らせるけど。

698 :1:2015/12/04(金) 09:17:59.14 ID:4rgK6izs.net
もちろう、人によるから
俺の言い分はすべての人に当てはまるわけではないよ。


ちなみに今は、
影の伝説、仮面の忍者花丸、忍者ハットリくん
の登場オブジェクト画像はすべて完成してて、
今、解決ヤンチャ丸やってます。

699 :1:2015/12/04(金) 09:25:37.56 ID:4rgK6izs.net
ちなみに話違うけど、
映画のエヴァンゲリヲンがQで糞化したのは
庵野が時間を空けすぎたせい。
当初の本人の構想が、時間と共にどんどん変化しちゃってるんでしょ。
だから、流れも糞も繋がらない。
平気でぶち壊したり出来るんだよね。

あんなにストーリーを変えるんなら、
最初からリメイクとじゃ無しに
登場人物変えてエヴァンゲリヲン2とかにしてればよかったのに
テレビ版殺すわ、あげくエヴァンゲリヲンすら殺して
ほんとバカだわ。
まあ庵野もエヴァ自体もうどうでもいいんだろうけど
俺からしたら勿体ないわな

700 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 14:05:17.80 ID:eRae34SV.net
初めてざーっとスレ読んだけど、いいね、面白い。
似たようなことを10年前くらいに色々妄想したし、今もたまにするけど
着々と形にしていっている1氏はすごいね。

当時、影の伝説の正統進化系みたいなのを考えてたんだけど
そこに忍者くんの体当たりとか、キャラクターとかをうまく組み込めないかな、とか考えてた
じゃじゃ丸君をよく遊んだので、忍者くん路線もいいなと思ってたんだが
動画を見る限り、1氏は自分の妄想を軽く超えて具現化してるっぽい。

701 :1:2015/12/04(金) 17:57:10.18 ID:CsPl8ZF+.net
>>700
いらっしゃいませ!
ギャラリーが増えるのは嬉しいね
ちなみに今作ってるのは「忍者くん 〜 十七人の忍者 〜」
必ず完成させてみせる。

魑魅魍魎の塔共々、
皆にプレイしてもらえればと思ってるから
ご贔屓にしてくれ!

702 :1:2015/12/04(金) 21:33:08.25 ID:CsPl8ZF+.net
キャラは、こんな感じだよ
http://download1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/95/test.gif

703 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 09:05:07.88 ID:AxMM9KHO.net
十七人てだいぶ増えてないか?
花丸はなじみがないなぁ、その鳥山明みたいなキャラは面白いけど。
ハットリくんのそのキャラは映画に出てくる奴だっけ?

704 :1:2015/12/05(土) 13:36:29.53 ID:71zPkiYf.net
>>703
昔(1963年)、「十七人の忍者」という映画があってだな
忍者くんと戦う相手の数が丁度?17人だったんだからそのタイトルつけた。
ゲームは8+3+1で12タイトル。
あとはタートルズの様に主役が複数人の場合があるんで
全員で17人の忍者を相手にする計算となる。

非常にボリュームのあるゲームになりそうなんだけども
ひとつひとつのステージはシンプル且つ、短い時間でクリア出来る様に考えているので
テンポは良いはず。

>花丸はなじみがないなぁ、
もちろん、12タイトルも取り上げてるんで
中にはそのユーザーがプレイしたことも無ければ、
名前を聞いたことも無いタイトルもあるはず。
でもそれが当たり前だと思うし、知らないなら知らないでも未知の敵だと思って戦えばいいし、
プレイしたことがある奴にとってはにんまり出来ればそれでいいと思っている。
実際、俺も今回のゲーム制作を考えて初めてプレイしたゲームもあるね。
たださすがにいちいちクリアまでして調べてるから愛着がわいてくるけど。

>ハットリくんのそのキャラは映画に出てくる奴だっけ?

確かに映画に忍者ロボみたいなん居たねw
でも、ハドソン的には違うんじゃないかなー。
多分オリジナルのキャラだと思う。
(映画のキャラ入れるんなら、それこそあの親玉キャラもいれるだろうし)

あと
とりあえず基本的に、原作があろうとそのゲームに登場しないキャラを
俺が独自に出すつもりは無いよ。

705 :1:2015/12/05(土) 13:38:46.26 ID:71zPkiYf.net
あー、でもこりゃモチーフにはしてるだろうねw似すぎだ
https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/none/path/s60a1a950e37d69a5/image/i7c4a27f1b752a3e6/version/1306564840/image.jpg

706 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 20:32:02.80 ID:AxMM9KHO.net
あーでもまあ、メカマロとか使わない理由は無いし
「ハドソン的にはオリジナルキャラ」というのでいちおう納得はできるかな。
まだ大容量化する前のソフトだし、詰め込めなかったのかもしれんが
あの猫の名前なんだっけ?とか調べちゃったよ。白猫斎か


>ゲームは8+3+1で12タイトル
わかるようなわからないような表記だな。FC以外もあるんかな?

707 :1:2015/12/05(土) 20:56:02.49 ID:71zPkiYf.net
>>706
そう、あの白猫斎ってなんだろー、オリジナルかな
獅子丸もどきでなんか困った

>ゲームは8+3+1で12タイトル

最初に選べるステージ(タイトル)数、8ステージをクリアしたら登場するタイトル、
んで、最後のステージって並び。わかりにくくてすまぬ

708 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 21:21:34.81 ID:AxMM9KHO.net
wiki見ると、白猫斎は「新原作より登場(アニメには未登場)」とある。
当時のおぼろげな記憶では、白猫斎って知ってた気がするんだけど
原作読んでたとは思えない…。メカ忍についても不思議と微妙に憶えてるんだよ

709 :1:2015/12/05(土) 22:14:50.64 ID:71zPkiYf.net
>>708
>白猫斎は「新原作より登場(アニメには未登場)」とある

わざわざ確認してくれたのね、ありがとう
検索してもゲーム以外の画像がまったく出なかったんで
てっきりオリジナルかと。
んーー、ハットリくんのゲームは短い面を何度もループしてるだけだけど
実質ボスみたいなもんなんだろうね、あいつが。
しゃーない、次点の補欠扱いだったが
ゲームでも使うことにするかな。

当時メカマロは人気あったねえ、孫悟空の声でなんか可愛かったし。
メカマロ出てたらもっと盛上がってグラフィック作ってたんだが
いかんせんクソゲーすぎる、fcハットリくん。
しかもタイトルだけでクソ売れたと。ハドソンも笑いが止まらんかったろうなー

710 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 23:01:10.18 ID:AxMM9KHO.net
データ見るとかなり売れたんだなハットリくん。
スーパーマリオより後だったのか


上でゴエモンの名前が出てたけど、
個人的には謎の村雨城とか東海道五十三次のキャラも欲しくなるな
いっきとか水戸黄門でも忍者は出てくるかな。特徴ないと区別つかないけど

711 :1:2015/12/06(日) 03:30:14.18 ID:FJ4v+Y83.net
ほしくないw
それらは忍者いうてもモブみたいな雑魚キャラやん

まず、ユーザーが操作可能な忍者キャラじゃないと。
もしくはそれに匹敵するほどの忍者キャラ。

712 :1:2015/12/06(日) 03:36:43.22 ID:FJ4v+Y83.net
ああ、誤解させてる?
雑魚敵の画像貼ったから。

あれらは雑魚だよ、ただの。
もちろん、サブタイの忍者に数えられてない。

簡単にいうと、例えば忍者ハットリくんステージを選んだら
FC忍者ハットリくんのステージで
FC忍者ハットリくんに出てくるキャラたちと戦うってこと。
で、そのステージのボスはもちろん忍者ハットリくん。

そういうのを繰り返して、全クリするゲーム。

だから、17人の忍者ってのは各ステージのボス
(忍者ハットリくんステージならハットリくん)
である忍者たちだよ。

画像の雑魚敵忍者はたまたまそのゲームに登場してるから
作って登場させる雑魚敵ってだけ。

713 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 06:04:04.70 ID:QACCJumT.net
世代幅はどうすんだ?
DOAの霞とか出すの?

714 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 07:35:17.86 ID:0CsTcVzO.net
>>712
ああそうか、なるほど、
あくまでもロックマンとかワイワイワールド風世界観は守るのね。
まあ言ってみただけだけど、忍者じゃなくても、村雨城ステージで鷹丸と戦うとか
鎌投げるおっさんと戦うというようなのは無いのかなと思って。

715 :1:2015/12/06(日) 14:13:39.81 ID:FJ4v+Y83.net
>>713
基本的に登場するのは
ファミコン時代のファミコンゲームの忍者たちだよ
通称ゲーム文化の黄金期

、、まあ次世代画質のキャラをファミコンに落としても超絶劣化で喜ばれんし
次世代機の忍者まで視野にいれてたらさすがに収集つかんよ

716 :1:2015/12/06(日) 14:21:58.34 ID:FJ4v+Y83.net
>>714
そう、ワイワイワールドのノリ。
ただ敵は、各タイトルの主人公だけど。
その忍者を倒して、その忍者から忍術をひとつもらっていく、
ロックマンの流れ。

鷹丸も個人的には好きなキャラなんだけど
今回は忍者たちが主役の内容なので
条件が忍者、それにそぐわないタイトルは無いね。

717 :1:2015/12/14(月) 22:38:19.10 ID:5m1njIbG.net
「忍」
アーケード版
https://www.youtube.com/watch?v=lhoxpi9vwfw

ファミコン版
https://www.youtube.com/watch?v=JkZEj5p0aog

色々はしょり過ぎだろ、、どんだけヤル気無い奴らが移植してん、、、

718 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 07:33:08.03 ID:foCf3TLt.net
忍は基本横軸のアクションながら縦移動も無理なくふんだんに盛り込まれ画面内の移動が楽しい。
探索要素もそれに拍車をかけている。
単純な横型としても、忍者戦での相手の動きを読みながらの戦いはパズル要素にもなっており秀逸。

719 :1:2015/12/15(火) 17:07:57.15 ID:e6i1FsVv.net
>>718
確かにアーケード版ならそうだろう
しかしnes版はその良さがほとんど殺されているではないか、、、

720 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 17:39:59.36 ID:A+IX5wvT.net
そらテンゲン産やからな…
同じくセガのFC版(サン電子開発)とNES版(テンゲン開発)のファンタジーゾーンを比較したら面白いよ

721 :1:2015/12/15(火) 18:37:03.05 ID:e6i1FsVv.net
>>720
>比較したら面白いよ

見たよ、いやあ面白かった。
つか、やっぱファンタジーゾーン名作すぎだわ
ボスのバリエーションがまったく被ってなくて連戦も飽きない

722 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 20:52:54.20 ID:y0ksWJhx.net
そういえば嘘企画のNear Fantasy Spaceって同人で販売してたんだな
これがOKなら>>1の忍者くんもギリいけるんじゃない?

723 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 21:27:44.28 ID:N6o3TrWl.net
ここまで変えてあればそりゃセーフだろ。
http://i.ytimg.com/vi/C1gOw5kgJfc/hqdefault.jpg

アカンのはこういうやっちゃ。
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/FantZone.jpg

724 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 22:07:42.50 ID:gQ6+KU8t.net
グラはアニメからパクってるんだが、そこはセーフなの?
http://sazanami.net/20090401-near-fantasy-space/

725 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 22:18:10.39 ID:gQ6+KU8t.net
ていうか、どっかで見たアドレスと思ったら>>295の人やん、頑張ってるなー

726 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 14:27:14.93 ID:YyAEPFxz.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/

727 :1:2016/01/17(日) 17:30:05.14 ID:kE6iVXyg.net
やっと8キャラ目の
nesストライダー飛竜を
プレイしてるんだが
まったく操作がわからん。

セレクトボタンで出るステータス画面で
ファイアとか書いてるの選択出来ないの、なんで?

鍵が無いからシャッターが開かないのだろうけど
その鍵がどこ探しても見つからないしさ、、

nesのせいか、攻略サイトも無いし。

お前さんたちの中で
遊べる環境の人、
ちょっと遊んでみてくれよ
糞ゲーやわ、わけわからんよ。

728 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 01:14:40.55 ID:xzW7LVWX.net
攻略動画じゃだめなん?
https://www.youtube.com/watch?v=BJtcPfouuLw&list=PL9C56CE1D27795152

729 :1:2016/01/18(月) 13:34:35.42 ID:Y5xvFbRw.net
>>728
ありがとう。
攻略動画のおかげで三角飛びが出来ることがわかった(←これを知らないと開始15分で詰む)

730 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 14:31:49.44 ID:lsxMY84d.net
取説(英語)あるよ
http://gamesdbase.com/Media/SYSTEM/Nintendo_NES/manual/Formated/Strider_-_1989_-_Capcom_Co.,_Ltd..pdf

731 :1:2016/01/18(月) 16:36:45.48 ID:Y5xvFbRw.net
>>730
よく探せたね!
これは嬉しい、最高

732 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 19:01:47.76 ID:GT/4Nd4m.net
ファミコンの頃はトライアンドエラー上等、何もないところにキーアイテムがあった時代。
少ないボタン数に苦慮してか、複雑なボタンの組み合わせが特殊な操作に割り当てられることもあった。
ドアに入る操作が↑ボタン、なんて常識は黎明期には通用しない。
スライディングも様々な操作方法が試行された。
ゲームによってはタイトル画面でスタートいくら押しても進めないものも。
そういう操作を物にする楽しみってのもファミコンの頃はあったよね。

733 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 19:17:07.49 ID:xMtKbVl3.net
貸し借りや中古裸ソフトが当たり前だったから、説明書手元に無い方が多かったしね
チャレンジャーの難易度設定とか大人になってから気が付いたわ

734 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 06:05:24.23 ID:GtOx30G4.net
ファミコンのゲームは
方向キーとセレクトとAとBのボタンだけで
すべてがまかなえた。

すべてまかなる様に考えられた。
そこが良い。

735 :1:2016/01/22(金) 07:49:48.02 ID:UNGAxnAS.net
忍者じゃじゃ丸の大冒険って確か
接触したときにプレイヤーが即死する敵と、接触してもどつきあいになる敵とがいたよね?
敵というオブジェクトでも。

でも、ぶつかってみないとどちらか
わからないのってちょっと理不尽よね?
だから、プレイヤーがぶつかる前に
その敵がどちらのタイプなのかプレイヤーが見て取れる方法とかなんかある?

ファミコンゲームでそこらへんをうまい対処してたゲームとか思い出して
案をください^^;

736 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 16:44:06.83 ID:shWhVFG0.net
トゲつけるとか見た目でなんとなく判断できるようにするのは駄目?

737 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 17:02:17.36 ID:pYIYHtrQ.net
ハットリくんのメカ忍者とかだと手裏剣当てると弾く音するよね

738 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 18:06:58.77 ID:VnAT4qFq.net
色(適当

739 :1:2016/01/22(金) 18:52:41.38 ID:c4qLrg2e.net
レスありがとう。

>>736
だよね、オリジナルキャラならそうしたいのだけど
今回は各ゲームに登場しているキャラで
当たるとアウトなキャラ、と当たっても大丈夫なキャラと
割り振りするんだよね、、、んー。

>>737
つまり、弾を当てたときの音で判断ね、、
なるほど、ちょっと面白いかも。
ただ、そうするとどんな敵でもまず「弾を当てて見る」という動作を
プレイヤーがすることになる。
それはテンポ的に手間ではないのだろうか、、うーん。

>>738
だよね、それも一瞬考えた。
でも今回はオリジナルキャラでは無く
各ゲームに登場しているキャラで
当たるとアウトなキャラ、と当たっても大丈夫なキャラと
割り振りするのです。
そいつらの色は、それこそそのゲームの色で表現することにしているので
色を変えるということが出来ない、、うーん。

740 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 19:05:12.95 ID:pYIYHtrQ.net
なら、オーラ的な縁取りか残像で色分けしたらいいんでない

741 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 21:26:19.28 ID:nICNWB23.net
赤い敵は危険!みたいなのもアリだと思うけどね。
デザイン的にあまり縛られたくなければ目が赤い敵。処理に絡めるなら触れたらアウトの敵が画面にいる間BGMを変える。
音でならエマージェンシーブザーを鳴らすとか。
テゴワイゾ!なんてボイスでもいいかもね。

742 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 23:26:03.88 ID:shWhVFG0.net
テゴワイゾ!ってなんだったかなぁ怒だっけ

743 :1:2016/01/23(土) 01:14:41.51 ID:RdMo2UZM.net
弾を当てたときの音で〜ってので考えてみたけど
ほとんどの敵がその確認するつもりの一撃で死んじゃう敵ばかりだから
ちょっとシックリ来なかった。

で、思いついたよ。
どうせなら「忍術」でそれがわかることにしようかと。
デフォルトで備わってる「忍術」で。

今のところ、下+攻撃ボタンが空いてるから
そこにその「忍術」をぶち込むの。

その忍術発動中は、
プレイヤーから円状のサークルが発生する。
そのサークルに入ったオブジェクト(敵)は、
触れても大丈夫なオブジェクトはそのままだが、
触れたら即死のオブジェクトだけ赤色で表示される。

この実装はクソ面倒だけど、
今のところ、使用してない状態の見た目にはなんの影響も無いし
それが一番理想的かもしれない。

744 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 06:48:51.80 ID:b0lULy0p.net
>>737でいいような…
即死か分からないのは初見の一回だけでしょ?

745 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 09:20:57.51 ID:FBbWTaZu.net
どのみち調べなきゃいけない作業になるなら
ステージの最初かデモ画面か取り説(あれば)に登場即死キャラを一覧表示してしまえばいいんじゃないの

746 :1:2016/01/23(土) 09:47:42.95 ID:FRNWvsAQ.net
>>744
敵のタイプですが、まず、

●いつでも弾を受け付けてくれる敵

●気絶状態じゃないと弾を受け付けてくれない敵
●後ろからじゃないと弾を受け付けない敵

と三種類いるわけです。

んで、それぞれのタイプの接触判定が

●プレイヤーとぶつかっても大丈夫な敵

●プレイヤーとぶつかったらプレイヤーが即死する敵

にわかれてるわけです。
さて、どのパターンでも>>737で解決します?
撃って調べるなんて、めんどくないですか?

747 :1:2016/01/23(土) 09:49:51.94 ID:FRNWvsAQ.net
>>745
まあそれもありっちゃありですが、、、
一ステージに登場するキャラ多いし
やっぱステージ最初に登場するキャラを
バラすのはつまらんと思うのです、、。

748 :1:2016/01/23(土) 10:55:35.29 ID:FRNWvsAQ.net
逆に、敵の特性を忍術で調べて倒す、とかなら
ゲームのシステムとして面白いと思うしさ。

749 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 13:06:55.53 ID:PK2IxgUI.net
製作者が面白いと思うなら別にいいんじゃないかな
特に異論はないよ

750 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 15:14:22.54 ID:nrfiNvfC.net
ファミコン世代なら経験値だよなあ。
クリボー、触れたら死ぬ。踏み潰せる
ノコノコ、踏んだら甲羅に引っ込む、甲羅に触れると蹴飛ばす
メット、ノコノコと同じ、ファイヤ効かない
トゲゾー、踏めない、ファイヤは効く

明確に画面に特性が表示される訳ではない。
試行錯誤してわかる。
忍者くんシリーズにも、普段武器が効かないが踏めば武器が通用する敵がいるが、必ずしも初見でわかるものではない。

751 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 01:57:00.89 ID:XwTolBUz.net
即死で理不尽と思うかどうかって復帰ポイントにもよるしな

752 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 13:41:47.64 ID:67J1UIOu.net
これデモ画面でスタートボタン押してもタイトル画面へ戻らないんだよな
珍しい欠陥含んでる

753 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 18:46:55.94 ID:AeCm08Op.net
http://arundel.shop-pro.jp/?mode=f10
http://garret-f.com/img/stamp_l.gif 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:fc5433912aa55592f73f2dda4d43bdf8)


754 :1:2016/04/13(水) 13:39:45.36 ID:FAh6JDlx.net
今、二つのゲームの製作を同時進行中なんです、、、

忍者製作のペースが落ちてますね
必ず完成させますが!

755 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 08:54:23.74 ID:ZA8CxDd+.net
お疲れさま、期待して待ってる!

756 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 15:29:08.31 ID:+VqWQUkq.net
iPhoneで「忍者じゃじゃ丸くん」ついに始まるピコカセット
http://ascii.jp/elem/000/001/160/1160029/

757 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 13:19:49.03 ID:PfFmbIqW.net
高い

最新型のiPhoneではイヤホンジャックがなくなるという話がちらほら出てる
これはどうなっていくんだろうな…

758 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 18:58:03.96 ID:193QASZ5.net
こっちの方がいいな
http://www.neowin.net/news/hyperkins-smart-boy-brings-a-functional-game-boy-slot-to-your-android-smartphone

759 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 21:38:36.58 ID:76pglRMZ.net
ソフトあるんだったら中古で本体買ったほうが良いような気がする


…と思ったけどバックライトがないか

760 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 22:20:03.85 ID:76pglRMZ.net
調べてみたら専用のゲームボーイ用ソフトが開発出来るのかこれ
ちょっと欲しいけどアンドロイドか…

761 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 23:33:19.42 ID:c0pAEf7A.net
>>755
完成しても公開しないのに何を期待してるのかわからん

762 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 16:37:32.29 ID:Bd95Dfkn.net
>>761
>>667

763 :1:2016/06/28(火) 17:54:28.23 ID:BGw9ZCxn.net
今まで作ったゲームをサイト作って販売してみる。
よかったらレトロゲーム制作継続へのお布施のつもりで
買って遊んでみてほしい。
http://shogun2014.wix.com/shogun

764 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 23:02:04.14 ID:2j0Q1q60.net
ついにやったか……

逮捕されないように気を付けてね

765 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 23:54:08.83 ID:FTl1jUE9.net
普通は逮捕にビビって出来ない事だよな

766 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 00:21:49.23 ID:f7U4Bcvg.net
別にいいんじゃないの。
自分なりのスタイルというかスタンスでいけば。

今の時代、子供がファミコン風ゲームなんて興味持たないだろうし、洒落のわかる大人相手の商売なんだろう。

767 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 09:59:24.30 ID:IedS2cuD.net
ボコスカの「ス」が消えてない画像がネット上に残ってるから、訴えられたら負けそう
去年あたり2も発表されてるのに

ボコスカ2
http://www.4gamer.net/games/303/G030352/20150529015/
http://www.4gamer.net/games/303/G030352/20150925017/
ボコスカ作者
https://twitter.com/itachocosystems?lang=ja

768 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 16:15:35.57 ID:ZwbiiArs.net
さすがに著作物無断使用で有料販売はまずいぞ!?
今からでも遅くないからゲームメーカーの法務部に見つかる前に
フリーウェアにするかキャラ、丸ごと差し替えたほうがいい…

769 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 16:22:25.26 ID:ZwbiiArs.net
ちなみにフリーウェアならよほどのことがない限りは訴えられることはない
そういうのに厳しめなカプコン物のFC風ロックマン7や4MIすら全く消えてないから
金を取るかとらないかはそれだけ重要なラインということ

770 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 23:07:33.08 ID:07EWktZq.net
グラフィックが汚すぎてプレイする気にならない

771 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 23:45:16.74 ID:07EWktZq.net
結局>>1は自分の望む出来の忍者君の新作は出来たの?


ヒットラーの復活のパクリなら金を払う

772 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 14:04:14.04 ID:Uon6VPGx.net
強気な値段設定だな

773 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 19:44:05.03 ID:Q8SJkHwjk
まぁ、スクショもだけど動画くらいは欲しいよね。
怖いもの知らずでyoutubeにこういう動画あげちゃうとかさ。
http://youtu.be/9UYhqBSDBOg

774 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 21:09:19.08 ID:Ut7ugAbY.net
てか将軍って名乗ってるけどFC風ロックマンの将軍…ではないか
彼はグラフィック専門でプログラム一切出来ないからそこは他に任せっぱなしだったし

775 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 08:59:40.63 ID:qJgKwhke.net
スレを立てて動画すらあげないで販売なんて誰も買わないだろ
数面だけ遊べる体験版とか

776 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 12:45:32.17 ID:TwAHk074.net
【悲報】任天堂法務部、ファミコンアートブックのキックスターターを強制停止
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1467467208/
ライセンスないとこうなるというとてもわかりやすい例

777 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 13:40:10.89 ID:tgt1SJdX.net
インベーダーのパチモン売ってた会社が偉くなったもんだな

778 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 14:21:51.46 ID:qJgKwhke.net
神奈川電子も忍者君やボンバー万のキャラを使ったソフトを出してたじゃん

779 :名前は開発中のものです。:2016/07/04(月) 09:07:40.98 ID:hZuh5KXO.net
>>778
著作権侵害の時効
http://www.chosakuken-guide.com/entry9.html

780 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 19:47:45.84 ID:wDJ7YeFr.net
         , -─‐- 、.      へただなあ>>1くん へたっぴさ・・・・・・・・!
        /   ,r─--ゝ、    商売の仕方がへた・・・・!
.       ,'   /    --\   >>1くんが本当に欲しいのは・・・大金・・・・・・!
       l    \  ─‐-  〉
.       l   i⌒i|    ━ /   金を手に入れ焼き鳥をレンジでチンして・・・・
       |   | h |!     `ヽ   ホッカホッカにしてさ・・・・・・
.       │   ヽ._|  _,ノ  r_ _)  冷えたビールで飲りたい・・・・・・!
      |.    / |   l`====ゝ
    /\   /  l   ヾ==テ    だろ・・・?
    /\. \/   ヽ、.___,ノ  
  /    \. \   /       一番の評判の良い力作をフリーで配布して評判を集める
 /      \  \ /        そしてファンになった奴らから有料で他のソフトを売ればいいじゃないか・・・・・
/      _/ \  l        纏め買いしてくれる奴には割り引いて販売するとか
     /   `ヽ.\|       >>1くん ダメなんだよ・・・・・・! そういうのが実にダメ・・・・!
                    せっかく冷えたビールでスカッとしようって時に・・・・
                    その出し惜しみは傷ましすぎる・・・・・・・・!

781 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 20:53:06.27 ID:koyILQkI.net
根底に原作リスペクトがある以上、オリジナルにし過ぎるわけにはいかないんだろう。
例えば忍者ではなく犬にしてみたらオリジナルを主張できるだろうけど、それでは開発意義がない。

782 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 23:27:49.61 ID:Q4CWqN46.net
全くゲームの感想が書き込まれないけど
ここの住人に購入者はいないの?
有料でも欲しいって人いたと思うが…

783 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 10:13:58.22 ID:Fhiz7Iw9.net
フリーでこれより面白いゲームは幾等でもあるだろうし
個人的の感想ではここの製作者は初代忍者君に対しての愛が感じられない
って感じ

ミュートロンとかロボキッドを友情出演させればその手のマニアが食いつくだろう

784 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 17:03:43.44 ID:znoVZUlC.net
>>782
有料でも欲しいって人いたっけ?
この程度で捕まる筈ないから販売しても大丈夫って人はいたと思うが…

785 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 19:43:34.75 ID:Fhiz7Iw9.net
忍者君は携帯では
魔城と阿修羅の他に2本新作があるみたいだが

時代は既にスマホだけど

786 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 23:23:58.83 ID:97eRjNKq.net
中間報告もなく
完成したので売ります
だとただの宣伝スレにしかみえないね
宣伝自体もおざなりだけどさ

787 :1:2016/07/09(土) 18:41:16.55 ID:vp4Z2jeu.net
いやあ、購入者の数は言えない。
むしろ、私は売れて無いよ、と言い続けなければならない。

こちらが話にならないレベルの販売数では、
向こうが裁判やるだけ無駄だからね。
リスペクトで似たようなキャラを使ってますくらいで、
ほとんど売れて無いんじゃ、相手に与える侵害もクソも無い。
そんな弱小相手に裁判するメーカーが笑われる。
同人誌じゃ数百、数千万売ってるサークルがいるんだからね、
そっちを相手にした方が良いに決まってる。

大体、俺の希望は金儲けではない。
自分がほしいゲームを楽しんでゲームを作りたいだけ。
だから本当はレトロ大好きなみんなに遊んでもらいたい。
が、誰でもいいわけじゃ無い。レトロに関心の無い者やただのアホ、
つまりはレトロをしょぼいだのなんだの最初から荒らすつもりの人にまで
遊んでもらうつもりは無いのだ。
なので、寄付みたいなものです。
「面白いもん作ってるね、ジュースおごるわ、頑張ってよ」って気持ちになれる人だけ
遊んでくれればいい。
もちろん、購入者からの要望感想はちゃんと考慮したいと思っている。
細々とやりたいが、世界中のレトロファンには知ってもらいたいと思っている。
ちなみに完成品には満足している。

どれだけ真面目に作っているかは、ぜひ遊んで体感してもらいたい。

788 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 18:49:00.06 ID:pdlRHwna.net
確かに同人製作作業は割が合わないとはわかるが
体験版も配らんものを買う気無いぞ

つーか新作のレトロゲームって・・・?

789 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 18:58:22.20 ID:pdlRHwna.net
ゲーム内容がわからんし
じゃじゃ丸vs忍者君の新作を創れ

790 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 23:08:55.10 ID:pdlRHwna.net
完成したゲームに対する説明が自分でプレイして確かめてみろって

791 :名前は開発中のものです。:2016/07/10(日) 01:01:03.44 ID:+A98592x.net
ボコスカ2は8月発売になるみたいだな

「ボコスカウォーズ」及び「BOKOSUKAWARS」の登録商標は角川が持ってるから
良い子は自作ゲームタイトルに他所様の商標組み込んで売るなんてまねしないように

伏字でも意図的に隠そうとしているということで
かえって問題が大きくなる場合もあるから気をつけてね

ま、そんなアホの子はここにはおらんと思うけど

792 :名前は開発中のものです。:2016/07/10(日) 05:12:04.30 ID:4XSPooXQ.net
じゃぁ名前を横須賀ウォーズにしようぜ!
と思ったら既に何本もあった
http://blog-imgs-24-origin.fc2.com/g/a/m/gamesenmonblog/yokosukawars.jpg
http://pbs.twimg.com/media/CIGTV3xUYAAZPXy.jpg
http://image.middle-edge.jp/medium/b6cd68ea-82de-4973-bc83-b6c47fa18e15.gif

793 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 12:15:12.20 ID:pOgDEWTi.net
うちは売れてないから問題ない(きりっ
といっても販売するソフトを10本ぐらい並べればメーカーは動くんじゃないのか?
しかも有料販売でBGMは原作から持ってきた
とかならちょっと不味いんじゃないのか?

購入してきた客が実はオトリじゃないように気をつけてね

794 :1:2016/07/10(日) 16:52:20.33 ID:0hg25jRR.net
魑魅魍魎の塔
https://www.youtube.com/watch?v=rGfYFgq7s7A

これを見れば、結構頑張ってるのはわかるでしょう?
どれもちゃんと全力で作ってますんで
よろしくです。

795 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 17:02:53.78 ID:rAgZk4DN.net
>>794
良くも悪くも、正にそのもので驚いた。
特有の足の遅さから細かい動きまでそのまんま。

796 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 17:19:01.38 ID:pOgDEWTi.net
天狗や武器の短刀は良い感じだね

797 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 19:36:11.59 ID:aLbD/W3/.net
22 名前は開発中のものです。 sage ▼ 2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:b4S3NZsc [1回目]
わかってねーな
魔城にステージとキャラが増えるだけでも満足なんだよ

FCのじゃじゃ丸よりかは面白そうだけど初代忍者君ファンを楽しませるには↑をやるべき

798 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 20:34:10.23 ID:eIhr+2rr.net
例えばどんなキャラ?
件の妖怪系、時代劇系、現代風、洋風中華風、その他メカや宇宙人などSF系。
学園ものもいいかもな。

799 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 22:01:45.10 ID:aLbD/W3/.net
魔物から妖怪
そして今度の敵は宇宙人
そう
全部敵キャラはQべぇでいいよ

800 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 23:24:10.21 ID:/n3e6ZlS.net
そんなの絶対おかしいよ

801 :1:2016/07/12(火) 16:12:12.35 ID:bqVUTou3.net
>>797
まあ確かにそりゃ俺のレスだが
純粋に「忍者くん魔城の城」のソレの方が
やっぱ購買意欲が高くなるんかね?
ステージと敵以外、なんの要素も追加せずに。

802 :名前は開発中のものです。:2016/07/12(火) 18:08:30.84 ID:vsbOI/5t.net
おっとスーパー忍者くんの悪口はそこまでだ
http://www.super-famicom.jp/pic/data/list/su_0106_01.png
http://livedoor.blogimg.jp/gamekoryaku/imgs/9/7/9703bb17.jpg
http://sfc.retrogamez.net/wp-content/uploads/sfc0684.png
http://i1.ytimg.com/vi/ZZNJS-2XwOA/hqdefault.jpg
http://stat.ameba.jp/user_images/20141205/21/memolmemol/0e/0f/j/t02200147_0720048013150290227.jpg
http://stat.ameba.jp/user_images/20141205/21/memolmemol/10/fc/j/t02200147_0720048013150290792.jpg

803 :名前は開発中のものです。:2016/07/12(火) 19:32:39.59 ID:DpErYg9x.net
>ステージと敵以外、なんの要素も追加せずに。

回数制限がある武器はいいんじゃないの?
貫通弾とか獅子舞の火対策の忍術とか
初代はボーナスステージを攻略する作品だから

阿修羅ファンは爆弾3連射で攻略してハードなものを求めているし

804 :名前は開発中のものです。:2016/07/12(火) 21:12:06.07 ID:DpErYg9x.net
忍者君の魅力は段差を生かした立体のアクション
開発者はじゃじゃまるの出来をみて嘆いていたそうな
それで阿修羅を製作したとか

805 :名前は開発中のものです。:2016/07/12(火) 23:04:09.04 ID:tipwJrcn.net
>>800
いるよな
文句だけで案ださない奴

806 :1:2016/07/13(水) 01:50:16.56 ID:hkzXOUh0.net
>>803
だったら、それこそがまさに魑魅魍魎の塔だよ
プレイしてみてくれ。

807 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 02:34:55.47 ID:IClx0rW/.net
実際良くできてるよね。
世界観が微妙だけどファミコンテイストを堅持してるし、原作スタッフも悪い気はしなかろう作り込み。
公式が作ったらあれこれ今風になるだろうし、この作風なら棲み分けも出来ていて食い合いにはならないと思う。
下手に課金をあおるシステムでもないし、ご苦労様料、ネタ提供乙料くらいだからコミケ専売なら全く問題ないだろうね。

808 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 10:05:41.66 ID:OW9YzRq4.net
ファミコン版の忍者くんはあまりの出来の悪さに原作者に呆れられたとどこかで見た。

809 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 10:07:41.70 ID:OW9YzRq4.net
ふとワードを思い出してログから見つけてきた。

ゲームの理不尽な点を強引に解釈するスレ その91
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1422277080/150
> 150 名前:NAME OVER 投稿日:2015/03/21(土) 05:12:34.81 ID:???
> 忍者くんがアーケードからファミコンに移植された際
> あまりの出来の悪さにアーケード開発者が泣いたそうです
> それでも発売されたのが理不尽です

810 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 10:46:31.12 ID:HNZ97r4c.net
結局UPLは阿修羅の章の移植も下請けにやらせたんだけどな
魔城トーセ 
阿修羅マイクロニクス HAL

811 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 18:14:15.15 ID:P7limZiI.net
トーセってこの頃は糞ゲーしか作ってなかったのか…
今も一部の移植作とか中国に丸投げして叩かれてるけど
マイクロニクスも良い話聞かないね(魔界村とかソンソンとか)

812 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 21:00:20.53 ID:jMkKM2nv.net
こういうカットシーン合うかな
http://livelognet.com/wp-content/uploads/cx-7.jpg

813 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 21:16:52.61 ID:HNZ97r4c.net
左右と2ボタンで遊べるところも初代の魅力

814 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 19:21:11.73 ID:udD5cOmy.net
今後、購入してくれたゲームをクリアまで遊んでくれた人たちには
何パーセントか還元するって制度にしようと思うんだけど
新しく無いかな?

ちなみに、今はこのスレであげている忍者くんの新作(多分最終章)と、
聖闘士星矢のゲームを作っている。
もちろん、ファミコン風だ。

815 :1:2016/07/14(木) 19:21:55.34 ID:udD5cOmy.net
ただ、仕事もやってるからプログラムする時間を作るのが大変。

816 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 21:11:21.35 ID:GmJVxHmq.net
操作は単純で
画面は綺麗にしないとアカンや
昔と違って大画面で遊んでいる奴しかおらんし

817 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 12:26:00.82 ID:DVO3Pyub.net
今まで出したゲーム纏めて2千円ぐらいで販売しても十分なきがするが

818 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 17:54:09.33 ID:olZ6j6sJj
アドバイスにもあったけど、無料か超安値で釣れば、芋づる式もあるんだろうね。

んで次は大作です、人気のあったあれの続編です、となれば体験版や動画すら不要で高価であっても一定数売れるんだろう。
さらにまた軽い作品が出ても、安ければついでやノリ、付き合いで買ってくれる。もはや常連思考だ。

何て言うか、理想の高いハイミスって感じ。

819 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 19:32:24.00 ID:DVO3Pyub.net
阿修羅ノ章タイプならDL販売でも2千円までだすが

820 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 10:08:33.36 ID:Co9tnnI7.net
まず販売サイトが怪しすぎる
ちゃんとしたDL販売サイト通せばもうちょい購入者増えるだろう
ただ今のままじゃ東方以外は審査通らんだろうが

821 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 18:22:43.35 ID:UUJv5E3C.net
DL販売サイト通せば儲けが少なくなり
税金とかを申告しなきゃいけんのでは?


つーか
対鍵盤を配れないほど内容が少ないのか?

822 :1:2016/07/19(火) 20:07:52.51 ID:RPi+tVFH.net
いやいや、東方の類いはダウンロード販売サイトですでに売ってるよ。
でもそれは購入させるというよりは、
そこから自サイトへの誘導を目的とした宣伝のために登録した。
まあダウンロードサイトの方でも購入してくれた慎重派の人もいるが、
あの高額ではさすがに自サイトを選んで当然なのだけどもなあ。

823 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 01:04:50.75 ID:h+gt2/Xy.net
一つの手はパスワード開放方式。
ゲームはフルで入っていて、でもすべてをプレイするにはパスをいれる必要があるタイプ。

もちろんパス漏れしたらそこまでだが、何人DLしても買った人数が少なければ誰がパスもれしたか特定されてしまう危険がある。
相当数売れない限りはパスもれの心配はないわけだ。

またパスが常時バラされる状態となっても、それは結局は踊らされてる状態で宣伝として見れば悪くない。希少性が高まってる。
同システムの新作を出せば、すぐまたパスが出回るだろう、とDLがすぐ伸び、ジワジワ購入者も出る算段。

パスもれがひどくなったらマイナーバージョンアップ。
それで過去に晒されたパスが無効になれば、また同じくDL数、購入数が見込める。

824 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 16:16:04.30 ID:hhFtXwVa.net
本物のグラフィックデータを抜き取って使っている時点で、同人もクソもなく、盗品販売と同じ
ただの著作権法違反なんだけど

825 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 16:27:45.61 ID:T9wpDzHk.net
いやいや、流石にドットはうち直してるやろ?

826 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 19:30:15.03 ID:66b47b9KT
もしこういうゲームを勝手に作ったら言われるかもだが
いまさらファミコンなんて全部フリー素材の認識でいいだろ・・・
http://dengekionline.com/elem/000/000/843/843852/sailerzb_05_cs1w1_720x.jpg
http://www.4gamer.net/games/247/G024723/20140207021/TN/003.jpg

827 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 19:40:43.33 ID:MRhoiTeD.net
初期のじゃじゃ丸のファン達は評価するかも試練が
阿修羅と魔城ユーザー達が面白いと思える仕上がりになっているとは思えん
魑魅魍魎はフリーならプレイはするが金を出してまで欲しいとは全然思わない
が最後まで政策を仕上げたことは評価する
これからも頑張って製作してくれ

828 :1:2016/07/21(木) 01:54:36.87 ID:2YQwYsXa.net
まじでスマホゲームのせいで
日本はゲームに金出す敷居があがりすぎ
これは小規模ゲームのデベロッパ仲間じゃ皆言ってるよ

829 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 07:07:36.73 ID:K4Md3YTZ.net
スマホに客取られたんだな。
ホイホイ金だすからPCアプリになんて気が向かないんだろう。

830 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 08:43:13.62 ID:/G7b6g+4.net
ならスマホで出せばええがな

831 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 18:10:18.73 ID:mVdhq8hC.net
スマホになんか話題にならんと金をださんだろ?

832 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 18:38:30.48 ID:qFTVXWy/.net
>俺の希望は金儲けではない。
>自分がほしいゲームを楽しんでゲームを作りたいだけ。
>なので、寄付みたいなものです。

本人がこう言ってるんだし
売り上げを伸ばすような話をしても意味なくない?

833 :1:2016/07/21(木) 18:49:31.23 ID:YY+S2Ajk.net
そりゃ売り上げなんてどうでもいい。
仮に人気が出てもレトロなんてニッチビジネス、たかがしれてるだろう?
レトロでほんとに稼ぎたきゃ、スマホでスーファミっぽいの出すわい。
こんな感じで。
http://smagame.info/wp-content/uploads/2015/01/8cfa7d40fc98ad7b93e1103fd5221351.png


でも、俺は違う。しょぼしょぼチープのファミコンレベルのゲーム作りたいだけ。
しかもテストで作った様なんじゃ無く、本気の全力で内容のあるファミコン風ゲームをね。
レトロ大好きっ子や昭和世代のオッさんたちには遊んでもらいたいのだ!
ただ、このスレにもアホがいるように、
猫も杓子も遊べるように垂れ流しはしたくないという気持ちになってしまった。

834 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 19:55:45.81 ID:wSJXZkAw.net
ファミコンレベル、てのも結構世代があるよな。
ほぼ固定画面でほとんど16ドットキャラのみの初期風。
各面冒頭にビジュアルシーン、ゲーム中は擬似的な多重スクロール、チラツキ上等のスプライト量な晩期風。

スーパーマリオ、忍者くん、スパルタンXあたりは中前期くらいかな?
まだループゲーの域ながら、1周ごとに空の色が変わったり出る敵もちょっと強く変わったりする程度な感じ。

835 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 21:02:05.66 ID:mVdhq8hC.net
>ただ、このスレにもアホがいるように、


訳:
俺の作品に金を出さない奴は阿呆です

836 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 21:37:25.41 ID:+NyMGtTO.net
>>833
ファミコン風ゲームじゃなくてファミコン実機で動くゲームを作ってくれ

837 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 22:00:37.06 ID:qFTVXWy/.net
>レトロ大好きっ子や昭和世代のオッさんたちには遊んでもらいたいのだ!
>ただ、このスレにもアホがいるように、
>猫も杓子も遊べるように垂れ流しはしたくないという気持ちになってしまった。

いろんな世代の(我の強い)制作者が集まる板なんだから考えの違いでぶつかり合うのも仕方ないだろうさ
宣伝や遊んでもらいたい相手に書き込んでるなら>>1が板を間違えてる
ここはゲ製作技術だぞ

838 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 22:43:03.48 ID:mVdhq8hC.net
スパルタンXの同人ゲームは数年前に遊んだな
グラフィックがFCなのに金を取るってなかなか面の皮がかなり厚くないと出来ないぞ

839 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 14:51:59.58 ID:ExeytoFX.net
>>1はコミケなどで販売している同人ソフトの価格を知っているんだろうか?
同人ショップを通すと1.5倍ぐらい価格が上がるが

840 :名前は開発中のものです。:2016/07/23(土) 06:01:20.60 ID:0GyeIFEP.net
>>833
> 昭和世代のオッさんたちには遊んでもらい

それってどういう層を対象にしているんだろうか?
何気に「ほぼ存在しない人種」を想定してしまっているような気がしていならない。

【 大半はこのいずれか 】

(1) 当時ファミコンでゲームをしていたが、今はもうゲームなんてやっていない
 → ファミコン?昔はやったけど、今後もやるつもりはない

(2) 当時ファミコンでゲームをしていたし、未だにゲームが趣味
 → とうの昔に飽きたファミコン的なゲームなんて今更やりたくない、PS4 ! XBOX ! Steam !

【 ごく稀な例外 】

(3) 定年退職、子供の時にやっていたゲームやりたいな
 → 今までアンテナを張ってなかった者が個人製作のマイナーゲームなんか知るよしもない

(4) レトロゲーム好きな若者
 → VC やレトロ風のゲームが無数にある

841 :名前は開発中のものです。:2016/07/23(土) 06:04:07.78 ID:0GyeIFEP.net
(5) レトロゲームばかりプレイしている現役ゲーマー
 → そんなのいるのか…?


ちなみに自分は (2)。
プレイするものはほとんど Steam ゲーム。

842 :名前は開発中のものです。:2016/07/23(土) 10:32:24.42 ID:V5S1BS4e.net
PS4で完成された本家の阿修羅と魔城が800円で販売してるしな

843 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 03:57:02.27 ID:y4EMvFCV.net
2chのレトロゲーム板が10年ルールできてからもスーファミまでのゲームに固執してるのと、
レトロゲーム書籍がPSやSSには中々踏み込まないあたり、スーファミまでのゲームが好きって世代は充分いるだろ。
もちろんコレクターも多い。
レトロゲームを個性に打ち出すアイドルタレントもいる。
TVでちょっとTVゲームの話題が出るのもスーファミ以前がほとんど。
ゲームメーカー主体ではないコラボ企画も同様。
そうしたドット偏重嗜好は今後もっと深い溝を作ると思うよ。

844 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 09:50:43.73 ID:HgvI/s2x.net
一応レトロ32bit板あるよ?
http://tamae.2ch.net/game90/

845 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 10:22:20.77 ID:G8v5AHbX.net
PSやSSが出て20年以上経っているからな

846 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 17:17:57.77 ID:HavFsKvy.net
>>844
板が別れてるってことは、そう言うことなんだろ?

847 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 17:40:32.35 ID:64qeALB4.net
単に棲み分けだと思うけど?
厳密にはFCやSFCはレトロゲーム板じゃなくて家ゲーレトロ板だし

848 :1:2016/07/27(水) 16:19:50.14 ID:ZEoEDtlE.net
レトロ18bit板は無いのかよ

849 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 16:36:42.82 ID:6rcHO5r4.net
そらないだろ

850 :1:2016/07/29(金) 22:07:58.27 ID:Q8512K1E.net
実は、コミケでは売れ行き良いんだよ。
怪しく無いからかな。。
若い世代、しかもファミコンやったことないって子とかも
買っていってくれるのは本当に嬉しいよ。
もちろん、本来のターゲット昭和世代、同世代の人たちは
当然買ってってくれるよ

851 :名前は開発中のものです。:2016/08/03(水) 23:18:57.44 ID:yhmYHwXL.net
なら完成品をジャレコに送っちゃえ

852 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 10:12:58.55 ID:2Z3k3w3o.net
ジャレコはいつまでもみんなの心の中に…

853 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 10:19:54.48 ID:2Z3k3w3o.net
ワンチャンあるかもね

http://www.redbull.com/jp/ja/games/stories/1331802336149/city-connection
>その一方で、ジャレコゲームの膨大な資産を活用するには、
>従来の開発体制では追いつかないとの自覚もある。
>「まだ大々的に発表できる段階ではありませんが……」と前置きした上で、
>ファンからも要望が寄せられている、IPのオープン化を検討していることを明かした。

854 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 23:43:59.62 ID:UsBMa4yo.net
完成品を送って交渉してみるのも
選択として有りかもね

855 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 03:20:17.53 ID:WK4c6rHK.net
膨大な資産ねぇ
https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/618VsLfKfKL.jpg

856 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 18:08:09.52 ID:9oKR8pm0.net
今回のコミケにも参加販売した?

857 :名前は開発中のものです。:2016/08/16(火) 23:45:38.67 ID:cgR5kD1d.net
『Pokemon Uranium』は海外のポケモンファン達が9年がかりで作り上げた非公式のRPG。
原発から漏れ出た放射能により......といった不穏なプロローグから始まる同作は、
「原子力(Nuclear)タイプ」のボケモン150種類、トレーナーとポケモンとの会話、オンラインでのトレードやバトルなど、意欲的な新要素を詰め込んだもの。
開発にはRPG Maker XP(RPGツクールXP)が用いられたWindows PC用ゲームであり、製品版ポケモンが改造されたわけではありません。

その公式サイトでは150万以上ものダウンロード達成の報告とともに、ダウンロードのリンクを撤去したと告知。
ユーザーが勝手にアップロードしたファイルについては検証できないため、非公式サイトからのダウンロードは注意するよう呼びかけています。

9年がかりで作られた非公式ポケモン「Pokemon Uranium」が公開中止に
http://japanese.engadget.com/2016/08/16/9-pokemon-uranium/
任天堂なら君を許さない

858 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 08:53:24.17 ID:u/COAPQq.net
>製品版ポケモンが改造されたわけではありません
でも素材ぶっこ抜きなんでしょ?

859 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 17:16:02.86 ID:vyulb7DT.net
物見なくても名前もろパクリなのはわかるな。
現役のコンテンツでそれはねぇ。
せめてパクモンとかにしときゃいいもんを。

忍者くんあたりは枯れてるから全然いいと思うけどね。
ポケモンじゃ、単純に今でも豊富にあるポケモンやりたい!という需要を食い荒らしてしまう。
今忍者くんやりたい!て人はいるのはいるだろうが、プロジェクト立ち上げてビジネスしようって規模じゃないだろうからね。

860 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 11:45:12.22 ID:aSUPgVQF.net
いや普通に犯罪だから

861 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 10:52:38.81 ID:JG43SWKL.net
PS4で展開したばかりなのに

862 :1:2016/08/20(土) 15:49:30.88 ID:hkX3a5EM.net
やはりダウンロード販売が良いんで、販売場所を変更したよ
価格も下げたんでよかったら遊んでみてよ
https://shogun2014.thebase.in/

863 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 18:19:31.57 ID:xHTSTYDQ.net
スクリーンショットから忍者君を消したらゴミ画像にしか見えないが
体験版をはやく配布するんだ

864 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 20:45:16.97 ID:pS18wdoD.net
将軍って名称……やっぱりFC風ロックマンでトンズラこいた将軍じゃないの?

アイツも完成のあかつきには他人のふんどしで金取ろうと考えてたふてえ野郎だから……

865 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 21:16:43.93 ID:xHTSTYDQ.net
ロックマンは公開しなかったの?
所詮人間はそう簡単に変わることが出来ないんだなw

866 :名前は開発中のものです。:2016/08/21(日) 01:13:30.61 ID:CgEuwCEu.net
https://thebase.in/

>会員は、本サービスの利用にあたり、以下の商品を登録してはなりません。
>18.特許権、実用新案権、意匠権、商標権、著作権、肖像権等第三者の知的財産権を侵害する商品等

867 :名前は開発中のものです。:2016/08/21(日) 12:23:20.06 ID:k9ODfqkY.net
ロックマンの将軍さんはプログラミングできなかったような
でも口調もこだわり方も似てるし…

868 :名前は開発中のものです。:2016/08/22(月) 13:58:17.38 ID:04IIQejv.net
将軍はプログラミング出来ないはず
>>1は別の人間だな
http://www.dell.com/support/article/us/en/19/SLN263242/JA

869 :名前は開発中のものです。:2016/08/22(月) 20:27:04.38 ID:yitNki20.net
いや時間経ってるからプログラミングできるようになったのかも知れんし、
プログラミング技術なしで作れるツール使ってんのかも知れんぞ

870 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 03:41:17.34 ID:pp2Cd8y+.net
>>869
>プログラミング技術なしで作れるツール使ってんのかも知れんぞ

>>12にプログラムはC++で組みますって書いてんじゃん

871 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 07:52:30.36 ID:+TjQG9eM.net
物を作らなくても批判して作っても批判か?

872 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 12:59:38.69 ID:pVKpM9Tn.net
販売価格と出来が釣り合っていない所が一番気に入らない

873 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 13:10:07.97 ID:pVKpM9Tn.net
じゃじゃ丸シリーズの続編なら別にかまわないが
魔城と阿修羅の続編を名乗るなら剥きになってしまう

874 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 04:32:55.89 ID:LvNWNvPL.net
>>872
お前ファミコン世代じゃねーだろ

875 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 08:21:24.76 ID:T4w+VK8n.net
>>874
じゃあ、ファミコン世代なら販売価格と出来が釣り合ってるってこと??
ファミコン時代の販売価格と同等ってことは、しれっとジャレコのふんどしでファミコン時代のジャレコ並かそれ以上の利益を横取りしてることになるじゃん!

876 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 09:28:05.49 ID:ZKt5HjGO.net
>>875
値段は高いと思うが動画を見てFCのじゃじゃ丸/大冒険としてのの新作なら
良いと思う(個人的にあんま興味ないし)それだけ
神奈川電子の作品とプレイして比べたかった

すーぱー忍者君ね・・・
これも微妙に阿修羅の要素を入れるから性質が悪い

ジャレコ自体
UPLに大きな貸しがあるとかで好きにじゃじゃ丸シリーズを展開してたし

877 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 10:35:26.33 ID:ZKt5HjGO.net
>、しれっとジャレコのふんどしでファミコン時代のジャレコ並かそれ以上の利益を横取りしてることになるじゃん!

それはないだろ
せいぜい10本売れてるぐらいじゃね?

878 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 10:42:52.31 ID:T4w+VK8n.net
10本しか売れないから、ジャレコの権利横取りして勝手に利益得て良いってもんでもない

879 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 11:11:42.74 ID:TrB4rcTE.net
>>877
>>850に売れ行きいいですって報告しとるやろ

880 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 11:22:06.00 ID:ZKt5HjGO.net
>>878
逮捕されようが俺には関係ない
俺は神様じゃないし



>>879
嘘の可能性もある
ラーメン屋みたいにサクラを使えば売れるかも知らんが
俺はコミケには行ったことはないからわからん

このスレのゲーム自体のプレイ報告が皆無だし

881 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 20:46:38.50 ID:SXQB+WHc.net
>>867
ログ見返してみたらほんとにまんまや
やっぱりあの将軍やろこれ、いなくなった時期と復活仄めかしの時期も合致する

882 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 21:53:33.72 ID:8WPuCqSr.net
将軍にプログラミング技術があるかどうかは、ロックマンは無理でも忍者くんなら作れる技術はあったってことで

883 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 22:12:01.91 ID:ZKt5HjGO.net
もう少しスクリーンショットが
芸術的な絵だったら評価するけどな

884 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 01:31:15.06 ID:g9962jRD.net
ファミコンテイストにこだわるなら絵はあんなもんじゃないの。
多重スクロールにデカキャラ、多色使用だとすぐにスーファミっぽくなる。
背景だって一枚絵の方が今は楽だろう。少ないマップチップ敷き詰めてこそファミコン風。
それともカットインで顔のアップとか欲しいのか、て話。
http://www.capcom.co.jp/basara4/images/action_giga_ss05.jpg
http://sengokubasara4yoyaku.up.n.seesaa.net/sengokubasara4yoyaku/image/WS000007.JPG

885 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 08:44:57.97 ID:RmWIwTqf.net
その画像リンクは何の関係があるんだ?

886 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 10:00:07.30 ID:HT3mZF+c.net
こんなカットイン欲しい的なはなしやろ?

887 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 16:02:58.00 ID:6PzVk2Tq.net
ファミコン風をうたうなら
そんなカットイン要らんでしょ

888 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 19:06:09.52 ID:vSTNYU7l.net
ファミコン風って叩かれるのを覚悟支店の蚊?

889 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 02:58:21.07 ID:OXGLOtD1.net
ファミコンテイストのショボい画面を求めながら、芸術的な画面も求めるのは矛盾。

890 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 08:52:35.31 ID:w8b2YAGp.net
ゲーム性を犠牲にすればFCでもこれくらいできるわけで
https://www.youtube.com/watch?v=xMB5FK2YMVA

891 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 10:04:15.90 ID:hMvG/qdv.net
FCのグラフィックが綺麗なゲームを上げてけ
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1412292190/

理論上綺麗な絵が実現できようと、こういったプロジェクトの場合は万が一にも「ファミコンぽくない」と思われたらアウト。

892 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 12:28:07.26 ID:iYvOwPKP.net
んでキャラは有名キャラを使って千円以上で販売していたら叩かれるのは当然なんだが

893 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 17:11:06.24 ID:pPdX+0wy.net
叩く叩かない以前に法の裁きが待っている

894 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 17:59:33.28 ID:iYvOwPKP.net
UPLの版権はジャレコじゃなく現在はハムスターだろ
FCのドットデータはジャレコなのかもしれないが(開発はトーセ)

ハムも昔、豆ソースをPS2に無断で使用したみたいだからお相子だな
判決はドロー

895 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 18:19:38.00 ID:yCV3BGHN.net
ハムスターというか盗用して開発したのはREAKOSYS(韓国)な
他人の著作物で金を稼ぐ奴なんて、お里が知れる

896 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 18:20:10.25 ID:iYvOwPKP.net
ゲームでなにか光るアイデアなんかを採用しているのであれば
たとえ違法でも法から守り続けるのがゲームマニアの宿命

エミュはいいものだ

897 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 04:10:43.38 ID:6hhFhfxX.net
なにか光るアイデアをエミュで再現してるの見たことないんだが
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/b/bird135/20151018/20151018185207.jpg

898 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 09:02:20.82 ID:E42giDl8.net
>>1が逮捕される前に購入しろとの
プレミア商法だな
お見事

899 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 15:45:36.22 ID:wlCHrjW5.net
>>896
なぜその並びで書いたのか知らんが
別にエミュ自体は違法じゃないから

900 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 19:01:50.11 ID:RlbhZrMN.net
レトロげーのドット絵くらい単純なものだとドーなんだろ
キャラデータ抜いたものでも1ドットズラせば言い逃れできるのかな

901 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 19:05:00.00 ID:E42giDl8.net
その判断は感覚的なものだろ

タイトル画面に堂々と 忍者くん といれて有料で配布してたら
多分アウトだろうが

902 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 20:39:00.56 ID:HE5gc3ui.net
将軍って昔からおかしかったよな


「無断使用で小遣い程度の銭でも儲けるのは違法」と理解したくないのはアスペかしら
違法でも皆きっとレトロゲーム愛で支持してくれるという脳内お花畑なのかな?

903 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 22:00:09.88 ID:E42giDl8.net
ジュース代とか言って1000円以上要求する将軍様に惚れちゃう
まさに外道、悪魔将軍
キャ場クラ価格ではそんなもんだろうが

904 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 00:05:34.99 ID:vHOcoYcX.net
悪魔将軍wwwwwww

905 :1:2016/08/28(日) 03:16:54.83 ID:UW5+WM06.net
悪魔将軍か…上手いこと言うたな、それ。
とりあえず気合い入れて作ってるんで遊んでみてくれよ
サイトからは誰も買ってくれてないんだが。

906 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 05:16:52.67 ID:v1UjPf3d.net
http://www.k5.dion.ne.jp/~syoukei/karateka-11.gif

907 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 09:56:04.21 ID:z9WKUyuP.net
>>905
普通にDLさせれば
気に入れば他の作品を有料でも買うファンができるだろ
ゲームに対する追加希望要素のアイデアとか貰える利点もあるし
酷ければ批判しか来ないだろうが

908 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 14:39:17.05 ID:z9WKUyuP.net
数年前に果物売りの業者が家に来て商品を買わせようとして
紫芋チップを350エンで売りつけやがったな
後にネットで価格を調べたら70円ぐらいのものだった

そのとき業者に「お菓子としては高くないか?」と聞いたら
向こうはひたすら美味しいんです!美味しいんです!と連呼してた

909 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 18:30:28.51 ID:OYWamw38.net
ぶっちゃけ>>1に対する印象悪いよね。

無料配布を匂わせて数年引っ張ってからの「価値がわかる人だけに買ってもらいたい」とか
お金が目的じゃないと言いつつ必死に宣伝して価格が高かったりとか…

コミケでは売れたみたいだけど
全く検索に感想がヒットしない辺りクソゲーの売り逃げ臭がする。

910 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 20:29:55.96 ID:W0N4QLyM.net
>>905
分をわきまえて無料にしたら遊んでやるよ

911 :1:2016/08/28(日) 21:45:50.64 ID:UW5+WM06.net
んー、難しいという感想はちらほら聞くけど、
つまらないという感想は聞いたことないよ。
買うてくれた人はほぼ、常連さんになってくれるよ。
つまり他のゲームも買ってくれる。
全部買ってくれた人たちは、会うたびに新作まだ?とか
嬉しいこと言うてくれるしさ。

しかし次の新作は2作品作ってるわけだけど
さらに複雑なプログラムだから時間かかってしょうがない。


>>909
まあほんと無料で配布が出来なくなったのは申し訳ないと思ってる。
しかし無料で手に入れたものは所詮無料で手に入れたものだから
よっぽどレトロに愛着なり熱意が無い限り、真面目に遊ばないよね。
ここで言うなら、忍者くんシリーズにだ。
だから、無料は辞めたんだけども、
ただ、100円とかで遊べる単純なゲーム作りたいとも思ってる。
FCで言うところの「フォーメーションZ」みたいな
クソゲーかよ、みたいな。

912 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 22:17:32.56 ID:W0N4QLyM.net
>>911
他人のふんどしで金儲けしていることにまったく罪悪感も感じてないんだな

913 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 22:35:43.92 ID:OYWamw38.net
>>911
他所で信用されてるなら、そこのコミュニティから輪を広げればいいんじゃないの。
信用されてないこの場所で本人からそんなエピソードを聞かされても…

っていうか売れ行き良いだけではなく
買ってくれた人はほぼ常連になってくれてる状態ならそれでいいじゃん。

914 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 22:37:23.85 ID:z9WKUyuP.net
コミケでは売れているとか言っているけど
何時完成したんだろうか

915 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 22:39:41.79 ID:z9WKUyuP.net
しかし無料で手に入れたものは所詮無料で手に入れたものだから
よっぽどレトロに愛着なり熱意が無い限り、真面目に遊ばないよね。

逆に金を出してソフトにその金額分の価値がないと購入者が判断すれば
永久的に叩かれるが

916 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 23:02:00.66 ID:z9WKUyuP.net
https://mix256.itch.io/twin-tiger-shark

100円で販売している東亜プランを意識した新作ゲーム

917 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 23:23:26.05 ID:z9WKUyuP.net
30年まえでさえディスクガードを持って500エン払えば新作ゲームに書き換えできたが
このゲームの余っている時代で態々千円払って
製作者だけがひたすら面白いんです!と言い続けている
このゲームを買う奴がどのくらいいるのか気になる

918 :名前は開発中のものです。:2016/08/29(月) 02:01:25.09 ID:YYkiarts.net
いいんじゃないの、それで良いって言ってくれる相手とだけ付き合えば。
仕事じゃないんだから八方美人にならなくていい。
趣味でやってるんだから、趣味で描いた風景画を人に見せてアラいいですねぇ、普通に買いたいレベルですよー、
紙と絵の具代くらい払ってくれりゃ売りますよー、みたいなノリなんだろう。
いちいち批判してくる人にまで媚売って買ってもらおう、なんて必要ない。どっかの業者じゃないんだからさ。

919 :名前は開発中のものです。:2016/08/29(月) 03:21:34.64 ID:PZHPQOwV.net
>>916
これ、以前はフリーゲームだったような…と確認してみたら、
現在のバージョンもフリーゲームであるものの、
ダウンロードついでに寄付が可能になっている感じなのね。

Steam:Montaro
http://store.steampowered.com/app/495890

\98 で売っているゲーム、こんなならすぐ買うのに (実際買った)

920 :名前は開発中のものです。:2016/08/29(月) 03:24:58.26 ID:Ewdc+0nt.net
stemaはステきなマーケットですね

921 :名前は開発中のものです。:2016/08/29(月) 15:41:09.95 ID:2niQeebl.net
紙と絵の具代くらい払ってくれりゃ売りますよー、みたいなノリなんだろう。

ならCDRかUSBメモリーでも送ればデータを入れてくれるのかな?
千円のジュース代じゃなきゃ嫌か?

922 :名前は開発中のものです。:2016/08/29(月) 18:34:58.52 ID:LILZCiFb.net
>>921
普通に、ラーメン屋やっててそんな言い草の客来たらオタマ投げて追い出すわw

923 :名前は開発中のものです。:2016/08/29(月) 20:33:38.24 ID:2niQeebl.net
ならラーメンのトッピングにデータ入りSDカードのメニューに加えちまえ
※酔った客が食わないように注意な

924 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 14:40:55.25 ID:b3UAjDby.net
http://www.1999.co.jp/blog/150109

925 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 09:03:25.47 ID:xXHj1+N6.net
ファンメイドゲームに「DMCA侵害」
http://www.gamespark.jp/article/2016/09/02/68372.html
>非商業タイトル」に関わらず非公式ファンメイドゲームの在り方が見直される段階に
>突入していると言えるのではないでしょうか。

926 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 18:12:17.58 ID:+oeQ7tPo.net
http://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ184420
体験版配布

たぶんこっちの方が面白いんだろうな

927 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 15:17:59.58 ID:vCZ16CHM.net
流石にそれは無い

928 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 18:42:05.68 ID:pT85oZ5m.net
>>926
エロいし、面白そうにも見える

>>927
将軍さんっすか?

929 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 21:34:43.65 ID:zvK88Orb.net
どちらが面白そうかを見た目で判断するなら
そりゃ綺麗なグラに軍配が上がるわな

930 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 22:40:09.76 ID:Nb0HAUc9.net
そりゃ体験版を配布しないのは自信がないの表れ
まあ見た目通りのモノなんだろうけど

931 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 01:18:49.66 ID:0Bj9tURx.net
殿様商売でもいいじゃない将軍だもの

932 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 09:25:11.09 ID:nsMF7NtW.net
将軍を名乗るのもおこがましいド田舎の弱小殿様

933 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 05:00:12.23 ID:Q12Yauiq.net
>>926
普通につまらんそう
ただエロがあるし、安いから売れてるんだろう

934 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 09:30:39.28 ID:n0VluI5A.net
将軍様も、ファミコンドットでエロ入れて安くしたら売れて評価されるかもねw

935 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 10:05:35.81 ID:/Og/VFLt.net
既に東方とエロ入れて世間媚びた将軍様を馬鹿にすんなよ

936 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 20:20:24.20 ID:5/9BQQhH.net
昔のデザイナーも背景が飽きないように頑張っていたのに
なんかここの1は勘違いしているんだよな
バンダイのFCソフトの悪いところだけを見習ってしかも金にがめつい

937 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 17:03:53.65 ID:DfCVdNVm.net
リスク考えたら大安売りやと思うで

938 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 20:26:06.14 ID:m2RHFCvr.net
はぁ?
任天堂に公開停止にされる前にオマージュフリゲを手に入れるのよりも安いだと?
ふざけんな

939 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 08:50:09.06 ID:ovxalNuT.net
口出す奴は金ださんよね

940 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 20:12:38.50 ID:3oKakx5G.net
口出すとは?
口出す人に金出させたいならクラウドファンディング方式が良いですね


つか勝手に有名ゲームタイトルのふんどしで金儲けする事に、罪悪感や後ろめたさをまったく感じてないって、ある意味すごいですね、将軍様

941 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 23:22:41.05 ID:1zbrKRkm.net
915 名前は開発中のものです。 sage ▼ New! 2016/09/25(日) 17:03:53.65 ID:DfCVdNVm [1回目]
リスク考えたら大安売りやと思うで

なるほど流石将軍様や
次はミ○キーマウス行きましょう

942 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 23:38:15.52 ID:ZDpOs6J5.net
購入者側のリスクは全然考えずに売ってるんだな

943 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 00:15:41.57 ID:6LYO/m59.net
こうなるからこういう勝手制作系はフリー配布がWinWinというか妥当なわけだ
そりゃ開発側がただ働きになってしまうというのもわかるが
やはり対価を得ようというなら文句の付け所がないように
正式にライセンスを取るかオリジナルでないと…
ナムコのIP解放みたいに柔軟に対応しようとしてるところもあるわけだし

944 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 01:33:04.99 ID:aapAS8ok.net
コミケ精神なんだろう。
狭い範囲で一時的ならいいっしょ的な。

そんなに目くじら立てなくて言いと思うけどね。
得にこの板で自由度を妨げるのはナンセンスだと思う。

945 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 09:51:49.68 ID:RMKTVVak.net
>>943
もっともらしく纏めてるけど
フリー配布にしたからって、著作権違反は許される訳じゃないだろ
コミケ精神以下なの?

946 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 10:27:59.60 ID:TR4k28Dj.net
>>944
じゃあコミケでだけ売ってりゃ文句ないはずだろ、欲をかくなよって思う

947 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 21:06:51.21 ID:KD2+8dGB.net
http://druaga.onoda-pro.com/
ソフトがフリーで攻略同人誌を500エンで販売する優良サークル
之も有料なら不味いはず

之を体験すれば将軍様のソフトには一銭たりとも寄付なんかしたくなくなるのは間違いない

948 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 21:09:04.45 ID:KD2+8dGB.net
ファンよりも敵を作り続けるマイスター将軍

949 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 23:50:59.67 ID:xNGtVWfR.net
>得にこの板で自由度を妨げるのはナンセンスだと思う。

妨げるっていうか宣伝は板違いじゃないの?
少なくとも宣伝が目的ならもっと適した板あるでしょ
ゲームは完成してるのにこのスレで制作者の>>1以外プレイした人がいないんじゃ話の広がりようもないし

950 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 00:31:17.51 ID:I7BEyEtL.net
阿修羅ノ章の面白さを理解が出来ないやつは敵だ!

FC版やMSX2版の移植は糞だけど

951 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 01:13:15.90 ID:gG72dT0I.net
逆に阿修羅の章の良さは何?
三角飛び?

952 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 02:08:21.86 ID:I7BEyEtL.net
3連射の爆弾で洞窟内の蝙蝠を倒し続ける快感
BGMがとにかく最高

魔城と阿修羅二つのボーナスステージも良く出来ていた

953 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 23:22:33.47 ID:GquHl4PZ.net
>>948
ここまでバレても自分から認めようとしないのって
fc8頓挫して叩かれまくったのが堪えてるんやろなぁ

954 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 04:06:35.05 ID:OWHfHPy2.net
手売りで実際に売れてるなら勝ち組だな
引きこもり達は掲示板で叩いて満足してればいい
>>1に相手にされてないのが現実だが

955 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 09:35:44.75 ID:F3Y/TUoQ.net
勝ち組なら未練たらしく販売サイトの宣伝しないでしょ、ね将軍様w

956 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 11:33:10.83 ID:dlGdixdQ.net
>>947
無料でもソフトがアウトな事に変りはないが
なんで他所様の商標中途半端に使いたがるのかね
あと、ドルアーガはIP開放されてるけど
登録認可制で無料配布でも広告付分配義務あるからな
サークルに迷惑かかるからレス消去手続きしとけよ

957 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 12:11:44.18 ID:tD+FUTfS.net
たしかに
オマージュとかいっている作品はメーカーが動けばアウトだね
ソルジャーフォースとか

だがここの1はBGMはそのまま引っこ抜くとか宣言してそれを有料で販売する
ってどうみてもアウトだ

958 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 12:15:47.93 ID:avaxklQC.net
プレイした感想が全く書き込まれない時点でお察し

959 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 12:45:54.65 ID:3UGibxJJ.net
マジレスすると少しその気になれば今の権利者はすぐわかるから連絡するといい
今の権利者はIPの開放についてはかなり前向きなんで
販売は無理になるかもしれんが配布については可能性があるぞ

960 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 14:26:15.42 ID:tD+FUTfS.net
SNKなんかハイスコアガールでゲームのネタにしたら大問題になったじゃん

961 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 16:16:52.59 ID:tD+FUTfS.net
あんまり古いものの新作を創ると
ものが既に一人歩きしてオリジナルの開発者が作ったもの以外は認めないって意見ばかりになるからな

962 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 18:26:43.05 ID:srrKWQ0o.net
この板で作品の存在自体に批判的なスタンスでいていいのか?

ゲームを純粋に作ろうって板、スレで、実際物が出来て、それを皆で賛美するならわかる。
なのにそれを何かと理由をつけて潰そう潰そうってスタンスが、この板にふさわしい行動か?

そりゃ金儲けを考え出されると疎ましいのはわかる。
でも実際物を作った労力はあるわけだから、それに労いの気持ちを示したい人もいるだろう。
少々の金稼ぎは許容範囲の出来事だ。

だが今回、もし完全フリーで公開されていたとしてもこういう流れになったのか?
なるんだとしたら、もはや病だとしか言いようがない。

963 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 21:52:55.69 ID:F3Y/TUoQ.net
>でも実際物を作った労力はあるわけだから、それに労いの気持ちを示したい人もいるだろう。
>少々の金稼ぎは許容範囲の出来事だ。

ここらで将軍様が書き込んでるな、と思えて賛同する気がまったく無くなったw

964 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 22:10:29.87 ID:tD+FUTfS.net
本心が表に出てしまう将軍様って素敵

965 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 22:35:11.53 ID:avaxklQC.net
スマホアプリで広告が付いてるくらいならまだかわいいけど
有料じゃ敷居が高いよ

966 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 23:54:56.19 ID:7+WZYevW.net
>だが今回、もし完全フリーで公開されていたとしてもこういう流れになったのか?

多分ここまでにはならないだろうな
ただでさえ著作権を侵害してるわけでその上に金取ってんだからツッコミが入るのは当然
何も言われないと思う方がおかしい

967 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 23:57:25.89 ID:wGUnMH4L.net
無料配布ならファン活動の延長って事で黙認する人は多いだろうけど
有料にした段階で「純粋」ではないからなぁ。

968 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 01:31:41.55 ID:Ce6uc6Xp.net
忍者くんマニアを敵にするのは辞めて
忍者君のドットをDQ3の賢者にしてタイトルを

 賢者くん悟りノ書

 に変えるんだ!ドット絵を最初は遊び人でバニーガールにしたら評価が上がるぞ
 悟りの書がなくともLV20で賢者になれるんだっけ?

969 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 09:37:52.10 ID:IyiMZXR3.net
>>962
実際にこのスレで作った感ゼロだからな
作ります宣言→放置→出来ました→買ってね
ただの宣伝やろ?

970 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 10:32:51.27 ID:lzk6nmfr.net
不利になったらコテ外して擁護書き込みとか
それじゃ将軍の名が廃りますよ…

971 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 20:44:18.47 ID:qSMyqNdV.net
本名は翔くんあたりなんだろうなあw

子どもの頃から「翔くん、翔くん」言われてて……
「翔くん」→「将軍」……「俺は人の上に立つ人間ダァ〜〜ッ!!!」となって、今に至るのだろうw

972 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 22:54:32.67 ID:56F4+2it.net
>>968
どちらかというと敵にしてるのはオリジナルゲームを作ってる制作者や
ルールに則って素材集を使ってる人達。
規約を守らないのがまかり通るとマイナスにしかならない。

>>962
>少々の金稼ぎは許容範囲の出来事だ。

どちらにせよ荒れるだろうけど素直にこう書いてた方がマシだったね。
遊ぶ側のためを思って仕方なく有料にしたみたいな話は酷かった。

973 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 01:49:53.88 ID:pX4UD+g1.net
過去にやらかした時のアンチに粘着されてるだけでしょ
将軍の名前出てから急に流れがおかしくなってるし

974 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 01:54:37.84 ID:dyXEF7/k.net
将軍の名前出てからと同時に
有料販売も発表したからだろw

975 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 08:59:27.96 ID:lxxW8F57.net
将軍、プログラミング覚えたのか
万年2ch常駐アンチと違って偉いなww

976 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 12:35:53.48 ID:7mdx0EZP.net
プログラミングもできないお前なんかと一緒にすんなよw


将軍信者こそ、プログラミング能力一切なくて、
「将軍様がきっと抜群のリーダーシップでいつか完成してくださる……あとは将軍様のお眼鏡にかなう
プログラマーさえ見つかれば!」って信じてた印象w

977 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 06:52:57.76 ID:ykA7r1NP.net
結局は金か
クンニして欲しいだの変態プレイに興味あるだの言うけど、
だったらホテル代だけでやらせろと糞ビッチが

978 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 09:43:23.89 ID:T2tcsfNa.net
結局は個人製作って
支援者や信者をいかに育てるかが大事だよな
このスレみてて思うわ

979 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 18:22:04.49 ID:+81r8H8r.net
忍者君は古いから作りやすいし
その世代は今は
金を持っているに違いないw
余裕す

980 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 20:31:23.54 ID:9Jdk9PCV.net
その世代なら何も臆することなく趣味に金使えるだろうにな。
ソシャゲにだってジャブジャブ課金。大人買いみたいなもんだ。
ところが「金払ったら負け」そういう思考でツッパってる永遠のアウトローがいるんだろう。

981 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 23:37:45.52 ID:9fIQiVJf.net
著作権無視して同人ゲーム販売してる永遠のアウトローがいるくらいだからな

982 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 12:50:12.89 ID:e+GUrKtD.net
対鍵盤を未だに配布しない理由をお聞きしたい

983 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 13:13:53.46 ID:fYTXZ12u.net
「対鍵盤配布したら負け」そういう思考でツッパってる永遠のアウトローだからだろう。

984 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 19:01:30.84 ID:G7OtSWpA.net
昔の任天堂と同じで「体験版出したら売り上げが落ちる」と思ってるんだろう

985 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 19:03:03.86 ID:e+GUrKtD.net
どうみても有料で売る前にフリーソフトで好評な評価を得てからのほうが色々と得だろうに
だが
世の中にはこういう流れを好む奴もいるからそれはそれで良いのかも

986 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 19:27:35.68 ID:95DbC5dd.net
>>984
それは単純に供給媒体が
コストのかかるロムカートだったのが主な原因でしょ、それでもサードがいくつか出してはいたけど
単価が安いディスクメディアになったGC以降はちゃんと出している

987 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 19:58:34.24 ID:uiOKSsA1.net
>>985
妙な将軍様擁護w

体験版とフリーソフトの違い分かってんのかな?

988 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 20:52:18.75 ID:e+GUrKtD.net
体験版出すと
曲とかキャラアニメーションがFCロムからそのまま引っこ抜いたのがばれちゃうから?

989 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 20:57:12.38 ID:e+GUrKtD.net
著作権問題とか考えていないから
体験版で買うかどうか悩んでいる奴なんて
そんなのは客じゃない!
と思っているんだろうな

4万の家庭用ロムを販売していたSNKの社員もそんな感じだったとか

990 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 23:20:11.84 ID:GBf8OzD7.net
俺を信じられる人だけ買ってくれれば良い
みたいな発言が過去にあったし体験版で探りを入れるような奴は客ではないのだろう

991 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 09:59:59.49 ID:cVpWdVlZ.net
そこは個人の自由でしょ
自分の環境では動作しないので返金しろって言われたら面倒だが

992 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 11:32:23.01 ID:ODeLOAMD.net
自分の環境では動作しないので返金しろ!謝罪しろ!賠償をしろ!
ラーメン屋のチャーシュークーポン券を寄越せ!

・・・・・・・・・・・
その手があったか

993 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 11:54:52.49 ID:cVpWdVlZ.net
それで済めばいいけど
版権元の方にクレーム入れちゃう馬鹿とか居そうで怖いな

994 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 12:23:31.90 ID:ODeLOAMD.net
自分の環境では動作しないので返金しろって

その対策のための体験版配布じゃないの?

995 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 20:27:24.27 ID:ikOsJd1t.net
ですよねー

ってか悪事働いてる意識あって、なるべく手数少なくして、権利元に気付かれる前に金つかんだらトンズラするつもりだからじゃないの?

996 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 09:08:10.67 ID:s//7Vjwx.net
>>974
ここからファンネル飛ばしてるくせに白々しい
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356299464/

997 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 11:35:58.03 ID:85g33XqJ.net
ファンネル飛ばしてるのは将軍なんだよなぁ

998 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 20:52:08.65 ID:lt+/249O.net
忍者くんとゲゲゲの鬼太郎て奇妙な相似点があったんだな。
だからキャラすげ替えで2種類あるのか。
http://www.hardcoregaming101.net/jajamaru/ninjakidmobile.jpg
http://img.gamefaqs.net/box/5/0/6/49506_back.jpg

999 :名前は開発中のものです。:2016/10/21(金) 09:27:52.46 ID:aK0tLGzV.net
マイクロキャビンの忍者くんも忘れないで

1000 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 13:05:05.67 ID:LPASuTMn.net
沈静化したところで質問だけど将軍氏ってCnCの将軍氏か?

1001 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 18:35:00.72 ID:iKN00GYZ.net
『忍者じゃじゃ丸くん』など80タイトル内蔵のゲームハードが登場
http://www.inside-games.jp/article/2016/12/09/104068.html

1002 :名前は開発中のものです。:2017/01/31(火) 20:49:00.61 ID:Lzo8vrEX.net
はいはい

1003 :名前は開発中のものです。:2017/01/31(火) 21:57:00.69 ID:B+Jpsxrk.net
ナムコのキングオブキングスのリメイクはフリーだったな
金取るかどうするかは作った人が決めりゃ良いわ
リスクに対する責任を負うのは作者なんだから

1004 :名前は開発中のものです。:2017/02/28(火) 10:15:09.54 ID:P2Ni65g9.net
株式会社マリカーの事件報道見て、将軍のことを思い出して来ました〜w


今の日本の国内でも、一昔前の中国人や韓国人みたいな発想で「これは俺だけが思いついたビジネスチャンスだ!」と思い込む日本人がいたなんて本当ショックだわ
知能テスト受けるべきレベル

1005 :名前は開発中のものです。:2017/03/01(水) 14:23:25.02 ID:KNf7Na56.net
なるほど

1006 :名前は開発中のものです。:2017/08/31(木) 22:31:53.61 ID:8uAQIifn.net
カタログIPオープン化プロジェクトに、忍者じゃじゃ丸君追加だそうだ。
https://open.channel.or.jp/?mode=sp

1007 :名前は開発中のものです。:2017/09/12(火) 04:08:00.69 ID:rsvNZtZo.net
カタログIPやろっかな

1008 :名前は開発中のものです。:2017/09/24(日) 04:12:03.79 ID:45yvEcn0.net
さよなら忍者くん 『最後の忍法帖』

1009 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 19:04:33.65 ID:/rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

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