2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】

795 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 12:23:54.62 ID:+0zzPx6E.net
SB ver1とver2はさすがに互換ないだろうな・・・
素材だけ使えれば別に良いか

せめてver 1はバグ関係は補完してほしいけど

796 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 23:07:23.10 ID:WbzSe+AD.net
SB氏のご好意により入手したSGCのテストバージョンをざっと見てみた感想を…

まずもうUIが素敵、SBはお世辞にも洗練されているとは言いがたかったがそれが大幅に改善されている、グラフィカルで解りやすい
個人的に嬉しいのがプロジェクトファイルが任意に作れるフォルダで管理できる様になった事、これだけでもSBに戻りたくないw

スクリプトパネルも基本は同じだけど小さい画面でも複雑なスクリプトが組めるように改良されてる感じ

キャラも3D対応なのでサンプルファイルを開くと3Dアニメグリグリしてて面食らうw

更にでもムービーにもあったが実行画面のカメラアングルが自由変えられるのがちょっと驚く、色々な演出が出来そうだ

そこかしこにSBとは違う仕様が見受けられいきなり作り始めるのは難しいかもしれないが、基本は同じっぽいので短時間で使えるようなれると思う

スクリプトが基本の物しかまだないので本当にテストバージョンだけどこれからが期待が持てる順当に進化したツールに仕上がってると感じた

797 :名前は開発中のものです。:2014/01/05(日) 03:51:31.34 ID:DCc24GeZ.net
SB2来たところでSB1の話題ですが
編隊テスト回してたらえらく総キャラ数が増えておかしいなあと思ったのですが
サンプルのGSや試しに作ったすごくシンプルな奴でも増えていってました
よくわからないけど編隊の親的なものがずっと残ってるのかな?

798 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 21:45:08.82 ID:6x0XZ4QX.net
>>795

致命的なバグってなんかあったっけ?
今結構つくりこんでるから知っときたい。

799 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 22:10:10.73 ID:1goHPzaH.net
>>797
編隊内のキャラは普通に破壊するだけだとキャラ数が残ってしまうので
「制御-いろいろ」で「死亡」させる必要があります

自分はメインタスク外で毎フレーム体力を「変数-条件分岐」で監視して
所定の量まで体力が減少したら上記の死亡に分岐する様にしています
(キャラクタ設定でその数値以上に体力を設定しておく必要あり)
これで編隊のキャラは完全に消えてくれます

800 :名前は開発中のものです。:2014/01/07(火) 00:51:59.04 ID:oyqQmoJR.net
>>799
なるほど、消滅させるだけじゃだめなのね、ひとつ勉強なった

801 :名前は開発中のものです。:2014/01/10(金) 02:40:35.86 ID:epp0n1Xq.net
保存するシステム変数ケチるために一つの変数中で桁ごとに01のオンオフを作ってみようと思ったが
…特定の桁が0か1かを区別させるのがかなりめんどくさいな…

802 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 11:21:14.85 ID:dg4/QEx5.net
物理演算パネルさわってないのに物理演算の中央位置がデフォルト(0.0.0)になることがある気がする…

803 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 23:42:35.19 ID:x5UUryq7.net
質問ですが、障害物をキャラクターで作ろうと思っているのですが、ステージの座標を指定して配置では初期の画面解像度内には配置できないのでしょうか?
例えば640×480でゲームを作っている場合に障害物キャラの座標をX,Yとも200と入れても勝手に端に移動するか表示されない
指定座標がX640,Y480より大きい値だとその座標で配置されます
もしかして一旦別の座標に配置してからスクリプトで置きたかった場所に戻すという様なトリッキーな方法しか無いのかな?

804 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 00:23:38.64 ID:BswnKdb7.net
開始から画面内にいるキャラつくりたければ
1フレーム目に配置して即各自目標の地点に飛ぶキャラつくらないとだめっぽいね

別案として開始の時にフェード演出でもいれて
その間にメイン背景を高速移動させるという手段もあるけど
やってみるとキャラがずれて配置されてしまう…数値次第できっちりおさまってくれるかも

805 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 08:21:06.86 ID:s8FrcSpc.net
うーんやっぱりそうかー
SBの仕様としか言えないんだろうけど困るな
あと背景スクロール方式でもずれたりしますね
それに座標をきっちりと指定出来るわけでは無いので調整が難しい感じだ

スクリプトで位置修正がある意味スマートな気がしてきましたが数が多いと死ねる…

次のバージョンSCではキャラ配置がもっと楽に出来るようになればよいな

806 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 12:09:39.45 ID:C5HexFwo.net
>801 過去スレにあるが、商&MOD演算 or 左右シフト&AND演算

>805 過去スレにもあるが、
 SBのスクロールは、開始とともに座標の乗った背景が、上から垂れてくる方式
(敵配置で設定できるのは、スクロールしてくる背景上の座標内のみ)

つまり、開始時のスクリーンは、まだ座標の乗った背景が到来していないため、初期配置できない

スクリプトの1フレーム目で、画面内の絶対座標に移動して、すぐに停止させるしかない
 

807 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 12:16:53.86 ID:C5HexFwo.net
商=SBでは「÷」
MOD=SBでは「余り」

0-9を取り出したい場合は、取り出したい桁数(10の倍数)で商演算して、
さらにMOD演算して、出てきた余りで0-9に場合分け

0か1を取り出したい場合は、取り出したい桁数を、2進数換算で右端になるまで、右シフト演算
さらに0001(2進数)=1(10進数)をAND演算して、0か1かで場合分け

SB 1が開発終了になる前に、
 スクロール開始前のスクリーンに、絶対座標で敵を配置する機能を追加して欲しい
(スクロールする背景に対する敵配置ではなくて)

808 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 12:34:07.61 ID:s8FrcSpc.net
>>806
詳しい解説感謝します、なんとなく府に落ちました
物理計算を使いたいのでキャラで背景を作ろうとしているのですが今の仕様では直感的に配置出来ないので辛いですね、SB1でも修正されれば作れるゲームの幅はもっと広がるんですが…SCですら修正されるかは未知数ですからね
シューティング特化のツールで無茶を言ってるんかもしれないですけど

809 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 16:21:22.38 ID:BswnKdb7.net
初期画面に配置させるキャラを特定座標に発射させるためのキャラを作るのが
現状で一番スマートなやり方かな

810 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 18:48:51.39 ID:s8FrcSpc.net
そうですね大量に発射すると目的は達成できます
発射する座標は別に計算しておかないといけないですけど…凄くまぞい作業である事には違いないです
マップを書き換える時も辛そうなのでゲームの仕様を見直すか検討中です

811 :名前は開発中のものです。:2014/01/14(火) 19:51:16.19 ID:5IoUw1Zo.net
いや〜

ステージ編集で、敵配置タブの隣に、初期配置タブ(画面の座標で配置)を追加して欲しい

結局、敵配置タブでは、背景スクロールの経過時間か、背景の座標基準でしか設置できないのが原因

812 :名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 00:05:04.29 ID:dd8TwhGf.net
そういや敵配置のパネルの右にある上って何なんでしょうか
それと、パネルの順番って変えれませんか?

813 :名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 08:27:11.27 ID:zXSxNOSr.net
細かい所にてが届いていない感じは確かに多い

814 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 02:56:41.99 ID:K1I0d59Q.net
キャラの変数大幅アップは本当にありがたい…

815 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 09:54:18.60 ID:dwTOGFFG.net
レイアウトを見ていて思ったのですがメイン以外でキャラを表示してスクリプトから変更出来るような枠って無いのかな?
例えばステージとは別枠で絶えずキャラ絵を表示していてダメージ食らうとグラフィックが変化みたいな事をやりたいんだけど…

816 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 16:58:09.78 ID:4GHyd5l6.net
自機を敵の方向に向けたいです。
やり方教えてください!!!!

817 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 19:18:42.86 ID:K1I0d59Q.net
敵の方向ってのは
近くの敵の方向を向くのか
ボタンで回転するのか
レバーで進んでる方向なのか

818 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 10:49:22.85 ID:B3679PmD.net
>>815
メイン領域外にグラフィックが変化するキャラを表示って事だろうか
スクリーンサイズをメイン領域より大きく取り、
表示させたいキャラを「ゲーム外キャラ」にして、メイン領域外に置けばいける筈

819 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 12:55:10.85 ID:BHA4XkcM.net
>>818
ありがとうございます
やっぱりそういう方向なんですね、自機の移動制限とか別にスクリプトから制限かけないといけなくなるので何かあればと思たのですけど

820 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 14:16:34.89 ID:8sl8BjV3.net
座標と判定以外になにか不便になることあったっけ>ゲーム外キャラ

そういえば子でキャラ重ねたいときに
うまくいかないことある気がするゲーム外キャラ
しょうがないので表示順に同じ場所にショットしてる

821 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 17:52:16.31 ID:PErG9GsV.net
>>815

昔、レイアウト編集の「スプライト」パーツで、
 パターン番号をスクリプトから変更する機能を要望したけど、却下されました。

今のスプライトは、ゲーム開始前に指定した絵しか表示できないけど、
 要所要所で、枠内に好きな画像やアニメを表示できれば便利なのに・・・。

顔窓での顔表示や、テキスト欄でのセリフ回し、ウエポンレベルと画像のリンクとか、
 画像関連のことが簡単にできるようになるのに・・・。

822 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 19:19:01.51 ID:BHA4XkcM.net
そうだと便利ですね、修正は無理っぽいから次に期待か

823 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 05:36:00.61 ID:Urpdwyl2.net
システム変数監視させりゃいつでも絵や挙動変更できるんじゃない?

824 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 08:39:28.61 ID:OyWFAYfm.net
>>823
ん?

825 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 11:03:36.49 ID:b/bBCrxt.net
>>823
レイアウト編集は、ゲーム中には絵の内容を変更できないの

826 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 11:04:20.94 ID:b/bBCrxt.net
むしろ、レイアウト編集のスプライトのパターン番号は、システム変数を選択できたら良いのに

827 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 15:08:20.00 ID:Urpdwyl2.net
>>824
>>825
あ、レイアウトのことでしたか…
>>819でスクリプトから制限と言ってたのでなんでかなって思ったのでした

828 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 02:21:03.62 ID:fj4ZnD1z.net
今年はSB 1の更新あるだろうか・・・?

829 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 22:58:09.94 ID:r0mPaUhk.net
攻撃パネルのPARAMに変数を適用
表示のZ値に変数を適用
当たり判定相手にシグナルを送信

あたりできたら夢膨らむが更新も作者の気分次第だから気長に待つ…
(前2つはパネル敷き詰めればある程度出来るけどね)

830 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 18:41:49.31 ID:nGzZjCbh.net
>表示のZ値に変数を適用
これは同感
しかも、実装はやる気次第でできる気がする

>当たり判定相手にシグナルを送信
非常に有用な機能だが、実装が難しい気がする・・・
攻撃側から防御側へ、キャラクタを通り越して渡せるシグナルは確かに欲しい
(システム変数では、複数の弾が同じ変数を参照・変更してしまうため、上書きされて無理)

831 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 19:12:51.32 ID:rGyP5Azz.net
どのキャラに当たったかとかが出来ればかなり楽なんだけどね、次のバージョンではどうなんだろうか?
最大の欠点だけに修正を期待したいけど

832 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 22:01:00.85 ID:545pJ3/6.net
>>829 >>831 同意
SB氏にツイートしてあげたら?

833 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 00:41:16.49 ID:0AaRa3VO.net
なんか以前にウディタを無差別マルポしてた馬鹿が今度はSBに目をつけたっぽいな

トップページにその旨を書いておいた方が良いかと思われ

834 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 08:44:11.18 ID:LZqzd8Fo.net
どういう事?

835 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 13:23:30.73 ID:0AaRa3VO.net
板違いやスレ違いの場所にウディタの宣伝()を貼って回る馬鹿がいて、反応が薄くなってきたから
今度はSBの宣伝()に切り替えたと言う事だな

836 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 19:57:15.16 ID:VUCJ60Lb.net
よくわからんが寂しいひとなんだな

837 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 11:25:20.51 ID:ugq/XBVV.net
ウディタって何??

838 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 12:50:10.68 ID:/U5xTY37.net
こんな話題を続けてたらせっかく平和なこのスレが荒れるからやめれ

839 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 16:02:00.57 ID:NjCT3wy/.net
最近ロダに上げられるファイルが100MB前後だけど
今後それ以上のファイルになりそうですかね?

840 :名前は開発中のものです。:2014/02/03(月) 01:04:00.67 ID:s6b5Mp5r.net
やっぱBGMがモロ容量に響くよね…

841 :名前は開発中のものです。:2014/02/03(月) 16:59:06.50 ID:zSkdmaJA.net
超えるのを上げないでって話ではないです
上限アップは構いませんけど、ダウンロードする方は辛くなるかな?
今の転送速度はどうです?

842 :名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 21:23:40.79 ID:K3U3bBQm.net
「加減速」で、だんだん早くなって最高速になってその後また急速に減速して最後はなめらかに停止

これ、S字曲線の関数にしたら良いと思う

arctan関数とかtanh関数とか累積正規分布関数とか・・・

sin関数の-180度〜+180度でも代用はできるけど

843 :名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 22:27:45.35 ID:1I4pwkTE.net
うん?

844 :名前は開発中のものです。:2014/02/06(木) 03:30:43.39 ID:sAN5Td+K.net
うん

845 :名前は開発中のものです。:2014/02/08(土) 11:27:45.58 ID:bF05qumI.net
うーん

846 :名前は開発中のものです。:2014/02/09(日) 01:43:03.23 ID:2POnVxSz.net
うん!

847 :名前は開発中のものです。:2014/02/09(日) 03:18:10.50 ID:0LCFiWCW.net
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
とりあえず1面だけ完成しました。
スピード感を重視して作りました。
今後の予定としては、
点数もしくは自機の残存HPによって、最後のご褒美カットが変わるように(服の破け具合とか)しようかと思っています。

848 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 18:29:36.53 ID:iFVEJ/gY.net
メイドもの??

機銃と散弾銃の発射感が心地良い

フレアの使い勝手が良くわからんww

スピード感というより、キャラが大きいからか、重量感がアルネ

メーターとかシステム面での解説がもっと欲しい

849 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 19:41:38.64 ID:UxYvzcog.net
ありがとうございます!
だれも見ていないのかと思って少し心配していたところです。

>メイドもの??

メイドものにするつもりは無かったのですが、描いてるうちにメイドになりました。
なぜでしょう。

>機銃と散弾銃の発射感が心地良い

どうもです。反動の表現に苦労しました。
結局、1フレームで消える「銃と腕」を自弾として後方に発射することで、反動のように見せてます。
ただ、上下に移動しながら発射すると、ちょっとおかしなことになります。

>フレアの使い勝手が良くわからんww

本当は敵のミサイルを撹乱するようにしたかったのですが、やり方がわからないので、
今はただの「後ろにも撃てる弾」ですw
・・・何か良い方法は無いでしょうかねえ

>キャラが大きいからか、重量感がアルネ

どうもです。
自機に格ゲー並のキャラ性を持たせようと思ったら、このような大きさになりました。
後々「超巨大な敵」とか出すにはどうしたらいいか考え中です。

>メーターとかシステム面での解説がもっと欲しい

本当は、銃身が加熱し過ぎると撃てなくなるようにしようと思ったのですが、
無駄に操作が面倒になるだけで、大して面白くもないので削除しました。
左上のメーターはその名残で、今はただの「飾り」です。
そのうちどうにかしようとは思っているのですが・・・

850 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 21:43:27.90 ID:18FL9hcI.net
フレアは後ろから来る誘導性能の高いミサイル(小)に使うといい感じだな

あのメーターは飾りだったのかw

851 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 22:03:39.42 ID:5qKzbGfm.net
頭は飾り的なアレか

852 :名前は開発中のものです。:2014/02/14(金) 08:44:20.37 ID:Tt29VMJb.net
そこは足じゃないのか

853 :名前は開発中のものです。:2014/02/14(金) 09:24:23.61 ID:R7wQWsrN.net
ジオングではそうだけど、Vガンダムが好きなので・・・
やっぱり知名度としてはジオングか。

854 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 03:42:32.18 ID:pF/2TClb.net
高解像度とデカキャラなのいいですね
起動の時に黒バックの左上にスプラッシュ画像らしい白い四角が出るのって
仕様なのかな、うちでもそうなってて消せなくて困る…

855 :名前は開発中のものです。:2014/02/17(月) 09:40:53.72 ID:tsArmk0y.net
SBの新バージョンがバージョンアップされてるけど、ここにいる人は試しに使ったりしてるの?
あまり話題に上らないけど

856 :名前は開発中のものです。:2014/02/17(月) 11:55:46.48 ID:bcj3uDXS.net
普段は作者さんがここでアナウンスしてくれるからね

857 :名前は開発中のものです。:2014/02/18(火) 00:05:29.82 ID:znYrVwsz.net
>>847
キャラとか背景の描き込みがいい感じですね!
なにげにエフェクトがすげえ!
爽快感ありありです。

自機とかエネミーがでかくて迫力あるのですが…
もう一回りキャラ小さくして敵をたくさん出すと
ゲーム性が増して画面も締まる気がする。

試行錯誤の結果でしょうし好みの問題だと思いますが
少し大味な感じがしてもったいない気がしました。

858 :名前は開発中のものです。:2014/02/18(火) 00:52:11.31 ID:A9a5bY+u.net
前に「DIGITALIS」を上げた者です
体験版ver0.30をロダに上げました
(stgdu0000448.zip)

更新内容は2面までの完成と細かい仕様変更、バグ取りです
宜しくお願いします

859 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 18:03:23.28 ID:bI4MYxJu.net
東方ってカンコレが出てきてやばくね?
東方のブームが終わるようなことになるとSTGがますます
終わった感が強くなるかも

860 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 18:04:19.94 ID:bI4MYxJu.net
このスレも10日も放置されてるし
以前ならあり得ないことだろう
自作ゲームっていえば昔はSTGだったんだけどね

861 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 18:07:29.70 ID:aq57NVo8.net
パズルやトランプゲーの方が多かった印象

862 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 18:21:56.72 ID:17oqxnFX.net
東方とやらはSTGとしては既に死んでいるでしょ
艦これも同人としては盛り上がっていないらしいよ
コピペを真に受けたとしての話だけど。

自作シューも全てオリジナルじゃなきゃやだって人と
既存のシステムを使って自分の考えたゲームを作りたいって人との意識の差があるし
デザえもんが売れなくなった時点で衰退したと思っていいんじゃないの

863 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 19:49:08.40 ID:VCwKvTte.net
新バージョンが開発中だというのに盛り上がらんなー

864 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 22:25:25.81 ID:G6qruhjg.net
まぁそもそもSTG自体がね

865 :名前は開発中のものです。:2014/03/01(土) 00:57:47.12 ID:WQHrFLu0.net
ハイスピード格闘シューティングの完成版が出来ました

http://www.freem.ne.jp/win/game/6372

866 :名前は開発中のものです。:2014/03/02(日) 14:09:58.94 ID:5G6PO8P9.net
最近2chのアク禁がひどい

DIGITALISやってみたが、弾幕や低速移動、グレイズなんか東方っぽいかも
復活時のバリア、爆撃予告、近接で倍率アップなど、システム的には良く練られている

ただ、あのブレードのパタパタが、鳥にしか見えない(笑)

867 :名前は開発中のものです。:2014/03/02(日) 14:19:04.82 ID:5G6PO8P9.net
SBクリエーターの派閥樹形図
├1人で完全オリジナルゲームを作る!(完全オリジナル派)
├みんなで分担してオリジナルゲームを作る!(分担合作派)
├絵と音楽はフリー素材で、自分の考えたシステムでゲームを作る!(オリジナルシステム派)
├システムを追求しすぎて、ゲーム完成はどうでも良くなった!(システム至上派)
├SBいじること自体が楽しくなっちった(ツール至上派)
├ゲームデザインはデフォルトでいいから、自分の絵を動かせればいい!(グラフィック派)
└全てが既存ゲームと瓜二つのゲームを作る!(クローン派)

868 :名前は開発中のものです。:2014/03/02(日) 14:29:47.56 ID:5G6PO8P9.net
KIRISAME BLADEは、昔テスト版だったやつか・・・

まず、メニューの選択の多さに驚いた
スコアアタックとタイムアタックの選択、BGMの選択、ショップの実装など・・・すごい

ただ、他の選択は上下なのに、BGMの選択は左右だというのがわかりにくい
選択肢が表示されずに切り替わる方式だから、セリフ欄に「左右で選択しててね」とか欲しい

コンボ数のリセットも直っているし、だいぶ洗練した感じ
ただ、ナビゲーターのコスチュームは、たとえコインが集まっても買う気にはならんな〜(笑)

869 :名前は開発中のものです。:2014/03/02(日) 17:04:51.82 ID:TbweXiup.net
>>867
はぐれ刑事純情派

870 :名前は開発中のものです。:2014/03/04(火) 00:17:10.98 ID:/8yaovL8.net
>>866
プレイありがとうございます
東方は何本か持ってますが今の所あんまり意識はしていないですね
弾幕は多少参考にするかも知れませんが

因みにブレードは実際そういうイメージで作ったのでそう見て貰えて良かったですw

871 :名前は開発中のものです。:2014/03/04(火) 08:51:23.50 ID:btRjm7bX.net
おまけにセーラー服画像が

872 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 12:43:38.28 ID:rSqVRKPO.net
すいませんごく初歩的な質問だと思うんですが
オプションを自機と同じように横移動等でアニメを変更するにはどうすればいいのでしょうか。

873 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 13:11:21.32 ID:SX43goxz.net
質問がざっくりしてますな…

874 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 13:54:18.78 ID:rSqVRKPO.net
すいません。
待機、上移動、下移動はパターン番号-1、右移動、右上移動、右下移動時はパターン番号-2、
左移動、左上移動、右下移動はパターン-3という様に
プレイヤー設定で行えるパターン設定のようなものをオプションのキャラクタでも行いたいということなんですが・・・
ちなみに自機追尾タイプ、方向固定です。

875 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 13:55:26.92 ID:rSqVRKPO.net
3行目の右下→左下です重ね重ねすいません。

876 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 17:37:36.42 ID:SX43goxz.net
オプションのキャラクターに方向ボタンに合わせてパターンを切り換えるスクリプトを追加すれば良いと思うが

877 :名前は開発中のものです。:2014/03/09(日) 00:52:16.57 ID:JXHc2UFH.net
【速報】atwikiのサーバにヤバイ物置かれてる件
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1394289475/

とりあえず注意

878 :名前は開発中のものです。:2014/03/09(日) 01:26:01.80 ID:JXHc2UFH.net
168 名前:唐睾睾睾[] 投稿日:2014/03/09(日) 01:11:53 ID:zKlrEdYM0
各サーバごとのユーザー情報は
__atwiki_system-20140304.sql.gz
で見れます
とりあえず取り急ぎ

879 :名前は開発中のものです。:2014/03/09(日) 15:00:23.24 ID:JXHc2UFH.net
wikiには暫くアクセスしないのが吉。ブログにリンク貼ってる人は一旦外しといた方がええかも

638 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です sage New! 2014/03/09(日) 14:35:30.02 ID:0bG60SJC0
↓yahooに書いてある流出wiki
www4.atwiki.jp
www17.atwiki.jp
www26.atwiki.jp
www30.atwiki.jp
www36.atwiki.jp
www37.atwiki.jp
www38.atwiki.jp
www39.atwiki.jp
www40.atwiki.jp
www41.atwiki.jp
www42.atwiki.jp
www43.atwiki.jp
www44.atwiki.jp
www45.atwiki.jp
www46.atwiki.jp
www47.atwiki.jp
www48.atwiki.jp
www49.atwiki.jp
www50.atwiki.jp
www51.atwiki.jp
www52.atwiki.jp
www53.atwiki.jp
www54.atwiki.jp
www55.atwiki.jp
www56.atwiki.jp
www57.atwiki.jp
www58.atwiki.jp

880 :名前は開発中のものです。:2014/03/10(月) 22:18:29.82 ID:RBAkXdkG.net
自機とオプションのアニメはボタンを押したフレーム数に応じて
パターンが切り替わるようにすれば見栄えがいいかも

881 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 04:58:33.31 ID:vjl8O511.net
自機の動きとかスクリプトでやったほうが融通は効くんだけど
スクリプトで移動させると追従キャラが1フレーム遅れる部分だけネックよね

882 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 20:50:32.30 ID:RmJb6GLY.net
@wikiのアカウントをハックされたみたいね〜

運営が強制パスワードリセットしたから、管理者もアクセス不能みたい

@wikiさん大丈夫かな??

883 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 08:19:35.30 ID:wbb9Vizu.net
次のSCってシューティング以外も作れるようになったりするのかな?
全方位系がまともに作れるようになると出来ることが広がるんだけど。

884 :名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 10:40:13.06 ID:oUWDq36C.net
テスターに聞いてみたら?

緘口令が敷かれているかもしれないが・・・

885 :名前は開発中のものです。:2014/03/23(日) 01:38:35.63 ID:bE7FnhAU.net
「たたかえ橘花さん」の2面を作りました☆
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html

スクロール速度をそのままに、対地攻撃と地形効果という概念を取り入れた結果、
かなり難しいゲームになったかもしれません。
あと、お飾りメーターは消しました。
感想などお待ちしております☆

886 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 04:04:53.35 ID:VNyvE/Qt.net
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/719
↑  ↑   ↑  ↑   ↑  ↑

887 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 12:11:18.97 ID:2K/cOL36.net
削除跡への無駄な誘導ご苦労さんw

888 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 14:35:38.83 ID:uHWuSRnm.net
ワロスw

889 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 00:58:29.06 ID:Q8WVXH82.net
SBもシューティング以外いっぱいあると思うが。
SCはSBの進化系だけど、基本は縦横スクロールSTG用だね。
SB+3D機能強化、コンセプトはオブジェクトな考え方に近くなった。

890 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 08:13:23.37 ID:dvMfI9g8.net
SCはステージの配置ツールを見ていると未だに特定の範囲、横スクロールか縦スクロールの物しか対応出来ていない気がする。
これは今のSBの欠点でありここでも何度も皆が願っていた全方位スクロールにはしてくれない感じ…
オーソドックスなシューティング以外も作りやすくなると思ってたから結構残念なんだよね。

891 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 11:37:50.61 ID:DXSPevSn.net
最近このツールの存在を知ったぜ。デザエモン必死こいてポチポチしてた頃のパッションがうずうずするぜ。
ちょっとお尋ねしますが、このツールって結構派手なゲームシステムって組めるのかな。
昔カオス●ィールドってSTGがあって、アレみたいにプレイヤーの任意のタイミングでステージそのものが変化できるような感じの

892 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 13:20:11.91 ID:Q8WVXH82.net
>>890
ゲームの構成がスクロール主体だから縦か横メインになるんだろうね。
全方位だと、それだけでシステムが特殊になるから別枠になりそう。
ファンタジーゾーンみたいなエンドレススクロールとかも特殊だよね。

>>891
ボスラッシュ主体で背景のみ切り替えている感じなのでスクリプト制御で可能だと思うよ。
ステージ構成に背景を多重配置して、切り替えボタンを押すと画面真っ白にして背景を切り替える。
非表示してた背景を表示、今まで表示してた背景を非表示に、管理はシステム変数で。

893 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 14:38:57.86 ID:DXSPevSn.net
>>892
おおーありがとう。作られた作品の動画とか見ててもいろんなことが出来過ぎて「これどうやってんだ?」ってなってたんだよね。
でも理想のシステムが組めそうだ、いろいろ勉強してみるよ

894 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 19:04:09.50 ID:gWh8fago.net
変数の使い方がわかんない。
例えば現在地表示されてる弾数を取得して、文字列として表示、とかできるのかな?

ギガウイング的なこと再現したいのだけど、そういう特殊攻撃の作り方やサンプルなんかは
公開されてる?

895 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 19:08:10.99 ID:qvBq1J4q.net
弾数は自分で管理するしかないんじゃないかなぁ

896 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 19:19:00.55 ID:u3wBBV8s.net
コンティニューしてもスコアが0になりません・・

897 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 02:19:13.80 ID:WycpiFh3.net
>>894
弾数の表示は変数いじる必要がある。任意の変数をキャラクター編集の文字列タブに登録する
弾数が尽きたら弾打てなくするのはプレイヤー編集のゲージとかでもできるで
ゲージの数値を弾数管理変数に読み込んで、それが0になったら制御ボタンで弾を撃てないルートを作ってあげると良い
弾が装填されてるかどうか監視、弾が増えたら最初のルートに戻す

898 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 02:23:52.04 ID:eaoQ3ZUV.net
多分、画面内の敵弾数のことじゃないかなぁ・・・

899 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 04:09:59.05 ID:WycpiFh3.net
そういうことすか。すまぬ

900 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 07:56:09.61 ID:5mymAtjH.net
>>897
レスサンクスです。画面内のつもりでした。

現在のゲージ値でも、敵のスコアでもなんでもいいんですが、どうやって変数に割り当てて表示するのかわからなかったので…

ギガウイング的には、かすりの範囲内にある敵弾の数をカウント出来たらいいなって。

901 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 08:01:15.00 ID:JihsIDjQ.net
はっきり言っておくと少しこった事をする予定ならSBのデフォルトが用意してくれてるシステムは一切使わない方がいいと思う。
プレイヤーや敵の全てもスクリプトで一から自作しておかないと融通が効かなくなって開発の途中で必ず行き詰まる。
それでもこのツール独特の仕様から諦めなければいけない表現が多々あると思うのでそこは頭を素早く切り替えて別のものにするとかが必要だと思う。
代表的なのが、何と何が当たったとかそういう複雑な当たり判定を取得できない事。
それでもオーソドックスなシューティングを作るには優秀なツールだと思うがー
今ある数々の欠点がSCでどれくらい改善されるか期待したい。

902 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 12:44:11.29 ID:P8kd898Q.net
>>901
いろいろありがとう。
たしかにそのとおりですね。

得点システムの選択肢の発展に期待するのもありますが…
素直にHSPあたりを勉強してみます。

903 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 19:22:45.48 ID:UJ3aYelg.net
情熱があれば何でもできる
それがSB

904 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 01:41:50.41 ID:u7odEZ1C.net
HSPとSBに共通する最大の難関は......CGデザインだったりするわけで

905 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 07:49:57.63 ID:Y5IoUFD+.net
情熱があっても所謂ツクールの枠を出られなかったら、オリジナリティは出せないだろう

シューティングの面白味は、稼ぎかたの方法とか、演出でしょう

906 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 10:01:45.06 ID:C12S2FZT.net
特殊効果使って演出頑張り始めたのってトライゴンあたりかな

907 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 10:10:33.84 ID:u7odEZ1C.net
また旧ロダが死んでないか?

908 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 10:50:16.83 ID:Dbp8265i.net
死んでるよ
来週辺りに直る模様

909 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 21:41:46.85 ID:cE8djqXa.net
ある程度慣れてくるとシステムでやってる部分をスクリプトに移植する作業に踏み切るタイミングで悩むよね
今最初からやったらもっと綺麗につくれるな…とおもったりもする

910 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 06:58:32.60 ID:OhjGmmJR.net
汎用的に作れるシステムだから細かく作り込むとこれじゃない感が出てくるもんね。
スクリプトはスクリプトで微妙に足りない部分があってそれでも苦しむけどw
各プロパティーに変数を直接代入出来ればかなり楽なんだが…

911 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 11:55:06.76 ID:Ams1xyUT.net
>>885

今更ながら・・・プレイしてみてのコメント

ゲージが装甲だけになり、だいぶシンプルになった
オープニングの%充填がすごいと思った

フレアーが後方攻撃ウエポンとして割と役に立つ
実際の空戦は相手の後ろの取りだから、後方から攻撃されるのが一般的だよね
STGはお互いに正面からの打ち合いだから、後ろからの攻撃されると嫌らしい

艦砲射撃が、固定目標じゃなくて、一部は自機狙いでも良いのかも
もちろん、ロックオンから発射までに一定フレームの余裕を作って

912 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 12:00:50.96 ID:Ams1xyUT.net
作者HPがSBからSCにタイトルが変わっている

SBはもう、いらない子なのか・・・(泣)
最終バグフィックスだけはして欲しかった

SCは昔64であった、デザエモン3Dを彷彿とさせる
マップを3Dで作成して、スクロールは一定方向でも、
 カメラの視点を変えて、トップビュー、サイドビュー、クォータービューにできるみたいな

スクロールについては、方向・速度のみの指定だけでなくて、
 方向キーと連動する方式や、全体マップをカメラが移動する方式なども追加してほしい

途中で、カメラの位置や向きを変えられれば、縦STG→横STGとかの演出も可能だろうし

913 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 13:12:01.09 ID:D6jbe7Cf.net
作者も死に機能を色々気にしてるようなので
そのへんはっきりさせた最終バージョンだしてほしいものではある

914 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 16:44:59.14 ID:8OhWn36c.net
スクロール速度や移動力の単位って何?

915 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 20:13:03.61 ID:tKYlghFr.net
SCは今の段階では機能が未実装なのでどう評価してよいのか迷うレベルだな。
今は完全に横か縦のスクロールシューティングに特化したツールという印象。
作者の考えとは違うかもしれないけど、アクションや他のジャンルも作りやすい配慮や機能もぜひ追加してもらいたいんだなー。
シューティング自体が下火になって久しいので色々作れた方がツール的にも盛り上がると思うんだ。

916 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 18:21:06.67 ID:ZMU1UXyt.net
スクロール速度や移動力の単位って

移動パネル
座標:Pix単位(移動距離そのもの)
移動力,速度:Pix×100単位(100Fr当たりの移動距離)

変数パネル
X座標,Y座標:Pix単位(移動距離そのもの)
X移動量,Y移動量,速度:Pix×100単位(100Fr当たりの移動距離)

スクロール速度:
調べてみるよ

917 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 20:40:46.16 ID:dLAtECc2.net
>>916
ありがとう。数値を小さくしても1秒に数ドットがうまくでなくて、自力で確かめられなかったんだ。5にすれば1秒3ドットか。

>スクロール速度:
ステージのスクロール速度と、キャラ移動力を同じにしたらぴったりだった(メイン背景関係なく)ので、同じ単位みたい。

100じゃなく60フレーム当たりのほうが感覚的に分かりやすいように思うんだけど、まあいいか。

918 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 15:21:08.19 ID:RS3DkNQ5.net
>>911

ありがとうございます。
前回も一番最初にコメントくださった方でしょうか。
(違ったらスミマセン)

>オープニングの%充填がすごいと思った

ええもう、100%までの数字をひとつずつスプライト設定するのが大変でした。

>実際の空戦は相手の後ろの取りだから、後方から攻撃されるのが一般的だよね

ええ。僕もそう思います。
シューティングゲームでは必ず存在する「無意味に射角に入ってくるザコキャラ」というものに、僕はどうも矛盾を感じてしまって。
ゲームなんだから、敵はバシバシ墜とされてくれたほうが楽しいとは思うのですが。
考えてみれば、僕のゲームは後ろから出てくる敵のほうが多いんですね。嫌らしいです。

>艦砲射撃が、固定目標じゃなくて、一部は自機狙いでも良いのかも

なるほど。
確かにその方が「狙われてる感」が出るかもしれませんね。
次の更新でなんとかしてみます。

919 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 20:16:03.98 ID:oXo3udX4.net
>>918

848です

基本的に、メイド・ミリタリー物は悪くないな〜と

%充填は、まさか数字1つにつき1枚ずつ??

さすがに、大変なんじゃ・・・

920 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 20:19:40.80 ID:hnpfzPi7.net
横スクロールの自機出現位置はどう指定すればいいのでしょうか?

自機スクリプトのタスク13に出現位置やら書きこんだら、しっかり指令を入れても無敵が解けなくなってしまう
自機コントロールや描画はいじれるのに

921 :名前は開発中のものです。:2014/04/10(木) 07:22:46.22 ID:WD9rl8aN.net
自分はタスク0でやってるけど。

922 :名前は開発中のものです。:2014/04/10(木) 08:32:05.40 ID:7rKpGmB1.net
タスク0:ステージ開始のとき読み込む
タスク13:復活時読み込む
って扱いじゃなかったか
無敵が解けないならそもそも無敵にならないようにして確認してみたらどうかな
他のタスクで無敵にしてるのかもしれないよ

923 :名前は開発中のものです。:2014/04/10(木) 14:01:37.44 ID:lZopRMIl.net
SCって単純にZ軸の判定も出来てカメラ位置も調整できたら、そのままスペースハリアーとか罪と罰みたいになりそうね。

924 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 03:35:18.96 ID:pmPuPCDt.net
擬似3Dは判定がネックよね
自弾が一発だけなら何とかなりそうだけど

925 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 04:31:58.44 ID:zOLdj2pV.net
擬似3Dって凝ろうとしたら影の表現とかで地味に悩みそう・・・

と思って思い出したけど、普通の見下ろし2Dとしても影が落ちてほしい地形と影が出てほしくない地形とか、自機と影との距離とか、デフォルト機能では対応しきれないよね・・・?

自機のいる床を判別できたら、アクションRPG的なやつ(ワルキューレとかガイアポリスみたいな系統のでも)作れそうでうっすら期待してるのだけれど。
(床との接触判定とスクリプト上の高度の扱いなんかも仕様としてよくわからなかったり・・・)

926 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 10:21:33.37 ID:pmPuPCDt.net
影を子キャラにして地面がない判定キャラを作って
そいつら専用の当たり判定用意して地面がない場所に敷き詰めて
当たった時だけ影キャラの表示オフにすれば多分行けるはず…

ただ子は親と優先順位同期するしかないので重なった敵の間に影がはさまることになるんで
ちょっと見た目アレかもしれない…

927 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 23:32:51.89 ID:zNTYEYPW.net
>>919

あなたでしたか☆
あ、その節はどうもです。

>メイド・ミリタリー物は悪くないな〜と

ええ。僕もそう思います☆

>まさか数字1つにつき1枚ずつ??

あ、今思えば、0〜9まで作ればなんとかなりますね。
・・・なんで全部作っちゃったんだろう・・・

928 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 11:41:54.18 ID:b4feDApB.net
フォ、フォント機能…
切り替えたい人はもう画像で文字作ってると思うけど
スクリプトから表示文字切り替えできればテキスト表示便利そうよね(長文はむりそうだけど)

929 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 12:44:14.59 ID:7NUgAhHm.net
フォント機能は、数字とアルファベット、一部の記号までしか対象になっていないのがつらい

スクリプトで、アスキーコードで指定すると、その番号の画像をパレットから出せたら良いのだけど

SCは、シーンをスクリプトみたいにパネル配置できるようになって、より柔軟にシナリオ分岐できるようになった感じ

スクリプトパネルも、斜めへの進行ができるようになって、配置画面を有効に生かせそう

カメラの俯角設定と画面回転で、縦STGと横STGを変更できるみたいだから、
 途中の角度で設定すれば、斜めSTGとかもできそう

スクロールに関しては、速度調整しかできなそうだから、
 任意スクロールはスクリプト自作だろうし、マップ移動型のSTGとかには向いていないシステムは同様だと思う

930 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 16:05:13.79 ID:fIjihN2R.net
任意スクロール対応は悲願なんだが無理なんだろう…
あとスクリプトパネルは一方向ではなくてもっと複雑に分岐出来るようになっている気がする。
SCはまだスクリプトの大部分が未実装なので何とも言えないえど。

931 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 18:13:29.56 ID:b4feDApB.net
フォントの文字画像の代わりに絵にしてもいいのよ

932 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 22:49:02.39 ID:PlwJj0aw.net
>>880
遅レスですいませんできましたありがとうございます

933 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 23:02:11.41 ID:V/ZtjAyQ.net
スクリプトを綺麗に整理するだけで週末が終わってしまった…
おかげでsbdのファイル容量2MBぐらいかるくなったぞ、無駄多すぎた

934 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 06:15:24.87 ID:Lm8QPcxm.net
こんなご時世にスクリプトレベルの容量なんて気にする必要があるのだろうか?

935 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 18:56:34.42 ID:nBKSDHHj.net
まぁSBのスクリプトはパネルを介して間接的に組んでるわけだし、
オリジナルシステムで凝るなら少しでもスッキリしたほうがレスポンス良くなりそうだね。

936 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 19:34:51.17 ID:Lm8QPcxm.net
2Dゲームだからかなり古いマシンでもグリグリ動くからなー、あまり神経質にならなくても良いんじゃないかと個人的には思うけど。

937 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 22:49:19.16 ID:CfySyJOr.net
なんとなくスッキリ綺麗したい気分ってあるじゃない…

938 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 20:15:34.63 ID:dWV+b6ro.net
起動時間に多少影響したりしないっけ

939 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 21:31:44.09 ID:opC9msk7.net
UPLファイルのダウンロード時間に影響

940 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 22:41:24.32 ID:0wU7M6HF.net
いつの間にか規制が解けて数年ぶりの書き込みだ
長かったよSoftbank126…
気分はすっかり浦島太郎

941 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 07:11:24.32 ID:lxUCsQjc.net
実感できるほど高速になるかな?
画像ファイルの大きさとかに神経使った方が良いきもするけど。
その画像でも2048×2048とか多用してても遅くはならないくらいだしね。

942 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 12:26:19.99 ID:wlymxbwc.net
ある程度整理したほうが作業は捗るよ
キャラとかスクリプト増えてくると選ぶのに時間かかったりするし
同じ部分持つスクリプトはまとめてしまったほうが修正するにも効率いい

943 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 12:57:53.78 ID:lxUCsQjc.net
そういう整理整頓とは違う話だと思ってたけど…

944 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 02:08:52.37 ID:z3TlPvrs.net
sbdの容量が軽くなる整頓って各項目の数減らすかスクリプトのサイズ減らすしか無いんじゃないかな

945 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 01:21:11.20 ID:kpuJtCDZ.net
test

946 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 03:44:27.94 ID:Sb/ooobt.net
手前ライン奥ライン切り替えみたいなことやりたいんだけど
キャラクターの種類(当たり判定)切り替えたければ
スクリプト同じキャラ2つずつ用意していれかえるしかないかな

947 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 03:54:31.82 ID:Xz8wYkz/.net
変数で分岐させるとか

948 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 22:02:09.34 ID:S2O5nzs0.net
「キャラクタの種類」は、SBではゲーム中に変更できないはず

切り替えにどういう手段をとろうと、キャラクタは切り替えの種類分ずつ、
 別々に用意が必要なはず

スクリプトは、システム変数で切り替えても、PARAMで切り替えても良いと思う

949 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 22:45:02.68 ID:Sb/ooobt.net
当たり判定用の子キャラ作って試してみます

950 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 20:50:19.61 ID:f7OKwJ0R.net
空中物と地上物の判定を弁えて云々が現実的やな

951 :名前は開発中のものです。:2014/04/24(木) 18:28:06.22 ID:JR16Yxab.net
当たり判定だけの変更なら、画像変更で対応できないか?

952 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 18:24:24.30 ID:a74Z3I7W.net
誰か次スレ立ててください

953 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 19:29:11.89 ID:BYXTf5lP.net
わかった

954 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 19:35:21.62 ID:BYXTf5lP.net
次スレです。
【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1398422040/

955 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 22:34:30.55 ID:897cY/1r.net
>>951
スプライト変更だとあたり判定の位置とサイズしかかわらんような

956 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 16:59:55.39 ID:i6Y7GlfD.net
斑鳩シミュレーターなるもので属性変更をやってたようだが詳細不明

957 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 23:02:12.59 ID:w2SLPd3l.net
ロダが吹っ飛んでどこにあるかわかんないんだよなあ

958 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 15:47:19.14 ID:2A6Up0iW.net
>>955
変えたいのは当たり判定の種類なのな
見落としてたわ

959 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 22:36:22.42 ID:gyGatS1j.net
「キャラクタの種類」変更の有用性をアピールできればSCで搭載されるかもよ

960 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 06:44:25.23 ID:FZ7aNzY8.net
新しいSCって現段階でSBが100としたら出来る内容はどれくらいだろうか?
まだまだ未実装のスクリプトや機能が多い気がするが…
SB氏はどれくらいのスパンで充実させていくのだろうか気になる。
新作をこれで開発したいんだが現段階ではどうにも迷うな。

961 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 19:30:06.80 ID:+mW31gB0.net
仕様書詰めとけばええやん?

962 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 05:31:12.80 ID:ivdTndAU.net
3DだとZ値みたいなのどうなるんだろう
明らかに奥にあるやつを前に出したりできるんだろうか

963 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 09:21:42.47 ID:r15Gyk1s.net
あくまでリトルビッグプラネットみたいにレイヤーレベルのZ値なのか、本当に判定座標まで計算してるのかどうなのだろうね。

964 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 22:52:59.17 ID:6w0Txq15.net
SC正式発表までSB使い倒すわw

965 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 02:00:04.02 ID:JZp55dOd.net
SA→SB→SCへ進化?

966 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 12:47:53.19 ID:oAqsNuLz.net
全方位スクロールとループスクロールは常備してくだしあ

967 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 16:58:35.21 ID:owS3lC0b.net
今のところSB氏の開発方針はオーソドックスなシューティングのみにしか向いてないから無理じゃないかなー
自分も細々と希望してるんだが…

968 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 23:33:04.86 ID:kAzQJJzp.net
当たり判定のある背景の設定を、うまいこと実装して欲しい

接触時の通り抜けの可・不可とか、接触時のダメージとかの設定を

ダメージ後に次のダメージ判定が再開するまでのフレーム設定ができるといいな〜

ダメージ計算の判定と、接触・通り抜けの判定を別々に設定したい

969 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 08:40:02.23 ID:uO8WOSA0.net
変なものをデフォ装備するとオーソドックスな物すら作れなくなるからね
難しいね

970 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 08:55:59.57 ID:oMo0NPfK.net
背景の当たり判定は欲しい…
SBでも物理計算で出来るけど高確率で挙動がおかしくなってしまうしね。

971 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 11:15:41.41 ID:a8vufuii.net
背景判定で壁にしてもスクロールでぶつかると自機の死亡タスクが何故か発生してた気がする…

972 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 11:58:15.74 ID:oMo0NPfK.net
SBでは背景に物理計算を適応出来ないから壁用のキャラを作ってステージに敷き詰めるしかない。
でもそれだと配置の労力が半端ないから小さなステージ以外は実施は不可能、それに物理の衝突判定が完璧ではないから壁際にいるとプレイヤーが中に吸い込まれたりする謎の挙動などおかしな動きが高頻度で発生、だから現状ではダンジョンの中を移動する様な全方位は作れない。

それ以外はヒット判定も何が何と衝突したのかが取得出来るようにぜひなって欲しい!
これでかなり苦しめられている人は多いと思われるので。

973 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 20:51:46.26 ID:K1mfctF6.net
横STGを作るなら、背景との接触での停止は必要な機能だと思うけど・・・

指定したキャラクタだけでも良いから、接触した相手に自分のマーカーシグナルを送る形にして欲しい


一定フレーム数の間だけ当たり判定を行わないスクリプトが欲しい

974 :名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 03:36:39.47 ID:i4mx3ZI8.net
一定フレーム数の間だけ当たり判定を行わないというのは
そういうタスクを各キャラに作ればいいんじゃないかな

子キャラにエフェクトつけるとグラフィックがバグるのは直しておいてほしいなあ

975 :名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 22:50:27.02 ID:2/4rE84r.net
SBはいろんなバグだけでも治してほしいな

976 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 10:10:08.51 ID:LYzONtoD.net
バグらしいバグってどんなのあったっけ
ぱっと思いつくのだと物理演算のグループが機能してなかったなあと

977 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 10:29:31.25 ID:ZKWfwGQs.net
スパゲティ状態のSBをバグフィックス含めてクリーンアップしたのがSCなんだよ(適当)

978 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 12:44:08.83 ID:ENeZ33ee.net
シーンの互換性が無いので作り直しなのが辛い…

979 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 17:28:43.96 ID:koRzMlQF.net
>>976
極座標移動の%指定のバグって直ったの??

10%→×0.1のはずが、×0.001になるバグ

10%にしたい時は、10じゃなくて、1000って入れないとダメだったはず

速度の%指定は、入力値の通りに作動するのに

980 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 20:49:40.43 ID:U1ywwnf5.net
>>978
システムを見直すチャンスなんやな

981 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 21:06:01.84 ID:PEcPNHT3.net
レイアウトの変数表示って、
ローカル変数が16→64に増えたのにも関わらず、
まだ16個しか見れなかったような・・・・

982 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 21:14:51.15 ID:PEcPNHT3.net
SSB 1の完成時には、以下の物が欲しい

@特定のキー入力をゲーム中で無効にするスクリプト
 矢印に応用すれば、壁ヒット時にその方向だけ停止できる
 別々ボタンのサブウエポンとメインウエポンを二者択一にできる

A自分と相手との位置関係を、8方位で取得できるスクリプト
 位置分岐の拡張版

Bヒットした相手の防御時タスクに、ヒットシグナル(0-63の値)を送れる仕組み
 自分が何と当ったかがわかる

C変数の中身を交換(エクスチェンジ)する演算スクリプト
 ランキングの自作時に便利

D楕円移動や螺旋移動などの幾何学的な演算スクリプト

983 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 04:04:40.49 ID:f8gwu8O3.net
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
  ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑

984 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 09:13:26.28 ID:b7NgpJn8.net
要望的なの言えばPARAMに変数適用させてほしいな
コレがあればショットキャラにも変数受け渡しができる

985 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 14:39:30.43 ID:fGMTuIEr.net
あとは配列変数使えたらなぁ・・・とかいろいろあるけど細かいこと言ってたらきりないな

986 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 14:44:39.30 ID:B9pBArLH.net
SBの性能をフルに使ったゲームってある?

987 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 19:20:32.88 ID:vP30k6ca.net
>>986
フルの定義が曖昧すぎるからそこを提示して

988 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 10:52:56.81 ID:/QBAp5wC.net
用意された機能わざわざ全部使うようなことはほぼ無いしな…
見栄え良くするならSBと関係ない所で大半がきまるだろうしな…

989 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 17:30:50.30 ID:7oXUhrOT.net
ギミック的な事で凝ってる作品という意味ならいくつか心当たりはあるけど
どこまでが限界かってのはPC性能次第な部分もあるから定義できない気がする

990 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 04:31:04.92 ID:ZAyElaE9.net
SBで出来なさそうなの作り上げたら超えたといえる気分になるかもしれない
前にメタルホークみたいなのつくれないかなと思っていじってみたけど俺には無理だった

991 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 08:44:15.13 ID:8QXzG4UC.net
割とスタンダードなSTG作るのに一番向いてるツールだし、本気で変わり種作りたい人は自前でやるんじゃね

992 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 16:05:24.01 ID:E9ulLSjO.net
SBはスタンダードの物ならこれほどお手軽に作れるツールはないよね、でも今の時代には古すぎて対応出来ない感じはするけど。
それを見越してのSCなんだとおもうが…

993 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 21:02:54.01 ID:a2djMhlV.net
>>965
SBの前はfolet(フォレット)というツクール?があった
懐かしいなあ
そのころ、SBの作者は、バイナリレベルでいじくらないと改造できない?
改造可能シューティングみたいなのを同じスレで発表してた
foletが行き詰まるのを見届けたかのようにSBが登場
SB時代へと突入していった

シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214383534/

994 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 21:28:25.20 ID:tIqz0Vqe.net
ウイルスがどうこうでForestの作者いなくなっちゃったな
実際そんなことなかった様だけど。可哀想だったわ

995 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 05:41:45.35 ID:+p8/ULqg.net
ツクールもデザエモンも出なくなっちゃったものねえ…
SBあれば簡単なのからある程度凝った奴まで作れちゃうので便利な時代になったもんですよ

996 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 06:49:43.41 ID:kFMmTP/D.net
>>995
家庭用ゲーム機でゲームを作るゲームって今の時代需要ないのかねー
まぁ根気いるしわからんでもないけど

997 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 07:30:47.29 ID:oPyHLRvc.net
Unity とか普通にゲームエンジンが使える時代にゲーム機だけの微妙なツールは誰も欲しがらないんじゃないかなー

998 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 09:17:22.79 ID:+p8/ULqg.net
その他ツールを同時に使えるパソコン環境のほうが便利なのはどうしょうもないわね
ゲーム機だとLBPみたいに独自性のあるクリエイトモードで頑張るぐらいがちょうどいいのかもしれない

999 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 09:19:56.55 ID:6szZWhhT.net
千万個

1000 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1000
256 KB
掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200