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【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
- 1 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 17:21:10.84 ID:P8keKbP3.net
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder
新アップローダー
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
旧アップローダー
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345448955/
- 713 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:03:50.41 ID:fBOLfP2q.net
- >>712
よくわからんが画像に問題があるんじゃないの?
- 714 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:05:45.17 ID:IV21fvfr.net
- (キャラクタ:スプライト関連)
スプライトが表示されない
@スプライト編集:スプライトは作成したか?
Aキャラクタ編集:スプライトはキャラクタに登録したか?(スプライト未登録時にはキャラクタは矩形となる)
Bキャラクタ編集:パターン番号は設定したか?
Cキャラクタ編集:パターン番号は0ではないか?(パターン番号0で描画オフとなる)
Dキャラクタ編集:パターン番号が透明キャラクタ(カラーキー単色のキャラクタ)を指定していないか?
Eキャラクタ編集:描画しないのフラグはオンでないか?
Fゲーム設定:常駐スプライトは登録したか?(スプライト未登録時にはキャラクタは矩形となる)
- 715 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:09:46.66 ID:BRb+GTHW.net
- 色々試していたら解決しました。
どうやら識別IDではなくキャラクタ編集にスプライトを複数登録して
上から数えた数字で指定出来るみたいです。
回答ありがとうございました。
- 716 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:27:03.05 ID:1y5ZK7GN.net
- スクロール速度や自機速度や弾速度の『速度』って
100のとき1Pixel/Frameっていう解釈でいいのかな?
いまいち単位がよくわからない
- 717 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:40:05.92 ID:IV21fvfr.net
- 速度や移動量は100倍値で入力が必要
参照するときも100倍値で返ってくる
「100」Pix/100Frで入力 → 「1」Pix/Frで動作する
- 718 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:41:34.39 ID:IV21fvfr.net
- 0.01Pix/Frレベルの動作ができるけど、SB
- 719 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:43:04.31 ID:IV21fvfr.net
- 実際は0.01Pix/Frレベルでの動作処理ができるけど、
SBは変数が整数だから、100倍で入出力しないと切り捨てられて0になっちゃうから
- 720 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 20:25:27.01 ID:1y5ZK7GN.net
- 早速の回答ありがとうございます
私の見落としかもしれませんが
SB@wikiなどの該当項目を見ても書いてなく
気になっていたので助かりました
- 721 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 21:01:27.46 ID:fBOLfP2q.net
- 詳しくて助かるな
- 722 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 15:53:12.92 ID:WMonW78P.net
- 移動速度に関しては、wikiだとココかな
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/325.html
単位の違いは書いてあるけど、まとまってはいないな・・・
- 723 :N ◆IMG745rDXiS4 :2013/12/01(日) 20:59:23.25 ID:9yYjfLN7.net
- SB製格闘シューティングゲームの体験版が出来ました
ttp://www.freem.ne.jp/win/game/5902
- 724 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 21:01:49.47 ID:u/DxS9W0.net
- いつの間にかゲーム化してる?!
- 725 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 21:18:13.65 ID:u/DxS9W0.net
- 一面だけの体験版か
ナビゲータがしゃべるのにビックリ
コンボゲージがイメージ通りになってる
撃破が途切れるとゲージが切れてきて、ゲージ0でコンボ数がリセットされるところは秀逸
ダッシュと、バリア&ブレード延長で、エネルギーゲージの使い方が違うのも面白い
- 726 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 07:45:08.86 ID:AmMQc1wb.net
- 結構可愛らしい声出せてるな
あんまり知らないけど棒読みソフト辺りをちょっといじってるのかな
今なら素で出るのかな
- 727 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 08:00:11.99 ID:1tMYqe5A.net
- http://cevio.jp/
- 728 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 19:29:21.70 ID:DWCMB4kM.net
- リンク貼るだけじゃなくせめてなんか一言ぐらいつけようぜ
- 729 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 22:03:07.57 ID:1tMYqe5A.net
- http://cevio.jp/
ここの『CeVIO Creative Studio』で声が作れますよ。(フリー版有り)
すずきつづみちゃんの萌え萌えな声を自作にも使ってみようね。
商業利用の場合は有料なので注意しよう。
http://cevio.jp/others/commercial/
- 730 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 02:46:12.47 ID:JVZ5kgjR.net
- >>729
おお、今はそんなのあるのね、便利な時代になったもんです
- 731 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 21:41:45.54 ID:4HxmD8ne.net
- ボーカロイドも、フリーのUTAUから、トーク用から、いろいろ種類が増えたね
- 732 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 23:22:30.07 ID:lfALF0q/.net
- 質問です、プレイヤー編集内の移動速度設定で最大スピードアップレベルを0以上に設定すると速度を複数設定出来たり、低速から高速まで様々に設定できると思うのですが、この設定値にスクリプトからアクセス、変更するにはどうすれば良いのでしょうか?
- 733 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 02:38:43.27 ID:b6VZ/7dK.net
- >>732
自機の移動速度は鬼門
変数では入力や参照はできないはず
低速移動・高速移動は、ボタン設定の低速移動・高速移動(旧:スロウ・バースト)でしか使用できず
なぜにバースト?ブースターの間違い??
速度レベルは、ボタン設定の速度アップ・速度ダウンか、アイテムの速度経験値加算でしか変更できないはず
参照はできないような・・・
レイアウトにも対応していないはず
- 734 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 03:04:22.74 ID:bMEjSnVt.net
- 速度レベルってボタンの速度アップダウンか
アイテムの速度経験値で+-させるしか変更できないよね?
スクリプトでやるとしたら速度レベルが0以下にならないのを利用して
速度経験値大量に引くアイテム飛ばして速度レベル0にしたあと
すさかず必要数の速度経験値加算させるアイテム飛ばすような
子キャラでも作るしか無いかな(もっと良い手段もあるかも)
- 735 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 09:39:34.34 ID:wMHYpLxB.net
- やはり速度変更は簡単には出来ませんでしたか…
全方位スクロールのゲームを作っているのですが、どうしても必要なので
アイテムを自分に飛ばすやり方か、移動速度を最初からスクリプトのみで制御するかどちらかの方法で試してみます
他の部分も後で問題が出そうなので今後はデフォルトの機能は使わないようにするべきかもと思いました。
アドバイスありがとうございました
- 736 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 17:02:22.53 ID:bMEjSnVt.net
- 全方向スクロールゲーって自機中央固定で背景だけ動く場合と
背景の端の方行くとそっちにスクロールするタイプあるとおもうけど
後者はスクロールの判定も大変そうね
前に背景キャラで作ってメタルホークみたいなのできないかといじったけど
孫キャラふやしていくとうまく動かなくて困ったの思い出してきた…
- 737 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 18:55:27.46 ID:wMHYpLxB.net
- 元々このソフトで作るのには無理がある全方位なので、自機は画面中央に固定でやってます
スクロール制御はなんとか終了しましたがこの先問題が起こりそうで心配ですw
- 738 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 21:59:23.84 ID:b6VZ/7dK.net
- 全方向のタイプ
自機は中心で固定(回転あり) 背景がスクロール(回転なし):作りやすい
自機は中心で固定(回転なし) 背景がスクロール(回転あり):かなり難しい
自機が画面端へ行くとスクロール(SBで言うフリースクロール):作りやすい
自機が中心から離れた量に応じたスクロール量でスクロール:頑張れば何とか作れる
自機が画面端へ行くと、一画面分だけスクロール(アクションRPG型):難しいが何とか作れる
どれも難点は、敵配置が難しい(SBでは一定方向のスクロールを基準にしか配置できない)
- 739 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 02:17:40.68 ID:qXgXurYr.net
- 敵配置を使わずスクリプトで条件満たせば(進行時間など)指定の座標に敵射出
って感じになるんだろか
- 740 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 11:22:03.02 ID:q/3baUHo.net
- 一度出たけど倒してない敵とかアイテムが戻ったときにちゃんと残ってないといけないのが面倒そう
- 741 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 18:32:56.60 ID:xlePzswb.net
- 敵の出現座標だけでなく、出現時間や活動時間(消滅条件)、再出現条件とかの設定が難しい
- 742 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 19:55:14.15 ID:S7B0pS3S.net
- ある程度割りきって作ろうとしています
敵の配置は苦労しそうなのでやはりスクリプトが無難かなと思います。
ついでに質問なんですが、弾が当たった時に防御側のキャラがフラッシュ表示しますけどあれはオフに出来ないのでしょうか?
親に当たり判定持たせて非表示にして実際は子を表示することで回避できそうなんですがもっとスマートに出来たら嬉しいのですけど
- 743 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 20:16:55.94 ID:q/3baUHo.net
- ヒット時に光るのはデフォの継承スクリプトに入ってなかったっけ
- 744 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 23:50:58.16 ID:U6D8IEpn.net
- フリスクプリーズ!
- 745 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 23:57:01.45 ID:qXgXurYr.net
- タスク10の防御タスクが白紙ならそこにタスク開始とタスク10終了でもいれれば光らないけど
この場合は子キャラのキャラクター編集の「色を親に同期しない」をチェックすればいいんじゃないかな
- 746 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 07:33:53.55 ID:OPb0qzpA.net
- デフォルトスクリプトをいじる事でオフにできました
まさかここで処理をしているとは…
タスク10を終了させるテクニックは別の所でも使えそうです、ありがとうございました!
- 747 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 14:10:58.71 ID:c8Eclwab.net
- 名前のついてるタスクは白紙で働くディフォルトスクリプトが潜んでると思っておいたほうがいいよ
- 748 :名前は開発中のものです。:2013/12/09(月) 21:04:56.68 ID:uHIPRz1h.net
- メニュー関連が簡単になればな・・・
レイアウトで、コンボとか機能していないものより、
武器レベルとか速度インデックスをアイコン連動で表示したいな・・・
武器レベルは変数に紐付けてできるけど、自機の移動速度は変数じゃ無理だし
- 749 :名前は開発中のものです。:2013/12/10(火) 05:47:23.23 ID:SjpQvDib.net
- 速度見えるようにするには
押したボタンに連動して変化するキャラ作るか
変数変化ごとに自機にアイテム与えて速度変えさせるキャラ作るしかないかな
- 750 :名前は開発中のものです。:2013/12/10(火) 19:55:28.48 ID:gGqPJ1k5.net
- ですね
- 751 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 05:04:42.90 ID:mCryXMmS.net
- >>715
スプライト番号とパターン番号は違う
<スプライト>
スプライトファイルを変更。
スプライトファイル番号:キャラクタへ登録したスプライトのインデックス番号(0〜)を指定。
(複数のスプライトをキャラクタへ登録している場合にスプライトを切り替え)
(※スプライト内の画像バンクの切り替えは不能)
<パターン>
任意のパターン、アニメ画像に変更。
パターン、アニメ番号:パターン番号(0〜),アニメ番号(〜0),描画なし(0)を指定。
(v0.99.54以降)
即値:数値を指定。
変数:変数0-15を指定。
- 752 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:44:38.63 ID:xiXkgGsb.net
- 子キャラにエフェクトで壊れたグラフィックが画面飛び交ったりするね(ランダムっぽいので効果としては使いづらそう)
- 753 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:52:09.07 ID:XthWI6zu.net
- スクリプトで画像を拡大するのって縦横均等以外は無理だよね?
横方向だけとか出来たっけな?
- 754 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 00:20:11.50 ID:Cp1rZ3KR.net
- 拡大縮小ではなくてエフェクトのアスペクト比使えばいける
- 755 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 07:53:36.78 ID:X7ks8RKj.net
- おお、そうかーさっそく試してみます!
- 756 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 11:24:24.24 ID:nCyWn/B3.net
- 物理演算はここまできてたか・・・
http://www.youtube.com/watch?v=E5osps54exQ
http://www.youtube.com/watch?v=1TwA4fTEJvM
- 757 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 12:23:28.94 ID:68tcqcWk.net
- 物理演算実装したての頃のじゃないですかー
物理演算のグループって使えてる人います?
なんかうまいこと機能うごいてくれない…
- 758 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 12:36:06.58 ID:qU8EQaRx.net
- ざっくりと使う感じかな?
スクリプトから物理設定を変更しても違いがわかりにくし
本格的には実装されてない感じはあるけど
- 759 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 13:29:14.37 ID:bnkffrad.net
- >>757
自分もうまく動いてくれない
- 760 :名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 00:52:21.56 ID:0nDMIiIU.net
- SBで作成したゲームの評価版を公開しました。
お時間に余裕がありましたら、プレイしていただけると幸いです。
http://akuma.2-d.jp/data/contents/game/stg_akuma3/index.htm
なお、SBのソースも同時に公開しています。
人に見せるつもりで書いたものではないので、
大変読みづらいものではありますが、参考までに。
- 761 :名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 05:18:16.60 ID:tFjpGyYX.net
- >>760
面白かった
敵に接近するほど火力が増すんで攻めがいがある
- 762 :名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 06:16:38.13 ID:bXFWguYr.net
- >>759
やっぱ未実装なのかな
壁の判定を物理演算でやってるんだけど、死亡復活時に押しのけちゃうので
一時的にグループ切り替えて自機の壁の判定無くしたいんだけど割り切るしかないか…
- 763 :名前は開発中のものです。:2013/12/16(月) 06:07:05.84 ID:OvGYwOb5.net
- 景気良く爆発するの楽しい
- 764 :名前は開発中のものです。:2013/12/16(月) 17:54:09.11 ID:xB2DOnX6.net
- >>760
多重メニュー関連の処理がすごい
SBでここまでできるのか・・・
- 765 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 16:15:18.28 ID:apgmS5J7.net
- メイン画面の外を半透明にするってのは
左右スクロール無しでしかむりかな…
- 766 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 23:12:21.01 ID:thKWaf2/.net
- スクリプトのループ開始、終了で処理をさせた時にループ回数が多いと「無限ループを検出しました」って警告が出るんだけどどうなんだろうか?
ちなみに回数は3000回なんだけど…
メッセージは出るけど処理は問題なく動いているんだがこのまま続けても大丈夫なのかな?
- 767 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 00:46:21.40 ID:coTafIxe.net
- ループ内で1フレームも待ち時間がないって落ちはないかな
- 768 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 08:01:21.14 ID:6tLv+VVy.net
- >>767
えー!
ループ内でも待ち時間必要なんですか?
てっきり命令の最後にあれば良いと思ってました
短いループではエラーにならなかったと思っていたのでてっきりいらないと…さっそく試したいと思います。
- 769 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 11:44:38.31 ID:coTafIxe.net
- そりゃ待ち時間ないと次のフレームまでにその回数の処理することになるわけで…
っていうか待ち時間なしでループさせるシチュエーションが思いつかないんだけど
- 770 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 12:42:52.83 ID:6tLv+VVy.net
- ループアニメに移行する部分の導入アニメの用の再生時間を稼ぐためにループ命令で時間を取っているんです。
@立ちから座るモーション
A座ったループモーション
B座りから立ち上がるモーション
@とBはそれぞれ60フレームの長さでモーションを再生したいのでその時間処理をループさせる必要が
最初はスイッチ変数を作ってそれとは別のタスクでアニメーション処理をしていたのですが直感的ではなくて作業しにくかったので、ループ命令を使えば同じタスク内に書け簡素化出来ると思ったのです。
その後試しにループ内に1フレーム待ち命令入れると動かなくなってしまいました、どうしてだ…。
マイナス指定の場合、アニメーションパターン命令が一度実行するとそのあとウエイトをいれても最後まで動いてくれたら楽なんですけど
- 771 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 23:49:16.40 ID:R4aHkgyO.net
- >>770
無限ループしちゃってるけど動作に問題ないよね?っていう警告だと思ったので
動作に問題ないなら無限ループ放置でいいんじゃね?
- 772 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 07:27:31.42 ID:T3dNivsY.net
- 明るい場所で綺麗に見えるエフェクト難しいな…
やっぱちゃんとパターンアニメで作るべきか
- 773 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 12:49:27.11 ID:Mipee+N+.net
- >>771
ありがとう、そうします。
一瞬の事だし気持ち悪いけど…
アニメーションが再生し終わったらとかの命令が欲しい
- 774 :名前は開発中のものです。:2013/12/23(月) 13:47:45.77 ID:A+NlbKaP.net
- 無限ループは、時間待ちのない状態でのループが、一定回数を超えると表示されるはず
抜け出せれば問題はないけど、抜け出せないとゲームが進行しない
通常は、ループ内に最低1フレームの時間待ちを入れておいた方が安全
(回数不定の時間待ち0ループは、1フレーム内に物凄い処理が必要になる可能性あり)
スクリプトなら動作完了待ちができるけど、アニメだとアニメ終了待ちは難しいかも・・・
- 775 :名前は開発中のものです。:2013/12/23(月) 21:06:20.14 ID:FLZRhmkF.net
- >>774
アニメ終了待ちができないのは残念です、別口でタイムを計って切り替えるとかしか方法はなさそうです。
あと「ループ開始、終了」の間に1フレーム待ちを入れるとループ処理自体が正常に動かないと思うのですが、これは自分だけの現象なのだろうか…?
- 776 :名前は開発中のものです。:2013/12/23(月) 22:27:29.99 ID:A+NlbKaP.net
- >>775
ループ内で1フレーム使用するれば、10ループなら、10フレーム経過しますよ
むしろ、動作完了待ちを入れると、ループ間隔が不定になります
ループ開始は、ループ数が設定できるので、まだ安全ですが、
IN→OUTのループは、本当の無限ループになります
- 777 :名前は開発中のものです。:2013/12/24(火) 08:47:12.84 ID:sttLVxT3.net
- >>776
確かにそうですね、待ち時間が長くなって止まったように見えていたんだ…
細かく教えて頂いてありがとうございます、以降無限ループには気を付けたいと思います。
- 778 :名前は開発中のものです。:2013/12/25(水) 20:23:35.32 ID:jznrqWs/.net
- ループ内にシステム変数の加算を1行だけ仕込んでおくと、
デバッグウインドウでシステム変数が増えていくのがわかるので、
カウンタ代わりに良いですよ
- 779 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 08:02:02.53 ID:SRt/JyMm.net
- 一つのシステム変数をタイマーとして作っておけばキャラ毎にミニタイマー作らなくて良いので便利そうですね
タイミング見計らって数字をリセットすれば良いし
- 780 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 19:02:11.92 ID:IVlL5hll.net
- しばらく・・・SB更新ないな
- 781 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 09:10:07.20 ID:xKsqIMYA.net
- モンスターハンターに飽きるまでは無いんでは?
SB2楽しみなんだが…
- 782 :名前は開発中のものです。:2013/12/28(土) 15:27:49.46 ID:Ub+zkjeL.net
- エフェクトオンしてるキャラの小キャラはエフェクトと
少々の変化でも入れないと表示されないのね…
- 783 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 22:57:02.84 ID:W1s2uLiD.net
- 正月でなんとか一本完成させたったー!
- 784 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 06:48:11.73 ID:dAsFSZdC.net
- 自機のグラフィックを思い通りにしたい場合は
自機自体は透明にして子キャラで自機の絵を表示するべきかな
プレイヤー設定のパターン設定ってオフにできないよね?
- 785 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 14:10:27.09 ID:RPL5taPs.net
- 自機自動アニメ禁止…
- 786 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 14:26:45.40 ID:X5HzwPNW.net
- >>784
キャラクタの自機自動アニメ禁止にチェック入れれば子キャラなんぞ使わずにパターン変えられる
- 787 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 15:02:37.30 ID:dAsFSZdC.net
- >>785 >>786
おお…キャラ編集の方にありましたか…それはうっかりしてました
死亡モーション頑張って作ってみます
- 788 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 16:18:22.96 ID:TbvLTGar.net
- シューティングゆうしゃ
スクエニの名作キングスナイトを思い出すレトロシューティングRPG
「シューティングゆうしゃ」はレトロなRPG風縦スクロールシューティングゲーム。
ソーシャル風にガチャを引いて仲間を集め、縦シューティングのクエストをこなす。
宿屋で勇者同士を合成するアダルトなシステムも目から鱗だ。
主人公以外はグラディウスでいうオプションのように扱われ、主人公が死ぬと次の
キャラが主人公になる
キャラの職業ごとに攻撃が違ったり、オートでショットする機能も親切だ。
http://appget.com/appli/view/63785
- 789 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 17:40:03.53 ID:eeqO3F5C.net
- 業者乙
- 790 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 23:00:16.68 ID:+hqJr18e.net
- ついに、SB2あらためShooting Game Createrのテスト版が出るぞ〜
- 791 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 23:13:00.15 ID:dAsFSZdC.net
- めっちゃポリゴンや…(動画みた)
地面とかカキワリでもなんとかなるのね
- 792 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 01:33:16.58 ID:Jro/R5pz.net
- 3Dに落とし込むだけでも意外に雰囲気出るものなんですね
あとRAINBOW FLAME ver02βを旧ロダに上げました
[stgdu0000446.zip]
ステージが1つ追加されただけですが息抜き程度にお楽しみください
- 793 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 09:36:05.38 ID:Jv49+G/E.net
- おお!!
SB2
- 794 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 09:40:46.83 ID:WbzSe+AD.net
- ついに新バージョンきたか!
まだ機能は未実装が多いみたいだけど楽しみだなぁー
SB1のシーンデータとの互換性とかどうなんだろうね?
あとポリゴンのスキン変形にも対応してるんだろうか?
- 795 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 12:23:54.62 ID:+0zzPx6E.net
- SB ver1とver2はさすがに互換ないだろうな・・・
素材だけ使えれば別に良いか
せめてver 1はバグ関係は補完してほしいけど
- 796 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 23:07:23.10 ID:WbzSe+AD.net
- SB氏のご好意により入手したSGCのテストバージョンをざっと見てみた感想を…
まずもうUIが素敵、SBはお世辞にも洗練されているとは言いがたかったがそれが大幅に改善されている、グラフィカルで解りやすい
個人的に嬉しいのがプロジェクトファイルが任意に作れるフォルダで管理できる様になった事、これだけでもSBに戻りたくないw
スクリプトパネルも基本は同じだけど小さい画面でも複雑なスクリプトが組めるように改良されてる感じ
キャラも3D対応なのでサンプルファイルを開くと3Dアニメグリグリしてて面食らうw
更にでもムービーにもあったが実行画面のカメラアングルが自由変えられるのがちょっと驚く、色々な演出が出来そうだ
そこかしこにSBとは違う仕様が見受けられいきなり作り始めるのは難しいかもしれないが、基本は同じっぽいので短時間で使えるようなれると思う
スクリプトが基本の物しかまだないので本当にテストバージョンだけどこれからが期待が持てる順当に進化したツールに仕上がってると感じた
- 797 :名前は開発中のものです。:2014/01/05(日) 03:51:31.34 ID:DCc24GeZ.net
- SB2来たところでSB1の話題ですが
編隊テスト回してたらえらく総キャラ数が増えておかしいなあと思ったのですが
サンプルのGSや試しに作ったすごくシンプルな奴でも増えていってました
よくわからないけど編隊の親的なものがずっと残ってるのかな?
- 798 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 21:45:08.82 ID:6x0XZ4QX.net
- >>795
致命的なバグってなんかあったっけ?
今結構つくりこんでるから知っときたい。
- 799 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 22:10:10.73 ID:1goHPzaH.net
- >>797
編隊内のキャラは普通に破壊するだけだとキャラ数が残ってしまうので
「制御-いろいろ」で「死亡」させる必要があります
自分はメインタスク外で毎フレーム体力を「変数-条件分岐」で監視して
所定の量まで体力が減少したら上記の死亡に分岐する様にしています
(キャラクタ設定でその数値以上に体力を設定しておく必要あり)
これで編隊のキャラは完全に消えてくれます
- 800 :名前は開発中のものです。:2014/01/07(火) 00:51:59.04 ID:oyqQmoJR.net
- >>799
なるほど、消滅させるだけじゃだめなのね、ひとつ勉強なった
- 801 :名前は開発中のものです。:2014/01/10(金) 02:40:35.86 ID:epp0n1Xq.net
- 保存するシステム変数ケチるために一つの変数中で桁ごとに01のオンオフを作ってみようと思ったが
…特定の桁が0か1かを区別させるのがかなりめんどくさいな…
- 802 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 11:21:14.85 ID:dg4/QEx5.net
- 物理演算パネルさわってないのに物理演算の中央位置がデフォルト(0.0.0)になることがある気がする…
- 803 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 23:42:35.19 ID:x5UUryq7.net
- 質問ですが、障害物をキャラクターで作ろうと思っているのですが、ステージの座標を指定して配置では初期の画面解像度内には配置できないのでしょうか?
例えば640×480でゲームを作っている場合に障害物キャラの座標をX,Yとも200と入れても勝手に端に移動するか表示されない
指定座標がX640,Y480より大きい値だとその座標で配置されます
もしかして一旦別の座標に配置してからスクリプトで置きたかった場所に戻すという様なトリッキーな方法しか無いのかな?
- 804 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 00:23:38.64 ID:BswnKdb7.net
- 開始から画面内にいるキャラつくりたければ
1フレーム目に配置して即各自目標の地点に飛ぶキャラつくらないとだめっぽいね
別案として開始の時にフェード演出でもいれて
その間にメイン背景を高速移動させるという手段もあるけど
やってみるとキャラがずれて配置されてしまう…数値次第できっちりおさまってくれるかも
- 805 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 08:21:06.86 ID:s8FrcSpc.net
- うーんやっぱりそうかー
SBの仕様としか言えないんだろうけど困るな
あと背景スクロール方式でもずれたりしますね
それに座標をきっちりと指定出来るわけでは無いので調整が難しい感じだ
スクリプトで位置修正がある意味スマートな気がしてきましたが数が多いと死ねる…
次のバージョンSCではキャラ配置がもっと楽に出来るようになればよいな
- 806 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 12:09:39.45 ID:C5HexFwo.net
- >801 過去スレにあるが、商&MOD演算 or 左右シフト&AND演算
>805 過去スレにもあるが、
SBのスクロールは、開始とともに座標の乗った背景が、上から垂れてくる方式
(敵配置で設定できるのは、スクロールしてくる背景上の座標内のみ)
つまり、開始時のスクリーンは、まだ座標の乗った背景が到来していないため、初期配置できない
↓
スクリプトの1フレーム目で、画面内の絶対座標に移動して、すぐに停止させるしかない
- 807 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 12:16:53.86 ID:C5HexFwo.net
- 商=SBでは「÷」
MOD=SBでは「余り」
0-9を取り出したい場合は、取り出したい桁数(10の倍数)で商演算して、
さらにMOD演算して、出てきた余りで0-9に場合分け
0か1を取り出したい場合は、取り出したい桁数を、2進数換算で右端になるまで、右シフト演算
さらに0001(2進数)=1(10進数)をAND演算して、0か1かで場合分け
SB 1が開発終了になる前に、
スクロール開始前のスクリーンに、絶対座標で敵を配置する機能を追加して欲しい
(スクロールする背景に対する敵配置ではなくて)
- 808 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 12:34:07.61 ID:s8FrcSpc.net
- >>806
詳しい解説感謝します、なんとなく府に落ちました
物理計算を使いたいのでキャラで背景を作ろうとしているのですが今の仕様では直感的に配置出来ないので辛いですね、SB1でも修正されれば作れるゲームの幅はもっと広がるんですが…SCですら修正されるかは未知数ですからね
シューティング特化のツールで無茶を言ってるんかもしれないですけど
- 809 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 16:21:22.38 ID:BswnKdb7.net
- 初期画面に配置させるキャラを特定座標に発射させるためのキャラを作るのが
現状で一番スマートなやり方かな
- 810 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 18:48:51.39 ID:s8FrcSpc.net
- そうですね大量に発射すると目的は達成できます
発射する座標は別に計算しておかないといけないですけど…凄くまぞい作業である事には違いないです
マップを書き換える時も辛そうなのでゲームの仕様を見直すか検討中です
- 811 :名前は開発中のものです。:2014/01/14(火) 19:51:16.19 ID:5IoUw1Zo.net
- いや〜
ステージ編集で、敵配置タブの隣に、初期配置タブ(画面の座標で配置)を追加して欲しい
結局、敵配置タブでは、背景スクロールの経過時間か、背景の座標基準でしか設置できないのが原因
- 812 :名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 00:05:04.29 ID:dd8TwhGf.net
- そういや敵配置のパネルの右にある上って何なんでしょうか
それと、パネルの順番って変えれませんか?
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