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【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】

1 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 17:21:10.84 ID:P8keKbP3.net
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

新アップローダー
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

旧アップローダー
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345448955/

614 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 14:02:28.82 ID:VzFtzC2e.net
デフォルト機能はスクリプトで組む前の仮当てみたいな感覚で使ってる

615 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 17:25:52.37 ID:cVsm9vMi.net
いつのまにかアイテムキャラも位置分岐で破壊タスク発生になっちゃったな
破壊タスクに移動も無駄な手間してる気もするけども

ゲームオーバー演出いれたきゃ自機の破壊タスクも整備しなおさないといけなくなる
ってあたりが後で二度手間部分か、凝らなきゃそのままでいいんだけどね…

616 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 21:03:03.48 ID:gj1tBnoV.net
デフォルト機能だけで(スクリプトなしで)ゲームを組めれば、ライトユーザーのとっつきにくさが減るのだが・・・

すねてスクリプトでできる!・・・では、プログラム言語で作るのと変わらんし・・・

617 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 00:17:26.30 ID:74+b8T6p.net
初心忘るべからず
俺も、お前も

618 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 00:21:02.72 ID:ZaArHDPB.net
スクリプトゼロで作るとなると
自機、敵、弾、ボスのサンプルいくらか用意してて絵変えて組み合わせろって感じ?

619 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 07:29:24.69 ID:tM8wS1BQ.net
最近ようやく自機まわりの制御を作り終えて、次はGUI関係を作り始めるつもりなんだが例えばプレイヤーの体力をバー表示するときに、ゲーム開始直後に自機に子として体力バーのキャラを生成して配置みたいな方式を試してるんだがこいう方法で合ってるのかな?

レイアウトでゲージを配置出来るけどあれって自分の体力は無理だよな?
それ以外に特殊な、会話してるキャラの挿し絵とかを小窓で出したい場合はやっぱり自機の子にするのが一般的なのか?

620 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 09:22:27.52 ID:ZaArHDPB.net
自機の変数ローカルの体力→変数X
変数X→ゲージ(A〜C) ※ゲージの最大値と体力は合わせておく
でレイアウトのゲージを体力にできるよ

小窓で挿絵出したい場合は常時特定のシステム変数監視させて
その数でグラフィック番号変更させる仕組みの小窓用キャラを作って
変えたい場面でそのシステム変数を書き換えるようにすれば少ないキャラ数ですんで楽なはず

自機を追尾しないのならショットのほうが取り回しいいかと思うよ

621 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 12:48:56.36 ID:tM8wS1BQ.net
>>620
ありがとう今晩さっそく試してみたい

子にしたのは出現ポイントの座標指定出来るから良いかなと思ったけど
よく考えたら自機が破壊されたら消えてしまうなー
ショットで発生させて直後に位置を修正したら確かに対応出来るよな…変なこと言ってるかもしれないけど

まだまだ未知な部分が多くて勉強が足りないのを実感する
特にレイアウト関係の情報が少なくてどうして良いか悩む

622 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 22:22:00.14 ID:QkxiapKG.net
スクリプト編集を使わずにステージ1面のみの短編STGを作ってビルドしてみよう!

623 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 02:22:09.26 ID:RJBM8fzR.net
GSのハックゲーみたいになりそうやな…

624 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 08:52:59.22 ID:Xga6G+qO.net
>>622
何の意味があるんでしょうか?

625 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 17:16:03.95 ID:v4FFWHN/.net
>>622
やれば?
スクリプト編集を使わずにどこまで出来るか楽しみにしてるよ

626 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 18:27:31.11 ID:GSCwOPZB.net
スクリプトを一切のせずに、最小構成でも良いけど、SBゲームってできるの??

627 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 20:15:09.58 ID:Xga6G+qO.net
自機以外は無理だと…

628 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 21:40:46.14 ID:veWT/M3B.net
敵が動かない・・・現れるだけ・・・

629 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 21:57:14.77 ID:FHmO1JO0.net
無理だよな?
>>622が理解できないのは俺だけじゃないよな?

630 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 22:13:22.79 ID:RJBM8fzR.net
サンプル改造もなしじゃどうにもならなさそう

631 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 00:07:25.54 ID:etKoLcDh.net
スクリプトなしでやってみたが、

自機は動かせるし、ウエポン関係もいろいろ発射できる

背景やステージは作れるし、スクロールもする

敵もいろいろ配置はできる

敵は動かないし、弾も撃ってこないし、自機に当たってもダメージを受けない→やられない

致命的なのは、弾を撃っても相手が死なない→クリアできない

ゲームと呼べない代物

632 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 04:46:15.57 ID:MTTxsJF8.net
デフォルト機能はそんなに需要あるの?

633 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 08:48:47.90 ID:6Gi0X2se.net
初心者で作った感を簡単に感じられるのには確実に貢献してる、これ大事だと思う

634 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 17:21:50.87 ID:YEu0/AcW.net
敵がどのタイミングにどんな弾打つとか
スクリプトなしでどうやって設定するかイメージ出来ない

635 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 18:57:33.15 ID:6Gi0X2se.net
使ったこと無い人が適当に言ったんだろ、もう終わりにしよう

636 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 21:04:21.84 ID:etKoLcDh.net
デザエモンから入った人は、敵の行動を設定するのにスクリプトを組まないといけないところでつまずくね
弾幕を吐かせるにも、弾幕を作成するスクリプトが必要だし

画像
 ↓
キャラクタ → 自機設定 → 武器設定
 ↓
 敵 → 背景 → ステージ → 配置

ここまではデフォルトでいけるけど

敵の移動法や攻撃法、敵を倒した際の消滅・爆発、ステージのクリア、ミス時の自機の再登場とか、
結構重要な部分が各自スクリプトで手作りなのが、とっつきにくさになっているんだろうな〜

637 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 21:07:54.01 ID:etKoLcDh.net
× 弾幕を作成
○ 弾幕を再生

作成は、弾幕編集でできるな

あと、メイン背景のスクロールで開始位置の設定が面食らうと思う

敵の配置も、座標配置でスクロール同期なら迷わないけど、
時間配置だと出現位置とタイミングがつかみにくい気がする
(実際は予備動作をさせておくから良いのだけど・・・)

638 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 23:41:18.16 ID:YEu0/AcW.net
逆にデザエモンは規定のショットや動き、攻撃間隔を
用意された中から1つずつ選ぶしか出来なかったような…自分はそれで続かなかった

639 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 01:01:29.71 ID:gogV4mLT.net
新規で入った人と今更デザエモンの話はどうなんだろう。
自分はデザエモンなんて知らんし。

640 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 04:03:38.82 ID:RIB6Ioxz.net
できればチュートリアルを完成させて欲しい
内包されているのは2つあるけど、どちらも中途半端だし

641 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 07:34:33.19 ID:m2cYp79w.net
そうそう、自分は使いはじめて1ヶ月だけど実は二年くらい前に一度このソフトを使おうとしてみたのだが使い方が解らず断念したんだよね
原因は同梱されてるチュートリアルが結構荒くて最初は意味不明だった、今はそれなりに作れてるけど
基本の部分以外の説明が一切無いのは辛い部分ではある

642 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 08:08:58.12 ID:kl2M5RdX.net
公式見る感じニコニコの講座見てくれって感じに見えるな
ソフト内のチュートリアルは途中から止まりっぱなしだっけか

初心者に作りやすくするなら有志が単体でキャラ動かせるエクスポートファイルでもアップして
スクリプトはパネルにコメントある部分だけいじってねぐらいにしておくのがいいんだろか
シンプルな動作ならこれで十分だろう

643 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 08:30:05.86 ID:m2cYp79w.net
Wikiのチュートリアルを完成させれば良いんじゃないかとも思う

644 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 12:43:01.56 ID:4YAf+P6R.net
>>642
>エクスポートファイル

部品に分けて、欲しい奴を入れてもらう方式は良いかもね

645 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 13:11:49.57 ID:zDbr0Prv.net
これこそプラグイン!!

646 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 17:03:56.46 ID:va0SD86Y.net
>>570
旧ロダにそれっぽいサンプルを上げたけどあんな感じでいいかい?

647 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 21:48:35.28 ID:VkRa7Jfj.net
接近戦を重視したゲームのテスト版をSBで作ってみました

ttp://firestorage.jp/download/8c0cc38c858c5ab87598f83148da335a24a4478d

648 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 22:13:59.14 ID:4YAf+P6R.net
>>646
確かに、AショットとBショットで敵にヒットした時の挙動が違うね
原理が良くわからんけど

>>647
ターボ移動で突っ込むのは、爽快感あるね!
ブレードはオプションの位置変更を利用してる?

ヒット数は制限時間内は無限に増えていくのね
一定時間が空くとコンボ数を0リセットでも良い気が・・・

649 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 22:29:24.61 ID:va0SD86Y.net
>>648
敵の挙動自体は変わってないよ
敵を倒した時に出るエフェクトキャラの挙動が変わってる
それのトリガーとなるのは赤いショットが当たった時に放出される対地攻撃キャラ

例えば通常ショットと溜め撃ちを用意して、溜め撃ちを当てて倒した時と当てずに倒した時で
敵の挙動(のように見えるエフェクトの挙動)を変化させたり出来る
変化の内容はスクリプト次第だからスコアレートを上げたりアイテムを放出させたり色々出来るよ

650 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 22:37:37.65 ID:4YAf+P6R.net
>敵の挙動自体は変わってないよ
>敵を倒した時に出るエフェクトキャラの挙動が変わってる

なるほど
エフェクトの方の挙動が変わってるのか・・・

651 :647:2013/11/16(土) 23:19:46.85 ID:VkRa7Jfj.net
>>648
オプションの類は一切使っていないですね
自機の13番タスクでブレードのキャラクタを子生成し、
ボタンを押すとブレードが回るようになっています

コンボ数は「敵破壊後240フレームでリセットされる」ようになりました
怒首領蜂のコンボシステムと似たような感じです

652 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 03:22:07.25 ID:NlmonAVN.net
>646
判定の種類が増えた今ならこの方式で数種類のの判定つくれそうね
判定は判定用の子作ったほうがスマートかもしれない

653 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 04:27:45.05 ID:Ady0C5pJ.net
スクリプトでステージ・クリアをした時、しばらくフォロースルーでスクロールするけど、
どのくらいの長さスクロールするかは決まってるの?
背景ないところをしばらくさまようのだけど・・・

今すぐクリアに】すれば良いのだけとは思うのだけど

654 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 06:44:54.12 ID:TiKqCoIl.net
>>651
レイアウトのコンボ数で表示させているの??

655 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 08:08:30.15 ID:NlmonAVN.net
>>653
今すぐクリアにしないと敵配置の全体時間分スクロールするまでその面は終わらないよ
今すぐにしない場合はスクロールしきったあと次の面を選ぶ機能と思えばいい

656 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 10:38:21.46 ID:Ady0C5pJ.net
>敵配置の全体時間分

最後に配置した敵の分までスクロールして終わりということ?
最終ラインに配置したボスを倒した後も少し進むけど・・・
ボスの後は背景のない空間を進んでるよ

657 :647:2013/11/17(日) 11:06:42.30 ID:MsLPbPqn.net
>>654
レイアウトには「スクリーン」と「メイン領域」しか使っていません
画面上の数値は全てキャラクタの文字列表示機能を使っています

デフォルト機能は必要最低限しか利用していないですね

658 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 12:40:21.99 ID:28dFb/bo.net
レイアウトのコンボ数は未実装なんじゃ・・・

消滅した敵数を累積カウントして、指定フレーム数でリセットってのが機能になる予定だったのかな?

659 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 15:12:48.30 ID:h1M5MY+v.net
>>652
親に情報与えたいなら子生成じゃないと駄目だろうね
ただ親の当たり判定も残さないといけないから防御判定のON・OFFが簡単に切り替えられないし
エフェクトの使い回しが出来ないのもめんどくさいと思う。やる価値は十分あるだろうけど

660 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 17:29:20.81 ID:NlmonAVN.net
>>656
敵配置の右下に全体時間って項目あるでしょ?そこにちょうどいい数字入れればいい

661 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 18:53:07.53 ID:28dFb/bo.net
横レスですまんが、全体時間って設定できたんだな・・・
いつも今すぐクリアにしてたから気が付かんかったわ

SBの敵配置って、最初から画面に映っている背景(タイムラインより下の背景)には敵を設置しても出現しないのな
開幕にやられないように配慮なのかな?

662 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 06:54:14.00 ID:KvnMNDC/.net
背景の尺長めに作っておいて今すぐステージクリアでタイミングとったほうがらくよね
ボス戦なんかメイン背景止めないと途中でクリアされちゃうしね

663 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 08:23:54.49 ID:2LeUhDkt.net
ボス倒さずクリアしたらそのボスも次のステージの最初に出てくるってのはどうよ?

664 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 08:36:05.57 ID:KvnMNDC/.net
夕食が食べれなきゃ次の日の朝食の前に
前日の夕食も食べればいいでしょうみたいな話やな

665 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 08:42:13.70 ID:2LeUhDkt.net
たぶん業界初めての試みでユーザーはギョットすると思うんだ、いきなり巨大ボスがいるのはある意味ロマン
恐ろしいまでの敵の執念を感じてもらいたい

666 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 18:05:50.01 ID:KvnMNDC/.net
そういうのは自分でやってみればいいさ

667 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 19:00:21.88 ID:kqz0MD3F.net
ステージごとに敵配置するから、次のステージでは前のステージの敵はご破算じゃないの?
敵配置はステージ単位だよね

ステージが開始しても、スクロールラインが画面下まで降りてくるタイムラグがあるけど、
その画面サイズ分のタイムラグ中に、敵を配置したいだけ・・・なんだけど
(スクロールラインより手前:マイナス方向に敵を配置したい)

668 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 19:26:11.71 ID:2LeUhDkt.net
>>666
おうやってみるぜ!

669 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 20:07:36.46 ID:DQIHWcZP.net
ボスを倒さないでクリアすると、強くなって再登場って、RPGではありがちな・・・

ロマサガ2ってそんな感じだったな

670 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 22:05:24.52 ID:KvnMNDC/.net
>>667
時間で出現にすれば1フレーム目から出せるよ
出るかどうかの扱いはシステム変数使えばいい

最初から画面中に攻め込んでるようにするには1フレームで絶対座標目指すような仕組みが必要になるね

671 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 08:28:09.61 ID:St4RlPGx.net
>>669
ロマサガは良く解んないけど
他ジャンルのゲームでは色々やってるけどシューティングはいつも同じパターンだからね
せっかく作るなら違う内容を盛り込みたいんだよ

672 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 08:47:09.58 ID:Y6XLNf23.net
敵の撃破率低いと弾薬や回復の補給を十分に受けられないゲームもあった

673 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 22:14:34.77 ID:GU9xXEjW.net
ロマサガは1も2も3も、当時のRPGの常識を破るRPGだった
 フリーシナリオ、マルチストーりー、シンボルエンカウント、技ひらめきシステム、継承システム

STGの常識を破るSTGを生み出せるのか!?

674 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 00:04:51.37 ID:DH/q+8GP.net
SBの敵配置って、縦スクロールなら上からしか現れてこないよね?

タイムラン、X位置に加えて、オフセットYが欲しい気がする・・・
あまり下かtら出すと、出た瞬間にスクロールに流されて消えちゃうからかな

675 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 00:07:23.77 ID:DH/q+8GP.net
座標配の際も、
 メイン背景のX位置、Y位置でするのは良いけど、ディレイとかで出現時間をズラせると良いのだけど

そうすれば固定型のSTGでも、座標指定で時間差で敵を次々に出せる

676 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 08:10:41.78 ID:sc9jfDv2.net
キャラクターの文字列表示機能を使ってるんだけそこで%の文字を使うにはどうしたらいいんだろうか?
変数を表示させる為には%dと表記するけど、その為か普通に%と打ち込んでも反応しない
デフォルトのフォントには%があるので使えると思うんだけど

677 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 09:47:53.18 ID:8Wdt0933.net
%%と入力すれば使えたような

678 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 17:54:06.69 ID:lRXE3aVP.net
そうだったはず・・・

679 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 23:06:02.86 ID:sc9jfDv2.net
うーんさっそくやってみたんですが何も表示されませんでした…
自作のフォント指定をやめても挑戦、デフォルトが適用される訳ですがそれでも何も表示されません
別に%だけの画像を用意し表示する事も考えましたがそれだと桁が変わるごとに%の位置も修正しないと変な空間が空くので出来ればフォントから表示したいのですが…

680 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 23:16:20.05 ID:sc9jfDv2.net
100%がMAXとした場合は、%03dと表記して3桁で数をそろえる事で別画像方式でも位置がずれないのでこれで誤魔化す事は出来そうです
ただやはり普通に%を表示できる方法は知りたい、このモヤモヤ感

681 :名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 02:38:44.16 ID:GLApJsvQ.net
%は出せた気がするな・・・
デフォルトフォントでだけど

682 :名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 16:32:00.84 ID:ZGl8IQgm.net
別画像なら桁数を読み取って画像番号(桁数に応じた%の位置)を変えるスクリプトを組んでも良いよ

683 :名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 19:12:23.83 ID:eWUmxa2g.net
>>682
最初は仕方なくスクリプトで位置を調整してました
でも%が出さえすれば全て解決するので質問してみました
他の文字は全て出るんですが…
デフォルトフォントに%は入っているので、方法はありそうなんですけど

684 :名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 22:27:49.84 ID:d6haP6LF.net
複数行文字列が打てたら楽になるのになぁ
一行しか使えないのはちと辛い

685 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 08:25:01.33 ID:jzdOt9ea.net
文字列は3つまで並べられるけど、横一列なのがちょっと・・・
縦に3行で並べたいもの

686 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 13:27:13.08 ID:XVkfYCxE.net
そもそもシューティング用だから文字がバンバン出てくるゲームは想定されてないのは仕方ないけど

SB2ではもう少し強化されてると有難いのだがな
このままだと演出面が限られてくるし

687 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 18:57:25.62 ID:jzdOt9ea.net
思い出しました!!

「%%%%=%」です!
%×4個(隙間なし)で「%」が出力されます。

688 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 19:00:11.42 ID:jzdOt9ea.net
「%d %%%%」で、「変数1 %」 になって、

「%d %%%% %d %%%% %d %%%%」で、「変数1 % 変数2 % 変数3 %」 になりますよ。

689 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 00:19:29.68 ID:BIcuDPdc.net
>>688
そう、それそれ!

690 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 12:43:39.91 ID:YQVLQvm4.net
おーありがとう、できました!
まさか4ついるとは…3つまでは試したんですけどw
これで気持ちよく制作が続けられます

691 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 19:17:44.56 ID:y7JG4mbT.net
ランダム分岐の%ってかなり曖昧?
50%にしてもほぼ右に分岐してしまうんだが

692 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 19:35:57.66 ID:l38JmE7T.net
乱数は、乱数の種がリセットされないと、いつも同じ結果になります

693 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 09:43:15.80 ID:/9TJ4Ptf.net
SBは乱数の種をリセットできたっけ??

694 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 16:35:42.40 ID:zJJuOx16.net
>>693
確か起動するたびに乱数の種が決まったような

695 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 16:41:52.79 ID:SAUna0Lb.net
ビルドしたゲームは起動するたびに乱数リセット?

テストプレイではどうだっけ??

696 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 19:02:37.76 ID:wmy/fcBZ.net
SBは起動時間の累計=乱数の種だよ
テストプレイで乱数が同じになるのは起動時間が常に一定だから
通しプレイでタイトル画面とか挟めばちゃんと違ってくるよ

697 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 21:10:38.07 ID:SAUna0Lb.net
>>696
そうそう、それそれ

698 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 08:55:52.98 ID:xWRHimWW.net
そうなってくるとタイトル画面挟まないステージ感で自動に切り替わるを繰り返した場合は同じ結果になるということか?

699 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 18:30:19.98 ID:7jt5M5wE.net
はい

700 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 20:42:27.57 ID:BZ53Da3N.net
最近SBの更新が途切れてるな・・・・

SB ver2に完全にシフトなのかな

せめて不具合関係の修正は継続しもらいたいな

701 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 08:20:45.53 ID:Qks1hzPj.net
ポリゴン使いたい&他のジャンルも作ってみたいのでSB2は待ち遠しいのであります!

702 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 19:58:00.84 ID:pE7pJXM+.net
>>701
ドット絵ですら素材調達が難しいのに、ポリゴンにまで手を出すのはキツすぎです

それこそ、MMD用のモデルをコンバートしてそのまま使えるくらいにならないと、素材が出せません

3Dになると、左右ローテーションや進路方位の変更のアニメーションは、モデルの角度変更だけになるので、
 ドット絵みたいにたくさん絵を用意する必要はなくなりますが、全体的な変形や部分的な変化は難しくなります

フィギアみたいに各パーツが可動するようなモデルであれば、パーツの動作でアニメーションできるでしょうが、
 2次元絵的な自由度はなくなります

一定方向にスクロールする3D空間を、上から覗けばトップビュー、横から覗けばサイドビュー、後方から覗けばFPS/TPSみたいになるんでしょうか?
 ビューカメラの移動で視点を自由に変更できるのは利点ですね

703 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 21:43:33.56 ID:Qks1hzPj.net
>>702
細かく議論してるときりが無いけど、SB2って別にポリゴン専用になる訳では無いでしょ
動画も上がってるけど、そこで併用もできるとあるので2Dの人は今まで通りで良いんでない? 自分も混ぜて使う予定です

あと3Dだから自由度がないとは言えない気がする、結局はその人の絵作りの能力に依存するだろうし

個人的には選択肢が広がるのが嬉しいんだが

704 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 21:45:40.46 ID:HVkoatAD.net
キャラクターエディット機能が付くから心配不要

1:好きな骨組みを選んで
2:好きな基本パーツを選んでいって
3:好きな追加パーツを選んで
4:最後に各パーツのカラーリングを決定

2Dドット版と3Dポリゴン版が付くよ

705 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 21:50:34.63 ID:HVkoatAD.net
ちなみに外部プラグイン(有料)だよ

その次は、BGMエディット機能(有料)も登場予定

1:ドラムのリズムを決めて、高さとテンポを調節
2:ベースとメロディの組み合わせを選んで、キーを上げ下げ
3:ループポイントや再生順序、フェードイン・フェードアウトを決定

最後は、SE(サウンドエフェクト)エディット(有料)機能だ〜

706 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 22:04:38.07 ID:HVkoatAD.net
SEエデェット機能

1:もとになる基本波形を選んで
2:周波数(周期)や振幅、持続時間など基本要素を設定
3:波形はウェーブスコープに表示されるので、エンベロープを直接編集可能
4:リアルタイムでスペクトラムスコープにも表示されるので、グラフィックイコライザも可能
5:最後に、作った効果音をマルチトラックでつないで、全体の音量・テンポ・キーを調整して完成
6:あらかじめ作成された擬似効果音のサンプルや、録音サンプリングされたものからの修正も可能

シーンの切り替えには、AEもびっくりのトランジションから選べます

ステージや自機のメニューも、DVDのメニューのように、GUIで作成できます

ステージをスクロールする方式から、カメラを直線パス・回転パスで指定する方式に変わりますので、
 縦スクロールも横スクロールも、斜めスクロールも複合スクロールも、奥スクロールも、固定画面も思いのまま
カメラの移動とキー入力、カメラの回転とキー入力を連動することで、回転型・非回転型どちらの任意全方向スクロールが可能です

707 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 08:30:33.20 ID:BTNKGuDe.net
この情報はいかに?

708 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 17:30:07.10 ID:1d0vgcIi.net
・・・という夢だったのサ

709 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 19:05:45.76 ID:BTNKGuDe.net
ガセネタなのか
怖いくらい書きまくってるけど…

710 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 21:08:50.05 ID:nwixkewe.net
実際こわい

711 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 05:03:38.25 ID:/1psEjkt.net
上に文字の話でてるけど
例えば変数で4桁の1234という数字があるとして
上ニ桁の12と下二桁の34の桁で分割する手段ってあるでしょうか?

単純に小数点以下を小さいフォントにしたいので分割できればいいなあって話なんで
別の変数にして繰り上がるように作ればいいのではあるんですけどね…

712 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 18:58:20.25 ID:BRb+GTHW.net
質問です。
スクリプト編集で描画スプライトを使って
変数分岐によって自機 子のグラフィックを変更しようとしたのですが、
スプライトファイル番号に識別IDを入力してテストプレイしても緑の正方形で表示されてしまいます。

描画スプライトはまだ未実装なのでしょうか?
それとも使用方法の間違いか、他に必要な処理があるのでしょうか?

分かる方回答よろしくお願いします。

713 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:03:50.41 ID:fBOLfP2q.net
>>712
よくわからんが画像に問題があるんじゃないの?

714 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:05:45.17 ID:IV21fvfr.net
(キャラクタ:スプライト関連)
スプライトが表示されない

@スプライト編集:スプライトは作成したか?
Aキャラクタ編集:スプライトはキャラクタに登録したか?(スプライト未登録時にはキャラクタは矩形となる)
Bキャラクタ編集:パターン番号は設定したか?
Cキャラクタ編集:パターン番号は0ではないか?(パターン番号0で描画オフとなる)
Dキャラクタ編集:パターン番号が透明キャラクタ(カラーキー単色のキャラクタ)を指定していないか?
Eキャラクタ編集:描画しないのフラグはオンでないか?
Fゲーム設定:常駐スプライトは登録したか?(スプライト未登録時にはキャラクタは矩形となる)

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