■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
- 1 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 17:21:10.84 ID:P8keKbP3.net
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder
新アップローダー
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
旧アップローダー
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345448955/
- 575 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 18:40:13.08 ID:h3Lxno5K.net
- ケツイの空ロックのように開発者の予期せぬ挙動が好評だったりね。
人にやってもらわないとわからないあたり面白くも恐ろしくもある
- 576 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 19:43:20.71 ID:o66Ahnh3.net
- 武器変更に時間がかかるようにしたら良いのでは?
発射してから、敵を倒すまでに、武器を変更できないように・・・
メインショットで倒しても、サブショットで倒しても、スコアは一緒にしておけば良い
メインショットとサブショットを一緒に変更するようにすれば、問題ないはず
- 577 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 19:57:03.38 ID:LP24TEpV.net
- 変更の問題とかではなくてショットとミサイルみたいな同時に二つの攻撃が出るんじゃないかな?
- 578 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 20:01:13.17 ID:PQQfIsVx.net
- それはそれでマリス砲みたいに面白いことができるようになりそう
- 579 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 01:12:31.88 ID:cBMYuUIi.net
- >>574
あのゲームはその要素のおかげで面白さが相当上がったよな
本来カウンタを消費しないと出せないロックが無消費で同じ状態を作りだせるようになるけれど、
それを実現するためにはサブショットの弾道を完全に理解して敵をギリギリまで体力調整する必要があるという
まさに上級者の稼ぎ方って感じで美しい
- 580 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 01:32:15.24 ID:SvMi/UnF.net
- 熟練を要する裏技は、すごテクとしてあっても良いと思う
システムの隙をついたものであっても・・・
- 581 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 11:06:46.13 ID:aI2UZNA0.net
- ステージ切り替えの時に黒画面からフェードインするの無くならんかな
- 582 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 18:11:26.38 ID:SvMi/UnF.net
- まだあるの?
黒の差し込みはなくなったのでは??
- 583 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 19:14:00.61 ID:JLAhGVQI.net
- フェードはないけど一瞬黒はいったような
- 584 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 19:25:50.73 ID:HVDCPztd.net
- 何色ならいいの? ピンク? ライトブルー?
もーはっきりしなさい!
- 585 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 19:49:26.24 ID:0Jo27Znk.net
- version 0.99.70(β版)
ステージとステージの間に真っ黒な画面が挿入されるのを修正
- 586 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 02:33:31.06 ID:DmMbF7Iq.net
- おお!
修正キター!!
- 587 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 23:00:03.29 ID:xVZ0xTtt.net
- !?
- 588 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 23:20:27.88 ID:C0/ogvk3.net
- ※今はver0.99.75
- 589 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 23:27:19.69 ID:xVZ0xTtt.net
- 最新版は、黒が入るということ??
- 590 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 23:51:45.55 ID:E8KyXyI3.net
- 修正されてない可能性が微レ存?
- 591 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 00:02:49.74 ID:Fqx6E6jt.net
- 俺は黒が入った方が、シーン切り替わりっぽくて良いけど
フェードアウトとかブラックアウトとかホワイトアウトとか、
パワーポイントばりに切り替えエフェクトを用意するしかないな
- 592 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 18:23:30.67 ID:5btV2Gyi.net
- うちのマップはホワイトアウト用背景が一番上の層に設置されてるわ
背景パネルで操作するのさ
- 593 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 22:02:55.81 ID:trEhprkY.net
- それがよいかもね
- 594 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 12:51:41.08 ID:fgU+ikE9.net
- もし、特定のキー入力の有効/無効を切り替えるパネルあれば、
一定フレーム数でオン/オフを切り替えることで、3点バーストとかできるのでは?
攻撃ショットパネルで連続3発ずつ発射する方法だと、連射されるのに弱いのと、
押している間だけの連射なのに、ちょっと押しただけでも規定した数が必ず出てしまって、中断できない
- 595 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 14:42:05.87 ID:16sUke8v.net
- では?じゃなくて、やってみれば?
- 596 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 16:37:37.33 ID:iLtgishs.net
- そんなパネルなくても例えばシステム変数を一定時間で0と1に切り替える仕組み作って
それ参照させればいいだけじゃないかな
- 597 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 18:06:01.82 ID:fgU+ikE9.net
- ボタン別にキー入力を一時遮断する機能があった方が、便利じゃない??
- 598 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 18:37:11.68 ID:iLtgishs.net
- ボタンごとだったら例えばZキーで出るショット全部に影響でて不便だろう…
- 599 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 19:05:40.26 ID:ragblKTa.net
- イベント画面中の操作停止とかに使いたい気はするな
- 600 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 20:20:53.36 ID:ragblKTa.net
- 衝突判定の時に、個別に、攻撃側から防御側に直接シグナルみたいのを送る仕組みが欲しい
- 601 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 05:05:55.14 ID:lkldwq2B.net
- 操作停止は操作停止パネルONにすればいいじゃないかな
自機移動だけできてボタンだけ効かないという特殊な条件はあんまり無いだろうし
(会話デモだと会話進めるためにボタンの反応いるよね)
あ、けどポーズボタンオフなんかは欲しいなあ、いつでも止めれちゃうからね…
- 602 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 11:34:19.35 ID:0UEo5kip.net
- 制御 キー入力 パネル
オン/オフ ▼
□A □L
□B □R
□X □Start
□Y □Select
□カーソル
- 603 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 19:13:41.09 ID:gvaJ5Rz4.net
- 確かにキー入力の制御は欲しい…
いっつもめんどい条件分岐作らないといけないからなぁ
- 604 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 20:11:01.10 ID:XLVADLP4.net
- メイン:ショット 1→2→3
サブ:ミサイル 1→2→3
オプション:レーザー
にしているんだけど、メインショットに波動砲をつけようとすると、サブウエポンが使用できなくなる
(溜めうちでサブウエポンを使うせいで)
溜め撃ちはサブウエポンから独立した武器カテゴリにして欲しい
- 605 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 01:40:49.61 ID:lxUJyjim.net
- お金とか未実装のパラメータは、デフォルトでの使用はできなくても、
ローカル変数での代入と参照、レイアウトでの表示さえできれば、
後はユーザーが好き勝手に利用するのに。。。
- 606 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 04:12:34.26 ID:2NTyOCo5.net
- まあお金要素組み込むなら特定の変数をお金ってことにすればすむわけだし…
おそらくショップ機能とセットだったんでしょうね
- 607 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 08:01:28.92 ID:prGqQVHj.net
- 武器の制御も全て変数とか使って最初から組んどいた方が良いと思う
後で変更時に融通がきいて逆に楽な気がする
- 608 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 21:20:24.27 ID:2NTyOCo5.net
- しかし縦シューのGUI配置ってすっげえなやむな…
どこにおいても邪魔なんじゃないかって気がしてくる
商業のSTG見ると普通に画面上部にスコアとか居座ってるものなのではあるが…
- 609 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 22:16:10.69 ID:lxUJyjim.net
- >>607
SBはアクションゲームツクールより難しいとか某板で言われているのに、
プレイヤー設定とか全否定とは・・・
できれば、デフォルト機能で再現できる幅を少し広げて欲しい
- 610 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 04:06:58.58 ID:cVsm9vMi.net
- けど独創的なシステムなど別にしたらよくあるSTG要素はデフォルト機能で出来無いかな
キャラクター出して動かして消すスクリプト作るのでもう難しいってのなら
難しいんだろうとおもうけど
- 611 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 08:11:09.81 ID:lMK6y8IV.net
- 確かにデフォで出来る幅が増えれば良いわけだけど、スクリプト使えばできてしまう現状を考えると開発的に後回しにされそうではある
- 612 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 11:20:31.63 ID:W8SXceyw.net
- デフォルト機能からスクリプトに切り替えるタイミングって難しい
ゲームを何本も作ってる人ならいいけど何年も同じ作品作ってると
デフォルトとスクリプトがごっちゃになって困る
- 613 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 12:08:42.72 ID:lMK6y8IV.net
- 結果馴れてくるとそうなる事が解ってくるから
最初からスクリプトのみで作ることを推奨したいのです
- 614 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 14:02:28.82 ID:VzFtzC2e.net
- デフォルト機能はスクリプトで組む前の仮当てみたいな感覚で使ってる
- 615 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 17:25:52.37 ID:cVsm9vMi.net
- いつのまにかアイテムキャラも位置分岐で破壊タスク発生になっちゃったな
破壊タスクに移動も無駄な手間してる気もするけども
ゲームオーバー演出いれたきゃ自機の破壊タスクも整備しなおさないといけなくなる
ってあたりが後で二度手間部分か、凝らなきゃそのままでいいんだけどね…
- 616 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 21:03:03.48 ID:gj1tBnoV.net
- デフォルト機能だけで(スクリプトなしで)ゲームを組めれば、ライトユーザーのとっつきにくさが減るのだが・・・
すねてスクリプトでできる!・・・では、プログラム言語で作るのと変わらんし・・・
- 617 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 00:17:26.30 ID:74+b8T6p.net
- 初心忘るべからず
俺も、お前も
- 618 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 00:21:02.72 ID:ZaArHDPB.net
- スクリプトゼロで作るとなると
自機、敵、弾、ボスのサンプルいくらか用意してて絵変えて組み合わせろって感じ?
- 619 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 07:29:24.69 ID:tM8wS1BQ.net
- 最近ようやく自機まわりの制御を作り終えて、次はGUI関係を作り始めるつもりなんだが例えばプレイヤーの体力をバー表示するときに、ゲーム開始直後に自機に子として体力バーのキャラを生成して配置みたいな方式を試してるんだがこいう方法で合ってるのかな?
レイアウトでゲージを配置出来るけどあれって自分の体力は無理だよな?
それ以外に特殊な、会話してるキャラの挿し絵とかを小窓で出したい場合はやっぱり自機の子にするのが一般的なのか?
- 620 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 09:22:27.52 ID:ZaArHDPB.net
- 自機の変数ローカルの体力→変数X
変数X→ゲージ(A〜C) ※ゲージの最大値と体力は合わせておく
でレイアウトのゲージを体力にできるよ
小窓で挿絵出したい場合は常時特定のシステム変数監視させて
その数でグラフィック番号変更させる仕組みの小窓用キャラを作って
変えたい場面でそのシステム変数を書き換えるようにすれば少ないキャラ数ですんで楽なはず
自機を追尾しないのならショットのほうが取り回しいいかと思うよ
- 621 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 12:48:56.36 ID:tM8wS1BQ.net
- >>620
ありがとう今晩さっそく試してみたい
子にしたのは出現ポイントの座標指定出来るから良いかなと思ったけど
よく考えたら自機が破壊されたら消えてしまうなー
ショットで発生させて直後に位置を修正したら確かに対応出来るよな…変なこと言ってるかもしれないけど
まだまだ未知な部分が多くて勉強が足りないのを実感する
特にレイアウト関係の情報が少なくてどうして良いか悩む
- 622 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 22:22:00.14 ID:QkxiapKG.net
- スクリプト編集を使わずにステージ1面のみの短編STGを作ってビルドしてみよう!
- 623 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 02:22:09.26 ID:RJBM8fzR.net
- GSのハックゲーみたいになりそうやな…
- 624 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 08:52:59.22 ID:Xga6G+qO.net
- >>622
何の意味があるんでしょうか?
- 625 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 17:16:03.95 ID:v4FFWHN/.net
- >>622
やれば?
スクリプト編集を使わずにどこまで出来るか楽しみにしてるよ
- 626 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 18:27:31.11 ID:GSCwOPZB.net
- スクリプトを一切のせずに、最小構成でも良いけど、SBゲームってできるの??
- 627 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 20:15:09.58 ID:Xga6G+qO.net
- 自機以外は無理だと…
- 628 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 21:40:46.14 ID:veWT/M3B.net
- 敵が動かない・・・現れるだけ・・・
- 629 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 21:57:14.77 ID:FHmO1JO0.net
- 無理だよな?
>>622が理解できないのは俺だけじゃないよな?
- 630 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 22:13:22.79 ID:RJBM8fzR.net
- サンプル改造もなしじゃどうにもならなさそう
- 631 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 00:07:25.54 ID:etKoLcDh.net
- スクリプトなしでやってみたが、
自機は動かせるし、ウエポン関係もいろいろ発射できる
背景やステージは作れるし、スクロールもする
敵もいろいろ配置はできる
敵は動かないし、弾も撃ってこないし、自機に当たってもダメージを受けない→やられない
致命的なのは、弾を撃っても相手が死なない→クリアできない
ゲームと呼べない代物
- 632 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 04:46:15.57 ID:MTTxsJF8.net
- デフォルト機能はそんなに需要あるの?
- 633 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 08:48:47.90 ID:6Gi0X2se.net
- 初心者で作った感を簡単に感じられるのには確実に貢献してる、これ大事だと思う
- 634 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 17:21:50.87 ID:YEu0/AcW.net
- 敵がどのタイミングにどんな弾打つとか
スクリプトなしでどうやって設定するかイメージ出来ない
- 635 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 18:57:33.15 ID:6Gi0X2se.net
- 使ったこと無い人が適当に言ったんだろ、もう終わりにしよう
- 636 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 21:04:21.84 ID:etKoLcDh.net
- デザエモンから入った人は、敵の行動を設定するのにスクリプトを組まないといけないところでつまずくね
弾幕を吐かせるにも、弾幕を作成するスクリプトが必要だし
画像
↓
キャラクタ → 自機設定 → 武器設定
↓
敵 → 背景 → ステージ → 配置
ここまではデフォルトでいけるけど
敵の移動法や攻撃法、敵を倒した際の消滅・爆発、ステージのクリア、ミス時の自機の再登場とか、
結構重要な部分が各自スクリプトで手作りなのが、とっつきにくさになっているんだろうな〜
- 637 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 21:07:54.01 ID:etKoLcDh.net
- × 弾幕を作成
○ 弾幕を再生
作成は、弾幕編集でできるな
あと、メイン背景のスクロールで開始位置の設定が面食らうと思う
敵の配置も、座標配置でスクロール同期なら迷わないけど、
時間配置だと出現位置とタイミングがつかみにくい気がする
(実際は予備動作をさせておくから良いのだけど・・・)
- 638 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 23:41:18.16 ID:YEu0/AcW.net
- 逆にデザエモンは規定のショットや動き、攻撃間隔を
用意された中から1つずつ選ぶしか出来なかったような…自分はそれで続かなかった
- 639 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 01:01:29.71 ID:gogV4mLT.net
- 新規で入った人と今更デザエモンの話はどうなんだろう。
自分はデザエモンなんて知らんし。
- 640 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 04:03:38.82 ID:RIB6Ioxz.net
- できればチュートリアルを完成させて欲しい
内包されているのは2つあるけど、どちらも中途半端だし
- 641 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 07:34:33.19 ID:m2cYp79w.net
- そうそう、自分は使いはじめて1ヶ月だけど実は二年くらい前に一度このソフトを使おうとしてみたのだが使い方が解らず断念したんだよね
原因は同梱されてるチュートリアルが結構荒くて最初は意味不明だった、今はそれなりに作れてるけど
基本の部分以外の説明が一切無いのは辛い部分ではある
- 642 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 08:08:58.12 ID:kl2M5RdX.net
- 公式見る感じニコニコの講座見てくれって感じに見えるな
ソフト内のチュートリアルは途中から止まりっぱなしだっけか
初心者に作りやすくするなら有志が単体でキャラ動かせるエクスポートファイルでもアップして
スクリプトはパネルにコメントある部分だけいじってねぐらいにしておくのがいいんだろか
シンプルな動作ならこれで十分だろう
- 643 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 08:30:05.86 ID:m2cYp79w.net
- Wikiのチュートリアルを完成させれば良いんじゃないかとも思う
- 644 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 12:43:01.56 ID:4YAf+P6R.net
- >>642
>エクスポートファイル
部品に分けて、欲しい奴を入れてもらう方式は良いかもね
- 645 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 13:11:49.57 ID:zDbr0Prv.net
- これこそプラグイン!!
- 646 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 17:03:56.46 ID:va0SD86Y.net
- >>570
旧ロダにそれっぽいサンプルを上げたけどあんな感じでいいかい?
- 647 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 21:48:35.28 ID:VkRa7Jfj.net
- 接近戦を重視したゲームのテスト版をSBで作ってみました
ttp://firestorage.jp/download/8c0cc38c858c5ab87598f83148da335a24a4478d
- 648 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 22:13:59.14 ID:4YAf+P6R.net
- >>646
確かに、AショットとBショットで敵にヒットした時の挙動が違うね
原理が良くわからんけど
>>647
ターボ移動で突っ込むのは、爽快感あるね!
ブレードはオプションの位置変更を利用してる?
ヒット数は制限時間内は無限に増えていくのね
一定時間が空くとコンボ数を0リセットでも良い気が・・・
- 649 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 22:29:24.61 ID:va0SD86Y.net
- >>648
敵の挙動自体は変わってないよ
敵を倒した時に出るエフェクトキャラの挙動が変わってる
それのトリガーとなるのは赤いショットが当たった時に放出される対地攻撃キャラ
例えば通常ショットと溜め撃ちを用意して、溜め撃ちを当てて倒した時と当てずに倒した時で
敵の挙動(のように見えるエフェクトの挙動)を変化させたり出来る
変化の内容はスクリプト次第だからスコアレートを上げたりアイテムを放出させたり色々出来るよ
- 650 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 22:37:37.65 ID:4YAf+P6R.net
- >敵の挙動自体は変わってないよ
>敵を倒した時に出るエフェクトキャラの挙動が変わってる
なるほど
エフェクトの方の挙動が変わってるのか・・・
- 651 :647:2013/11/16(土) 23:19:46.85 ID:VkRa7Jfj.net
- >>648
オプションの類は一切使っていないですね
自機の13番タスクでブレードのキャラクタを子生成し、
ボタンを押すとブレードが回るようになっています
コンボ数は「敵破壊後240フレームでリセットされる」ようになりました
怒首領蜂のコンボシステムと似たような感じです
- 652 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 03:22:07.25 ID:NlmonAVN.net
- >646
判定の種類が増えた今ならこの方式で数種類のの判定つくれそうね
判定は判定用の子作ったほうがスマートかもしれない
- 653 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 04:27:45.05 ID:Ady0C5pJ.net
- スクリプトでステージ・クリアをした時、しばらくフォロースルーでスクロールするけど、
どのくらいの長さスクロールするかは決まってるの?
背景ないところをしばらくさまようのだけど・・・
今すぐクリアに】すれば良いのだけとは思うのだけど
- 654 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 06:44:54.12 ID:TiKqCoIl.net
- >>651
レイアウトのコンボ数で表示させているの??
- 655 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 08:08:30.15 ID:NlmonAVN.net
- >>653
今すぐクリアにしないと敵配置の全体時間分スクロールするまでその面は終わらないよ
今すぐにしない場合はスクロールしきったあと次の面を選ぶ機能と思えばいい
- 656 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 10:38:21.46 ID:Ady0C5pJ.net
- >敵配置の全体時間分
最後に配置した敵の分までスクロールして終わりということ?
最終ラインに配置したボスを倒した後も少し進むけど・・・
ボスの後は背景のない空間を進んでるよ
- 657 :647:2013/11/17(日) 11:06:42.30 ID:MsLPbPqn.net
- >>654
レイアウトには「スクリーン」と「メイン領域」しか使っていません
画面上の数値は全てキャラクタの文字列表示機能を使っています
デフォルト機能は必要最低限しか利用していないですね
- 658 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 12:40:21.99 ID:28dFb/bo.net
- レイアウトのコンボ数は未実装なんじゃ・・・
消滅した敵数を累積カウントして、指定フレーム数でリセットってのが機能になる予定だったのかな?
- 659 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 15:12:48.30 ID:h1M5MY+v.net
- >>652
親に情報与えたいなら子生成じゃないと駄目だろうね
ただ親の当たり判定も残さないといけないから防御判定のON・OFFが簡単に切り替えられないし
エフェクトの使い回しが出来ないのもめんどくさいと思う。やる価値は十分あるだろうけど
- 660 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 17:29:20.81 ID:NlmonAVN.net
- >>656
敵配置の右下に全体時間って項目あるでしょ?そこにちょうどいい数字入れればいい
- 661 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 18:53:07.53 ID:28dFb/bo.net
- 横レスですまんが、全体時間って設定できたんだな・・・
いつも今すぐクリアにしてたから気が付かんかったわ
SBの敵配置って、最初から画面に映っている背景(タイムラインより下の背景)には敵を設置しても出現しないのな
開幕にやられないように配慮なのかな?
- 662 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 06:54:14.00 ID:KvnMNDC/.net
- 背景の尺長めに作っておいて今すぐステージクリアでタイミングとったほうがらくよね
ボス戦なんかメイン背景止めないと途中でクリアされちゃうしね
- 663 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 08:23:54.49 ID:2LeUhDkt.net
- ボス倒さずクリアしたらそのボスも次のステージの最初に出てくるってのはどうよ?
- 664 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 08:36:05.57 ID:KvnMNDC/.net
- 夕食が食べれなきゃ次の日の朝食の前に
前日の夕食も食べればいいでしょうみたいな話やな
- 665 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 08:42:13.70 ID:2LeUhDkt.net
- たぶん業界初めての試みでユーザーはギョットすると思うんだ、いきなり巨大ボスがいるのはある意味ロマン
恐ろしいまでの敵の執念を感じてもらいたい
- 666 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 18:05:50.01 ID:KvnMNDC/.net
- そういうのは自分でやってみればいいさ
- 667 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 19:00:21.88 ID:kqz0MD3F.net
- ステージごとに敵配置するから、次のステージでは前のステージの敵はご破算じゃないの?
敵配置はステージ単位だよね
ステージが開始しても、スクロールラインが画面下まで降りてくるタイムラグがあるけど、
その画面サイズ分のタイムラグ中に、敵を配置したいだけ・・・なんだけど
(スクロールラインより手前:マイナス方向に敵を配置したい)
- 668 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 19:26:11.71 ID:2LeUhDkt.net
- >>666
おうやってみるぜ!
- 669 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 20:07:36.46 ID:DQIHWcZP.net
- ボスを倒さないでクリアすると、強くなって再登場って、RPGではありがちな・・・
ロマサガ2ってそんな感じだったな
- 670 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 22:05:24.52 ID:KvnMNDC/.net
- >>667
時間で出現にすれば1フレーム目から出せるよ
出るかどうかの扱いはシステム変数使えばいい
最初から画面中に攻め込んでるようにするには1フレームで絶対座標目指すような仕組みが必要になるね
- 671 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 08:28:09.61 ID:St4RlPGx.net
- >>669
ロマサガは良く解んないけど
他ジャンルのゲームでは色々やってるけどシューティングはいつも同じパターンだからね
せっかく作るなら違う内容を盛り込みたいんだよ
- 672 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 08:47:09.58 ID:Y6XLNf23.net
- 敵の撃破率低いと弾薬や回復の補給を十分に受けられないゲームもあった
- 673 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 22:14:34.77 ID:GU9xXEjW.net
- ロマサガは1も2も3も、当時のRPGの常識を破るRPGだった
フリーシナリオ、マルチストーりー、シンボルエンカウント、技ひらめきシステム、継承システム
STGの常識を破るSTGを生み出せるのか!?
- 674 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 00:04:51.37 ID:DH/q+8GP.net
- SBの敵配置って、縦スクロールなら上からしか現れてこないよね?
タイムラン、X位置に加えて、オフセットYが欲しい気がする・・・
あまり下かtら出すと、出た瞬間にスクロールに流されて消えちゃうからかな
総レス数 1000
256 KB
新着レスの表示
掲示板に戻る
全部
前100
次100
最新50
read.cgi ver.24052200