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【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
- 1 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 17:21:10.84 ID:P8keKbP3.net
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder
新アップローダー
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
旧アップローダー
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345448955/
- 484 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 19:31:28.15 ID:22Ad6mtZ.net
- >>483
そうですか、このスレで以前に同じような話が出ていたので試してみたくなって自分で挑戦していました。
子を作ってそこから角度を割り出すという方法です。
画像の切り替えや動きは実現できた来たのですが、確かに色々と問題がありそうな気配はします。
勉強がてらにもう少しいじって自分なりに満足出来たら、普通にスクロールタイプのゲームを作り始めたいと思います。
しかし3Dも使えるSB2が待ち遠しいですねw
- 485 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 19:57:35.18 ID:OBVJ6s6I.net
- >>484
背景ごと斜めにした斜めスクロールなら・・・
背景画像をステージ登録しないキャラクタにして、
スクリプトで回転させて、直交座標移動
もしくは、進行方向を向くのフラグをつけて、極座標移動
これで、表示順位を一番下げれば、疑似的な背景としては使える
ただ、敵はステージ(つまり、メイン背景基準)でしか配置できないので、
隠れ背景としてステージ登録した背景に、敵を配置しておく必要があるよ
自機の移動は、自機のスクリプトで設定するか、
プレイヤー編集での方向別の移動量制限を利用すると良いかも
- 486 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 20:13:59.86 ID:22Ad6mtZ.net
- >>485
すごくマゾい方法ですね、試行錯誤で色々と作れる優秀なツールだという事かもしれないですが
- 487 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 23:19:12.78 ID:uSWWDJ3f.net
- 画像をUVスクロールさせる荒業もあるけど、敵の配置ができない
敵の配置を、(X座標,Y座標,経過時間)で指定する方式じゃないと無理
任意方向スクロールが難しいのも、敵配置がスクロール依存の配置になっているから
現在は、敵の出現は(時間指定にせよY座標指定にせよ)スクロールに応じて、
ライン上(出現位置をX座標のみで指定)に設定する方式しかない
- 488 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 23:28:04.94 ID:uSWWDJ3f.net
- 背景マップに敵の出現位置を座標で配置して、
ビューポイントが通過した時(ゲーム画面内に、敵を配置した座標が含まれた場合)に敵が出現する方式なら、
全方向任意スクロールでも対応できる
その場合は、(背景上のX座標,Y座標,画面内に入ってから出現までの遅延時間)で敵を配置することになるかな
背景マップ上に、1000フレーム後のゲーム画面枠を順次並べていって、その通りに背景をスクロールさせる方式
もしくは、背景マップ上をRPGの画面のように歩けるようにする方式と相性が良さそう
- 489 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 01:43:12.88 ID:MErAJQuo.net
- クォータービューだと座標で優先順位切り替える仕組みを全キャラに仕込まないと行けないのが大変よね
- 490 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 07:06:03.76 ID:lY/EHO+5.net
- 縦スクロールのクォーターにせよ、横スクロールのクォーターにせよ、斜めスクロールのクォーターにせよ、奥スクロールのクォーターにせよ、
奥行き表現を行う以上、手前の座標のキャラクタは表示階層を1段上げる必要がどうしても出てくる
ky楽田間の衝突判定を行って、座標を比較して、Zを加減算するルーチンを全キャラクタ組込むのが大変
そもそもそういう個々のキャラクタ間での判定をSBで行うのが難しい
- 491 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 07:09:05.54 ID:lY/EHO+5.net
- Y座標方向に奥行きを求めるなら、Z値はY座標を使用とかのフラグが欲しいレベル
キャラクタの表示レベルで制御されないと、奥行きのある重なり判定は難しい
- 492 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 07:55:37.46 ID:YXQvwKwS.net
- 何にせよ今のSBでは無理がある事は明白だなー
とは言え擬似的な表現でも凄いけど
ここを読んでると色々挑戦したくなる
次のバージョンではシューティング以外にも対応するみたいだから期待したい
- 493 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 11:03:07.55 ID:Els7sOi+.net
- 今のverでアクション作っちゃってる人もいるけどね。どんどん汎用ツールになっていくなぁ
素晴らしいことだ
- 494 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 20:55:40.61 ID:IqnxZlmH.net
- アクションはクオータービューに比べればかなり簡単だよ
- 495 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 21:34:04.62 ID:MErAJQuo.net
- アクションの地形や壁判定は物理演算つかうのかな
攻撃防御判定でいける?
- 496 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 00:36:25.61 ID:LxskDLkf.net
- 攻撃防御判定は、接触相手を認識できない
つまり、ぶつかった相手が、敵や弾なのか、地面なのかわからない
正直、壁判定用の専用の起動タスクは欲しい
現状では、変数の「壁の中?」で、接触相手が壁かどうかをみてるけど、壁に入ってしまってからではすでに遅い
- 497 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 00:47:19.10 ID:LxskDLkf.net
- 自機の周囲に見えない、接触判定用のキャラクタをまとわせておいて、自機が壁にめり込む前に判定する
接触が判定できたとしても、移動制限をかけられないので、自機の移動操作をあらじめスクリプトで実装しておく必要あり
なお、跳ね返す場合は、タスク内では衝突方向がわからないのが難点
四方八方に接触用キャラクタを配置して、接触したキャラクタの位置に応じて、逆向きに跳ね返そうとしても、
例えば、下側のキャラクタが前方の障害物にぶつかる場合もあって、前にぶつかったのに上に跳ね返されてしまう(汗)
物理演算は、画面全体に及ぶ重力表現は便利だけど、衝突判定は跳ね返り係数が明らかにおかしい
物理演算での壁判定は、自機のような操作物や、スクロールに伴って移動するような背景に使用する場合は、いろいろと問題あり
自機弾と静止物との壁判定ならOKだけど、自機弾も物理演算にしておかないといけなくなるため、挙動が不安定(跳ね返り方が変)
- 498 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 01:31:02.54 ID:C3BA08la.net
- 今はキャラクタの種類をカスタム編集できるようになったので、
当たり判定を任意に設定できるようになったはず
キャラクタの種類:壁とかにして、壁としか判定が起きないキャラクタの種類:探索子とかを作れば、
防御時タスク内で「壁の中」を確認する必要はないはず
キャラクタ:探索子を前後左右に配置すれば、壁にだけ反応する感知機になる
角で重なるようにして、四隅が当たる際は両方起動するようにすれば、
右下に当たったら左上へ戻すなどのリアクションもさせられるのでは?
HIT背景に、専用タスクを起動させる機能があれば、手間はかからなかったんだけど・・・
即死しかなかった昔に比べれば、今やダメージ判定もできるし、だいぶ拡張性が増えたが
- 499 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 01:36:58.95 ID:C3BA08la.net
- 自機の8方向への移動量をプレイヤー設定で調整できるけど、
あれがゲーム内でスクリプト経由で操作できれば、
自機みたいに操作するタイプのキャラクタでも、
壁との接触時に壁の方向への移動量を0%にすることで、簡単に実装できたのだが・・・
自機の移動を一時的に止めたい時とか、
時間(フレーム数限)定や、ボタン判定での脱出が可能なようにして
全方向の移動量を0%へ制限とかしたい
- 500 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 08:47:58.46 ID:zaqMMxD/.net
- 元から実装されてるプロパティー関係に全てスクリプトからアクセス出来る様になればかなり良いねー
- 501 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 10:59:19.27 ID:y9FA9/QZ.net
- スクリプトのボタン判定で移動は上下同時押しで動かなくしたりできるので便利ではあるよ
デフォだと下と右が優先されるよね
しかし追尾関係が微妙にずれるのがネック
移動量といえば時期の移動速度レベルって直に指定できないんだろうか…
アイテムでの速度経験値+-しか無いし今の移動速度レベル修得する方法もない気がする
- 502 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 12:48:05.59 ID:LxskDLkf.net
- >>498
いつからか、壁ヒット時というタスクが増えてたはず
>>501
ローカル変数に攻撃力や防御力が加わった時、自機の速度レベルは見送られちゃったので・・・
でも、ウエポンのインデックスやレベルが変数からいじれるようになって、かなり便利になったよ
- 503 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 18:06:17.19 ID:rKV4inLE.net
- 14 壁ヒット時・・・あったわ
- 504 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 19:07:41.75 ID:9x41jAuc.net
- 壁ヒットだけで飯三杯は食える
- 505 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 22:02:07.06 ID:no1lCi6m.net
- 壁ヒットって自分からぶつかるぶんにはいいけど
迫ってくる壁の前で止まってると食いこんで何故か死亡タスク発生にならない?
- 506 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 23:13:27.86 ID:gi465zkL.net
- ロストするよりいいだろJK
- 507 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 09:35:05.83 ID:0gtio7Ry.net
- 石の中だ!!
- 508 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 11:37:20.55 ID:0gtio7Ry.net
- Z値に変数を使えたら、変数にY座標を代入して、Y座標順にZソートとかできるのにな・・・
戻り復活の利点って、ボス前とかでアイテムの出る箇所を作って救済できるとこだよな
スクリプトで、現在のステージをクリアの他に、現在のステージを最初からスタートのコマンドあれば、
ステージを細かく区切れば、戻りステージになるよね
クリアするかコンティニューが尽きるまで同じステージをループできるぜ
- 509 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 14:23:26.03 ID:fbfiNxi7.net
- 自分作ってるのは地上シューなので優先順位ちゃんとしないと絵おかしくなるんで
10ドット単位でZ値変更でなんとかしたよ(50箇所の切り替え)
この仕組のためにで16*12マス使ってるけど直に指定できたら一行で済むようになるね…
- 510 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 17:04:21.36 ID:Soi1Fmqk.net
- >自分作ってるのは地上シューなので優先順位ちゃんとしないと絵おかしくなるんで
階層を分けた方が良いと思うよ
敵弾:空中物 高
自機:空中物 中
自機弾:空中物 低
敵(空中):中空
敵(地上):地上物高
障害物(地上):地上物中
同じ種類のキャラクタは同じ階層同士になるから、Z値でやるしかないけど
- 511 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 11:10:19.75 ID:xlDhLu3R.net
- >>505
壁ヒットの発動が、自機のスクリプトだからでは?
本来は、背景のスクロールのたびに壁ヒットの判定が行わなければならないのだろう
- 512 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 11:33:19.16 ID:pVupkI53.net
- 空中高:加算エフェクト(爆発など)
空中中:半透明エフェクト(煙など)
空中低:自機や敵機の影
中空:背景など
階層は俺はこんなふうに使ってるな
半透明や加算は見栄えが悪くならないようそれぞれの階層のZ値の一番下にして
爆発の上に表示したかったら空中高、爆発や煙で隠れるようにしたいなら空中低みたいに
- 513 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 12:51:23.68 ID:WqplVMaf.net
- 半透明と加算とかレイヤー演算を使う場合は、
単にZ値の順に上に重ねていくのと少し変わってくるから面倒かも
昔と今で、レイアウトの表示の優先順位とかも変わった気がする
- 514 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 12:54:24.56 ID:WqplVMaf.net
- 正直言うと、加算は白飛びしやすいし、乗算は暗すぎるので、
明度によって加算と乗算を使い分けるスクリーン処理も選べると、エフェクトとしては上出来
エフェクト編集が復活するようであれば、半透明・乗算・加減算の他にスクリーンも選択できるようにして欲しいな
SB 2ほど多彩な演算は、SB 1には要求しないが・・・
- 515 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 14:28:36.62 ID:Re9f8KZm.net
- 重くなるの覚悟で加算の下に減算置いたりしたいけど
階層超えた子が使えないのがネックなんだよねえ…
動かないボンバー爆発はやりやすかった
- 516 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 21:17:56.79 ID:qn1emfOz.net
- 子生成は、あくまで同じ階層内で、Z値変更の範囲だけで描画順を変更可能ということかな?
極座標の速度の%指定のバグ(%の100倍になっている)のと、
レイアウトの変数表示がまだ0-15のまま(実際は0-63になっている)と、
物理演算のグループ内判定とかは、
バージョン更新時に優先的に改定してほしいな
個人的には、平方根のみ取るのが欲しいな
「距離」パネルだと、片方を0で代入しても、2されて平方根になっちゃうから、平方根だけは出せないのよね
変数で速度を加算して加速する際に、直線加速よりも緩やかになるように、平方根とって増やしたいんだよね
別に、対数でもいんだけど、小数点以下は切り捨てられるから、1→0で-∞へ放散するのも無視できるし
- 517 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 22:06:09.11 ID:WqplVMaf.net
- >>516
【極座標移動】パネルは、【%】にすると、通常は1/100にされて乗算されるはずが、
1/10000にされて乗算されるのが、バグの本体
(だから、%のさらに100倍の値を入力する必要がある)
【速度】パネルの【%】や、【拡大縮小】パネルの【縮尺】は、通常どおりに1/100で乗算される
- 518 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 08:44:21.05 ID:DH0Ygvi0.net
- スクリプトパネルでパネルをコピー、ペーストする為のショートカットってうまく動かないんですが、あと削除も一般的なDellキーじゃ出来ずに右クリックメニューからのカットを使って代用しているんですがこういう物なんでしょうか?
- 519 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 19:53:42.43 ID:RF8znwz6.net
- 確かに、あのカット(V)の「V」って作動しませんよね
単品でVを押しても、shift同時押しでも、ctrl同時押しでも、alt同時押しでも、Win同時押しでもダメ
dell単独キーで削除は欲しいかも
ctrl押しでの複数選択は、ctrlが押されてから左クリックしたものを複数選択(再クリックで解除)だからわかりやすい
shift押しでの範囲選択は、shift前の最終クリック位置(赤枠)から、shift後に左クリックした位置までを対角線にした矩形範囲だけど、
矩形の点線ガイドとかあった方が範囲がわかりやすくて良いな
ガイドがないと、間違えて別のパネルを巻き込んだりしちゃうよ
- 520 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 19:57:41.64 ID:RF8znwz6.net
- プロジェクトマネージャ上で、○○エフェクトのパーツを範囲指定or複数選択して削除とか欲しい
- 521 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 20:54:05.47 ID:ZHxzmck1.net
- >>520
○○編集ね
あと、エフェクト編集はもうないから
- 522 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 08:46:29.31 ID:LudMjxbU.net
- やっぱりショートカットきかないんですね
ひょっとしたら完成まで何千回と行う作業だけにカット、コピペ、削除は標準のショートカットで動いてくれたらありがたいな
それと全ての事に共通しているんですが、スクリプトやスプライトなんかを変更してそれを反映させるのは、保存して閉じるでやっているんですが、閉じずに保存のみは出来ないのでしょうか?
例えばスクリプトの場合、うまく動かない場合があるわけで閉じてしまうとまた開き直してタスクを切り替えて…とかなりめんどくさいのですが、皆さんどうされてるんでしょうか?
素晴らしいツールだけに細かいですがこういう部分はSB2では改善して欲しいです
- 523 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 09:07:14.91 ID:wFN14THt.net
- テストプレイ実行で保存されるだろう
- 524 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 12:14:05.79 ID:2KYY8ck7.net
- 「保存して閉じる」と「破棄して閉じる」があるのだから、「保存して閉じる」で良いじゃない
ウインドウをキャンセルした時に「破棄して閉じる」方が一般的だと思うけど
あと、テストプレイを実行した時に、オートセーブが作動するので、自動でプロジェクトが上書き保存される
手動でプロジェクトを保存する必要はないよ
自動で保存されるのが嫌な人は、エディタ設定で、「デバッグ実行前にプロジェクトを保存」のフラグを外しておけば、
手動で保存しない限り、プロジェクトファイルには反映されない
- 525 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 12:33:08.62 ID:LudMjxbU.net
- 皆さんありがとうございます、パネルを開いたままでもテストプレイすれば保存され変更が反映されるという事ですね
まだ基本的な事が解っていないので…納得しました
- 526 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 15:20:51.64 ID:Tf/QgZlU.net
- ゲーム一本作ったけど気付かなかった
- 527 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 20:50:29.31 ID:2KYY8ck7.net
- ショートカットキーが実装されているかは、本当に謎
- 528 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 22:09:28.42 ID:TuRecJix.net
- スクリプト乗せ忘れキャラクタに気づかなかったりする
スプライト-キャラクタ-スクリプトの3つ組で一覧表示(昇順・降順でソート可能)とか欲しいな
どれに何を載せているがすぐわかるように・・・
おまけに、その一覧で登録・修正もできたらいいな〜
- 529 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 12:57:39.81 ID:PIceL3oV.net
- あとTabキーの挙動も少し修正して欲しい
スプライトで座標入力を連続でする場合なんかに選択されている箇所の次に普通に移動して欲しい
今は全く違う所に飛んでいくから誰トクかわからない状態に…
もしかしてSB氏は全くショートカット使わない人なのかも?
友人にも右クリックだけで済ませる人がいるけど、もしそうなら現状がうなずける
- 530 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 19:25:58.56 ID:U2tl5VD7.net
- STG作品を1品upするごとに、要望1つ可能とかどう??
- 531 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 19:55:12.05 ID:PIceL3oV.net
- 使ってると疑問がある部分を書くのは間違ってるかな?
- 532 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 00:37:14.02 ID:0NJkf53N.net
- 疑問も要望も自由さぁ〜
- 533 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 00:52:49.43 ID:0NJkf53N.net
- だから、4方位(東西南北)で位置分岐を再度要望しておく
- 534 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 12:50:26.72 ID:3nceS4vA.net
- SB氏が作ってくれたこのツールに報いる為にも自分の全力を投入してシューティング作ってる!
だからその間に生まれた疑問や要望はここで書いていこうと思うんだ
それを採用するかはSB氏の考え次第なんだし
ユーザーが意見や要望を語らなかったらここまでいいツールにならなかったと思うぜ
だがあくまでSB氏の考えを尊重するのが筋だと思うがな!
- 535 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 15:05:41.27 ID:AWGupour.net
- 俺も簡単なの作るはずだったのにスクリプト作るのが楽しくて
だんだん複雑化してるわ…けど楽しいからいいのだ
- 536 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 19:17:12.37 ID:5x5mIkYT.net
- 確かに、我らにできるのは、使っている中で見つかった不具合を報告し、作業上どうしても希望する機能があれば要望することだけ
それらを修正したり機能追加したりするかは、作者しだい
技術的に実装する上で問題がある場合もだろうし、コンセプトとして採用したくない場合もあるだろうし
- 537 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 04:45:36.91 ID:ZVPYLAKM.net
- 自分の意見をゴリ押ししようとしない意見、要望ならいいんじゃないの
536が言ってるみたいに報告や要望出したからといって
必ず修正、実装されるとは限らないと分かってる上なら
全然完成までたどり着けないから、とりあえずシンプルなものを〜ってスタートさせても
結局変なとこにこだわり出して頓挫しちまうな
なんとかしないと・・・
- 538 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 09:00:47.74 ID:IFIq87aa.net
- >>537
何か日本語がおかしくない?
- 539 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 13:37:08.30 ID:ZLt9iSPo.net
- ステージに配置したキャラクタを一気に消す手段が欲しい
- 540 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 15:38:23.60 ID:jC4n161m.net
- フラッシュとか変数じゃダメなん?
- 541 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 18:51:50.03 ID:IFIq87aa.net
- プレイ中でなくて作ってる途中の事でしょ
- 542 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 18:59:27.40 ID:WMtig9cs.net
- ドラッグで選択→右クリックで削除
- 543 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 09:38:23.84 ID:u2lOHjEl.net
- >>542
ほんとかよ!?
- 544 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 13:09:48.63 ID:u2lOHjEl.net
- 亀レスだけど、2条件のAND/OR演算パネルはナイスだと思った
変数の範囲を絞る場合は最小値と最大値をセットで指定するし、座標をいじる場合はXとYを同時に指定するし
10<X<100 → X>10 AND X<100
X<640,Y<480 → X<640 AND Y<480
特に、X座標とY座標を範囲指定で分岐するときは、これまでは条件分岐パネル4枚並べて、
それぞれに分岐処理が必要だったし
- 545 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 17:54:13.42 ID:NzqEFRuU.net
- さすがに、2007年頃の誕生だから、最近は更新がにぶっとるね
ユーザー層も変わったしな・・・
- 546 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 23:39:03.77 ID:u2lOHjEl.net
- 最近は故參は見ないね
Sぷ者 氏とか、SB登場前からいたのは、いい想い出
- 547 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 09:48:44.55 ID:8rX9NCVQ.net
- SB ver2のスレってもうあるのかな??
ver1も1.00までは頑張ってほしいな〜
- 548 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 12:51:15.24 ID:4LsnN1F4.net
- 年食うとゲーム作るやめる人多いから
あと個人的には2に注力して欲しいっす
1は色々とテストバージョンな部分が多い気がする
- 549 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 17:21:08.79 ID:BbI76Jit.net
- ツールが固まってくると、後はアイデア(ゲームシステム)と素材(サウンドとグラフィック)になるから
時間がかかるのは素材の用意だし
- 550 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 19:16:57.02 ID:uOIQS9eh.net
- 小さいフォント作ってるのだが
奇数だと1ドット削れて表示しちゃうな…
あと6ドット程度に小さいと拡大縮小の時にフチに線がでちゃう…
このへんは仕様と思って合わせるしかないな
- 551 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 19:53:14.58 ID:BbI76Jit.net
- >>510
拡大・縮小する場合も考えて、偶数が良いと思う(16とか24とか32とか48とか)
ニアレストネイバー法での縮小は、奇数だと端が欠けるよ
線が出るのはなんでだろ〜
- 552 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 23:39:00.28 ID:BbI76Jit.net
- ゲージでできることが少ない
せめて、パワーアップゲージくらいの項目は欲しい
武器レベルアップとか速度レベルアップとか
あるいは、ゲージ満タン時に、自機にシグナルを送れるとか
- 553 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 01:23:42.90 ID:EeSf0XDz.net
- 便利なゲージは無制限に使いたいね!
難しいかな?
- 554 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 02:18:06.60 ID:GJTqboCF.net
- 無制限とまではいかないまでも、せめてパワーアップゲージで可能な範囲のものはやりたい
段階的で不連続なパワーアップゲージと違って、連続的でいろんな操作とリンクできるゲージは汎用性が高いはずなのだが
ゲージ設定でできることが少なすぎて、使用できるのがフラッシュやアイテム出現とボム加算くらい
倍率とかも未実装だし・・・実装されれば、ローカル変数から参照して利用できるのに
何かしらゲージが満タンになるたびに加算される変数的なものを使用したい
- 555 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 02:31:28.41 ID:RE+v3iET.net
- >>552
ゲージ満タンの時にそういうことをさせるアイテムやキャラを飛ばせばいいんだよ
3本までってのがちょっと不便よね、慣れれば変数で作ればいいんだけども
切り替え分グラフィック用意しないとダメね
- 556 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 03:12:10.71 ID:paelkrsh.net
- 自機のスクリプトでゲージ値を条件分岐パネルで監視する方法もある
確かに「倍率」は早いとこ実装して欲しいな
仕様としては、ゲージ値が最大値になるたびに+1ずつ加算(非加算も可能)、ゲージ値が0になるたびに-1ずつ加算(非加算も可能)、
ローカル変数パネルで参照可能とかでどうかね?
倍率を参照して、敵を倒した時のスコアを、通常スコア×倍率にしたり、
倍率に応じてPARAMを変化させて、敵の攻撃方法を変えるとか、アイテムの中身を変えるとか・・・
倍率に応じてショットの威力を変えるとか(パワーアップゲージと違って、倍率=ゲージ値に応じて変動)
- 557 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 06:10:06.58 ID:6G2htJU6.net
- そのへんはSBというよりDirectXやドライバの仕様な気がする
- 558 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 12:04:28.87 ID:67jREVKC.net
- えっ、どういう事? 詳しくお願いします
- 559 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 13:00:34.00 ID:WnOTY4Oi.net
- 未実装リスト
プレイヤー編集
・本体設定タブ:最大パワーアップレベル
・ゲージ設定タブ:倍率
・パワーアップゲージ設定:武器回復,本体経験値加算
キャラクタ編集
アイテムタブ:お金,武器回復,本体経験値加算
これらは、>>557いわく「SBというよりDirectXやドライバの仕様」
- 560 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 13:56:40.24 ID:6G2htJU6.net
- すまん・・・>>551へのレスだったんだけど寝ぼけてアンカー抜けてたわw
- 561 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 14:12:06.85 ID:yLwj/Jf7.net
- てっきり、倍率はDirectXの仕様で実装が難しいのかと・・・
- 562 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 17:36:26.16 ID:RE+v3iET.net
- 倍率ってスコアの数であって絵のサイズじゃないんでは…
変動するスコア用キャラ作ってると発射するショットに変数送れたらいいなあっておもうわ…
撃破されるキャラ自体を見えなくして子で点数出せばいいんだけどもさ
- 563 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 20:13:35.89 ID:67jREVKC.net
- 上にかいてある様な事は変数などで自作したら出来るのかね?
- 564 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 20:28:20.35 ID:yLwj/Jf7.net
- ゲージの倍率って、ゲージが満タン中はフィーバー状態になって、スコア×2とかできるってことかな
スコアのセットパネルに、現在のスコアに、倍率を乗算する機能とか欲しいな
- 565 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 21:26:45.89 ID:RE+v3iET.net
- 変数で補正かかった点数作ってローカルで現在のスコア習得して
足して戻せばOKよ
- 566 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 21:52:38.65 ID:yLwj/Jf7.net
- 敵の破壊時タスクで、武器インデックスを参照して分岐、スコアを変数で直接修正にすれば、
倒した武器ごとにスコアを変えるとかもできそうだな
- 567 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 23:25:44.68 ID:a4km/yYt.net
- 破壊の瞬間に別武器に切り替わってたら…
ってのが難しいとこだ
- 568 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 00:42:59.51 ID:uzhLG6se.net
- そういう部分が攻略の穴になったりするからなー
- 569 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 05:15:24.13 ID:GeruUv7w.net
- アイテムでしか武器変更できないシステムであれば、
アイテムが出る際(武器が変わる際)は敵がいないように作れるけど
- 570 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 05:27:57.37 ID:4Mtde3CZ.net
- ヒットした武器で敵に違うエフェクトはかせたくて
当たった瞬間システム変数書き換えて敵にチェックさせる〜と前にやってみたが
複数の武器同時に使った時にすり替えが起こるので諦めたわ
KOFで投げてダメージ当たる瞬間に超必殺技つかったらそっちのダメージになったの思い出す
- 571 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 08:08:48.54 ID:LP24TEpV.net
- >>570
命令の順番が変えたら行けそうだけど
- 572 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 11:02:33.90 ID:4Mtde3CZ.net
- >>571
ショットがヒット、ショットの攻撃タスクでシステム変数変える
↓
フレーム遅れて敵キャラの防御タスクでシステム変数受け取らせる、そのまま分岐
だったのだけど順番変えれる部分あるかな?
同時に一種類のショットしか撃てないなら心配無いんだけどね…
違う敵が同じシステム番号参照しちゃうんでうまくいかないんだこれが
- 573 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 12:52:07.94 ID:LP24TEpV.net
- >>572
処理を複数のキャラに分けないで、システム変数を使うのは同じだけど計算部分は監視用のダミーキャラのみで行ったらどうだろか?
上手くいかなかったらゴメン
- 574 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 16:58:23.78 ID:PQQfIsVx.net
- >>567
むしろそこは稼ぎテクとして意図的に残すのもアリ
デススマイルズの稼ぎプレイではそんな感じで「ショット撃ってそのショットが敵を倒しきるまでの間にロック展開」という技術が当たり前のように使われてる
- 575 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 18:40:13.08 ID:h3Lxno5K.net
- ケツイの空ロックのように開発者の予期せぬ挙動が好評だったりね。
人にやってもらわないとわからないあたり面白くも恐ろしくもある
- 576 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 19:43:20.71 ID:o66Ahnh3.net
- 武器変更に時間がかかるようにしたら良いのでは?
発射してから、敵を倒すまでに、武器を変更できないように・・・
メインショットで倒しても、サブショットで倒しても、スコアは一緒にしておけば良い
メインショットとサブショットを一緒に変更するようにすれば、問題ないはず
- 577 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 19:57:03.38 ID:LP24TEpV.net
- 変更の問題とかではなくてショットとミサイルみたいな同時に二つの攻撃が出るんじゃないかな?
- 578 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 20:01:13.17 ID:PQQfIsVx.net
- それはそれでマリス砲みたいに面白いことができるようになりそう
- 579 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 01:12:31.88 ID:cBMYuUIi.net
- >>574
あのゲームはその要素のおかげで面白さが相当上がったよな
本来カウンタを消費しないと出せないロックが無消費で同じ状態を作りだせるようになるけれど、
それを実現するためにはサブショットの弾道を完全に理解して敵をギリギリまで体力調整する必要があるという
まさに上級者の稼ぎ方って感じで美しい
- 580 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 01:32:15.24 ID:SvMi/UnF.net
- 熟練を要する裏技は、すごテクとしてあっても良いと思う
システムの隙をついたものであっても・・・
- 581 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 11:06:46.13 ID:aI2UZNA0.net
- ステージ切り替えの時に黒画面からフェードインするの無くならんかな
- 582 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 18:11:26.38 ID:SvMi/UnF.net
- まだあるの?
黒の差し込みはなくなったのでは??
- 583 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 19:14:00.61 ID:JLAhGVQI.net
- フェードはないけど一瞬黒はいったような
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