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【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
- 407 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 23:34:37.72 ID:ja6+1Ici.net
- STGも作れるアクションゲームツクールというのが一応出たんだがな
- 408 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 03:57:31.50 ID:0bXwChR5.net
- >>404
あるあるw
俺そのために「ピンポーン」と「ブー!」って効果音を登録してるw
- 409 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 05:05:28.88 ID:Vkn4LWfg.net
- ループ待ち場所に挟んで
「ピピピピピピポーン」
- 410 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 07:24:00.84 ID:QxZT1Ac7.net
- >>407
仕様聞いてるだけでも酷すぎたあれか
- 411 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 08:28:19.92 ID:GA7DedOC.net
- アクションゲームツクールはとても酷いツールだった
開発元がどうも胡散臭いと感じるのは俺だけか?
HTML5ベースのツールもリリースしてるが誰に向けて商売してるのか謎なんだよな
古くはデジロケっていうツールと同じ臭いが…
- 412 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 12:32:11.02 ID:7yVBA5uu.net
- >>411
まさか買ったのか?
デザエモンの会社にSTGツクールを外注したら良かったのにね
- 413 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 12:48:05.00 ID:7yVBA5uu.net
- >>398 >>401 >>405
SBでまだデフォルト機能になっていないという点では、
・ロックオン方式の誘導弾
・基本スクロール方向の角度指定
ただ、STGツクールの方は、
乱数の偏りがひどい、速度コマンドの加速の仕方が異常、イベント数の制限がキツイ(弾すら出せなくなる)
スクリプトのコマンドが難解、ヘルプ・解説が不十分
・・・など「物作るってレベルじゃねーぞ」な代物
SB ver2は、デザエモン3Dみたいになるのかな??
- 414 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 16:16:28.51 ID:GA7DedOC.net
- >>412
アクションゲームツクールは買ったよ安かったし
まぁーやばかったな
中途半端なこのてのツールを販売してる会社はどうやって採算とってるんだろうか不思議?
ヤクザの隠れ蓑かと勘ぐりたくなったw
- 415 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 22:14:37.63 ID:hEXYHT6h.net
- 開発がシューツク95と同じとこだと聞いて踏みとどまった俺は勝ち組
- 416 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 01:23:41.50 ID:Hk1zJupf.net
- シュ、シューツク95だってやろうと思えば奇譚イワナガが作れるんだぞ
- 417 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 03:18:45.74 ID:2E3NOl7+.net
- >>414
あれは「買って後悔」した奴が非常に多い
・・・ということは、裏を返せば買った奴は多いわけだ
売ってさえしまえば客の満足度がどうであろうと採算はとれてるよ
むかつくが
- 418 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 05:30:55.20 ID:Udurjtea.net
- 需要あったんだからちゃんとしたの作って客を繋ぎとめりゃ良かったのにな
あれでRPGのほうのツクールにも嫌気がさした奴多いと思う
- 419 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 13:51:59.17 ID:/5qYmxSH.net
- シューツク95はトラウマレベルなのでNG
イワナガ作者とかどうやってあの中身理解したんだ
- 420 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 13:54:27.79 ID:4rV02ahk.net
- とにかくツール作りっぱなしで放置
マニュアルもスカスカ、HPの更新も販売直後の一度きりで放置、サンプルもろくに公開しない…というパターンを繰り返してるんだよな
ツールの名前で検索しても使ってるユーザーが全くヒットしないし
いったいあの会社は何なんだ?
専門学校とかそういう所に卸してるのかなー
昔から謎なんだが、知ってる人教えてー
- 421 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 14:58:17.66 ID:0zH0pSeL.net
- 昔から謎って、元々ツクールシリーズって月刊ログインの有名編集者やライターの人が記事のネタとして作り始めたのが元だろ。
最初PC98用だったかの「まみりん(間宮林蔵の略)」を作って公開して、後にRPGツクールって名前に変えて、
その後色々と他のツクールも作ってみるとかの流れになって… の中の一つが格ゲツクールやSTGツクールで。
後にASCII(ログインを出してた出版社)からファミ通関連と元ログインメンバーが抜けてエンターブレイン起こして、
当時製品パッケージ化してたツクールシリーズをエンターブレイン側に移したって流れ。
当時読者だったおっさんなら知ってるはずの事。
- 422 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 15:03:27.29 ID:0zH0pSeL.net
- ちなみにSTGツクール切り捨てたのは、単に需要が少なく売れなくて採算が合わなかったから。
月刊ログインの記事として出していい頃に作ってたら多分状況変わっただろうな。
会社の1製品として作る前の頃だったら。
- 423 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 16:34:41.39 ID:/5qYmxSH.net
- >需要が少なく売れなくて
これ違くね?
需要は確実にあって、嘆きの声を至る所で聞いた覚えがw
シューツク98はバッチリ売れて次に繋がってんだぜ
- 424 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 16:35:57.66 ID:/5qYmxSH.net
- というか海老はもうどうでもいいや
スレ違い失礼
- 425 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 16:44:39.88 ID:5nJRkgCL.net
- バカスカウォーズなら持ってるわ
- 426 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 17:43:25.24 ID:4rV02ahk.net
- >>421
なんとなく流れはわかったけど、いわゆる同人のノリで作ってるって事なのかー、あの完成度
いや同人の皆様にこの例えは申し訳ない感じすら覚えるな
- 427 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 20:03:58.09 ID:+Lrfxzu5.net
- >>426
フリーでここまでのツールを作っているSB氏に失礼!
- 428 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 20:57:10.84 ID:ulA7CQav.net
- 確かに、ツール系って、マニュアル大事だと思う
プログラミング言語とかもマニュアルなかったら、それないりの教育を受けた人でないと、わけわかんない
そういう流れで、SBの現バージョンまでの公式マニュアル発行を希望
パッケージ版だったら3000円までなら出したい
ワードリンクをたどったり、キーワードを検索できるなら、ダウンロード版も捨てがたい
- 429 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 21:13:55.99 ID:GdfCDuBx.net
- 95の話で悪いけど、
発売初日に買ってマニュアルが紙切れ一枚だった時の絶望感はハンパじゃなかったぜ!
- 430 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 21:29:08.81 ID:DS9odj1v.net
- メタセコイアとか六角大王の解説本みたいなノリか…
- 431 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 22:00:49.21 ID:ulA7CQav.net
- >>429
value版には、本があったような・・・
あのへんてこなスクリプト(挙動もおかしい)を覚えるのに挫折して、SBに乗り換えた
スクリプトをパネル化して配置するアイデアには目から鱗が落ちた・・・
まるでフローチャートそのものを再現してるみたいで感銘を受けた
- 432 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 22:17:07.70 ID:ulA7CQav.net
- そういえば、ツクールならではといえば・・・
・コイン&ステージ内ショップがデフォルトで設定可能: SBにも「お金」はあるが、未だに機能していない・・・
・デフォルトで、レーザーとシールドがあった気がする: レーザーは当たり判定やダメージの設定・バランス調整が難しい
・固定照準でロックオンするミサイルがデフォルトで設定可能: 使い勝手は悪いけど
・斜めスクロールも角度で指定できた: 全方向スクロールもあったような・・・
・制限時間も設定できた気がする: SBは時間カウント系のスクリプトが不足しているかも
- 433 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 22:49:32.24 ID:GdfCDuBx.net
- >>432
あったあった!
懐かしすぎワロスwwwww
ほとんど使い物にならなかったけどな!!!
SBで手間かけた方がマシな気がするぜ
- 434 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 23:16:35.61 ID:ulA7CQav.net
- SBの誘導ミサイルの自動ロックオン&ホーミング性能が高くて、当初はびっくりしたもんだ
照準でロックオンする方が、ある意味リアルだけど・・・使いにくさが半端なかった
タイマーパネルとかはあっても良い気がする
ステージ開始からの通し時間を参照するパネルとか、区間タイムを計るパネル(計測開始〜計測狩猟、リセットなど)とか
SBのランキングって、クリアタイムは出るんだっけ?
フレーム数と時間との関係が、PC環境や使用時の負荷によって一定しないのがネックではあるが・・・
- 435 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 23:50:36.16 ID:53G5ZPmP.net
- カウントと言えばSぷ氏のAがもろカウントダウンしてたと思ったけど、
ああいうものと違うの?
- 436 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 23:56:45.44 ID:xBGEaJwY.net
- あ〜ディフォルトの話なのね
すみません
- 437 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 00:21:44.09 ID:/VaZLrUu.net
- ディ・モールト !に見えた・・・
- 438 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 06:18:09.70 ID:++x+ar4u.net
- カンター作るだけなら表示した変数を引けばいいだけだしね
- 439 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 07:03:08.83 ID:mroYfQAG.net
- デフォルトに無いって話なだけであって、単にカウント作りたいというだけなら超簡単だよ
- 440 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 07:18:41.34 ID:++x+ar4u.net
- お金もデフォで未実装なだけで作るなら簡単だよね
ただよくあるお店表現やろうとすると
画面上のキャラとめておくのが大変てのがネックか…
一時的に別ステージに切り替わる方式なら
店からあとのステージ別途用意な感じになるのかな
- 441 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 14:07:51.76 ID:ltF4y8vT.net
- 戻り復活とかも
- 442 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 19:31:04.54 ID:TXF/arxK.net
- ショップは特殊ステージとして実装するのが良いと思う
1面をAパートとBパートに分割して
1-A → ショップ → 1-B へ進行
・1-A→ショップ:ショップアイコンへの接触でAパートをクリア
・ショップ→1-B:EXITアイコンでショップをクリア
ショップを経由しない場合は、
1-A → 1-B (直接)
または、1-A → 1-Aつづき → 1-B (ショップ以降の余剰Aパートを経由)
・1-Aの最終ラインで、Aパートをクリア
ショップは、カーソル選択ステージ か マウス選択ステージが良いと思う
ショップ用の挙動をするレイアウトパーツが望まれる
パワーアップゲージを真似れば、カーソル選択ステージはできそう
- 443 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 20:25:10.23 ID:mroYfQAG.net
- ステージとステージの間に買い物できるって形のショップなら簡単だね
ファンタジーゾーンタイプは敵配置との兼ね合いがきつい
- 444 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 22:50:10.62 ID:++x+ar4u.net
- ファンタジーゾーンタイプで作るとすると
速度0%を全キャラに仕込んだ上で
再開時もどしても動きに支障でないように作らないといけなさそうですな…
ショップ画面は表示優先度高い背景やキャラでかぶせたら行けそう
- 445 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 22:57:49.05 ID:/VaZLrUu.net
- ショップ サンプル 早よ
- 446 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 07:42:57.65 ID:gPPdpP8u.net
- 俺が作ってやるから10年待っとけ!
- 447 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 18:27:19.83 ID:mDxV5k8t.net
- 10年・・・ふざけんなよ
逮捕されちゃうだろうが!
- 448 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 19:55:47.23 ID:NOfYfKg7.net
- 待つわ・・・ いつまでも 待つわw
- 449 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 07:40:27.45 ID:SkP8fF1Y.net
- ちょっとやってみるかと思ったが
サンプルのために作らないといけないものが多くて微妙に断念
あとキャラのスピード0%にしちゃうともうもどれないね…
- 450 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 01:52:54.74 ID:J9le5Mk5.net
- 進行方向は、速度0になっても保存されるよ
ただ、1/2 → ×2で戻せるけど、
0になっちゃうと、何をかけても0にしかならない・・・
- 451 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 02:51:54.52 ID:Nkx6kXEn.net
- ショップアイコンに触れると、リングコマンドみたいに、自機の周囲をアイテムが公転
コインを一定数だけぶつけると、公転半径が狭まって接触してアイテムゲットする方式はどう?
- 452 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 08:42:46.76 ID:E66KetZg.net
- なにそれ、カッコいい!
- 453 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 08:52:23.02 ID:eqUUT/Zv.net
- 初見で理解させるのか難しいのと当てるの大変そうだなw
- 454 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 09:47:38.89 ID:3fqjpzfp.net
- お金持ってれば判定が発生、位置分岐なり防御タスクでゲット、お金は減る
がSTGでやるには一番簡単そうではある
- 455 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 10:18:53.66 ID:4yDkZmLR.net
- まあSTGは昔から基本部分は同じだからちょっと変わったことしたくなるよね。
ガルーダ2なんて初見でシステム理解できる人なんて居ないし
- 456 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 12:06:00.13 ID:ejC+IV3E.net
- カッコよけりゃイイっす
- 457 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 15:16:27.87 ID:3fqjpzfp.net
- かっこいいGUIがむつかしい
と言うかいまだに画面サイズがきまらん…
- 458 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 19:18:35.74 ID:E66KetZg.net
- 俺も画像サイズが決まらんなー
縦シューで640×800で作ってるんだけどいいのかこれで
- 459 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 19:37:09.37 ID:J9le5Mk5.net
- 黄金比は約5:8 => 500:800がいんじゃない?
- 460 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 19:42:58.17 ID:E66KetZg.net
- そういう決まりみたいなのがあるのか…
500だと横幅が狭い気がするんだけどそういう物なのかな?
自分で好きに作れば良いんだけど
参考に色々な作品を見てるんだけど結構解像度低くて驚いてるんだ
最近のPCでも画面が大きいと処理落ちが酷くなるんだろうか?
- 461 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 22:11:44.49 ID:3fqjpzfp.net
- 1027*768でやってみたときはびっくりするほど負荷上昇したな
解像度あげるとでかいキャラ描くの大変ってのもある
- 462 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 22:18:46.15 ID:Nkx6kXEn.net
- 2^N×100でやった方が良いのでは??
2^5×100=320
2^6×100=640
2^7×100=1280
- 463 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 20:58:07.70 ID:H/e4/iyi.net
- 2^N×10になってるな
- 464 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 21:17:46.72 ID:aThZBhHI.net
- スプラッシュ画像って320*240しかできないのかな…
6408*480でゲーム作ってるんだけど起動の時左上にでるようになっちゃってなんか困る…
- 465 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 21:22:48.39 ID:H/e4/iyi.net
- スプラッシュ画像は、2倍に引き延ばせないんだっけ??
- 466 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 22:20:42.83 ID:H/e4/iyi.net
- そういえば、お金といえば、アイテムの武器回復量とか本体経験値も未実装?
お金はショップ用としても、
アイテムの本体経験値は、プレイヤーの本体パワーアップレベルでしか使い道ないと思うのだが・・・
本体がレベルがると、武器れrベルが全部上がるの?
スピードレベルも上がるの??
武器回復量も、武器ごとに武器消費量(0以下では武器を発射できない、溜めゲージとは別)みたいなものを設定できるようにすれば、
●点ブーストとか、エネルギーが切れるまでレーザーorバリアとか、できそう
- 467 :名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 00:13:48.05 ID:xnxUfP+Z.net
- >>465
どのサイズで用意しても320*240にリサイズされる
- 468 :名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 21:58:46.55 ID:Jw7P4eCf.net
- スプラッシュスクリーンって、そもそも起動までの場持たせだから、
バックグラウンドでの起動処理に負担かけないように、解像度が低いのでは??
- 469 :名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 22:13:07.10 ID:Jw7P4eCf.net
- お金とかは、デフォでの用途が確立されていないだけで、
隠しパラメータとしてはすでに使用可能なの?
アイテムで増減させたりすると、パラメータとしては動くの??
- 470 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 02:09:47.63 ID:ogls0I+x.net
- 動くパラメーターを確認するすべがないから不明としか…
- 471 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 20:20:01.04 ID:2UUf9Qrm.net
- >>469
アイテムで「お金」を「+1」したとして、レイアウトにもローカル変数にも存在しない「お金」をどうやって表示・参照するの?
- 472 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 20:39:30.88 ID:2UUf9Qrm.net
- >>466
弾薬数という概念では、「ボム」が「ボム数」を利用して使用回数を制限できる
例えば、「武器弾薬量」という変数があれば、ショット1発あたり「武器弾薬量-1」という演算をして、「武器弾薬量0以下」ではショットを撃てないというシステムはできると思う
その場合は、「武器回復量」は「武器弾薬量」をアイテムで回復する場合の回復量(+1とか+3とか)になるだろう
武器消費量という概念では、ゲージ設定で「メインショット押」で「発射時にゲージ-1」という設定ができる
ただし、ゲージが空になるまで発射可能、ゲージ0で発射不能という使い方をするには、
ゲージ0でキャラクタ出現を行い、「武器インデックスを空の武器に変更」というアイテムを出して、自機にぶつけるしかない
「ゲージ0で一定時間ショット不能」とか欲しい(その後は、「時間経過で+1」でゲージを溜めて、ショット可能にしておく)
「溜め撃ち」では、「ゲージが溜まるまでショットし続ける」ではなく、「ゲージが一定数だけ溜まった後にショット」なので、武器消費量の設定はやりにくい
「サブウエポン発射後にメインウエポンを一定時間停止」で、疑似的に実装はできそうだが・・・
- 473 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 21:08:40.69 ID:pDdqmC9e.net
- スクリプトパネルの流れがよく解らないのですが…
皆さん何を見て勉強したんでしょうか?
スクリプトがループしていますという警告が出るんです
最後の処理はどうすれば良いのか…
- 474 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 21:48:31.88 ID:/0zGdmZN.net
- だいたいは、「フレーム待ちが1以上」の部分を通過しないルートが隠れています
分岐がたくさんある場合は注意です
タスクを終えるまでに、どこかで最低でも1フレームを消費して下さい(どのルートでも)
- 475 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 21:52:11.59 ID:/0zGdmZN.net
- 「ループ開始・・・ループ終了」や「OUT・・・条件分岐・・・IN」などのループ箇所がある場合も、
「・・・」内で最低1フレームは消費して下さい
ゲート→「フレーム待ちなし」ばかり→パネル配置画面の下端・右端に到達してはいけません
- 476 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 22:11:26.27 ID:dWC/zTOC.net
- >>473
申し訳ないが「見れば分かる」
それがSBパネル方式の特徴だよ
スクリプトがループする要因はいくつもあるのでね、
具体的に何をやったかを示さなきゃ、エスパーでない限り答えようがないと思うよ?
んで、エスパーの俺が見た感じ
タスク〆てないんじゃねえの?
- 477 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 22:41:26.27 ID:/0zGdmZN.net
- よくあるのは、パネルの進行方向の間違い
「▽」で下に進むはずだったのに、「>」で右の列に混ざっちゃっている場合、予期せぬ進み方をしてしまっている
やってしまうとアウトなのは、
通過パネル:時間待ち「動作完了まで」
→動作完了できないので、無限ループへ
参考:http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/300.html
- 478 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 23:12:18.89 ID:/0zGdmZN.net
- SBのスクリプトの弱みは、単独のIF分岐しかできないので、複数条件の分岐だとパネルが密集して煩雑になることだと思う
@2条件分岐パネル(ANDやORが使える)とかあっても良いかも
「X > 0」 「AND」 「X < 10」 →Yes
↓
No
「X > 0」 「AND」 「Y > 0」 →Yes
↓
No
A複数(可変長)パネル分のサイズを利用した多分岐パネル
「X」 「上限:10」 →10以上
「下限:0」 →0未満
↓
0以上 10未満
「X」 「1」→Yes
「2」→Yes
「3」→Yes
↓
No:それ以外
- 479 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 23:34:13.14 ID:/0zGdmZN.net
- あとは、変数の並び替えをする際に、最大値や最小値を取れると良いなあ
「変数2」=最大値(「変数1」,「変数2」)
つまり、「変数2」←より大きい場合に代入←「変数1」
(変数を条件分岐して、代入して・・・だとパネル3枚以上を要する)
同様に
「変数2」=最小値(「変数1」,「変数2」)
つまり、「変数2」←より小さい場合に代入←「変数1」
最大値や最小値の演算があって、
「代入時は、変数を交換(変数2←→変数1)」できれば、
ランキングの並び替えは、最終スコアを各順位に順番に代入していくだけでOK
「ある変数と別の変数の中身を交換する」という演算もあったら便利
- 480 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 08:27:26.90 ID:OBVJ6s6I.net
- >「ある変数と別の変数の中身を交換する」という演算
良いかも
変数の値を交換するには、他の変数を仲介して、最低3ステップかかるし
変数の並び替えには便利かも
- 481 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 09:55:47.24 ID:QLhb9FDR.net
- 変数だとショットのパラメーターに変数を割り当てたいわ…
パラメーターを変数に変更はできるんでこれがあればショット時に変数送り込める…
- 482 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 13:01:26.11 ID:22Ad6mtZ.net
- スクリプトのループに関して質問した者です、答えて頂いた皆様ありがとうございます。
まだ始めて一週間程で解らない事だらけだったので助かりました。
クォータービューのゲームを作ろうとキャラ画像の切り替えの処理を作っていたのですが、パネルを使う独特の処理に混乱していました。
これから色々なサンプルを解析して理解を深めたいと思います。
- 483 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 18:48:12.63 ID:OBVJ6s6I.net
- クォータービューは難易度高いよ
SB ver2の方が良いと思われる
見た目だけクォーターなら、3D編集で行けると思うけど、
スクロールや移動操作、弾道までクォーターは大変
SBのスクロールは、背景の向きを変えないタイプの斜めスクロールだから、
斜め用のメイン背景は、縦幅も横幅も大きい、無駄の多い画像が必要だよ
スクロール用の背景の角度ごと変更してスクロール方向を決められれば、
斜めスクロールや、マップ回転型の任意スクロールができるんだけど
- 484 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 19:31:28.15 ID:22Ad6mtZ.net
- >>483
そうですか、このスレで以前に同じような話が出ていたので試してみたくなって自分で挑戦していました。
子を作ってそこから角度を割り出すという方法です。
画像の切り替えや動きは実現できた来たのですが、確かに色々と問題がありそうな気配はします。
勉強がてらにもう少しいじって自分なりに満足出来たら、普通にスクロールタイプのゲームを作り始めたいと思います。
しかし3Dも使えるSB2が待ち遠しいですねw
- 485 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 19:57:35.18 ID:OBVJ6s6I.net
- >>484
背景ごと斜めにした斜めスクロールなら・・・
背景画像をステージ登録しないキャラクタにして、
スクリプトで回転させて、直交座標移動
もしくは、進行方向を向くのフラグをつけて、極座標移動
これで、表示順位を一番下げれば、疑似的な背景としては使える
ただ、敵はステージ(つまり、メイン背景基準)でしか配置できないので、
隠れ背景としてステージ登録した背景に、敵を配置しておく必要があるよ
自機の移動は、自機のスクリプトで設定するか、
プレイヤー編集での方向別の移動量制限を利用すると良いかも
- 486 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 20:13:59.86 ID:22Ad6mtZ.net
- >>485
すごくマゾい方法ですね、試行錯誤で色々と作れる優秀なツールだという事かもしれないですが
- 487 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 23:19:12.78 ID:uSWWDJ3f.net
- 画像をUVスクロールさせる荒業もあるけど、敵の配置ができない
敵の配置を、(X座標,Y座標,経過時間)で指定する方式じゃないと無理
任意方向スクロールが難しいのも、敵配置がスクロール依存の配置になっているから
現在は、敵の出現は(時間指定にせよY座標指定にせよ)スクロールに応じて、
ライン上(出現位置をX座標のみで指定)に設定する方式しかない
- 488 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 23:28:04.94 ID:uSWWDJ3f.net
- 背景マップに敵の出現位置を座標で配置して、
ビューポイントが通過した時(ゲーム画面内に、敵を配置した座標が含まれた場合)に敵が出現する方式なら、
全方向任意スクロールでも対応できる
その場合は、(背景上のX座標,Y座標,画面内に入ってから出現までの遅延時間)で敵を配置することになるかな
背景マップ上に、1000フレーム後のゲーム画面枠を順次並べていって、その通りに背景をスクロールさせる方式
もしくは、背景マップ上をRPGの画面のように歩けるようにする方式と相性が良さそう
- 489 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 01:43:12.88 ID:MErAJQuo.net
- クォータービューだと座標で優先順位切り替える仕組みを全キャラに仕込まないと行けないのが大変よね
- 490 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 07:06:03.76 ID:lY/EHO+5.net
- 縦スクロールのクォーターにせよ、横スクロールのクォーターにせよ、斜めスクロールのクォーターにせよ、奥スクロールのクォーターにせよ、
奥行き表現を行う以上、手前の座標のキャラクタは表示階層を1段上げる必要がどうしても出てくる
ky楽田間の衝突判定を行って、座標を比較して、Zを加減算するルーチンを全キャラクタ組込むのが大変
そもそもそういう個々のキャラクタ間での判定をSBで行うのが難しい
- 491 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 07:09:05.54 ID:lY/EHO+5.net
- Y座標方向に奥行きを求めるなら、Z値はY座標を使用とかのフラグが欲しいレベル
キャラクタの表示レベルで制御されないと、奥行きのある重なり判定は難しい
- 492 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 07:55:37.46 ID:YXQvwKwS.net
- 何にせよ今のSBでは無理がある事は明白だなー
とは言え擬似的な表現でも凄いけど
ここを読んでると色々挑戦したくなる
次のバージョンではシューティング以外にも対応するみたいだから期待したい
- 493 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 11:03:07.55 ID:Els7sOi+.net
- 今のverでアクション作っちゃってる人もいるけどね。どんどん汎用ツールになっていくなぁ
素晴らしいことだ
- 494 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 20:55:40.61 ID:IqnxZlmH.net
- アクションはクオータービューに比べればかなり簡単だよ
- 495 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 21:34:04.62 ID:MErAJQuo.net
- アクションの地形や壁判定は物理演算つかうのかな
攻撃防御判定でいける?
- 496 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 00:36:25.61 ID:LxskDLkf.net
- 攻撃防御判定は、接触相手を認識できない
つまり、ぶつかった相手が、敵や弾なのか、地面なのかわからない
正直、壁判定用の専用の起動タスクは欲しい
現状では、変数の「壁の中?」で、接触相手が壁かどうかをみてるけど、壁に入ってしまってからではすでに遅い
- 497 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 00:47:19.10 ID:LxskDLkf.net
- 自機の周囲に見えない、接触判定用のキャラクタをまとわせておいて、自機が壁にめり込む前に判定する
接触が判定できたとしても、移動制限をかけられないので、自機の移動操作をあらじめスクリプトで実装しておく必要あり
なお、跳ね返す場合は、タスク内では衝突方向がわからないのが難点
四方八方に接触用キャラクタを配置して、接触したキャラクタの位置に応じて、逆向きに跳ね返そうとしても、
例えば、下側のキャラクタが前方の障害物にぶつかる場合もあって、前にぶつかったのに上に跳ね返されてしまう(汗)
物理演算は、画面全体に及ぶ重力表現は便利だけど、衝突判定は跳ね返り係数が明らかにおかしい
物理演算での壁判定は、自機のような操作物や、スクロールに伴って移動するような背景に使用する場合は、いろいろと問題あり
自機弾と静止物との壁判定ならOKだけど、自機弾も物理演算にしておかないといけなくなるため、挙動が不安定(跳ね返り方が変)
- 498 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 01:31:02.54 ID:C3BA08la.net
- 今はキャラクタの種類をカスタム編集できるようになったので、
当たり判定を任意に設定できるようになったはず
キャラクタの種類:壁とかにして、壁としか判定が起きないキャラクタの種類:探索子とかを作れば、
防御時タスク内で「壁の中」を確認する必要はないはず
キャラクタ:探索子を前後左右に配置すれば、壁にだけ反応する感知機になる
角で重なるようにして、四隅が当たる際は両方起動するようにすれば、
右下に当たったら左上へ戻すなどのリアクションもさせられるのでは?
HIT背景に、専用タスクを起動させる機能があれば、手間はかからなかったんだけど・・・
即死しかなかった昔に比べれば、今やダメージ判定もできるし、だいぶ拡張性が増えたが
- 499 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 01:36:58.95 ID:C3BA08la.net
- 自機の8方向への移動量をプレイヤー設定で調整できるけど、
あれがゲーム内でスクリプト経由で操作できれば、
自機みたいに操作するタイプのキャラクタでも、
壁との接触時に壁の方向への移動量を0%にすることで、簡単に実装できたのだが・・・
自機の移動を一時的に止めたい時とか、
時間(フレーム数限)定や、ボタン判定での脱出が可能なようにして
全方向の移動量を0%へ制限とかしたい
- 500 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 08:47:58.46 ID:zaqMMxD/.net
- 元から実装されてるプロパティー関係に全てスクリプトからアクセス出来る様になればかなり良いねー
- 501 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 10:59:19.27 ID:y9FA9/QZ.net
- スクリプトのボタン判定で移動は上下同時押しで動かなくしたりできるので便利ではあるよ
デフォだと下と右が優先されるよね
しかし追尾関係が微妙にずれるのがネック
移動量といえば時期の移動速度レベルって直に指定できないんだろうか…
アイテムでの速度経験値+-しか無いし今の移動速度レベル修得する方法もない気がする
- 502 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 12:48:05.59 ID:LxskDLkf.net
- >>498
いつからか、壁ヒット時というタスクが増えてたはず
>>501
ローカル変数に攻撃力や防御力が加わった時、自機の速度レベルは見送られちゃったので・・・
でも、ウエポンのインデックスやレベルが変数からいじれるようになって、かなり便利になったよ
- 503 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 18:06:17.19 ID:rKV4inLE.net
- 14 壁ヒット時・・・あったわ
- 504 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 19:07:41.75 ID:9x41jAuc.net
- 壁ヒットだけで飯三杯は食える
- 505 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 22:02:07.06 ID:no1lCi6m.net
- 壁ヒットって自分からぶつかるぶんにはいいけど
迫ってくる壁の前で止まってると食いこんで何故か死亡タスク発生にならない?
- 506 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 23:13:27.86 ID:gi465zkL.net
- ロストするよりいいだろJK
- 507 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 09:35:05.83 ID:0gtio7Ry.net
- 石の中だ!!
- 508 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 11:37:20.55 ID:0gtio7Ry.net
- Z値に変数を使えたら、変数にY座標を代入して、Y座標順にZソートとかできるのにな・・・
戻り復活の利点って、ボス前とかでアイテムの出る箇所を作って救済できるとこだよな
スクリプトで、現在のステージをクリアの他に、現在のステージを最初からスタートのコマンドあれば、
ステージを細かく区切れば、戻りステージになるよね
クリアするかコンティニューが尽きるまで同じステージをループできるぜ
- 509 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 14:23:26.03 ID:fbfiNxi7.net
- 自分作ってるのは地上シューなので優先順位ちゃんとしないと絵おかしくなるんで
10ドット単位でZ値変更でなんとかしたよ(50箇所の切り替え)
この仕組のためにで16*12マス使ってるけど直に指定できたら一行で済むようになるね…
- 510 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 17:04:21.36 ID:Soi1Fmqk.net
- >自分作ってるのは地上シューなので優先順位ちゃんとしないと絵おかしくなるんで
階層を分けた方が良いと思うよ
敵弾:空中物 高
自機:空中物 中
自機弾:空中物 低
敵(空中):中空
敵(地上):地上物高
障害物(地上):地上物中
同じ種類のキャラクタは同じ階層同士になるから、Z値でやるしかないけど
- 511 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 11:10:19.75 ID:xlDhLu3R.net
- >>505
壁ヒットの発動が、自機のスクリプトだからでは?
本来は、背景のスクロールのたびに壁ヒットの判定が行わなければならないのだろう
- 512 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 11:33:19.16 ID:pVupkI53.net
- 空中高:加算エフェクト(爆発など)
空中中:半透明エフェクト(煙など)
空中低:自機や敵機の影
中空:背景など
階層は俺はこんなふうに使ってるな
半透明や加算は見栄えが悪くならないようそれぞれの階層のZ値の一番下にして
爆発の上に表示したかったら空中高、爆発や煙で隠れるようにしたいなら空中低みたいに
- 513 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 12:51:23.68 ID:WqplVMaf.net
- 半透明と加算とかレイヤー演算を使う場合は、
単にZ値の順に上に重ねていくのと少し変わってくるから面倒かも
昔と今で、レイアウトの表示の優先順位とかも変わった気がする
- 514 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 12:54:24.56 ID:WqplVMaf.net
- 正直言うと、加算は白飛びしやすいし、乗算は暗すぎるので、
明度によって加算と乗算を使い分けるスクリーン処理も選べると、エフェクトとしては上出来
エフェクト編集が復活するようであれば、半透明・乗算・加減算の他にスクリーンも選択できるようにして欲しいな
SB 2ほど多彩な演算は、SB 1には要求しないが・・・
- 515 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 14:28:36.62 ID:Re9f8KZm.net
- 重くなるの覚悟で加算の下に減算置いたりしたいけど
階層超えた子が使えないのがネックなんだよねえ…
動かないボンバー爆発はやりやすかった
- 516 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 21:17:56.79 ID:qn1emfOz.net
- 子生成は、あくまで同じ階層内で、Z値変更の範囲だけで描画順を変更可能ということかな?
極座標の速度の%指定のバグ(%の100倍になっている)のと、
レイアウトの変数表示がまだ0-15のまま(実際は0-63になっている)と、
物理演算のグループ内判定とかは、
バージョン更新時に優先的に改定してほしいな
個人的には、平方根のみ取るのが欲しいな
「距離」パネルだと、片方を0で代入しても、2されて平方根になっちゃうから、平方根だけは出せないのよね
変数で速度を加算して加速する際に、直線加速よりも緩やかになるように、平方根とって増やしたいんだよね
別に、対数でもいんだけど、小数点以下は切り捨てられるから、1→0で-∞へ放散するのも無視できるし
- 517 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 22:06:09.11 ID:WqplVMaf.net
- >>516
【極座標移動】パネルは、【%】にすると、通常は1/100にされて乗算されるはずが、
1/10000にされて乗算されるのが、バグの本体
(だから、%のさらに100倍の値を入力する必要がある)
【速度】パネルの【%】や、【拡大縮小】パネルの【縮尺】は、通常どおりに1/100で乗算される
- 518 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 08:44:21.05 ID:DH0Ygvi0.net
- スクリプトパネルでパネルをコピー、ペーストする為のショートカットってうまく動かないんですが、あと削除も一般的なDellキーじゃ出来ずに右クリックメニューからのカットを使って代用しているんですがこういう物なんでしょうか?
- 519 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 19:53:42.43 ID:RF8znwz6.net
- 確かに、あのカット(V)の「V」って作動しませんよね
単品でVを押しても、shift同時押しでも、ctrl同時押しでも、alt同時押しでも、Win同時押しでもダメ
dell単独キーで削除は欲しいかも
ctrl押しでの複数選択は、ctrlが押されてから左クリックしたものを複数選択(再クリックで解除)だからわかりやすい
shift押しでの範囲選択は、shift前の最終クリック位置(赤枠)から、shift後に左クリックした位置までを対角線にした矩形範囲だけど、
矩形の点線ガイドとかあった方が範囲がわかりやすくて良いな
ガイドがないと、間違えて別のパネルを巻き込んだりしちゃうよ
- 520 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 19:57:41.64 ID:RF8znwz6.net
- プロジェクトマネージャ上で、○○エフェクトのパーツを範囲指定or複数選択して削除とか欲しい
- 521 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 20:54:05.47 ID:ZHxzmck1.net
- >>520
○○編集ね
あと、エフェクト編集はもうないから
- 522 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 08:46:29.31 ID:LudMjxbU.net
- やっぱりショートカットきかないんですね
ひょっとしたら完成まで何千回と行う作業だけにカット、コピペ、削除は標準のショートカットで動いてくれたらありがたいな
それと全ての事に共通しているんですが、スクリプトやスプライトなんかを変更してそれを反映させるのは、保存して閉じるでやっているんですが、閉じずに保存のみは出来ないのでしょうか?
例えばスクリプトの場合、うまく動かない場合があるわけで閉じてしまうとまた開き直してタスクを切り替えて…とかなりめんどくさいのですが、皆さんどうされてるんでしょうか?
素晴らしいツールだけに細かいですがこういう部分はSB2では改善して欲しいです
- 523 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 09:07:14.91 ID:wFN14THt.net
- テストプレイ実行で保存されるだろう
- 524 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 12:14:05.79 ID:2KYY8ck7.net
- 「保存して閉じる」と「破棄して閉じる」があるのだから、「保存して閉じる」で良いじゃない
ウインドウをキャンセルした時に「破棄して閉じる」方が一般的だと思うけど
あと、テストプレイを実行した時に、オートセーブが作動するので、自動でプロジェクトが上書き保存される
手動でプロジェクトを保存する必要はないよ
自動で保存されるのが嫌な人は、エディタ設定で、「デバッグ実行前にプロジェクトを保存」のフラグを外しておけば、
手動で保存しない限り、プロジェクトファイルには反映されない
- 525 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 12:33:08.62 ID:LudMjxbU.net
- 皆さんありがとうございます、パネルを開いたままでもテストプレイすれば保存され変更が反映されるという事ですね
まだ基本的な事が解っていないので…納得しました
- 526 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 15:20:51.64 ID:Tf/QgZlU.net
- ゲーム一本作ったけど気付かなかった
- 527 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 20:50:29.31 ID:2KYY8ck7.net
- ショートカットキーが実装されているかは、本当に謎
- 528 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 22:09:28.42 ID:TuRecJix.net
- スクリプト乗せ忘れキャラクタに気づかなかったりする
スプライト-キャラクタ-スクリプトの3つ組で一覧表示(昇順・降順でソート可能)とか欲しいな
どれに何を載せているがすぐわかるように・・・
おまけに、その一覧で登録・修正もできたらいいな〜
- 529 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 12:57:39.81 ID:PIceL3oV.net
- あとTabキーの挙動も少し修正して欲しい
スプライトで座標入力を連続でする場合なんかに選択されている箇所の次に普通に移動して欲しい
今は全く違う所に飛んでいくから誰トクかわからない状態に…
もしかしてSB氏は全くショートカット使わない人なのかも?
友人にも右クリックだけで済ませる人がいるけど、もしそうなら現状がうなずける
- 530 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 19:25:58.56 ID:U2tl5VD7.net
- STG作品を1品upするごとに、要望1つ可能とかどう??
- 531 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 19:55:12.05 ID:PIceL3oV.net
- 使ってると疑問がある部分を書くのは間違ってるかな?
- 532 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 00:37:14.02 ID:0NJkf53N.net
- 疑問も要望も自由さぁ〜
- 533 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 00:52:49.43 ID:0NJkf53N.net
- だから、4方位(東西南北)で位置分岐を再度要望しておく
- 534 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 12:50:26.72 ID:3nceS4vA.net
- SB氏が作ってくれたこのツールに報いる為にも自分の全力を投入してシューティング作ってる!
だからその間に生まれた疑問や要望はここで書いていこうと思うんだ
それを採用するかはSB氏の考え次第なんだし
ユーザーが意見や要望を語らなかったらここまでいいツールにならなかったと思うぜ
だがあくまでSB氏の考えを尊重するのが筋だと思うがな!
- 535 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 15:05:41.27 ID:AWGupour.net
- 俺も簡単なの作るはずだったのにスクリプト作るのが楽しくて
だんだん複雑化してるわ…けど楽しいからいいのだ
- 536 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 19:17:12.37 ID:5x5mIkYT.net
- 確かに、我らにできるのは、使っている中で見つかった不具合を報告し、作業上どうしても希望する機能があれば要望することだけ
それらを修正したり機能追加したりするかは、作者しだい
技術的に実装する上で問題がある場合もだろうし、コンセプトとして採用したくない場合もあるだろうし
- 537 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 04:45:36.91 ID:ZVPYLAKM.net
- 自分の意見をゴリ押ししようとしない意見、要望ならいいんじゃないの
536が言ってるみたいに報告や要望出したからといって
必ず修正、実装されるとは限らないと分かってる上なら
全然完成までたどり着けないから、とりあえずシンプルなものを〜ってスタートさせても
結局変なとこにこだわり出して頓挫しちまうな
なんとかしないと・・・
- 538 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 09:00:47.74 ID:IFIq87aa.net
- >>537
何か日本語がおかしくない?
- 539 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 13:37:08.30 ID:ZLt9iSPo.net
- ステージに配置したキャラクタを一気に消す手段が欲しい
- 540 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 15:38:23.60 ID:jC4n161m.net
- フラッシュとか変数じゃダメなん?
- 541 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 18:51:50.03 ID:IFIq87aa.net
- プレイ中でなくて作ってる途中の事でしょ
- 542 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 18:59:27.40 ID:WMtig9cs.net
- ドラッグで選択→右クリックで削除
- 543 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 09:38:23.84 ID:u2lOHjEl.net
- >>542
ほんとかよ!?
- 544 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 13:09:48.63 ID:u2lOHjEl.net
- 亀レスだけど、2条件のAND/OR演算パネルはナイスだと思った
変数の範囲を絞る場合は最小値と最大値をセットで指定するし、座標をいじる場合はXとYを同時に指定するし
10<X<100 → X>10 AND X<100
X<640,Y<480 → X<640 AND Y<480
特に、X座標とY座標を範囲指定で分岐するときは、これまでは条件分岐パネル4枚並べて、
それぞれに分岐処理が必要だったし
- 545 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 17:54:13.42 ID:NzqEFRuU.net
- さすがに、2007年頃の誕生だから、最近は更新がにぶっとるね
ユーザー層も変わったしな・・・
- 546 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 23:39:03.77 ID:u2lOHjEl.net
- 最近は故參は見ないね
Sぷ者 氏とか、SB登場前からいたのは、いい想い出
- 547 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 09:48:44.55 ID:8rX9NCVQ.net
- SB ver2のスレってもうあるのかな??
ver1も1.00までは頑張ってほしいな〜
- 548 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 12:51:15.24 ID:4LsnN1F4.net
- 年食うとゲーム作るやめる人多いから
あと個人的には2に注力して欲しいっす
1は色々とテストバージョンな部分が多い気がする
- 549 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 17:21:08.79 ID:BbI76Jit.net
- ツールが固まってくると、後はアイデア(ゲームシステム)と素材(サウンドとグラフィック)になるから
時間がかかるのは素材の用意だし
- 550 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 19:16:57.02 ID:uOIQS9eh.net
- 小さいフォント作ってるのだが
奇数だと1ドット削れて表示しちゃうな…
あと6ドット程度に小さいと拡大縮小の時にフチに線がでちゃう…
このへんは仕様と思って合わせるしかないな
- 551 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 19:53:14.58 ID:BbI76Jit.net
- >>510
拡大・縮小する場合も考えて、偶数が良いと思う(16とか24とか32とか48とか)
ニアレストネイバー法での縮小は、奇数だと端が欠けるよ
線が出るのはなんでだろ〜
- 552 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 23:39:00.28 ID:BbI76Jit.net
- ゲージでできることが少ない
せめて、パワーアップゲージくらいの項目は欲しい
武器レベルアップとか速度レベルアップとか
あるいは、ゲージ満タン時に、自機にシグナルを送れるとか
- 553 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 01:23:42.90 ID:EeSf0XDz.net
- 便利なゲージは無制限に使いたいね!
難しいかな?
- 554 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 02:18:06.60 ID:GJTqboCF.net
- 無制限とまではいかないまでも、せめてパワーアップゲージで可能な範囲のものはやりたい
段階的で不連続なパワーアップゲージと違って、連続的でいろんな操作とリンクできるゲージは汎用性が高いはずなのだが
ゲージ設定でできることが少なすぎて、使用できるのがフラッシュやアイテム出現とボム加算くらい
倍率とかも未実装だし・・・実装されれば、ローカル変数から参照して利用できるのに
何かしらゲージが満タンになるたびに加算される変数的なものを使用したい
- 555 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 02:31:28.41 ID:RE+v3iET.net
- >>552
ゲージ満タンの時にそういうことをさせるアイテムやキャラを飛ばせばいいんだよ
3本までってのがちょっと不便よね、慣れれば変数で作ればいいんだけども
切り替え分グラフィック用意しないとダメね
- 556 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 03:12:10.71 ID:paelkrsh.net
- 自機のスクリプトでゲージ値を条件分岐パネルで監視する方法もある
確かに「倍率」は早いとこ実装して欲しいな
仕様としては、ゲージ値が最大値になるたびに+1ずつ加算(非加算も可能)、ゲージ値が0になるたびに-1ずつ加算(非加算も可能)、
ローカル変数パネルで参照可能とかでどうかね?
倍率を参照して、敵を倒した時のスコアを、通常スコア×倍率にしたり、
倍率に応じてPARAMを変化させて、敵の攻撃方法を変えるとか、アイテムの中身を変えるとか・・・
倍率に応じてショットの威力を変えるとか(パワーアップゲージと違って、倍率=ゲージ値に応じて変動)
- 557 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 06:10:06.58 ID:6G2htJU6.net
- そのへんはSBというよりDirectXやドライバの仕様な気がする
- 558 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 12:04:28.87 ID:67jREVKC.net
- えっ、どういう事? 詳しくお願いします
- 559 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 13:00:34.00 ID:WnOTY4Oi.net
- 未実装リスト
プレイヤー編集
・本体設定タブ:最大パワーアップレベル
・ゲージ設定タブ:倍率
・パワーアップゲージ設定:武器回復,本体経験値加算
キャラクタ編集
アイテムタブ:お金,武器回復,本体経験値加算
これらは、>>557いわく「SBというよりDirectXやドライバの仕様」
- 560 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 13:56:40.24 ID:6G2htJU6.net
- すまん・・・>>551へのレスだったんだけど寝ぼけてアンカー抜けてたわw
- 561 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 14:12:06.85 ID:yLwj/Jf7.net
- てっきり、倍率はDirectXの仕様で実装が難しいのかと・・・
- 562 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 17:36:26.16 ID:RE+v3iET.net
- 倍率ってスコアの数であって絵のサイズじゃないんでは…
変動するスコア用キャラ作ってると発射するショットに変数送れたらいいなあっておもうわ…
撃破されるキャラ自体を見えなくして子で点数出せばいいんだけどもさ
- 563 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 20:13:35.89 ID:67jREVKC.net
- 上にかいてある様な事は変数などで自作したら出来るのかね?
- 564 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 20:28:20.35 ID:yLwj/Jf7.net
- ゲージの倍率って、ゲージが満タン中はフィーバー状態になって、スコア×2とかできるってことかな
スコアのセットパネルに、現在のスコアに、倍率を乗算する機能とか欲しいな
- 565 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 21:26:45.89 ID:RE+v3iET.net
- 変数で補正かかった点数作ってローカルで現在のスコア習得して
足して戻せばOKよ
- 566 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 21:52:38.65 ID:yLwj/Jf7.net
- 敵の破壊時タスクで、武器インデックスを参照して分岐、スコアを変数で直接修正にすれば、
倒した武器ごとにスコアを変えるとかもできそうだな
- 567 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 23:25:44.68 ID:a4km/yYt.net
- 破壊の瞬間に別武器に切り替わってたら…
ってのが難しいとこだ
- 568 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 00:42:59.51 ID:uzhLG6se.net
- そういう部分が攻略の穴になったりするからなー
- 569 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 05:15:24.13 ID:GeruUv7w.net
- アイテムでしか武器変更できないシステムであれば、
アイテムが出る際(武器が変わる際)は敵がいないように作れるけど
- 570 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 05:27:57.37 ID:4Mtde3CZ.net
- ヒットした武器で敵に違うエフェクトはかせたくて
当たった瞬間システム変数書き換えて敵にチェックさせる〜と前にやってみたが
複数の武器同時に使った時にすり替えが起こるので諦めたわ
KOFで投げてダメージ当たる瞬間に超必殺技つかったらそっちのダメージになったの思い出す
- 571 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 08:08:48.54 ID:LP24TEpV.net
- >>570
命令の順番が変えたら行けそうだけど
- 572 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 11:02:33.90 ID:4Mtde3CZ.net
- >>571
ショットがヒット、ショットの攻撃タスクでシステム変数変える
↓
フレーム遅れて敵キャラの防御タスクでシステム変数受け取らせる、そのまま分岐
だったのだけど順番変えれる部分あるかな?
同時に一種類のショットしか撃てないなら心配無いんだけどね…
違う敵が同じシステム番号参照しちゃうんでうまくいかないんだこれが
- 573 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 12:52:07.94 ID:LP24TEpV.net
- >>572
処理を複数のキャラに分けないで、システム変数を使うのは同じだけど計算部分は監視用のダミーキャラのみで行ったらどうだろか?
上手くいかなかったらゴメン
- 574 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 16:58:23.78 ID:PQQfIsVx.net
- >>567
むしろそこは稼ぎテクとして意図的に残すのもアリ
デススマイルズの稼ぎプレイではそんな感じで「ショット撃ってそのショットが敵を倒しきるまでの間にロック展開」という技術が当たり前のように使われてる
- 575 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 18:40:13.08 ID:h3Lxno5K.net
- ケツイの空ロックのように開発者の予期せぬ挙動が好評だったりね。
人にやってもらわないとわからないあたり面白くも恐ろしくもある
- 576 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 19:43:20.71 ID:o66Ahnh3.net
- 武器変更に時間がかかるようにしたら良いのでは?
発射してから、敵を倒すまでに、武器を変更できないように・・・
メインショットで倒しても、サブショットで倒しても、スコアは一緒にしておけば良い
メインショットとサブショットを一緒に変更するようにすれば、問題ないはず
- 577 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 19:57:03.38 ID:LP24TEpV.net
- 変更の問題とかではなくてショットとミサイルみたいな同時に二つの攻撃が出るんじゃないかな?
- 578 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 20:01:13.17 ID:PQQfIsVx.net
- それはそれでマリス砲みたいに面白いことができるようになりそう
- 579 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 01:12:31.88 ID:cBMYuUIi.net
- >>574
あのゲームはその要素のおかげで面白さが相当上がったよな
本来カウンタを消費しないと出せないロックが無消費で同じ状態を作りだせるようになるけれど、
それを実現するためにはサブショットの弾道を完全に理解して敵をギリギリまで体力調整する必要があるという
まさに上級者の稼ぎ方って感じで美しい
- 580 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 01:32:15.24 ID:SvMi/UnF.net
- 熟練を要する裏技は、すごテクとしてあっても良いと思う
システムの隙をついたものであっても・・・
- 581 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 11:06:46.13 ID:aI2UZNA0.net
- ステージ切り替えの時に黒画面からフェードインするの無くならんかな
- 582 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 18:11:26.38 ID:SvMi/UnF.net
- まだあるの?
黒の差し込みはなくなったのでは??
- 583 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 19:14:00.61 ID:JLAhGVQI.net
- フェードはないけど一瞬黒はいったような
- 584 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 19:25:50.73 ID:HVDCPztd.net
- 何色ならいいの? ピンク? ライトブルー?
もーはっきりしなさい!
- 585 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 19:49:26.24 ID:0Jo27Znk.net
- version 0.99.70(β版)
ステージとステージの間に真っ黒な画面が挿入されるのを修正
- 586 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 02:33:31.06 ID:DmMbF7Iq.net
- おお!
修正キター!!
- 587 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 23:00:03.29 ID:xVZ0xTtt.net
- !?
- 588 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 23:20:27.88 ID:C0/ogvk3.net
- ※今はver0.99.75
- 589 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 23:27:19.69 ID:xVZ0xTtt.net
- 最新版は、黒が入るということ??
- 590 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 23:51:45.55 ID:E8KyXyI3.net
- 修正されてない可能性が微レ存?
- 591 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 00:02:49.74 ID:Fqx6E6jt.net
- 俺は黒が入った方が、シーン切り替わりっぽくて良いけど
フェードアウトとかブラックアウトとかホワイトアウトとか、
パワーポイントばりに切り替えエフェクトを用意するしかないな
- 592 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 18:23:30.67 ID:5btV2Gyi.net
- うちのマップはホワイトアウト用背景が一番上の層に設置されてるわ
背景パネルで操作するのさ
- 593 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 22:02:55.81 ID:trEhprkY.net
- それがよいかもね
- 594 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 12:51:41.08 ID:fgU+ikE9.net
- もし、特定のキー入力の有効/無効を切り替えるパネルあれば、
一定フレーム数でオン/オフを切り替えることで、3点バーストとかできるのでは?
攻撃ショットパネルで連続3発ずつ発射する方法だと、連射されるのに弱いのと、
押している間だけの連射なのに、ちょっと押しただけでも規定した数が必ず出てしまって、中断できない
- 595 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 14:42:05.87 ID:16sUke8v.net
- では?じゃなくて、やってみれば?
- 596 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 16:37:37.33 ID:iLtgishs.net
- そんなパネルなくても例えばシステム変数を一定時間で0と1に切り替える仕組み作って
それ参照させればいいだけじゃないかな
- 597 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 18:06:01.82 ID:fgU+ikE9.net
- ボタン別にキー入力を一時遮断する機能があった方が、便利じゃない??
- 598 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 18:37:11.68 ID:iLtgishs.net
- ボタンごとだったら例えばZキーで出るショット全部に影響でて不便だろう…
- 599 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 19:05:40.26 ID:ragblKTa.net
- イベント画面中の操作停止とかに使いたい気はするな
- 600 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 20:20:53.36 ID:ragblKTa.net
- 衝突判定の時に、個別に、攻撃側から防御側に直接シグナルみたいのを送る仕組みが欲しい
- 601 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 05:05:55.14 ID:lkldwq2B.net
- 操作停止は操作停止パネルONにすればいいじゃないかな
自機移動だけできてボタンだけ効かないという特殊な条件はあんまり無いだろうし
(会話デモだと会話進めるためにボタンの反応いるよね)
あ、けどポーズボタンオフなんかは欲しいなあ、いつでも止めれちゃうからね…
- 602 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 11:34:19.35 ID:0UEo5kip.net
- 制御 キー入力 パネル
オン/オフ ▼
□A □L
□B □R
□X □Start
□Y □Select
□カーソル
- 603 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 19:13:41.09 ID:gvaJ5Rz4.net
- 確かにキー入力の制御は欲しい…
いっつもめんどい条件分岐作らないといけないからなぁ
- 604 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 20:11:01.10 ID:XLVADLP4.net
- メイン:ショット 1→2→3
サブ:ミサイル 1→2→3
オプション:レーザー
にしているんだけど、メインショットに波動砲をつけようとすると、サブウエポンが使用できなくなる
(溜めうちでサブウエポンを使うせいで)
溜め撃ちはサブウエポンから独立した武器カテゴリにして欲しい
- 605 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 01:40:49.61 ID:lxUJyjim.net
- お金とか未実装のパラメータは、デフォルトでの使用はできなくても、
ローカル変数での代入と参照、レイアウトでの表示さえできれば、
後はユーザーが好き勝手に利用するのに。。。
- 606 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 04:12:34.26 ID:2NTyOCo5.net
- まあお金要素組み込むなら特定の変数をお金ってことにすればすむわけだし…
おそらくショップ機能とセットだったんでしょうね
- 607 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 08:01:28.92 ID:prGqQVHj.net
- 武器の制御も全て変数とか使って最初から組んどいた方が良いと思う
後で変更時に融通がきいて逆に楽な気がする
- 608 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 21:20:24.27 ID:2NTyOCo5.net
- しかし縦シューのGUI配置ってすっげえなやむな…
どこにおいても邪魔なんじゃないかって気がしてくる
商業のSTG見ると普通に画面上部にスコアとか居座ってるものなのではあるが…
- 609 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 22:16:10.69 ID:lxUJyjim.net
- >>607
SBはアクションゲームツクールより難しいとか某板で言われているのに、
プレイヤー設定とか全否定とは・・・
できれば、デフォルト機能で再現できる幅を少し広げて欲しい
- 610 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 04:06:58.58 ID:cVsm9vMi.net
- けど独創的なシステムなど別にしたらよくあるSTG要素はデフォルト機能で出来無いかな
キャラクター出して動かして消すスクリプト作るのでもう難しいってのなら
難しいんだろうとおもうけど
- 611 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 08:11:09.81 ID:lMK6y8IV.net
- 確かにデフォで出来る幅が増えれば良いわけだけど、スクリプト使えばできてしまう現状を考えると開発的に後回しにされそうではある
- 612 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 11:20:31.63 ID:W8SXceyw.net
- デフォルト機能からスクリプトに切り替えるタイミングって難しい
ゲームを何本も作ってる人ならいいけど何年も同じ作品作ってると
デフォルトとスクリプトがごっちゃになって困る
- 613 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 12:08:42.72 ID:lMK6y8IV.net
- 結果馴れてくるとそうなる事が解ってくるから
最初からスクリプトのみで作ることを推奨したいのです
- 614 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 14:02:28.82 ID:VzFtzC2e.net
- デフォルト機能はスクリプトで組む前の仮当てみたいな感覚で使ってる
- 615 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 17:25:52.37 ID:cVsm9vMi.net
- いつのまにかアイテムキャラも位置分岐で破壊タスク発生になっちゃったな
破壊タスクに移動も無駄な手間してる気もするけども
ゲームオーバー演出いれたきゃ自機の破壊タスクも整備しなおさないといけなくなる
ってあたりが後で二度手間部分か、凝らなきゃそのままでいいんだけどね…
- 616 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 21:03:03.48 ID:gj1tBnoV.net
- デフォルト機能だけで(スクリプトなしで)ゲームを組めれば、ライトユーザーのとっつきにくさが減るのだが・・・
すねてスクリプトでできる!・・・では、プログラム言語で作るのと変わらんし・・・
- 617 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 00:17:26.30 ID:74+b8T6p.net
- 初心忘るべからず
俺も、お前も
- 618 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 00:21:02.72 ID:ZaArHDPB.net
- スクリプトゼロで作るとなると
自機、敵、弾、ボスのサンプルいくらか用意してて絵変えて組み合わせろって感じ?
- 619 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 07:29:24.69 ID:tM8wS1BQ.net
- 最近ようやく自機まわりの制御を作り終えて、次はGUI関係を作り始めるつもりなんだが例えばプレイヤーの体力をバー表示するときに、ゲーム開始直後に自機に子として体力バーのキャラを生成して配置みたいな方式を試してるんだがこいう方法で合ってるのかな?
レイアウトでゲージを配置出来るけどあれって自分の体力は無理だよな?
それ以外に特殊な、会話してるキャラの挿し絵とかを小窓で出したい場合はやっぱり自機の子にするのが一般的なのか?
- 620 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 09:22:27.52 ID:ZaArHDPB.net
- 自機の変数ローカルの体力→変数X
変数X→ゲージ(A〜C) ※ゲージの最大値と体力は合わせておく
でレイアウトのゲージを体力にできるよ
小窓で挿絵出したい場合は常時特定のシステム変数監視させて
その数でグラフィック番号変更させる仕組みの小窓用キャラを作って
変えたい場面でそのシステム変数を書き換えるようにすれば少ないキャラ数ですんで楽なはず
自機を追尾しないのならショットのほうが取り回しいいかと思うよ
- 621 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 12:48:56.36 ID:tM8wS1BQ.net
- >>620
ありがとう今晩さっそく試してみたい
子にしたのは出現ポイントの座標指定出来るから良いかなと思ったけど
よく考えたら自機が破壊されたら消えてしまうなー
ショットで発生させて直後に位置を修正したら確かに対応出来るよな…変なこと言ってるかもしれないけど
まだまだ未知な部分が多くて勉強が足りないのを実感する
特にレイアウト関係の情報が少なくてどうして良いか悩む
- 622 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 22:22:00.14 ID:QkxiapKG.net
- スクリプト編集を使わずにステージ1面のみの短編STGを作ってビルドしてみよう!
- 623 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 02:22:09.26 ID:RJBM8fzR.net
- GSのハックゲーみたいになりそうやな…
- 624 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 08:52:59.22 ID:Xga6G+qO.net
- >>622
何の意味があるんでしょうか?
- 625 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 17:16:03.95 ID:v4FFWHN/.net
- >>622
やれば?
スクリプト編集を使わずにどこまで出来るか楽しみにしてるよ
- 626 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 18:27:31.11 ID:GSCwOPZB.net
- スクリプトを一切のせずに、最小構成でも良いけど、SBゲームってできるの??
- 627 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 20:15:09.58 ID:Xga6G+qO.net
- 自機以外は無理だと…
- 628 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 21:40:46.14 ID:veWT/M3B.net
- 敵が動かない・・・現れるだけ・・・
- 629 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 21:57:14.77 ID:FHmO1JO0.net
- 無理だよな?
>>622が理解できないのは俺だけじゃないよな?
- 630 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 22:13:22.79 ID:RJBM8fzR.net
- サンプル改造もなしじゃどうにもならなさそう
- 631 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 00:07:25.54 ID:etKoLcDh.net
- スクリプトなしでやってみたが、
自機は動かせるし、ウエポン関係もいろいろ発射できる
背景やステージは作れるし、スクロールもする
敵もいろいろ配置はできる
敵は動かないし、弾も撃ってこないし、自機に当たってもダメージを受けない→やられない
致命的なのは、弾を撃っても相手が死なない→クリアできない
ゲームと呼べない代物
- 632 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 04:46:15.57 ID:MTTxsJF8.net
- デフォルト機能はそんなに需要あるの?
- 633 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 08:48:47.90 ID:6Gi0X2se.net
- 初心者で作った感を簡単に感じられるのには確実に貢献してる、これ大事だと思う
- 634 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 17:21:50.87 ID:YEu0/AcW.net
- 敵がどのタイミングにどんな弾打つとか
スクリプトなしでどうやって設定するかイメージ出来ない
- 635 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 18:57:33.15 ID:6Gi0X2se.net
- 使ったこと無い人が適当に言ったんだろ、もう終わりにしよう
- 636 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 21:04:21.84 ID:etKoLcDh.net
- デザエモンから入った人は、敵の行動を設定するのにスクリプトを組まないといけないところでつまずくね
弾幕を吐かせるにも、弾幕を作成するスクリプトが必要だし
画像
↓
キャラクタ → 自機設定 → 武器設定
↓
敵 → 背景 → ステージ → 配置
ここまではデフォルトでいけるけど
敵の移動法や攻撃法、敵を倒した際の消滅・爆発、ステージのクリア、ミス時の自機の再登場とか、
結構重要な部分が各自スクリプトで手作りなのが、とっつきにくさになっているんだろうな〜
- 637 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 21:07:54.01 ID:etKoLcDh.net
- × 弾幕を作成
○ 弾幕を再生
作成は、弾幕編集でできるな
あと、メイン背景のスクロールで開始位置の設定が面食らうと思う
敵の配置も、座標配置でスクロール同期なら迷わないけど、
時間配置だと出現位置とタイミングがつかみにくい気がする
(実際は予備動作をさせておくから良いのだけど・・・)
- 638 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 23:41:18.16 ID:YEu0/AcW.net
- 逆にデザエモンは規定のショットや動き、攻撃間隔を
用意された中から1つずつ選ぶしか出来なかったような…自分はそれで続かなかった
- 639 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 01:01:29.71 ID:gogV4mLT.net
- 新規で入った人と今更デザエモンの話はどうなんだろう。
自分はデザエモンなんて知らんし。
- 640 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 04:03:38.82 ID:RIB6Ioxz.net
- できればチュートリアルを完成させて欲しい
内包されているのは2つあるけど、どちらも中途半端だし
- 641 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 07:34:33.19 ID:m2cYp79w.net
- そうそう、自分は使いはじめて1ヶ月だけど実は二年くらい前に一度このソフトを使おうとしてみたのだが使い方が解らず断念したんだよね
原因は同梱されてるチュートリアルが結構荒くて最初は意味不明だった、今はそれなりに作れてるけど
基本の部分以外の説明が一切無いのは辛い部分ではある
- 642 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 08:08:58.12 ID:kl2M5RdX.net
- 公式見る感じニコニコの講座見てくれって感じに見えるな
ソフト内のチュートリアルは途中から止まりっぱなしだっけか
初心者に作りやすくするなら有志が単体でキャラ動かせるエクスポートファイルでもアップして
スクリプトはパネルにコメントある部分だけいじってねぐらいにしておくのがいいんだろか
シンプルな動作ならこれで十分だろう
- 643 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 08:30:05.86 ID:m2cYp79w.net
- Wikiのチュートリアルを完成させれば良いんじゃないかとも思う
- 644 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 12:43:01.56 ID:4YAf+P6R.net
- >>642
>エクスポートファイル
部品に分けて、欲しい奴を入れてもらう方式は良いかもね
- 645 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 13:11:49.57 ID:zDbr0Prv.net
- これこそプラグイン!!
- 646 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 17:03:56.46 ID:va0SD86Y.net
- >>570
旧ロダにそれっぽいサンプルを上げたけどあんな感じでいいかい?
- 647 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 21:48:35.28 ID:VkRa7Jfj.net
- 接近戦を重視したゲームのテスト版をSBで作ってみました
ttp://firestorage.jp/download/8c0cc38c858c5ab87598f83148da335a24a4478d
- 648 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 22:13:59.14 ID:4YAf+P6R.net
- >>646
確かに、AショットとBショットで敵にヒットした時の挙動が違うね
原理が良くわからんけど
>>647
ターボ移動で突っ込むのは、爽快感あるね!
ブレードはオプションの位置変更を利用してる?
ヒット数は制限時間内は無限に増えていくのね
一定時間が空くとコンボ数を0リセットでも良い気が・・・
- 649 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 22:29:24.61 ID:va0SD86Y.net
- >>648
敵の挙動自体は変わってないよ
敵を倒した時に出るエフェクトキャラの挙動が変わってる
それのトリガーとなるのは赤いショットが当たった時に放出される対地攻撃キャラ
例えば通常ショットと溜め撃ちを用意して、溜め撃ちを当てて倒した時と当てずに倒した時で
敵の挙動(のように見えるエフェクトの挙動)を変化させたり出来る
変化の内容はスクリプト次第だからスコアレートを上げたりアイテムを放出させたり色々出来るよ
- 650 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 22:37:37.65 ID:4YAf+P6R.net
- >敵の挙動自体は変わってないよ
>敵を倒した時に出るエフェクトキャラの挙動が変わってる
なるほど
エフェクトの方の挙動が変わってるのか・・・
- 651 :647:2013/11/16(土) 23:19:46.85 ID:VkRa7Jfj.net
- >>648
オプションの類は一切使っていないですね
自機の13番タスクでブレードのキャラクタを子生成し、
ボタンを押すとブレードが回るようになっています
コンボ数は「敵破壊後240フレームでリセットされる」ようになりました
怒首領蜂のコンボシステムと似たような感じです
- 652 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 03:22:07.25 ID:NlmonAVN.net
- >646
判定の種類が増えた今ならこの方式で数種類のの判定つくれそうね
判定は判定用の子作ったほうがスマートかもしれない
- 653 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 04:27:45.05 ID:Ady0C5pJ.net
- スクリプトでステージ・クリアをした時、しばらくフォロースルーでスクロールするけど、
どのくらいの長さスクロールするかは決まってるの?
背景ないところをしばらくさまようのだけど・・・
今すぐクリアに】すれば良いのだけとは思うのだけど
- 654 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 06:44:54.12 ID:TiKqCoIl.net
- >>651
レイアウトのコンボ数で表示させているの??
- 655 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 08:08:30.15 ID:NlmonAVN.net
- >>653
今すぐクリアにしないと敵配置の全体時間分スクロールするまでその面は終わらないよ
今すぐにしない場合はスクロールしきったあと次の面を選ぶ機能と思えばいい
- 656 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 10:38:21.46 ID:Ady0C5pJ.net
- >敵配置の全体時間分
最後に配置した敵の分までスクロールして終わりということ?
最終ラインに配置したボスを倒した後も少し進むけど・・・
ボスの後は背景のない空間を進んでるよ
- 657 :647:2013/11/17(日) 11:06:42.30 ID:MsLPbPqn.net
- >>654
レイアウトには「スクリーン」と「メイン領域」しか使っていません
画面上の数値は全てキャラクタの文字列表示機能を使っています
デフォルト機能は必要最低限しか利用していないですね
- 658 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 12:40:21.99 ID:28dFb/bo.net
- レイアウトのコンボ数は未実装なんじゃ・・・
消滅した敵数を累積カウントして、指定フレーム数でリセットってのが機能になる予定だったのかな?
- 659 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 15:12:48.30 ID:h1M5MY+v.net
- >>652
親に情報与えたいなら子生成じゃないと駄目だろうね
ただ親の当たり判定も残さないといけないから防御判定のON・OFFが簡単に切り替えられないし
エフェクトの使い回しが出来ないのもめんどくさいと思う。やる価値は十分あるだろうけど
- 660 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 17:29:20.81 ID:NlmonAVN.net
- >>656
敵配置の右下に全体時間って項目あるでしょ?そこにちょうどいい数字入れればいい
- 661 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 18:53:07.53 ID:28dFb/bo.net
- 横レスですまんが、全体時間って設定できたんだな・・・
いつも今すぐクリアにしてたから気が付かんかったわ
SBの敵配置って、最初から画面に映っている背景(タイムラインより下の背景)には敵を設置しても出現しないのな
開幕にやられないように配慮なのかな?
- 662 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 06:54:14.00 ID:KvnMNDC/.net
- 背景の尺長めに作っておいて今すぐステージクリアでタイミングとったほうがらくよね
ボス戦なんかメイン背景止めないと途中でクリアされちゃうしね
- 663 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 08:23:54.49 ID:2LeUhDkt.net
- ボス倒さずクリアしたらそのボスも次のステージの最初に出てくるってのはどうよ?
- 664 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 08:36:05.57 ID:KvnMNDC/.net
- 夕食が食べれなきゃ次の日の朝食の前に
前日の夕食も食べればいいでしょうみたいな話やな
- 665 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 08:42:13.70 ID:2LeUhDkt.net
- たぶん業界初めての試みでユーザーはギョットすると思うんだ、いきなり巨大ボスがいるのはある意味ロマン
恐ろしいまでの敵の執念を感じてもらいたい
- 666 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 18:05:50.01 ID:KvnMNDC/.net
- そういうのは自分でやってみればいいさ
- 667 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 19:00:21.88 ID:kqz0MD3F.net
- ステージごとに敵配置するから、次のステージでは前のステージの敵はご破算じゃないの?
敵配置はステージ単位だよね
ステージが開始しても、スクロールラインが画面下まで降りてくるタイムラグがあるけど、
その画面サイズ分のタイムラグ中に、敵を配置したいだけ・・・なんだけど
(スクロールラインより手前:マイナス方向に敵を配置したい)
- 668 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 19:26:11.71 ID:2LeUhDkt.net
- >>666
おうやってみるぜ!
- 669 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 20:07:36.46 ID:DQIHWcZP.net
- ボスを倒さないでクリアすると、強くなって再登場って、RPGではありがちな・・・
ロマサガ2ってそんな感じだったな
- 670 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 22:05:24.52 ID:KvnMNDC/.net
- >>667
時間で出現にすれば1フレーム目から出せるよ
出るかどうかの扱いはシステム変数使えばいい
最初から画面中に攻め込んでるようにするには1フレームで絶対座標目指すような仕組みが必要になるね
- 671 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 08:28:09.61 ID:St4RlPGx.net
- >>669
ロマサガは良く解んないけど
他ジャンルのゲームでは色々やってるけどシューティングはいつも同じパターンだからね
せっかく作るなら違う内容を盛り込みたいんだよ
- 672 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 08:47:09.58 ID:Y6XLNf23.net
- 敵の撃破率低いと弾薬や回復の補給を十分に受けられないゲームもあった
- 673 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 22:14:34.77 ID:GU9xXEjW.net
- ロマサガは1も2も3も、当時のRPGの常識を破るRPGだった
フリーシナリオ、マルチストーりー、シンボルエンカウント、技ひらめきシステム、継承システム
STGの常識を破るSTGを生み出せるのか!?
- 674 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 00:04:51.37 ID:DH/q+8GP.net
- SBの敵配置って、縦スクロールなら上からしか現れてこないよね?
タイムラン、X位置に加えて、オフセットYが欲しい気がする・・・
あまり下かtら出すと、出た瞬間にスクロールに流されて消えちゃうからかな
- 675 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 00:07:23.77 ID:DH/q+8GP.net
- 座標配の際も、
メイン背景のX位置、Y位置でするのは良いけど、ディレイとかで出現時間をズラせると良いのだけど
そうすれば固定型のSTGでも、座標指定で時間差で敵を次々に出せる
- 676 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 08:10:41.78 ID:sc9jfDv2.net
- キャラクターの文字列表示機能を使ってるんだけそこで%の文字を使うにはどうしたらいいんだろうか?
変数を表示させる為には%dと表記するけど、その為か普通に%と打ち込んでも反応しない
デフォルトのフォントには%があるので使えると思うんだけど
- 677 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 09:47:53.18 ID:8Wdt0933.net
- %%と入力すれば使えたような
- 678 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 17:54:06.69 ID:lRXE3aVP.net
- そうだったはず・・・
- 679 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 23:06:02.86 ID:sc9jfDv2.net
- うーんさっそくやってみたんですが何も表示されませんでした…
自作のフォント指定をやめても挑戦、デフォルトが適用される訳ですがそれでも何も表示されません
別に%だけの画像を用意し表示する事も考えましたがそれだと桁が変わるごとに%の位置も修正しないと変な空間が空くので出来ればフォントから表示したいのですが…
- 680 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 23:16:20.05 ID:sc9jfDv2.net
- 100%がMAXとした場合は、%03dと表記して3桁で数をそろえる事で別画像方式でも位置がずれないのでこれで誤魔化す事は出来そうです
ただやはり普通に%を表示できる方法は知りたい、このモヤモヤ感
- 681 :名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 02:38:44.16 ID:GLApJsvQ.net
- %は出せた気がするな・・・
デフォルトフォントでだけど
- 682 :名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 16:32:00.84 ID:ZGl8IQgm.net
- 別画像なら桁数を読み取って画像番号(桁数に応じた%の位置)を変えるスクリプトを組んでも良いよ
- 683 :名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 19:12:23.83 ID:eWUmxa2g.net
- >>682
最初は仕方なくスクリプトで位置を調整してました
でも%が出さえすれば全て解決するので質問してみました
他の文字は全て出るんですが…
デフォルトフォントに%は入っているので、方法はありそうなんですけど
- 684 :名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 22:27:49.84 ID:d6haP6LF.net
- 複数行文字列が打てたら楽になるのになぁ
一行しか使えないのはちと辛い
- 685 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 08:25:01.33 ID:jzdOt9ea.net
- 文字列は3つまで並べられるけど、横一列なのがちょっと・・・
縦に3行で並べたいもの
- 686 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 13:27:13.08 ID:XVkfYCxE.net
- そもそもシューティング用だから文字がバンバン出てくるゲームは想定されてないのは仕方ないけど
SB2ではもう少し強化されてると有難いのだがな
このままだと演出面が限られてくるし
- 687 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 18:57:25.62 ID:jzdOt9ea.net
- 思い出しました!!
「%%%%=%」です!
%×4個(隙間なし)で「%」が出力されます。
- 688 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 19:00:11.42 ID:jzdOt9ea.net
- 「%d %%%%」で、「変数1 %」 になって、
「%d %%%% %d %%%% %d %%%%」で、「変数1 % 変数2 % 変数3 %」 になりますよ。
- 689 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 00:19:29.68 ID:BIcuDPdc.net
- >>688
そう、それそれ!
- 690 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 12:43:39.91 ID:YQVLQvm4.net
- おーありがとう、できました!
まさか4ついるとは…3つまでは試したんですけどw
これで気持ちよく制作が続けられます
- 691 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 19:17:44.56 ID:y7JG4mbT.net
- ランダム分岐の%ってかなり曖昧?
50%にしてもほぼ右に分岐してしまうんだが
- 692 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 19:35:57.66 ID:l38JmE7T.net
- 乱数は、乱数の種がリセットされないと、いつも同じ結果になります
- 693 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 09:43:15.80 ID:/9TJ4Ptf.net
- SBは乱数の種をリセットできたっけ??
- 694 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 16:35:42.40 ID:zJJuOx16.net
- >>693
確か起動するたびに乱数の種が決まったような
- 695 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 16:41:52.79 ID:SAUna0Lb.net
- ビルドしたゲームは起動するたびに乱数リセット?
テストプレイではどうだっけ??
- 696 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 19:02:37.76 ID:wmy/fcBZ.net
- SBは起動時間の累計=乱数の種だよ
テストプレイで乱数が同じになるのは起動時間が常に一定だから
通しプレイでタイトル画面とか挟めばちゃんと違ってくるよ
- 697 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 21:10:38.07 ID:SAUna0Lb.net
- >>696
そうそう、それそれ
- 698 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 08:55:52.98 ID:xWRHimWW.net
- そうなってくるとタイトル画面挟まないステージ感で自動に切り替わるを繰り返した場合は同じ結果になるということか?
- 699 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 18:30:19.98 ID:7jt5M5wE.net
- はい
- 700 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 20:42:27.57 ID:BZ53Da3N.net
- 最近SBの更新が途切れてるな・・・・
SB ver2に完全にシフトなのかな
せめて不具合関係の修正は継続しもらいたいな
- 701 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 08:20:45.53 ID:Qks1hzPj.net
- ポリゴン使いたい&他のジャンルも作ってみたいのでSB2は待ち遠しいのであります!
- 702 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 19:58:00.84 ID:pE7pJXM+.net
- >>701
ドット絵ですら素材調達が難しいのに、ポリゴンにまで手を出すのはキツすぎです
それこそ、MMD用のモデルをコンバートしてそのまま使えるくらいにならないと、素材が出せません
3Dになると、左右ローテーションや進路方位の変更のアニメーションは、モデルの角度変更だけになるので、
ドット絵みたいにたくさん絵を用意する必要はなくなりますが、全体的な変形や部分的な変化は難しくなります
フィギアみたいに各パーツが可動するようなモデルであれば、パーツの動作でアニメーションできるでしょうが、
2次元絵的な自由度はなくなります
一定方向にスクロールする3D空間を、上から覗けばトップビュー、横から覗けばサイドビュー、後方から覗けばFPS/TPSみたいになるんでしょうか?
ビューカメラの移動で視点を自由に変更できるのは利点ですね
- 703 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 21:43:33.56 ID:Qks1hzPj.net
- >>702
細かく議論してるときりが無いけど、SB2って別にポリゴン専用になる訳では無いでしょ
動画も上がってるけど、そこで併用もできるとあるので2Dの人は今まで通りで良いんでない? 自分も混ぜて使う予定です
あと3Dだから自由度がないとは言えない気がする、結局はその人の絵作りの能力に依存するだろうし
個人的には選択肢が広がるのが嬉しいんだが
- 704 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 21:45:40.46 ID:HVkoatAD.net
- キャラクターエディット機能が付くから心配不要
1:好きな骨組みを選んで
2:好きな基本パーツを選んでいって
3:好きな追加パーツを選んで
4:最後に各パーツのカラーリングを決定
2Dドット版と3Dポリゴン版が付くよ
- 705 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 21:50:34.63 ID:HVkoatAD.net
- ちなみに外部プラグイン(有料)だよ
その次は、BGMエディット機能(有料)も登場予定
1:ドラムのリズムを決めて、高さとテンポを調節
2:ベースとメロディの組み合わせを選んで、キーを上げ下げ
3:ループポイントや再生順序、フェードイン・フェードアウトを決定
最後は、SE(サウンドエフェクト)エディット(有料)機能だ〜
- 706 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 22:04:38.07 ID:HVkoatAD.net
- SEエデェット機能
1:もとになる基本波形を選んで
2:周波数(周期)や振幅、持続時間など基本要素を設定
3:波形はウェーブスコープに表示されるので、エンベロープを直接編集可能
4:リアルタイムでスペクトラムスコープにも表示されるので、グラフィックイコライザも可能
5:最後に、作った効果音をマルチトラックでつないで、全体の音量・テンポ・キーを調整して完成
6:あらかじめ作成された擬似効果音のサンプルや、録音サンプリングされたものからの修正も可能
シーンの切り替えには、AEもびっくりのトランジションから選べます
ステージや自機のメニューも、DVDのメニューのように、GUIで作成できます
ステージをスクロールする方式から、カメラを直線パス・回転パスで指定する方式に変わりますので、
縦スクロールも横スクロールも、斜めスクロールも複合スクロールも、奥スクロールも、固定画面も思いのまま
カメラの移動とキー入力、カメラの回転とキー入力を連動することで、回転型・非回転型どちらの任意全方向スクロールが可能です
- 707 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 08:30:33.20 ID:BTNKGuDe.net
- この情報はいかに?
- 708 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 17:30:07.10 ID:1d0vgcIi.net
- ・・・という夢だったのサ
- 709 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 19:05:45.76 ID:BTNKGuDe.net
- ガセネタなのか
怖いくらい書きまくってるけど…
- 710 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 21:08:50.05 ID:nwixkewe.net
- 実際こわい
- 711 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 05:03:38.25 ID:/1psEjkt.net
- 上に文字の話でてるけど
例えば変数で4桁の1234という数字があるとして
上ニ桁の12と下二桁の34の桁で分割する手段ってあるでしょうか?
単純に小数点以下を小さいフォントにしたいので分割できればいいなあって話なんで
別の変数にして繰り上がるように作ればいいのではあるんですけどね…
- 712 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 18:58:20.25 ID:BRb+GTHW.net
- 質問です。
スクリプト編集で描画スプライトを使って
変数分岐によって自機 子のグラフィックを変更しようとしたのですが、
スプライトファイル番号に識別IDを入力してテストプレイしても緑の正方形で表示されてしまいます。
描画スプライトはまだ未実装なのでしょうか?
それとも使用方法の間違いか、他に必要な処理があるのでしょうか?
分かる方回答よろしくお願いします。
- 713 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:03:50.41 ID:fBOLfP2q.net
- >>712
よくわからんが画像に問題があるんじゃないの?
- 714 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:05:45.17 ID:IV21fvfr.net
- (キャラクタ:スプライト関連)
スプライトが表示されない
@スプライト編集:スプライトは作成したか?
Aキャラクタ編集:スプライトはキャラクタに登録したか?(スプライト未登録時にはキャラクタは矩形となる)
Bキャラクタ編集:パターン番号は設定したか?
Cキャラクタ編集:パターン番号は0ではないか?(パターン番号0で描画オフとなる)
Dキャラクタ編集:パターン番号が透明キャラクタ(カラーキー単色のキャラクタ)を指定していないか?
Eキャラクタ編集:描画しないのフラグはオンでないか?
Fゲーム設定:常駐スプライトは登録したか?(スプライト未登録時にはキャラクタは矩形となる)
- 715 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:09:46.66 ID:BRb+GTHW.net
- 色々試していたら解決しました。
どうやら識別IDではなくキャラクタ編集にスプライトを複数登録して
上から数えた数字で指定出来るみたいです。
回答ありがとうございました。
- 716 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:27:03.05 ID:1y5ZK7GN.net
- スクロール速度や自機速度や弾速度の『速度』って
100のとき1Pixel/Frameっていう解釈でいいのかな?
いまいち単位がよくわからない
- 717 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:40:05.92 ID:IV21fvfr.net
- 速度や移動量は100倍値で入力が必要
参照するときも100倍値で返ってくる
「100」Pix/100Frで入力 → 「1」Pix/Frで動作する
- 718 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:41:34.39 ID:IV21fvfr.net
- 0.01Pix/Frレベルの動作ができるけど、SB
- 719 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:43:04.31 ID:IV21fvfr.net
- 実際は0.01Pix/Frレベルでの動作処理ができるけど、
SBは変数が整数だから、100倍で入出力しないと切り捨てられて0になっちゃうから
- 720 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 20:25:27.01 ID:1y5ZK7GN.net
- 早速の回答ありがとうございます
私の見落としかもしれませんが
SB@wikiなどの該当項目を見ても書いてなく
気になっていたので助かりました
- 721 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 21:01:27.46 ID:fBOLfP2q.net
- 詳しくて助かるな
- 722 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 15:53:12.92 ID:WMonW78P.net
- 移動速度に関しては、wikiだとココかな
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/325.html
単位の違いは書いてあるけど、まとまってはいないな・・・
- 723 :N ◆IMG745rDXiS4 :2013/12/01(日) 20:59:23.25 ID:9yYjfLN7.net
- SB製格闘シューティングゲームの体験版が出来ました
ttp://www.freem.ne.jp/win/game/5902
- 724 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 21:01:49.47 ID:u/DxS9W0.net
- いつの間にかゲーム化してる?!
- 725 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 21:18:13.65 ID:u/DxS9W0.net
- 一面だけの体験版か
ナビゲータがしゃべるのにビックリ
コンボゲージがイメージ通りになってる
撃破が途切れるとゲージが切れてきて、ゲージ0でコンボ数がリセットされるところは秀逸
ダッシュと、バリア&ブレード延長で、エネルギーゲージの使い方が違うのも面白い
- 726 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 07:45:08.86 ID:AmMQc1wb.net
- 結構可愛らしい声出せてるな
あんまり知らないけど棒読みソフト辺りをちょっといじってるのかな
今なら素で出るのかな
- 727 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 08:00:11.99 ID:1tMYqe5A.net
- http://cevio.jp/
- 728 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 19:29:21.70 ID:DWCMB4kM.net
- リンク貼るだけじゃなくせめてなんか一言ぐらいつけようぜ
- 729 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 22:03:07.57 ID:1tMYqe5A.net
- http://cevio.jp/
ここの『CeVIO Creative Studio』で声が作れますよ。(フリー版有り)
すずきつづみちゃんの萌え萌えな声を自作にも使ってみようね。
商業利用の場合は有料なので注意しよう。
http://cevio.jp/others/commercial/
- 730 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 02:46:12.47 ID:JVZ5kgjR.net
- >>729
おお、今はそんなのあるのね、便利な時代になったもんです
- 731 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 21:41:45.54 ID:4HxmD8ne.net
- ボーカロイドも、フリーのUTAUから、トーク用から、いろいろ種類が増えたね
- 732 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 23:22:30.07 ID:lfALF0q/.net
- 質問です、プレイヤー編集内の移動速度設定で最大スピードアップレベルを0以上に設定すると速度を複数設定出来たり、低速から高速まで様々に設定できると思うのですが、この設定値にスクリプトからアクセス、変更するにはどうすれば良いのでしょうか?
- 733 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 02:38:43.27 ID:b6VZ/7dK.net
- >>732
自機の移動速度は鬼門
変数では入力や参照はできないはず
低速移動・高速移動は、ボタン設定の低速移動・高速移動(旧:スロウ・バースト)でしか使用できず
なぜにバースト?ブースターの間違い??
速度レベルは、ボタン設定の速度アップ・速度ダウンか、アイテムの速度経験値加算でしか変更できないはず
参照はできないような・・・
レイアウトにも対応していないはず
- 734 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 03:04:22.74 ID:bMEjSnVt.net
- 速度レベルってボタンの速度アップダウンか
アイテムの速度経験値で+-させるしか変更できないよね?
スクリプトでやるとしたら速度レベルが0以下にならないのを利用して
速度経験値大量に引くアイテム飛ばして速度レベル0にしたあと
すさかず必要数の速度経験値加算させるアイテム飛ばすような
子キャラでも作るしか無いかな(もっと良い手段もあるかも)
- 735 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 09:39:34.34 ID:wMHYpLxB.net
- やはり速度変更は簡単には出来ませんでしたか…
全方位スクロールのゲームを作っているのですが、どうしても必要なので
アイテムを自分に飛ばすやり方か、移動速度を最初からスクリプトのみで制御するかどちらかの方法で試してみます
他の部分も後で問題が出そうなので今後はデフォルトの機能は使わないようにするべきかもと思いました。
アドバイスありがとうございました
- 736 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 17:02:22.53 ID:bMEjSnVt.net
- 全方向スクロールゲーって自機中央固定で背景だけ動く場合と
背景の端の方行くとそっちにスクロールするタイプあるとおもうけど
後者はスクロールの判定も大変そうね
前に背景キャラで作ってメタルホークみたいなのできないかといじったけど
孫キャラふやしていくとうまく動かなくて困ったの思い出してきた…
- 737 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 18:55:27.46 ID:wMHYpLxB.net
- 元々このソフトで作るのには無理がある全方位なので、自機は画面中央に固定でやってます
スクロール制御はなんとか終了しましたがこの先問題が起こりそうで心配ですw
- 738 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 21:59:23.84 ID:b6VZ/7dK.net
- 全方向のタイプ
自機は中心で固定(回転あり) 背景がスクロール(回転なし):作りやすい
自機は中心で固定(回転なし) 背景がスクロール(回転あり):かなり難しい
自機が画面端へ行くとスクロール(SBで言うフリースクロール):作りやすい
自機が中心から離れた量に応じたスクロール量でスクロール:頑張れば何とか作れる
自機が画面端へ行くと、一画面分だけスクロール(アクションRPG型):難しいが何とか作れる
どれも難点は、敵配置が難しい(SBでは一定方向のスクロールを基準にしか配置できない)
- 739 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 02:17:40.68 ID:qXgXurYr.net
- 敵配置を使わずスクリプトで条件満たせば(進行時間など)指定の座標に敵射出
って感じになるんだろか
- 740 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 11:22:03.02 ID:q/3baUHo.net
- 一度出たけど倒してない敵とかアイテムが戻ったときにちゃんと残ってないといけないのが面倒そう
- 741 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 18:32:56.60 ID:xlePzswb.net
- 敵の出現座標だけでなく、出現時間や活動時間(消滅条件)、再出現条件とかの設定が難しい
- 742 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 19:55:14.15 ID:S7B0pS3S.net
- ある程度割りきって作ろうとしています
敵の配置は苦労しそうなのでやはりスクリプトが無難かなと思います。
ついでに質問なんですが、弾が当たった時に防御側のキャラがフラッシュ表示しますけどあれはオフに出来ないのでしょうか?
親に当たり判定持たせて非表示にして実際は子を表示することで回避できそうなんですがもっとスマートに出来たら嬉しいのですけど
- 743 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 20:16:55.94 ID:q/3baUHo.net
- ヒット時に光るのはデフォの継承スクリプトに入ってなかったっけ
- 744 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 23:50:58.16 ID:U6D8IEpn.net
- フリスクプリーズ!
- 745 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 23:57:01.45 ID:qXgXurYr.net
- タスク10の防御タスクが白紙ならそこにタスク開始とタスク10終了でもいれれば光らないけど
この場合は子キャラのキャラクター編集の「色を親に同期しない」をチェックすればいいんじゃないかな
- 746 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 07:33:53.55 ID:OPb0qzpA.net
- デフォルトスクリプトをいじる事でオフにできました
まさかここで処理をしているとは…
タスク10を終了させるテクニックは別の所でも使えそうです、ありがとうございました!
- 747 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 14:10:58.71 ID:c8Eclwab.net
- 名前のついてるタスクは白紙で働くディフォルトスクリプトが潜んでると思っておいたほうがいいよ
- 748 :名前は開発中のものです。:2013/12/09(月) 21:04:56.68 ID:uHIPRz1h.net
- メニュー関連が簡単になればな・・・
レイアウトで、コンボとか機能していないものより、
武器レベルとか速度インデックスをアイコン連動で表示したいな・・・
武器レベルは変数に紐付けてできるけど、自機の移動速度は変数じゃ無理だし
- 749 :名前は開発中のものです。:2013/12/10(火) 05:47:23.23 ID:SjpQvDib.net
- 速度見えるようにするには
押したボタンに連動して変化するキャラ作るか
変数変化ごとに自機にアイテム与えて速度変えさせるキャラ作るしかないかな
- 750 :名前は開発中のものです。:2013/12/10(火) 19:55:28.48 ID:gGqPJ1k5.net
- ですね
- 751 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 05:04:42.90 ID:mCryXMmS.net
- >>715
スプライト番号とパターン番号は違う
<スプライト>
スプライトファイルを変更。
スプライトファイル番号:キャラクタへ登録したスプライトのインデックス番号(0〜)を指定。
(複数のスプライトをキャラクタへ登録している場合にスプライトを切り替え)
(※スプライト内の画像バンクの切り替えは不能)
<パターン>
任意のパターン、アニメ画像に変更。
パターン、アニメ番号:パターン番号(0〜),アニメ番号(〜0),描画なし(0)を指定。
(v0.99.54以降)
即値:数値を指定。
変数:変数0-15を指定。
- 752 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:44:38.63 ID:xiXkgGsb.net
- 子キャラにエフェクトで壊れたグラフィックが画面飛び交ったりするね(ランダムっぽいので効果としては使いづらそう)
- 753 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:52:09.07 ID:XthWI6zu.net
- スクリプトで画像を拡大するのって縦横均等以外は無理だよね?
横方向だけとか出来たっけな?
- 754 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 00:20:11.50 ID:Cp1rZ3KR.net
- 拡大縮小ではなくてエフェクトのアスペクト比使えばいける
- 755 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 07:53:36.78 ID:X7ks8RKj.net
- おお、そうかーさっそく試してみます!
- 756 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 11:24:24.24 ID:nCyWn/B3.net
- 物理演算はここまできてたか・・・
http://www.youtube.com/watch?v=E5osps54exQ
http://www.youtube.com/watch?v=1TwA4fTEJvM
- 757 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 12:23:28.94 ID:68tcqcWk.net
- 物理演算実装したての頃のじゃないですかー
物理演算のグループって使えてる人います?
なんかうまいこと機能うごいてくれない…
- 758 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 12:36:06.58 ID:qU8EQaRx.net
- ざっくりと使う感じかな?
スクリプトから物理設定を変更しても違いがわかりにくし
本格的には実装されてない感じはあるけど
- 759 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 13:29:14.37 ID:bnkffrad.net
- >>757
自分もうまく動いてくれない
- 760 :名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 00:52:21.56 ID:0nDMIiIU.net
- SBで作成したゲームの評価版を公開しました。
お時間に余裕がありましたら、プレイしていただけると幸いです。
http://akuma.2-d.jp/data/contents/game/stg_akuma3/index.htm
なお、SBのソースも同時に公開しています。
人に見せるつもりで書いたものではないので、
大変読みづらいものではありますが、参考までに。
- 761 :名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 05:18:16.60 ID:tFjpGyYX.net
- >>760
面白かった
敵に接近するほど火力が増すんで攻めがいがある
- 762 :名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 06:16:38.13 ID:bXFWguYr.net
- >>759
やっぱ未実装なのかな
壁の判定を物理演算でやってるんだけど、死亡復活時に押しのけちゃうので
一時的にグループ切り替えて自機の壁の判定無くしたいんだけど割り切るしかないか…
- 763 :名前は開発中のものです。:2013/12/16(月) 06:07:05.84 ID:OvGYwOb5.net
- 景気良く爆発するの楽しい
- 764 :名前は開発中のものです。:2013/12/16(月) 17:54:09.11 ID:xB2DOnX6.net
- >>760
多重メニュー関連の処理がすごい
SBでここまでできるのか・・・
- 765 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 16:15:18.28 ID:apgmS5J7.net
- メイン画面の外を半透明にするってのは
左右スクロール無しでしかむりかな…
- 766 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 23:12:21.01 ID:thKWaf2/.net
- スクリプトのループ開始、終了で処理をさせた時にループ回数が多いと「無限ループを検出しました」って警告が出るんだけどどうなんだろうか?
ちなみに回数は3000回なんだけど…
メッセージは出るけど処理は問題なく動いているんだがこのまま続けても大丈夫なのかな?
- 767 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 00:46:21.40 ID:coTafIxe.net
- ループ内で1フレームも待ち時間がないって落ちはないかな
- 768 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 08:01:21.14 ID:6tLv+VVy.net
- >>767
えー!
ループ内でも待ち時間必要なんですか?
てっきり命令の最後にあれば良いと思ってました
短いループではエラーにならなかったと思っていたのでてっきりいらないと…さっそく試したいと思います。
- 769 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 11:44:38.31 ID:coTafIxe.net
- そりゃ待ち時間ないと次のフレームまでにその回数の処理することになるわけで…
っていうか待ち時間なしでループさせるシチュエーションが思いつかないんだけど
- 770 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 12:42:52.83 ID:6tLv+VVy.net
- ループアニメに移行する部分の導入アニメの用の再生時間を稼ぐためにループ命令で時間を取っているんです。
@立ちから座るモーション
A座ったループモーション
B座りから立ち上がるモーション
@とBはそれぞれ60フレームの長さでモーションを再生したいのでその時間処理をループさせる必要が
最初はスイッチ変数を作ってそれとは別のタスクでアニメーション処理をしていたのですが直感的ではなくて作業しにくかったので、ループ命令を使えば同じタスク内に書け簡素化出来ると思ったのです。
その後試しにループ内に1フレーム待ち命令入れると動かなくなってしまいました、どうしてだ…。
マイナス指定の場合、アニメーションパターン命令が一度実行するとそのあとウエイトをいれても最後まで動いてくれたら楽なんですけど
- 771 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 23:49:16.40 ID:R4aHkgyO.net
- >>770
無限ループしちゃってるけど動作に問題ないよね?っていう警告だと思ったので
動作に問題ないなら無限ループ放置でいいんじゃね?
- 772 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 07:27:31.42 ID:T3dNivsY.net
- 明るい場所で綺麗に見えるエフェクト難しいな…
やっぱちゃんとパターンアニメで作るべきか
- 773 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 12:49:27.11 ID:Mipee+N+.net
- >>771
ありがとう、そうします。
一瞬の事だし気持ち悪いけど…
アニメーションが再生し終わったらとかの命令が欲しい
- 774 :名前は開発中のものです。:2013/12/23(月) 13:47:45.77 ID:A+NlbKaP.net
- 無限ループは、時間待ちのない状態でのループが、一定回数を超えると表示されるはず
抜け出せれば問題はないけど、抜け出せないとゲームが進行しない
通常は、ループ内に最低1フレームの時間待ちを入れておいた方が安全
(回数不定の時間待ち0ループは、1フレーム内に物凄い処理が必要になる可能性あり)
スクリプトなら動作完了待ちができるけど、アニメだとアニメ終了待ちは難しいかも・・・
- 775 :名前は開発中のものです。:2013/12/23(月) 21:06:20.14 ID:FLZRhmkF.net
- >>774
アニメ終了待ちができないのは残念です、別口でタイムを計って切り替えるとかしか方法はなさそうです。
あと「ループ開始、終了」の間に1フレーム待ちを入れるとループ処理自体が正常に動かないと思うのですが、これは自分だけの現象なのだろうか…?
- 776 :名前は開発中のものです。:2013/12/23(月) 22:27:29.99 ID:A+NlbKaP.net
- >>775
ループ内で1フレーム使用するれば、10ループなら、10フレーム経過しますよ
むしろ、動作完了待ちを入れると、ループ間隔が不定になります
ループ開始は、ループ数が設定できるので、まだ安全ですが、
IN→OUTのループは、本当の無限ループになります
- 777 :名前は開発中のものです。:2013/12/24(火) 08:47:12.84 ID:sttLVxT3.net
- >>776
確かにそうですね、待ち時間が長くなって止まったように見えていたんだ…
細かく教えて頂いてありがとうございます、以降無限ループには気を付けたいと思います。
- 778 :名前は開発中のものです。:2013/12/25(水) 20:23:35.32 ID:jznrqWs/.net
- ループ内にシステム変数の加算を1行だけ仕込んでおくと、
デバッグウインドウでシステム変数が増えていくのがわかるので、
カウンタ代わりに良いですよ
- 779 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 08:02:02.53 ID:SRt/JyMm.net
- 一つのシステム変数をタイマーとして作っておけばキャラ毎にミニタイマー作らなくて良いので便利そうですね
タイミング見計らって数字をリセットすれば良いし
- 780 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 19:02:11.92 ID:IVlL5hll.net
- しばらく・・・SB更新ないな
- 781 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 09:10:07.20 ID:xKsqIMYA.net
- モンスターハンターに飽きるまでは無いんでは?
SB2楽しみなんだが…
- 782 :名前は開発中のものです。:2013/12/28(土) 15:27:49.46 ID:Ub+zkjeL.net
- エフェクトオンしてるキャラの小キャラはエフェクトと
少々の変化でも入れないと表示されないのね…
- 783 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 22:57:02.84 ID:W1s2uLiD.net
- 正月でなんとか一本完成させたったー!
- 784 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 06:48:11.73 ID:dAsFSZdC.net
- 自機のグラフィックを思い通りにしたい場合は
自機自体は透明にして子キャラで自機の絵を表示するべきかな
プレイヤー設定のパターン設定ってオフにできないよね?
- 785 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 14:10:27.09 ID:RPL5taPs.net
- 自機自動アニメ禁止…
- 786 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 14:26:45.40 ID:X5HzwPNW.net
- >>784
キャラクタの自機自動アニメ禁止にチェック入れれば子キャラなんぞ使わずにパターン変えられる
- 787 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 15:02:37.30 ID:dAsFSZdC.net
- >>785 >>786
おお…キャラ編集の方にありましたか…それはうっかりしてました
死亡モーション頑張って作ってみます
- 788 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 16:18:22.96 ID:TbvLTGar.net
- シューティングゆうしゃ
スクエニの名作キングスナイトを思い出すレトロシューティングRPG
「シューティングゆうしゃ」はレトロなRPG風縦スクロールシューティングゲーム。
ソーシャル風にガチャを引いて仲間を集め、縦シューティングのクエストをこなす。
宿屋で勇者同士を合成するアダルトなシステムも目から鱗だ。
主人公以外はグラディウスでいうオプションのように扱われ、主人公が死ぬと次の
キャラが主人公になる
キャラの職業ごとに攻撃が違ったり、オートでショットする機能も親切だ。
http://appget.com/appli/view/63785
- 789 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 17:40:03.53 ID:eeqO3F5C.net
- 業者乙
- 790 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 23:00:16.68 ID:+hqJr18e.net
- ついに、SB2あらためShooting Game Createrのテスト版が出るぞ〜
- 791 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 23:13:00.15 ID:dAsFSZdC.net
- めっちゃポリゴンや…(動画みた)
地面とかカキワリでもなんとかなるのね
- 792 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 01:33:16.58 ID:Jro/R5pz.net
- 3Dに落とし込むだけでも意外に雰囲気出るものなんですね
あとRAINBOW FLAME ver02βを旧ロダに上げました
[stgdu0000446.zip]
ステージが1つ追加されただけですが息抜き程度にお楽しみください
- 793 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 09:36:05.38 ID:Jv49+G/E.net
- おお!!
SB2
- 794 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 09:40:46.83 ID:WbzSe+AD.net
- ついに新バージョンきたか!
まだ機能は未実装が多いみたいだけど楽しみだなぁー
SB1のシーンデータとの互換性とかどうなんだろうね?
あとポリゴンのスキン変形にも対応してるんだろうか?
- 795 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 12:23:54.62 ID:+0zzPx6E.net
- SB ver1とver2はさすがに互換ないだろうな・・・
素材だけ使えれば別に良いか
せめてver 1はバグ関係は補完してほしいけど
- 796 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 23:07:23.10 ID:WbzSe+AD.net
- SB氏のご好意により入手したSGCのテストバージョンをざっと見てみた感想を…
まずもうUIが素敵、SBはお世辞にも洗練されているとは言いがたかったがそれが大幅に改善されている、グラフィカルで解りやすい
個人的に嬉しいのがプロジェクトファイルが任意に作れるフォルダで管理できる様になった事、これだけでもSBに戻りたくないw
スクリプトパネルも基本は同じだけど小さい画面でも複雑なスクリプトが組めるように改良されてる感じ
キャラも3D対応なのでサンプルファイルを開くと3Dアニメグリグリしてて面食らうw
更にでもムービーにもあったが実行画面のカメラアングルが自由変えられるのがちょっと驚く、色々な演出が出来そうだ
そこかしこにSBとは違う仕様が見受けられいきなり作り始めるのは難しいかもしれないが、基本は同じっぽいので短時間で使えるようなれると思う
スクリプトが基本の物しかまだないので本当にテストバージョンだけどこれからが期待が持てる順当に進化したツールに仕上がってると感じた
- 797 :名前は開発中のものです。:2014/01/05(日) 03:51:31.34 ID:DCc24GeZ.net
- SB2来たところでSB1の話題ですが
編隊テスト回してたらえらく総キャラ数が増えておかしいなあと思ったのですが
サンプルのGSや試しに作ったすごくシンプルな奴でも増えていってました
よくわからないけど編隊の親的なものがずっと残ってるのかな?
- 798 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 21:45:08.82 ID:6x0XZ4QX.net
- >>795
致命的なバグってなんかあったっけ?
今結構つくりこんでるから知っときたい。
- 799 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 22:10:10.73 ID:1goHPzaH.net
- >>797
編隊内のキャラは普通に破壊するだけだとキャラ数が残ってしまうので
「制御-いろいろ」で「死亡」させる必要があります
自分はメインタスク外で毎フレーム体力を「変数-条件分岐」で監視して
所定の量まで体力が減少したら上記の死亡に分岐する様にしています
(キャラクタ設定でその数値以上に体力を設定しておく必要あり)
これで編隊のキャラは完全に消えてくれます
- 800 :名前は開発中のものです。:2014/01/07(火) 00:51:59.04 ID:oyqQmoJR.net
- >>799
なるほど、消滅させるだけじゃだめなのね、ひとつ勉強なった
- 801 :名前は開発中のものです。:2014/01/10(金) 02:40:35.86 ID:epp0n1Xq.net
- 保存するシステム変数ケチるために一つの変数中で桁ごとに01のオンオフを作ってみようと思ったが
…特定の桁が0か1かを区別させるのがかなりめんどくさいな…
- 802 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 11:21:14.85 ID:dg4/QEx5.net
- 物理演算パネルさわってないのに物理演算の中央位置がデフォルト(0.0.0)になることがある気がする…
- 803 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 23:42:35.19 ID:x5UUryq7.net
- 質問ですが、障害物をキャラクターで作ろうと思っているのですが、ステージの座標を指定して配置では初期の画面解像度内には配置できないのでしょうか?
例えば640×480でゲームを作っている場合に障害物キャラの座標をX,Yとも200と入れても勝手に端に移動するか表示されない
指定座標がX640,Y480より大きい値だとその座標で配置されます
もしかして一旦別の座標に配置してからスクリプトで置きたかった場所に戻すという様なトリッキーな方法しか無いのかな?
- 804 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 00:23:38.64 ID:BswnKdb7.net
- 開始から画面内にいるキャラつくりたければ
1フレーム目に配置して即各自目標の地点に飛ぶキャラつくらないとだめっぽいね
別案として開始の時にフェード演出でもいれて
その間にメイン背景を高速移動させるという手段もあるけど
やってみるとキャラがずれて配置されてしまう…数値次第できっちりおさまってくれるかも
- 805 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 08:21:06.86 ID:s8FrcSpc.net
- うーんやっぱりそうかー
SBの仕様としか言えないんだろうけど困るな
あと背景スクロール方式でもずれたりしますね
それに座標をきっちりと指定出来るわけでは無いので調整が難しい感じだ
スクリプトで位置修正がある意味スマートな気がしてきましたが数が多いと死ねる…
次のバージョンSCではキャラ配置がもっと楽に出来るようになればよいな
- 806 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 12:09:39.45 ID:C5HexFwo.net
- >801 過去スレにあるが、商&MOD演算 or 左右シフト&AND演算
>805 過去スレにもあるが、
SBのスクロールは、開始とともに座標の乗った背景が、上から垂れてくる方式
(敵配置で設定できるのは、スクロールしてくる背景上の座標内のみ)
つまり、開始時のスクリーンは、まだ座標の乗った背景が到来していないため、初期配置できない
↓
スクリプトの1フレーム目で、画面内の絶対座標に移動して、すぐに停止させるしかない
- 807 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 12:16:53.86 ID:C5HexFwo.net
- 商=SBでは「÷」
MOD=SBでは「余り」
0-9を取り出したい場合は、取り出したい桁数(10の倍数)で商演算して、
さらにMOD演算して、出てきた余りで0-9に場合分け
0か1を取り出したい場合は、取り出したい桁数を、2進数換算で右端になるまで、右シフト演算
さらに0001(2進数)=1(10進数)をAND演算して、0か1かで場合分け
SB 1が開発終了になる前に、
スクロール開始前のスクリーンに、絶対座標で敵を配置する機能を追加して欲しい
(スクロールする背景に対する敵配置ではなくて)
- 808 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 12:34:07.61 ID:s8FrcSpc.net
- >>806
詳しい解説感謝します、なんとなく府に落ちました
物理計算を使いたいのでキャラで背景を作ろうとしているのですが今の仕様では直感的に配置出来ないので辛いですね、SB1でも修正されれば作れるゲームの幅はもっと広がるんですが…SCですら修正されるかは未知数ですからね
シューティング特化のツールで無茶を言ってるんかもしれないですけど
- 809 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 16:21:22.38 ID:BswnKdb7.net
- 初期画面に配置させるキャラを特定座標に発射させるためのキャラを作るのが
現状で一番スマートなやり方かな
- 810 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 18:48:51.39 ID:s8FrcSpc.net
- そうですね大量に発射すると目的は達成できます
発射する座標は別に計算しておかないといけないですけど…凄くまぞい作業である事には違いないです
マップを書き換える時も辛そうなのでゲームの仕様を見直すか検討中です
- 811 :名前は開発中のものです。:2014/01/14(火) 19:51:16.19 ID:5IoUw1Zo.net
- いや〜
ステージ編集で、敵配置タブの隣に、初期配置タブ(画面の座標で配置)を追加して欲しい
結局、敵配置タブでは、背景スクロールの経過時間か、背景の座標基準でしか設置できないのが原因
- 812 :名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 00:05:04.29 ID:dd8TwhGf.net
- そういや敵配置のパネルの右にある上って何なんでしょうか
それと、パネルの順番って変えれませんか?
- 813 :名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 08:27:11.27 ID:zXSxNOSr.net
- 細かい所にてが届いていない感じは確かに多い
- 814 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 02:56:41.99 ID:K1I0d59Q.net
- キャラの変数大幅アップは本当にありがたい…
- 815 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 09:54:18.60 ID:dwTOGFFG.net
- レイアウトを見ていて思ったのですがメイン以外でキャラを表示してスクリプトから変更出来るような枠って無いのかな?
例えばステージとは別枠で絶えずキャラ絵を表示していてダメージ食らうとグラフィックが変化みたいな事をやりたいんだけど…
- 816 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 16:58:09.78 ID:4GHyd5l6.net
- 自機を敵の方向に向けたいです。
やり方教えてください!!!!
- 817 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 19:18:42.86 ID:K1I0d59Q.net
- 敵の方向ってのは
近くの敵の方向を向くのか
ボタンで回転するのか
レバーで進んでる方向なのか
- 818 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 10:49:22.85 ID:B3679PmD.net
- >>815
メイン領域外にグラフィックが変化するキャラを表示って事だろうか
スクリーンサイズをメイン領域より大きく取り、
表示させたいキャラを「ゲーム外キャラ」にして、メイン領域外に置けばいける筈
- 819 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 12:55:10.85 ID:BHA4XkcM.net
- >>818
ありがとうございます
やっぱりそういう方向なんですね、自機の移動制限とか別にスクリプトから制限かけないといけなくなるので何かあればと思たのですけど
- 820 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 14:16:34.89 ID:8sl8BjV3.net
- 座標と判定以外になにか不便になることあったっけ>ゲーム外キャラ
そういえば子でキャラ重ねたいときに
うまくいかないことある気がするゲーム外キャラ
しょうがないので表示順に同じ場所にショットしてる
- 821 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 17:52:16.31 ID:PErG9GsV.net
- >>815
昔、レイアウト編集の「スプライト」パーツで、
パターン番号をスクリプトから変更する機能を要望したけど、却下されました。
今のスプライトは、ゲーム開始前に指定した絵しか表示できないけど、
要所要所で、枠内に好きな画像やアニメを表示できれば便利なのに・・・。
顔窓での顔表示や、テキスト欄でのセリフ回し、ウエポンレベルと画像のリンクとか、
画像関連のことが簡単にできるようになるのに・・・。
- 822 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 19:19:01.51 ID:BHA4XkcM.net
- そうだと便利ですね、修正は無理っぽいから次に期待か
- 823 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 05:36:00.61 ID:Urpdwyl2.net
- システム変数監視させりゃいつでも絵や挙動変更できるんじゃない?
- 824 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 08:39:28.61 ID:OyWFAYfm.net
- >>823
ん?
- 825 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 11:03:36.49 ID:b/bBCrxt.net
- >>823
レイアウト編集は、ゲーム中には絵の内容を変更できないの
- 826 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 11:04:20.94 ID:b/bBCrxt.net
- むしろ、レイアウト編集のスプライトのパターン番号は、システム変数を選択できたら良いのに
- 827 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 15:08:20.00 ID:Urpdwyl2.net
- >>824
>>825
あ、レイアウトのことでしたか…
>>819でスクリプトから制限と言ってたのでなんでかなって思ったのでした
- 828 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 02:21:03.62 ID:fj4ZnD1z.net
- 今年はSB 1の更新あるだろうか・・・?
- 829 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 22:58:09.94 ID:r0mPaUhk.net
- 攻撃パネルのPARAMに変数を適用
表示のZ値に変数を適用
当たり判定相手にシグナルを送信
あたりできたら夢膨らむが更新も作者の気分次第だから気長に待つ…
(前2つはパネル敷き詰めればある程度出来るけどね)
- 830 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 18:41:49.31 ID:nGzZjCbh.net
- >表示のZ値に変数を適用
これは同感
しかも、実装はやる気次第でできる気がする
>当たり判定相手にシグナルを送信
非常に有用な機能だが、実装が難しい気がする・・・
攻撃側から防御側へ、キャラクタを通り越して渡せるシグナルは確かに欲しい
(システム変数では、複数の弾が同じ変数を参照・変更してしまうため、上書きされて無理)
- 831 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 19:12:51.32 ID:rGyP5Azz.net
- どのキャラに当たったかとかが出来ればかなり楽なんだけどね、次のバージョンではどうなんだろうか?
最大の欠点だけに修正を期待したいけど
- 832 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 22:01:00.85 ID:545pJ3/6.net
- >>829 >>831 同意
SB氏にツイートしてあげたら?
- 833 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 00:41:16.49 ID:0AaRa3VO.net
- なんか以前にウディタを無差別マルポしてた馬鹿が今度はSBに目をつけたっぽいな
トップページにその旨を書いておいた方が良いかと思われ
- 834 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 08:44:11.18 ID:LZqzd8Fo.net
- どういう事?
- 835 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 13:23:30.73 ID:0AaRa3VO.net
- 板違いやスレ違いの場所にウディタの宣伝()を貼って回る馬鹿がいて、反応が薄くなってきたから
今度はSBの宣伝()に切り替えたと言う事だな
- 836 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 19:57:15.16 ID:VUCJ60Lb.net
- よくわからんが寂しいひとなんだな
- 837 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 11:25:20.51 ID:ugq/XBVV.net
- ウディタって何??
- 838 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 12:50:10.68 ID:/U5xTY37.net
- こんな話題を続けてたらせっかく平和なこのスレが荒れるからやめれ
- 839 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 16:02:00.57 ID:NjCT3wy/.net
- 最近ロダに上げられるファイルが100MB前後だけど
今後それ以上のファイルになりそうですかね?
- 840 :名前は開発中のものです。:2014/02/03(月) 01:04:00.67 ID:s6b5Mp5r.net
- やっぱBGMがモロ容量に響くよね…
- 841 :名前は開発中のものです。:2014/02/03(月) 16:59:06.50 ID:zSkdmaJA.net
- 超えるのを上げないでって話ではないです
上限アップは構いませんけど、ダウンロードする方は辛くなるかな?
今の転送速度はどうです?
- 842 :名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 21:23:40.79 ID:K3U3bBQm.net
- 「加減速」で、だんだん早くなって最高速になってその後また急速に減速して最後はなめらかに停止
これ、S字曲線の関数にしたら良いと思う
arctan関数とかtanh関数とか累積正規分布関数とか・・・
sin関数の-180度〜+180度でも代用はできるけど
- 843 :名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 22:27:45.35 ID:1I4pwkTE.net
- うん?
- 844 :名前は開発中のものです。:2014/02/06(木) 03:30:43.39 ID:sAN5Td+K.net
- うん
- 845 :名前は開発中のものです。:2014/02/08(土) 11:27:45.58 ID:bF05qumI.net
- うーん
- 846 :名前は開発中のものです。:2014/02/09(日) 01:43:03.23 ID:2POnVxSz.net
- うん!
- 847 :名前は開発中のものです。:2014/02/09(日) 03:18:10.50 ID:0LCFiWCW.net
- http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
とりあえず1面だけ完成しました。
スピード感を重視して作りました。
今後の予定としては、
点数もしくは自機の残存HPによって、最後のご褒美カットが変わるように(服の破け具合とか)しようかと思っています。
- 848 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 18:29:36.53 ID:iFVEJ/gY.net
- メイドもの??
機銃と散弾銃の発射感が心地良い
フレアの使い勝手が良くわからんww
スピード感というより、キャラが大きいからか、重量感がアルネ
メーターとかシステム面での解説がもっと欲しい
- 849 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 19:41:38.64 ID:UxYvzcog.net
- ありがとうございます!
だれも見ていないのかと思って少し心配していたところです。
>メイドもの??
メイドものにするつもりは無かったのですが、描いてるうちにメイドになりました。
なぜでしょう。
>機銃と散弾銃の発射感が心地良い
どうもです。反動の表現に苦労しました。
結局、1フレームで消える「銃と腕」を自弾として後方に発射することで、反動のように見せてます。
ただ、上下に移動しながら発射すると、ちょっとおかしなことになります。
>フレアの使い勝手が良くわからんww
本当は敵のミサイルを撹乱するようにしたかったのですが、やり方がわからないので、
今はただの「後ろにも撃てる弾」ですw
・・・何か良い方法は無いでしょうかねえ
>キャラが大きいからか、重量感がアルネ
どうもです。
自機に格ゲー並のキャラ性を持たせようと思ったら、このような大きさになりました。
後々「超巨大な敵」とか出すにはどうしたらいいか考え中です。
>メーターとかシステム面での解説がもっと欲しい
本当は、銃身が加熱し過ぎると撃てなくなるようにしようと思ったのですが、
無駄に操作が面倒になるだけで、大して面白くもないので削除しました。
左上のメーターはその名残で、今はただの「飾り」です。
そのうちどうにかしようとは思っているのですが・・・
- 850 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 21:43:27.90 ID:18FL9hcI.net
- フレアは後ろから来る誘導性能の高いミサイル(小)に使うといい感じだな
あのメーターは飾りだったのかw
- 851 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 22:03:39.42 ID:5qKzbGfm.net
- 頭は飾り的なアレか
- 852 :名前は開発中のものです。:2014/02/14(金) 08:44:20.37 ID:Tt29VMJb.net
- そこは足じゃないのか
- 853 :名前は開発中のものです。:2014/02/14(金) 09:24:23.61 ID:R7wQWsrN.net
- ジオングではそうだけど、Vガンダムが好きなので・・・
やっぱり知名度としてはジオングか。
- 854 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 03:42:32.18 ID:pF/2TClb.net
- 高解像度とデカキャラなのいいですね
起動の時に黒バックの左上にスプラッシュ画像らしい白い四角が出るのって
仕様なのかな、うちでもそうなってて消せなくて困る…
- 855 :名前は開発中のものです。:2014/02/17(月) 09:40:53.72 ID:tsArmk0y.net
- SBの新バージョンがバージョンアップされてるけど、ここにいる人は試しに使ったりしてるの?
あまり話題に上らないけど
- 856 :名前は開発中のものです。:2014/02/17(月) 11:55:46.48 ID:bcj3uDXS.net
- 普段は作者さんがここでアナウンスしてくれるからね
- 857 :名前は開発中のものです。:2014/02/18(火) 00:05:29.82 ID:znYrVwsz.net
- >>847
キャラとか背景の描き込みがいい感じですね!
なにげにエフェクトがすげえ!
爽快感ありありです。
自機とかエネミーがでかくて迫力あるのですが…
もう一回りキャラ小さくして敵をたくさん出すと
ゲーム性が増して画面も締まる気がする。
試行錯誤の結果でしょうし好みの問題だと思いますが
少し大味な感じがしてもったいない気がしました。
- 858 :名前は開発中のものです。:2014/02/18(火) 00:52:11.31 ID:A9a5bY+u.net
- 前に「DIGITALIS」を上げた者です
体験版ver0.30をロダに上げました
(stgdu0000448.zip)
更新内容は2面までの完成と細かい仕様変更、バグ取りです
宜しくお願いします
- 859 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 18:03:23.28 ID:bI4MYxJu.net
- 東方ってカンコレが出てきてやばくね?
東方のブームが終わるようなことになるとSTGがますます
終わった感が強くなるかも
- 860 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 18:04:19.94 ID:bI4MYxJu.net
- このスレも10日も放置されてるし
以前ならあり得ないことだろう
自作ゲームっていえば昔はSTGだったんだけどね
- 861 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 18:07:29.70 ID:aq57NVo8.net
- パズルやトランプゲーの方が多かった印象
- 862 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 18:21:56.72 ID:17oqxnFX.net
- 東方とやらはSTGとしては既に死んでいるでしょ
艦これも同人としては盛り上がっていないらしいよ
コピペを真に受けたとしての話だけど。
自作シューも全てオリジナルじゃなきゃやだって人と
既存のシステムを使って自分の考えたゲームを作りたいって人との意識の差があるし
デザえもんが売れなくなった時点で衰退したと思っていいんじゃないの
- 863 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 19:49:08.40 ID:VCwKvTte.net
- 新バージョンが開発中だというのに盛り上がらんなー
- 864 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 22:25:25.81 ID:G6qruhjg.net
- まぁそもそもSTG自体がね
- 865 :名前は開発中のものです。:2014/03/01(土) 00:57:47.12 ID:WQHrFLu0.net
- ハイスピード格闘シューティングの完成版が出来ました
http://www.freem.ne.jp/win/game/6372
- 866 :名前は開発中のものです。:2014/03/02(日) 14:09:58.94 ID:5G6PO8P9.net
- 最近2chのアク禁がひどい
DIGITALISやってみたが、弾幕や低速移動、グレイズなんか東方っぽいかも
復活時のバリア、爆撃予告、近接で倍率アップなど、システム的には良く練られている
ただ、あのブレードのパタパタが、鳥にしか見えない(笑)
- 867 :名前は開発中のものです。:2014/03/02(日) 14:19:04.82 ID:5G6PO8P9.net
- SBクリエーターの派閥樹形図
├1人で完全オリジナルゲームを作る!(完全オリジナル派)
├みんなで分担してオリジナルゲームを作る!(分担合作派)
├絵と音楽はフリー素材で、自分の考えたシステムでゲームを作る!(オリジナルシステム派)
├システムを追求しすぎて、ゲーム完成はどうでも良くなった!(システム至上派)
├SBいじること自体が楽しくなっちった(ツール至上派)
├ゲームデザインはデフォルトでいいから、自分の絵を動かせればいい!(グラフィック派)
└全てが既存ゲームと瓜二つのゲームを作る!(クローン派)
- 868 :名前は開発中のものです。:2014/03/02(日) 14:29:47.56 ID:5G6PO8P9.net
- KIRISAME BLADEは、昔テスト版だったやつか・・・
まず、メニューの選択の多さに驚いた
スコアアタックとタイムアタックの選択、BGMの選択、ショップの実装など・・・すごい
ただ、他の選択は上下なのに、BGMの選択は左右だというのがわかりにくい
選択肢が表示されずに切り替わる方式だから、セリフ欄に「左右で選択しててね」とか欲しい
コンボ数のリセットも直っているし、だいぶ洗練した感じ
ただ、ナビゲーターのコスチュームは、たとえコインが集まっても買う気にはならんな〜(笑)
- 869 :名前は開発中のものです。:2014/03/02(日) 17:04:51.82 ID:TbweXiup.net
- >>867
はぐれ刑事純情派
- 870 :名前は開発中のものです。:2014/03/04(火) 00:17:10.98 ID:/8yaovL8.net
- >>866
プレイありがとうございます
東方は何本か持ってますが今の所あんまり意識はしていないですね
弾幕は多少参考にするかも知れませんが
因みにブレードは実際そういうイメージで作ったのでそう見て貰えて良かったですw
- 871 :名前は開発中のものです。:2014/03/04(火) 08:51:23.50 ID:btRjm7bX.net
- おまけにセーラー服画像が
- 872 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 12:43:38.28 ID:rSqVRKPO.net
- すいませんごく初歩的な質問だと思うんですが
オプションを自機と同じように横移動等でアニメを変更するにはどうすればいいのでしょうか。
- 873 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 13:11:21.32 ID:SX43goxz.net
- 質問がざっくりしてますな…
- 874 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 13:54:18.78 ID:rSqVRKPO.net
- すいません。
待機、上移動、下移動はパターン番号-1、右移動、右上移動、右下移動時はパターン番号-2、
左移動、左上移動、右下移動はパターン-3という様に
プレイヤー設定で行えるパターン設定のようなものをオプションのキャラクタでも行いたいということなんですが・・・
ちなみに自機追尾タイプ、方向固定です。
- 875 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 13:55:26.92 ID:rSqVRKPO.net
- 3行目の右下→左下です重ね重ねすいません。
- 876 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 17:37:36.42 ID:SX43goxz.net
- オプションのキャラクターに方向ボタンに合わせてパターンを切り換えるスクリプトを追加すれば良いと思うが
- 877 :名前は開発中のものです。:2014/03/09(日) 00:52:16.57 ID:JXHc2UFH.net
- 【速報】atwikiのサーバにヤバイ物置かれてる件
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1394289475/
とりあえず注意
- 878 :名前は開発中のものです。:2014/03/09(日) 01:26:01.80 ID:JXHc2UFH.net
- 168 名前:唐睾睾睾[] 投稿日:2014/03/09(日) 01:11:53 ID:zKlrEdYM0
各サーバごとのユーザー情報は
__atwiki_system-20140304.sql.gz
で見れます
とりあえず取り急ぎ
- 879 :名前は開発中のものです。:2014/03/09(日) 15:00:23.24 ID:JXHc2UFH.net
- wikiには暫くアクセスしないのが吉。ブログにリンク貼ってる人は一旦外しといた方がええかも
638 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です sage New! 2014/03/09(日) 14:35:30.02 ID:0bG60SJC0
↓yahooに書いてある流出wiki
www4.atwiki.jp
www17.atwiki.jp
www26.atwiki.jp
www30.atwiki.jp
www36.atwiki.jp
www37.atwiki.jp
www38.atwiki.jp
www39.atwiki.jp
www40.atwiki.jp
www41.atwiki.jp
www42.atwiki.jp
www43.atwiki.jp
www44.atwiki.jp
www45.atwiki.jp
www46.atwiki.jp
www47.atwiki.jp
www48.atwiki.jp
www49.atwiki.jp
www50.atwiki.jp
www51.atwiki.jp
www52.atwiki.jp
www53.atwiki.jp
www54.atwiki.jp
www55.atwiki.jp
www56.atwiki.jp
www57.atwiki.jp
www58.atwiki.jp
- 880 :名前は開発中のものです。:2014/03/10(月) 22:18:29.82 ID:RBAkXdkG.net
- 自機とオプションのアニメはボタンを押したフレーム数に応じて
パターンが切り替わるようにすれば見栄えがいいかも
- 881 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 04:58:33.31 ID:vjl8O511.net
- 自機の動きとかスクリプトでやったほうが融通は効くんだけど
スクリプトで移動させると追従キャラが1フレーム遅れる部分だけネックよね
- 882 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 20:50:32.30 ID:RmJb6GLY.net
- @wikiのアカウントをハックされたみたいね〜
運営が強制パスワードリセットしたから、管理者もアクセス不能みたい
@wikiさん大丈夫かな??
- 883 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 08:19:35.30 ID:wbb9Vizu.net
- 次のSCってシューティング以外も作れるようになったりするのかな?
全方位系がまともに作れるようになると出来ることが広がるんだけど。
- 884 :名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 10:40:13.06 ID:oUWDq36C.net
- テスターに聞いてみたら?
緘口令が敷かれているかもしれないが・・・
- 885 :名前は開発中のものです。:2014/03/23(日) 01:38:35.63 ID:bE7FnhAU.net
- 「たたかえ橘花さん」の2面を作りました☆
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
スクロール速度をそのままに、対地攻撃と地形効果という概念を取り入れた結果、
かなり難しいゲームになったかもしれません。
あと、お飾りメーターは消しました。
感想などお待ちしております☆
- 886 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 04:04:53.35 ID:VNyvE/Qt.net
- http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/719
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
- 887 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 12:11:18.97 ID:2K/cOL36.net
- 削除跡への無駄な誘導ご苦労さんw
- 888 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 14:35:38.83 ID:uHWuSRnm.net
- ワロスw
- 889 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 00:58:29.06 ID:Q8WVXH82.net
- SBもシューティング以外いっぱいあると思うが。
SCはSBの進化系だけど、基本は縦横スクロールSTG用だね。
SB+3D機能強化、コンセプトはオブジェクトな考え方に近くなった。
- 890 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 08:13:23.37 ID:dvMfI9g8.net
- SCはステージの配置ツールを見ていると未だに特定の範囲、横スクロールか縦スクロールの物しか対応出来ていない気がする。
これは今のSBの欠点でありここでも何度も皆が願っていた全方位スクロールにはしてくれない感じ…
オーソドックスなシューティング以外も作りやすくなると思ってたから結構残念なんだよね。
- 891 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 11:37:50.61 ID:DXSPevSn.net
- 最近このツールの存在を知ったぜ。デザエモン必死こいてポチポチしてた頃のパッションがうずうずするぜ。
ちょっとお尋ねしますが、このツールって結構派手なゲームシステムって組めるのかな。
昔カオス●ィールドってSTGがあって、アレみたいにプレイヤーの任意のタイミングでステージそのものが変化できるような感じの
- 892 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 13:20:11.91 ID:Q8WVXH82.net
- >>890
ゲームの構成がスクロール主体だから縦か横メインになるんだろうね。
全方位だと、それだけでシステムが特殊になるから別枠になりそう。
ファンタジーゾーンみたいなエンドレススクロールとかも特殊だよね。
>>891
ボスラッシュ主体で背景のみ切り替えている感じなのでスクリプト制御で可能だと思うよ。
ステージ構成に背景を多重配置して、切り替えボタンを押すと画面真っ白にして背景を切り替える。
非表示してた背景を表示、今まで表示してた背景を非表示に、管理はシステム変数で。
- 893 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 14:38:57.86 ID:DXSPevSn.net
- >>892
おおーありがとう。作られた作品の動画とか見ててもいろんなことが出来過ぎて「これどうやってんだ?」ってなってたんだよね。
でも理想のシステムが組めそうだ、いろいろ勉強してみるよ
- 894 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 19:04:09.50 ID:gWh8fago.net
- 変数の使い方がわかんない。
例えば現在地表示されてる弾数を取得して、文字列として表示、とかできるのかな?
ギガウイング的なこと再現したいのだけど、そういう特殊攻撃の作り方やサンプルなんかは
公開されてる?
- 895 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 19:08:10.99 ID:qvBq1J4q.net
- 弾数は自分で管理するしかないんじゃないかなぁ
- 896 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 19:19:00.55 ID:u3wBBV8s.net
- コンティニューしてもスコアが0になりません・・
- 897 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 02:19:13.80 ID:WycpiFh3.net
- >>894
弾数の表示は変数いじる必要がある。任意の変数をキャラクター編集の文字列タブに登録する
弾数が尽きたら弾打てなくするのはプレイヤー編集のゲージとかでもできるで
ゲージの数値を弾数管理変数に読み込んで、それが0になったら制御ボタンで弾を撃てないルートを作ってあげると良い
弾が装填されてるかどうか監視、弾が増えたら最初のルートに戻す
- 898 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 02:23:52.04 ID:eaoQ3ZUV.net
- 多分、画面内の敵弾数のことじゃないかなぁ・・・
- 899 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 04:09:59.05 ID:WycpiFh3.net
- そういうことすか。すまぬ
- 900 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 07:56:09.61 ID:5mymAtjH.net
- >>897
レスサンクスです。画面内のつもりでした。
現在のゲージ値でも、敵のスコアでもなんでもいいんですが、どうやって変数に割り当てて表示するのかわからなかったので…
ギガウイング的には、かすりの範囲内にある敵弾の数をカウント出来たらいいなって。
- 901 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 08:01:15.00 ID:JihsIDjQ.net
- はっきり言っておくと少しこった事をする予定ならSBのデフォルトが用意してくれてるシステムは一切使わない方がいいと思う。
プレイヤーや敵の全てもスクリプトで一から自作しておかないと融通が効かなくなって開発の途中で必ず行き詰まる。
それでもこのツール独特の仕様から諦めなければいけない表現が多々あると思うのでそこは頭を素早く切り替えて別のものにするとかが必要だと思う。
代表的なのが、何と何が当たったとかそういう複雑な当たり判定を取得できない事。
それでもオーソドックスなシューティングを作るには優秀なツールだと思うがー
今ある数々の欠点がSCでどれくらい改善されるか期待したい。
- 902 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 12:44:11.29 ID:P8kd898Q.net
- >>901
いろいろありがとう。
たしかにそのとおりですね。
得点システムの選択肢の発展に期待するのもありますが…
素直にHSPあたりを勉強してみます。
- 903 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 19:22:45.48 ID:UJ3aYelg.net
- 情熱があれば何でもできる
それがSB
- 904 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 01:41:50.41 ID:u7odEZ1C.net
- HSPとSBに共通する最大の難関は......CGデザインだったりするわけで
- 905 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 07:49:57.63 ID:Y5IoUFD+.net
- 情熱があっても所謂ツクールの枠を出られなかったら、オリジナリティは出せないだろう
シューティングの面白味は、稼ぎかたの方法とか、演出でしょう
- 906 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 10:01:45.06 ID:C12S2FZT.net
- 特殊効果使って演出頑張り始めたのってトライゴンあたりかな
- 907 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 10:10:33.84 ID:u7odEZ1C.net
- また旧ロダが死んでないか?
- 908 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 10:50:16.83 ID:Dbp8265i.net
- 死んでるよ
来週辺りに直る模様
- 909 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 21:41:46.85 ID:cE8djqXa.net
- ある程度慣れてくるとシステムでやってる部分をスクリプトに移植する作業に踏み切るタイミングで悩むよね
今最初からやったらもっと綺麗につくれるな…とおもったりもする
- 910 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 06:58:32.60 ID:OhjGmmJR.net
- 汎用的に作れるシステムだから細かく作り込むとこれじゃない感が出てくるもんね。
スクリプトはスクリプトで微妙に足りない部分があってそれでも苦しむけどw
各プロパティーに変数を直接代入出来ればかなり楽なんだが…
- 911 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 11:55:06.76 ID:Ams1xyUT.net
- >>885
今更ながら・・・プレイしてみてのコメント
ゲージが装甲だけになり、だいぶシンプルになった
オープニングの%充填がすごいと思った
フレアーが後方攻撃ウエポンとして割と役に立つ
実際の空戦は相手の後ろの取りだから、後方から攻撃されるのが一般的だよね
STGはお互いに正面からの打ち合いだから、後ろからの攻撃されると嫌らしい
艦砲射撃が、固定目標じゃなくて、一部は自機狙いでも良いのかも
もちろん、ロックオンから発射までに一定フレームの余裕を作って
- 912 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 12:00:50.96 ID:Ams1xyUT.net
- 作者HPがSBからSCにタイトルが変わっている
SBはもう、いらない子なのか・・・(泣)
最終バグフィックスだけはして欲しかった
SCは昔64であった、デザエモン3Dを彷彿とさせる
マップを3Dで作成して、スクロールは一定方向でも、
カメラの視点を変えて、トップビュー、サイドビュー、クォータービューにできるみたいな
スクロールについては、方向・速度のみの指定だけでなくて、
方向キーと連動する方式や、全体マップをカメラが移動する方式なども追加してほしい
途中で、カメラの位置や向きを変えられれば、縦STG→横STGとかの演出も可能だろうし
- 913 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 13:12:01.09 ID:D6jbe7Cf.net
- 作者も死に機能を色々気にしてるようなので
そのへんはっきりさせた最終バージョンだしてほしいものではある
- 914 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 16:44:59.14 ID:8OhWn36c.net
- スクロール速度や移動力の単位って何?
- 915 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 20:13:03.61 ID:tKYlghFr.net
- SCは今の段階では機能が未実装なのでどう評価してよいのか迷うレベルだな。
今は完全に横か縦のスクロールシューティングに特化したツールという印象。
作者の考えとは違うかもしれないけど、アクションや他のジャンルも作りやすい配慮や機能もぜひ追加してもらいたいんだなー。
シューティング自体が下火になって久しいので色々作れた方がツール的にも盛り上がると思うんだ。
- 916 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 18:21:06.67 ID:ZMU1UXyt.net
- スクロール速度や移動力の単位って
移動パネル
座標:Pix単位(移動距離そのもの)
移動力,速度:Pix×100単位(100Fr当たりの移動距離)
変数パネル
X座標,Y座標:Pix単位(移動距離そのもの)
X移動量,Y移動量,速度:Pix×100単位(100Fr当たりの移動距離)
スクロール速度:
調べてみるよ
- 917 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 20:40:46.16 ID:dLAtECc2.net
- >>916
ありがとう。数値を小さくしても1秒に数ドットがうまくでなくて、自力で確かめられなかったんだ。5にすれば1秒3ドットか。
>スクロール速度:
ステージのスクロール速度と、キャラ移動力を同じにしたらぴったりだった(メイン背景関係なく)ので、同じ単位みたい。
100じゃなく60フレーム当たりのほうが感覚的に分かりやすいように思うんだけど、まあいいか。
- 918 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 15:21:08.19 ID:RS3DkNQ5.net
- >>911
ありがとうございます。
前回も一番最初にコメントくださった方でしょうか。
(違ったらスミマセン)
>オープニングの%充填がすごいと思った
ええもう、100%までの数字をひとつずつスプライト設定するのが大変でした。
>実際の空戦は相手の後ろの取りだから、後方から攻撃されるのが一般的だよね
ええ。僕もそう思います。
シューティングゲームでは必ず存在する「無意味に射角に入ってくるザコキャラ」というものに、僕はどうも矛盾を感じてしまって。
ゲームなんだから、敵はバシバシ墜とされてくれたほうが楽しいとは思うのですが。
考えてみれば、僕のゲームは後ろから出てくる敵のほうが多いんですね。嫌らしいです。
>艦砲射撃が、固定目標じゃなくて、一部は自機狙いでも良いのかも
なるほど。
確かにその方が「狙われてる感」が出るかもしれませんね。
次の更新でなんとかしてみます。
- 919 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 20:16:03.98 ID:oXo3udX4.net
- >>918
848です
基本的に、メイド・ミリタリー物は悪くないな〜と
%充填は、まさか数字1つにつき1枚ずつ??
さすがに、大変なんじゃ・・・
- 920 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 20:19:40.80 ID:hnpfzPi7.net
- 横スクロールの自機出現位置はどう指定すればいいのでしょうか?
自機スクリプトのタスク13に出現位置やら書きこんだら、しっかり指令を入れても無敵が解けなくなってしまう
自機コントロールや描画はいじれるのに
- 921 :名前は開発中のものです。:2014/04/10(木) 07:22:46.22 ID:WD9rl8aN.net
- 自分はタスク0でやってるけど。
- 922 :名前は開発中のものです。:2014/04/10(木) 08:32:05.40 ID:7rKpGmB1.net
- タスク0:ステージ開始のとき読み込む
タスク13:復活時読み込む
って扱いじゃなかったか
無敵が解けないならそもそも無敵にならないようにして確認してみたらどうかな
他のタスクで無敵にしてるのかもしれないよ
- 923 :名前は開発中のものです。:2014/04/10(木) 14:01:37.44 ID:lZopRMIl.net
- SCって単純にZ軸の判定も出来てカメラ位置も調整できたら、そのままスペースハリアーとか罪と罰みたいになりそうね。
- 924 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 03:35:18.96 ID:pmPuPCDt.net
- 擬似3Dは判定がネックよね
自弾が一発だけなら何とかなりそうだけど
- 925 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 04:31:58.44 ID:zOLdj2pV.net
- 擬似3Dって凝ろうとしたら影の表現とかで地味に悩みそう・・・
と思って思い出したけど、普通の見下ろし2Dとしても影が落ちてほしい地形と影が出てほしくない地形とか、自機と影との距離とか、デフォルト機能では対応しきれないよね・・・?
自機のいる床を判別できたら、アクションRPG的なやつ(ワルキューレとかガイアポリスみたいな系統のでも)作れそうでうっすら期待してるのだけれど。
(床との接触判定とスクリプト上の高度の扱いなんかも仕様としてよくわからなかったり・・・)
- 926 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 10:21:33.37 ID:pmPuPCDt.net
- 影を子キャラにして地面がない判定キャラを作って
そいつら専用の当たり判定用意して地面がない場所に敷き詰めて
当たった時だけ影キャラの表示オフにすれば多分行けるはず…
ただ子は親と優先順位同期するしかないので重なった敵の間に影がはさまることになるんで
ちょっと見た目アレかもしれない…
- 927 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 23:32:51.89 ID:zNTYEYPW.net
- >>919
あなたでしたか☆
あ、その節はどうもです。
>メイド・ミリタリー物は悪くないな〜と
ええ。僕もそう思います☆
>まさか数字1つにつき1枚ずつ??
あ、今思えば、0〜9まで作ればなんとかなりますね。
・・・なんで全部作っちゃったんだろう・・・
- 928 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 11:41:54.18 ID:b4feDApB.net
- フォ、フォント機能…
切り替えたい人はもう画像で文字作ってると思うけど
スクリプトから表示文字切り替えできればテキスト表示便利そうよね(長文はむりそうだけど)
- 929 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 12:44:14.59 ID:7NUgAhHm.net
- フォント機能は、数字とアルファベット、一部の記号までしか対象になっていないのがつらい
スクリプトで、アスキーコードで指定すると、その番号の画像をパレットから出せたら良いのだけど
SCは、シーンをスクリプトみたいにパネル配置できるようになって、より柔軟にシナリオ分岐できるようになった感じ
スクリプトパネルも、斜めへの進行ができるようになって、配置画面を有効に生かせそう
カメラの俯角設定と画面回転で、縦STGと横STGを変更できるみたいだから、
途中の角度で設定すれば、斜めSTGとかもできそう
スクロールに関しては、速度調整しかできなそうだから、
任意スクロールはスクリプト自作だろうし、マップ移動型のSTGとかには向いていないシステムは同様だと思う
- 930 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 16:05:13.79 ID:fIjihN2R.net
- 任意スクロール対応は悲願なんだが無理なんだろう…
あとスクリプトパネルは一方向ではなくてもっと複雑に分岐出来るようになっている気がする。
SCはまだスクリプトの大部分が未実装なので何とも言えないえど。
- 931 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 18:13:29.56 ID:b4feDApB.net
- フォントの文字画像の代わりに絵にしてもいいのよ
- 932 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 22:49:02.39 ID:PlwJj0aw.net
- >>880
遅レスですいませんできましたありがとうございます
- 933 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 23:02:11.41 ID:V/ZtjAyQ.net
- スクリプトを綺麗に整理するだけで週末が終わってしまった…
おかげでsbdのファイル容量2MBぐらいかるくなったぞ、無駄多すぎた
- 934 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 06:15:24.87 ID:Lm8QPcxm.net
- こんなご時世にスクリプトレベルの容量なんて気にする必要があるのだろうか?
- 935 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 18:56:34.42 ID:nBKSDHHj.net
- まぁSBのスクリプトはパネルを介して間接的に組んでるわけだし、
オリジナルシステムで凝るなら少しでもスッキリしたほうがレスポンス良くなりそうだね。
- 936 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 19:34:51.17 ID:Lm8QPcxm.net
- 2Dゲームだからかなり古いマシンでもグリグリ動くからなー、あまり神経質にならなくても良いんじゃないかと個人的には思うけど。
- 937 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 22:49:19.16 ID:CfySyJOr.net
- なんとなくスッキリ綺麗したい気分ってあるじゃない…
- 938 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 20:15:34.63 ID:dWV+b6ro.net
- 起動時間に多少影響したりしないっけ
- 939 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 21:31:44.09 ID:opC9msk7.net
- UPLファイルのダウンロード時間に影響
- 940 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 22:41:24.32 ID:0wU7M6HF.net
- いつの間にか規制が解けて数年ぶりの書き込みだ
長かったよSoftbank126…
気分はすっかり浦島太郎
- 941 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 07:11:24.32 ID:lxUCsQjc.net
- 実感できるほど高速になるかな?
画像ファイルの大きさとかに神経使った方が良いきもするけど。
その画像でも2048×2048とか多用してても遅くはならないくらいだしね。
- 942 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 12:26:19.99 ID:wlymxbwc.net
- ある程度整理したほうが作業は捗るよ
キャラとかスクリプト増えてくると選ぶのに時間かかったりするし
同じ部分持つスクリプトはまとめてしまったほうが修正するにも効率いい
- 943 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 12:57:53.78 ID:lxUCsQjc.net
- そういう整理整頓とは違う話だと思ってたけど…
- 944 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 02:08:52.37 ID:z3TlPvrs.net
- sbdの容量が軽くなる整頓って各項目の数減らすかスクリプトのサイズ減らすしか無いんじゃないかな
- 945 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 01:21:11.20 ID:kpuJtCDZ.net
- test
- 946 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 03:44:27.94 ID:Sb/ooobt.net
- 手前ライン奥ライン切り替えみたいなことやりたいんだけど
キャラクターの種類(当たり判定)切り替えたければ
スクリプト同じキャラ2つずつ用意していれかえるしかないかな
- 947 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 03:54:31.82 ID:Xz8wYkz/.net
- 変数で分岐させるとか
- 948 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 22:02:09.34 ID:S2O5nzs0.net
- 「キャラクタの種類」は、SBではゲーム中に変更できないはず
切り替えにどういう手段をとろうと、キャラクタは切り替えの種類分ずつ、
別々に用意が必要なはず
スクリプトは、システム変数で切り替えても、PARAMで切り替えても良いと思う
- 949 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 22:45:02.68 ID:Sb/ooobt.net
- 当たり判定用の子キャラ作って試してみます
- 950 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 20:50:19.61 ID:f7OKwJ0R.net
- 空中物と地上物の判定を弁えて云々が現実的やな
- 951 :名前は開発中のものです。:2014/04/24(木) 18:28:06.22 ID:JR16Yxab.net
- 当たり判定だけの変更なら、画像変更で対応できないか?
- 952 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 18:24:24.30 ID:a74Z3I7W.net
- 誰か次スレ立ててください
- 953 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 19:29:11.89 ID:BYXTf5lP.net
- わかった
- 954 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 19:35:21.62 ID:BYXTf5lP.net
- 次スレです。
【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1398422040/
- 955 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 22:34:30.55 ID:897cY/1r.net
- >>951
スプライト変更だとあたり判定の位置とサイズしかかわらんような
- 956 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 16:59:55.39 ID:i6Y7GlfD.net
- 斑鳩シミュレーターなるもので属性変更をやってたようだが詳細不明
- 957 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 23:02:12.59 ID:w2SLPd3l.net
- ロダが吹っ飛んでどこにあるかわかんないんだよなあ
- 958 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 15:47:19.14 ID:2A6Up0iW.net
- >>955
変えたいのは当たり判定の種類なのな
見落としてたわ
- 959 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 22:36:22.42 ID:gyGatS1j.net
- 「キャラクタの種類」変更の有用性をアピールできればSCで搭載されるかもよ
- 960 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 06:44:25.23 ID:FZ7aNzY8.net
- 新しいSCって現段階でSBが100としたら出来る内容はどれくらいだろうか?
まだまだ未実装のスクリプトや機能が多い気がするが…
SB氏はどれくらいのスパンで充実させていくのだろうか気になる。
新作をこれで開発したいんだが現段階ではどうにも迷うな。
- 961 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 19:30:06.80 ID:+mW31gB0.net
- 仕様書詰めとけばええやん?
- 962 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 05:31:12.80 ID:ivdTndAU.net
- 3DだとZ値みたいなのどうなるんだろう
明らかに奥にあるやつを前に出したりできるんだろうか
- 963 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 09:21:42.47 ID:r15Gyk1s.net
- あくまでリトルビッグプラネットみたいにレイヤーレベルのZ値なのか、本当に判定座標まで計算してるのかどうなのだろうね。
- 964 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 22:52:59.17 ID:6w0Txq15.net
- SC正式発表までSB使い倒すわw
- 965 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 02:00:04.02 ID:JZp55dOd.net
- SA→SB→SCへ進化?
- 966 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 12:47:53.19 ID:oAqsNuLz.net
- 全方位スクロールとループスクロールは常備してくだしあ
- 967 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 16:58:35.21 ID:owS3lC0b.net
- 今のところSB氏の開発方針はオーソドックスなシューティングのみにしか向いてないから無理じゃないかなー
自分も細々と希望してるんだが…
- 968 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 23:33:04.86 ID:kAzQJJzp.net
- 当たり判定のある背景の設定を、うまいこと実装して欲しい
接触時の通り抜けの可・不可とか、接触時のダメージとかの設定を
ダメージ後に次のダメージ判定が再開するまでのフレーム設定ができるといいな〜
ダメージ計算の判定と、接触・通り抜けの判定を別々に設定したい
- 969 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 08:40:02.23 ID:uO8WOSA0.net
- 変なものをデフォ装備するとオーソドックスな物すら作れなくなるからね
難しいね
- 970 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 08:55:59.57 ID:oMo0NPfK.net
- 背景の当たり判定は欲しい…
SBでも物理計算で出来るけど高確率で挙動がおかしくなってしまうしね。
- 971 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 11:15:41.41 ID:a8vufuii.net
- 背景判定で壁にしてもスクロールでぶつかると自機の死亡タスクが何故か発生してた気がする…
- 972 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 11:58:15.74 ID:oMo0NPfK.net
- SBでは背景に物理計算を適応出来ないから壁用のキャラを作ってステージに敷き詰めるしかない。
でもそれだと配置の労力が半端ないから小さなステージ以外は実施は不可能、それに物理の衝突判定が完璧ではないから壁際にいるとプレイヤーが中に吸い込まれたりする謎の挙動などおかしな動きが高頻度で発生、だから現状ではダンジョンの中を移動する様な全方位は作れない。
それ以外はヒット判定も何が何と衝突したのかが取得出来るようにぜひなって欲しい!
これでかなり苦しめられている人は多いと思われるので。
- 973 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 20:51:46.26 ID:K1mfctF6.net
- 横STGを作るなら、背景との接触での停止は必要な機能だと思うけど・・・
指定したキャラクタだけでも良いから、接触した相手に自分のマーカーシグナルを送る形にして欲しい
一定フレーム数の間だけ当たり判定を行わないスクリプトが欲しい
- 974 :名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 03:36:39.47 ID:i4mx3ZI8.net
- 一定フレーム数の間だけ当たり判定を行わないというのは
そういうタスクを各キャラに作ればいいんじゃないかな
子キャラにエフェクトつけるとグラフィックがバグるのは直しておいてほしいなあ
- 975 :名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 22:50:27.02 ID:2/4rE84r.net
- SBはいろんなバグだけでも治してほしいな
- 976 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 10:10:08.51 ID:LYzONtoD.net
- バグらしいバグってどんなのあったっけ
ぱっと思いつくのだと物理演算のグループが機能してなかったなあと
- 977 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 10:29:31.25 ID:ZKWfwGQs.net
- スパゲティ状態のSBをバグフィックス含めてクリーンアップしたのがSCなんだよ(適当)
- 978 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 12:44:08.83 ID:ENeZ33ee.net
- シーンの互換性が無いので作り直しなのが辛い…
- 979 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 17:28:43.96 ID:koRzMlQF.net
- >>976
極座標移動の%指定のバグって直ったの??
10%→×0.1のはずが、×0.001になるバグ
10%にしたい時は、10じゃなくて、1000って入れないとダメだったはず
速度の%指定は、入力値の通りに作動するのに
- 980 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 20:49:40.43 ID:U1ywwnf5.net
- >>978
システムを見直すチャンスなんやな
- 981 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 21:06:01.84 ID:PEcPNHT3.net
- レイアウトの変数表示って、
ローカル変数が16→64に増えたのにも関わらず、
まだ16個しか見れなかったような・・・・
- 982 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 21:14:51.15 ID:PEcPNHT3.net
- SSB 1の完成時には、以下の物が欲しい
@特定のキー入力をゲーム中で無効にするスクリプト
矢印に応用すれば、壁ヒット時にその方向だけ停止できる
別々ボタンのサブウエポンとメインウエポンを二者択一にできる
A自分と相手との位置関係を、8方位で取得できるスクリプト
位置分岐の拡張版
Bヒットした相手の防御時タスクに、ヒットシグナル(0-63の値)を送れる仕組み
自分が何と当ったかがわかる
C変数の中身を交換(エクスチェンジ)する演算スクリプト
ランキングの自作時に便利
D楕円移動や螺旋移動などの幾何学的な演算スクリプト
- 983 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 04:04:40.49 ID:f8gwu8O3.net
- http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
- 984 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 09:13:26.28 ID:b7NgpJn8.net
- 要望的なの言えばPARAMに変数適用させてほしいな
コレがあればショットキャラにも変数受け渡しができる
- 985 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 14:39:30.43 ID:fGMTuIEr.net
- あとは配列変数使えたらなぁ・・・とかいろいろあるけど細かいこと言ってたらきりないな
- 986 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 14:44:39.30 ID:B9pBArLH.net
- SBの性能をフルに使ったゲームってある?
- 987 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 19:20:32.88 ID:vP30k6ca.net
- >>986
フルの定義が曖昧すぎるからそこを提示して
- 988 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 10:52:56.81 ID:/QBAp5wC.net
- 用意された機能わざわざ全部使うようなことはほぼ無いしな…
見栄え良くするならSBと関係ない所で大半がきまるだろうしな…
- 989 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 17:30:50.30 ID:7oXUhrOT.net
- ギミック的な事で凝ってる作品という意味ならいくつか心当たりはあるけど
どこまでが限界かってのはPC性能次第な部分もあるから定義できない気がする
- 990 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 04:31:04.92 ID:ZAyElaE9.net
- SBで出来なさそうなの作り上げたら超えたといえる気分になるかもしれない
前にメタルホークみたいなのつくれないかなと思っていじってみたけど俺には無理だった
- 991 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 08:44:15.13 ID:8QXzG4UC.net
- 割とスタンダードなSTG作るのに一番向いてるツールだし、本気で変わり種作りたい人は自前でやるんじゃね
- 992 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 16:05:24.01 ID:E9ulLSjO.net
- SBはスタンダードの物ならこれほどお手軽に作れるツールはないよね、でも今の時代には古すぎて対応出来ない感じはするけど。
それを見越してのSCなんだとおもうが…
- 993 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 21:02:54.01 ID:a2djMhlV.net
- >>965
SBの前はfolet(フォレット)というツクール?があった
懐かしいなあ
そのころ、SBの作者は、バイナリレベルでいじくらないと改造できない?
改造可能シューティングみたいなのを同じスレで発表してた
foletが行き詰まるのを見届けたかのようにSBが登場
SB時代へと突入していった
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214383534/
- 994 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 21:28:25.20 ID:tIqz0Vqe.net
- ウイルスがどうこうでForestの作者いなくなっちゃったな
実際そんなことなかった様だけど。可哀想だったわ
- 995 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 05:41:45.35 ID:+p8/ULqg.net
- ツクールもデザエモンも出なくなっちゃったものねえ…
SBあれば簡単なのからある程度凝った奴まで作れちゃうので便利な時代になったもんですよ
- 996 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 06:49:43.41 ID:kFMmTP/D.net
- >>995
家庭用ゲーム機でゲームを作るゲームって今の時代需要ないのかねー
まぁ根気いるしわからんでもないけど
- 997 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 07:30:47.29 ID:oPyHLRvc.net
- Unity とか普通にゲームエンジンが使える時代にゲーム機だけの微妙なツールは誰も欲しがらないんじゃないかなー
- 998 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 09:17:22.79 ID:+p8/ULqg.net
- その他ツールを同時に使えるパソコン環境のほうが便利なのはどうしょうもないわね
ゲーム機だとLBPみたいに独自性のあるクリエイトモードで頑張るぐらいがちょうどいいのかもしれない
- 999 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 09:19:56.55 ID:6szZWhhT.net
- 千万個
- 1000 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
総レス数 1000
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