2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】

1 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 17:21:10.84 ID:P8keKbP3.net
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

新アップローダー
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

旧アップローダー
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345448955/

397 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 07:50:37.76 ID:+gF2BSCA.net
はじめまして、通りすがりの者です!

398 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 19:21:07.49 ID:Ehp0gZ1L.net
質問ですが、シューティングツクールでできることは、Shooting Game Builderでもできるのですか??

399 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 20:10:07.85 ID:6ghN7WE+.net
できます

400 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 20:26:39.88 ID:+gF2BSCA.net
大きな釣り針だぜ!

401 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 21:05:20.08 ID:f37Ud7og.net
ジョバンニ 比較 はよ

402 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 22:46:38.91 ID:+pOyBfte.net
ここ最近盛り上がってるね

403 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 06:17:33.68 ID:Wq4uT98P.net
各面の開始=タスク0からはじまる
死亡復活時=タスク13からはじまる
ということでいいのかな

404 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 05:17:24.51 ID:eXmW4+hm.net
タスクがちゃんと流れてるかの確認に
効果音鳴らすパネル挟むのわりとオススメ

405 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 20:12:38.83 ID:fveTG1re.net
>>401
シューティングツクールでできて、Shooting Game Builderで無理そうな事のリストアップが望まれる

406 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 23:01:53.76 ID:eXmW4+hm.net
シューティングツクールて今世紀になってまだ出てないよね…
むしろRPGツクールでのほうがSTG作られてんじゃないかな

407 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 23:34:37.72 ID:ja6+1Ici.net
STGも作れるアクションゲームツクールというのが一応出たんだがな

408 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 03:57:31.50 ID:0bXwChR5.net
>>404
あるあるw
俺そのために「ピンポーン」と「ブー!」って効果音を登録してるw

409 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 05:05:28.88 ID:Vkn4LWfg.net
ループ待ち場所に挟んで
「ピピピピピピポーン」

410 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 07:24:00.84 ID:QxZT1Ac7.net
>>407
仕様聞いてるだけでも酷すぎたあれか

411 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 08:28:19.92 ID:GA7DedOC.net
アクションゲームツクールはとても酷いツールだった
開発元がどうも胡散臭いと感じるのは俺だけか?
HTML5ベースのツールもリリースしてるが誰に向けて商売してるのか謎なんだよな
古くはデジロケっていうツールと同じ臭いが…

412 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 12:32:11.02 ID:7yVBA5uu.net
>>411
まさか買ったのか?

デザエモンの会社にSTGツクールを外注したら良かったのにね

413 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 12:48:05.00 ID:7yVBA5uu.net
>>398 >>401 >>405
SBでまだデフォルト機能になっていないという点では、
・ロックオン方式の誘導弾
・基本スクロール方向の角度指定

ただ、STGツクールの方は、
 乱数の偏りがひどい、速度コマンドの加速の仕方が異常、イベント数の制限がキツイ(弾すら出せなくなる)
 スクリプトのコマンドが難解、ヘルプ・解説が不十分
・・・など「物作るってレベルじゃねーぞ」な代物

SB ver2は、デザエモン3Dみたいになるのかな??

414 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 16:16:28.51 ID:GA7DedOC.net
>>412
アクションゲームツクールは買ったよ安かったし
まぁーやばかったな
中途半端なこのてのツールを販売してる会社はどうやって採算とってるんだろうか不思議?
ヤクザの隠れ蓑かと勘ぐりたくなったw

415 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 22:14:37.63 ID:hEXYHT6h.net
開発がシューツク95と同じとこだと聞いて踏みとどまった俺は勝ち組

416 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 01:23:41.50 ID:Hk1zJupf.net
シュ、シューツク95だってやろうと思えば奇譚イワナガが作れるんだぞ

417 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 03:18:45.74 ID:2E3NOl7+.net
>>414
あれは「買って後悔」した奴が非常に多い

・・・ということは、裏を返せば買った奴は多いわけだ
売ってさえしまえば客の満足度がどうであろうと採算はとれてるよ
むかつくが

418 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 05:30:55.20 ID:Udurjtea.net
需要あったんだからちゃんとしたの作って客を繋ぎとめりゃ良かったのにな
あれでRPGのほうのツクールにも嫌気がさした奴多いと思う

419 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 13:51:59.17 ID:/5qYmxSH.net
シューツク95はトラウマレベルなのでNG
イワナガ作者とかどうやってあの中身理解したんだ

420 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 13:54:27.79 ID:4rV02ahk.net
とにかくツール作りっぱなしで放置
マニュアルもスカスカ、HPの更新も販売直後の一度きりで放置、サンプルもろくに公開しない…というパターンを繰り返してるんだよな
ツールの名前で検索しても使ってるユーザーが全くヒットしないし
いったいあの会社は何なんだ?
専門学校とかそういう所に卸してるのかなー
昔から謎なんだが、知ってる人教えてー

421 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 14:58:17.66 ID:0zH0pSeL.net
昔から謎って、元々ツクールシリーズって月刊ログインの有名編集者やライターの人が記事のネタとして作り始めたのが元だろ。

最初PC98用だったかの「まみりん(間宮林蔵の略)」を作って公開して、後にRPGツクールって名前に変えて、
その後色々と他のツクールも作ってみるとかの流れになって… の中の一つが格ゲツクールやSTGツクールで。

後にASCII(ログインを出してた出版社)からファミ通関連と元ログインメンバーが抜けてエンターブレイン起こして、
当時製品パッケージ化してたツクールシリーズをエンターブレイン側に移したって流れ。
当時読者だったおっさんなら知ってるはずの事。

422 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 15:03:27.29 ID:0zH0pSeL.net
ちなみにSTGツクール切り捨てたのは、単に需要が少なく売れなくて採算が合わなかったから。

月刊ログインの記事として出していい頃に作ってたら多分状況変わっただろうな。
会社の1製品として作る前の頃だったら。

423 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 16:34:41.39 ID:/5qYmxSH.net
>需要が少なく売れなくて
これ違くね?
需要は確実にあって、嘆きの声を至る所で聞いた覚えがw
シューツク98はバッチリ売れて次に繋がってんだぜ

424 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 16:35:57.66 ID:/5qYmxSH.net
というか海老はもうどうでもいいや
スレ違い失礼

425 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 16:44:39.88 ID:5nJRkgCL.net
バカスカウォーズなら持ってるわ

426 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 17:43:25.24 ID:4rV02ahk.net
>>421
なんとなく流れはわかったけど、いわゆる同人のノリで作ってるって事なのかー、あの完成度
いや同人の皆様にこの例えは申し訳ない感じすら覚えるな

427 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 20:03:58.09 ID:+Lrfxzu5.net
>>426
フリーでここまでのツールを作っているSB氏に失礼!

428 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 20:57:10.84 ID:ulA7CQav.net
確かに、ツール系って、マニュアル大事だと思う

プログラミング言語とかもマニュアルなかったら、それないりの教育を受けた人でないと、わけわかんない

そういう流れで、SBの現バージョンまでの公式マニュアル発行を希望

パッケージ版だったら3000円までなら出したい

ワードリンクをたどったり、キーワードを検索できるなら、ダウンロード版も捨てがたい

429 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 21:13:55.99 ID:GdfCDuBx.net
95の話で悪いけど、

発売初日に買ってマニュアルが紙切れ一枚だった時の絶望感はハンパじゃなかったぜ!

430 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 21:29:08.81 ID:DS9odj1v.net
メタセコイアとか六角大王の解説本みたいなノリか…

431 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 22:00:49.21 ID:ulA7CQav.net
>>429

value版には、本があったような・・・

あのへんてこなスクリプト(挙動もおかしい)を覚えるのに挫折して、SBに乗り換えた

スクリプトをパネル化して配置するアイデアには目から鱗が落ちた・・・

まるでフローチャートそのものを再現してるみたいで感銘を受けた

432 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 22:17:07.70 ID:ulA7CQav.net
そういえば、ツクールならではといえば・・・

・コイン&ステージ内ショップがデフォルトで設定可能: SBにも「お金」はあるが、未だに機能していない・・・

・デフォルトで、レーザーとシールドがあった気がする: レーザーは当たり判定やダメージの設定・バランス調整が難しい

・固定照準でロックオンするミサイルがデフォルトで設定可能: 使い勝手は悪いけど

・斜めスクロールも角度で指定できた: 全方向スクロールもあったような・・・

・制限時間も設定できた気がする: SBは時間カウント系のスクリプトが不足しているかも

433 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 22:49:32.24 ID:GdfCDuBx.net
>>432
あったあった!
懐かしすぎワロスwwwww



ほとんど使い物にならなかったけどな!!!



SBで手間かけた方がマシな気がするぜ

434 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 23:16:35.61 ID:ulA7CQav.net
SBの誘導ミサイルの自動ロックオン&ホーミング性能が高くて、当初はびっくりしたもんだ
照準でロックオンする方が、ある意味リアルだけど・・・使いにくさが半端なかった

タイマーパネルとかはあっても良い気がする
ステージ開始からの通し時間を参照するパネルとか、区間タイムを計るパネル(計測開始〜計測狩猟、リセットなど)とか

SBのランキングって、クリアタイムは出るんだっけ?
フレーム数と時間との関係が、PC環境や使用時の負荷によって一定しないのがネックではあるが・・・

435 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 23:50:36.16 ID:53G5ZPmP.net
カウントと言えばSぷ氏のAがもろカウントダウンしてたと思ったけど、
ああいうものと違うの?

436 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 23:56:45.44 ID:xBGEaJwY.net
あ〜ディフォルトの話なのね
すみません

437 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 00:21:44.09 ID:/VaZLrUu.net
ディ・モールト !に見えた・・・

438 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 06:18:09.70 ID:++x+ar4u.net
カンター作るだけなら表示した変数を引けばいいだけだしね

439 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 07:03:08.83 ID:mroYfQAG.net
デフォルトに無いって話なだけであって、単にカウント作りたいというだけなら超簡単だよ

440 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 07:18:41.34 ID:++x+ar4u.net
お金もデフォで未実装なだけで作るなら簡単だよね
ただよくあるお店表現やろうとすると
画面上のキャラとめておくのが大変てのがネックか…
一時的に別ステージに切り替わる方式なら
店からあとのステージ別途用意な感じになるのかな

441 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 14:07:51.76 ID:ltF4y8vT.net
戻り復活とかも

442 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 19:31:04.54 ID:TXF/arxK.net
ショップは特殊ステージとして実装するのが良いと思う

1面をAパートとBパートに分割して
1-A → ショップ → 1-B へ進行
・1-A→ショップ:ショップアイコンへの接触でAパートをクリア
・ショップ→1-B:EXITアイコンでショップをクリア

ショップを経由しない場合は、
1-A → 1-B (直接)
または、1-A → 1-Aつづき → 1-B (ショップ以降の余剰Aパートを経由)
・1-Aの最終ラインで、Aパートをクリア

ショップは、カーソル選択ステージ か マウス選択ステージが良いと思う

ショップ用の挙動をするレイアウトパーツが望まれる
パワーアップゲージを真似れば、カーソル選択ステージはできそう

443 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 20:25:10.23 ID:mroYfQAG.net
ステージとステージの間に買い物できるって形のショップなら簡単だね

ファンタジーゾーンタイプは敵配置との兼ね合いがきつい

444 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 22:50:10.62 ID:++x+ar4u.net
ファンタジーゾーンタイプで作るとすると
速度0%を全キャラに仕込んだ上で
再開時もどしても動きに支障でないように作らないといけなさそうですな…
ショップ画面は表示優先度高い背景やキャラでかぶせたら行けそう

445 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 22:57:49.05 ID:/VaZLrUu.net
ショップ サンプル 早よ

446 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 07:42:57.65 ID:gPPdpP8u.net
俺が作ってやるから10年待っとけ!

447 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 18:27:19.83 ID:mDxV5k8t.net
10年・・・ふざけんなよ
逮捕されちゃうだろうが!

448 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 19:55:47.23 ID:NOfYfKg7.net
待つわ・・・ いつまでも 待つわw

449 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 07:40:27.45 ID:SkP8fF1Y.net
ちょっとやってみるかと思ったが
サンプルのために作らないといけないものが多くて微妙に断念
あとキャラのスピード0%にしちゃうともうもどれないね…

450 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 01:52:54.74 ID:J9le5Mk5.net
進行方向は、速度0になっても保存されるよ

ただ、1/2 → ×2で戻せるけど、
0になっちゃうと、何をかけても0にしかならない・・・

451 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 02:51:54.52 ID:Nkx6kXEn.net
ショップアイコンに触れると、リングコマンドみたいに、自機の周囲をアイテムが公転

コインを一定数だけぶつけると、公転半径が狭まって接触してアイテムゲットする方式はどう?

452 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 08:42:46.76 ID:E66KetZg.net
なにそれ、カッコいい!

453 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 08:52:23.02 ID:eqUUT/Zv.net
初見で理解させるのか難しいのと当てるの大変そうだなw

454 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 09:47:38.89 ID:3fqjpzfp.net
お金持ってれば判定が発生、位置分岐なり防御タスクでゲット、お金は減る
がSTGでやるには一番簡単そうではある

455 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 10:18:53.66 ID:4yDkZmLR.net
まあSTGは昔から基本部分は同じだからちょっと変わったことしたくなるよね。
ガルーダ2なんて初見でシステム理解できる人なんて居ないし

456 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 12:06:00.13 ID:ejC+IV3E.net
カッコよけりゃイイっす

457 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 15:16:27.87 ID:3fqjpzfp.net
かっこいいGUIがむつかしい
と言うかいまだに画面サイズがきまらん…

458 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 19:18:35.74 ID:E66KetZg.net
俺も画像サイズが決まらんなー
縦シューで640×800で作ってるんだけどいいのかこれで

459 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 19:37:09.37 ID:J9le5Mk5.net
黄金比は約5:8 => 500:800がいんじゃない?

460 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 19:42:58.17 ID:E66KetZg.net
そういう決まりみたいなのがあるのか…
500だと横幅が狭い気がするんだけどそういう物なのかな?
自分で好きに作れば良いんだけど
参考に色々な作品を見てるんだけど結構解像度低くて驚いてるんだ
最近のPCでも画面が大きいと処理落ちが酷くなるんだろうか?

461 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 22:11:44.49 ID:3fqjpzfp.net
1027*768でやってみたときはびっくりするほど負荷上昇したな
解像度あげるとでかいキャラ描くの大変ってのもある

462 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 22:18:46.15 ID:Nkx6kXEn.net
2^N×100でやった方が良いのでは??

2^5×100=320
2^6×100=640
2^7×100=1280

463 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 20:58:07.70 ID:H/e4/iyi.net
2^N×10になってるな

464 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 21:17:46.72 ID:aThZBhHI.net
スプラッシュ画像って320*240しかできないのかな…
6408*480でゲーム作ってるんだけど起動の時左上にでるようになっちゃってなんか困る…

465 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 21:22:48.39 ID:H/e4/iyi.net
スプラッシュ画像は、2倍に引き延ばせないんだっけ??

466 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 22:20:42.83 ID:H/e4/iyi.net
そういえば、お金といえば、アイテムの武器回復量とか本体経験値も未実装?

お金はショップ用としても、

アイテムの本体経験値は、プレイヤーの本体パワーアップレベルでしか使い道ないと思うのだが・・・
本体がレベルがると、武器れrベルが全部上がるの?
スピードレベルも上がるの??

武器回復量も、武器ごとに武器消費量(0以下では武器を発射できない、溜めゲージとは別)みたいなものを設定できるようにすれば、
●点ブーストとか、エネルギーが切れるまでレーザーorバリアとか、できそう

467 :名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 00:13:48.05 ID:xnxUfP+Z.net
>>465
どのサイズで用意しても320*240にリサイズされる

468 :名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 21:58:46.55 ID:Jw7P4eCf.net
スプラッシュスクリーンって、そもそも起動までの場持たせだから、
バックグラウンドでの起動処理に負担かけないように、解像度が低いのでは??

469 :名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 22:13:07.10 ID:Jw7P4eCf.net
お金とかは、デフォでの用途が確立されていないだけで、
隠しパラメータとしてはすでに使用可能なの?

アイテムで増減させたりすると、パラメータとしては動くの??

470 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 02:09:47.63 ID:ogls0I+x.net
動くパラメーターを確認するすべがないから不明としか…

471 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 20:20:01.04 ID:2UUf9Qrm.net
>>469
アイテムで「お金」を「+1」したとして、レイアウトにもローカル変数にも存在しない「お金」をどうやって表示・参照するの?

472 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 20:39:30.88 ID:2UUf9Qrm.net
>>466
弾薬数という概念では、「ボム」が「ボム数」を利用して使用回数を制限できる

例えば、「武器弾薬量」という変数があれば、ショット1発あたり「武器弾薬量-1」という演算をして、「武器弾薬量0以下」ではショットを撃てないというシステムはできると思う
その場合は、「武器回復量」は「武器弾薬量」をアイテムで回復する場合の回復量(+1とか+3とか)になるだろう

武器消費量という概念では、ゲージ設定で「メインショット押」で「発射時にゲージ-1」という設定ができる
ただし、ゲージが空になるまで発射可能、ゲージ0で発射不能という使い方をするには、
ゲージ0でキャラクタ出現を行い、「武器インデックスを空の武器に変更」というアイテムを出して、自機にぶつけるしかない
「ゲージ0で一定時間ショット不能」とか欲しい(その後は、「時間経過で+1」でゲージを溜めて、ショット可能にしておく)

「溜め撃ち」では、「ゲージが溜まるまでショットし続ける」ではなく、「ゲージが一定数だけ溜まった後にショット」なので、武器消費量の設定はやりにくい
「サブウエポン発射後にメインウエポンを一定時間停止」で、疑似的に実装はできそうだが・・・

473 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 21:08:40.69 ID:pDdqmC9e.net
スクリプトパネルの流れがよく解らないのですが…
皆さん何を見て勉強したんでしょうか?
スクリプトがループしていますという警告が出るんです
最後の処理はどうすれば良いのか…

474 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 21:48:31.88 ID:/0zGdmZN.net
だいたいは、「フレーム待ちが1以上」の部分を通過しないルートが隠れています

分岐がたくさんある場合は注意です

タスクを終えるまでに、どこかで最低でも1フレームを消費して下さい(どのルートでも)

475 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 21:52:11.59 ID:/0zGdmZN.net
「ループ開始・・・ループ終了」や「OUT・・・条件分岐・・・IN」などのループ箇所がある場合も、
「・・・」内で最低1フレームは消費して下さい

ゲート→「フレーム待ちなし」ばかり→パネル配置画面の下端・右端に到達してはいけません

476 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 22:11:26.27 ID:dWC/zTOC.net
>>473
申し訳ないが「見れば分かる」
それがSBパネル方式の特徴だよ
スクリプトがループする要因はいくつもあるのでね、
具体的に何をやったかを示さなきゃ、エスパーでない限り答えようがないと思うよ?

んで、エスパーの俺が見た感じ

タスク〆てないんじゃねえの?

477 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 22:41:26.27 ID:/0zGdmZN.net
よくあるのは、パネルの進行方向の間違い

「▽」で下に進むはずだったのに、「>」で右の列に混ざっちゃっている場合、予期せぬ進み方をしてしまっている

やってしまうとアウトなのは、

通過パネル:時間待ち「動作完了まで」

→動作完了できないので、無限ループへ

参考:http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/300.html

478 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 23:12:18.89 ID:/0zGdmZN.net
SBのスクリプトの弱みは、単独のIF分岐しかできないので、複数条件の分岐だとパネルが密集して煩雑になることだと思う

@2条件分岐パネル(ANDやORが使える)とかあっても良いかも
「X > 0」 「AND」 「X < 10」 →Yes
 ↓
 No

「X > 0」 「AND」 「Y > 0」 →Yes
 ↓
 No

A複数(可変長)パネル分のサイズを利用した多分岐パネル
「X」 「上限:10」 →10以上
   「下限:0」 →0未満
 ↓
 0以上 10未満

「X」 「1」→Yes
 「2」→Yes
 「3」→Yes
 ↓
 No:それ以外

479 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 23:34:13.14 ID:/0zGdmZN.net
あとは、変数の並び替えをする際に、最大値や最小値を取れると良いなあ

「変数2」=最大値(「変数1」,「変数2」)
つまり、「変数2」←より大きい場合に代入←「変数1」
(変数を条件分岐して、代入して・・・だとパネル3枚以上を要する)

同様に
「変数2」=最小値(「変数1」,「変数2」)
つまり、「変数2」←より小さい場合に代入←「変数1」

最大値や最小値の演算があって、
「代入時は、変数を交換(変数2←→変数1)」できれば、
ランキングの並び替えは、最終スコアを各順位に順番に代入していくだけでOK

「ある変数と別の変数の中身を交換する」という演算もあったら便利

480 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 08:27:26.90 ID:OBVJ6s6I.net
>「ある変数と別の変数の中身を交換する」という演算

良いかも
変数の値を交換するには、他の変数を仲介して、最低3ステップかかるし
変数の並び替えには便利かも

481 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 09:55:47.24 ID:QLhb9FDR.net
変数だとショットのパラメーターに変数を割り当てたいわ…
パラメーターを変数に変更はできるんでこれがあればショット時に変数送り込める…

482 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 13:01:26.11 ID:22Ad6mtZ.net
スクリプトのループに関して質問した者です、答えて頂いた皆様ありがとうございます。
まだ始めて一週間程で解らない事だらけだったので助かりました。
クォータービューのゲームを作ろうとキャラ画像の切り替えの処理を作っていたのですが、パネルを使う独特の処理に混乱していました。
これから色々なサンプルを解析して理解を深めたいと思います。

483 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 18:48:12.63 ID:OBVJ6s6I.net
クォータービューは難易度高いよ
SB ver2の方が良いと思われる

見た目だけクォーターなら、3D編集で行けると思うけど、
スクロールや移動操作、弾道までクォーターは大変

SBのスクロールは、背景の向きを変えないタイプの斜めスクロールだから、
斜め用のメイン背景は、縦幅も横幅も大きい、無駄の多い画像が必要だよ

スクロール用の背景の角度ごと変更してスクロール方向を決められれば、
斜めスクロールや、マップ回転型の任意スクロールができるんだけど

484 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 19:31:28.15 ID:22Ad6mtZ.net
>>483
そうですか、このスレで以前に同じような話が出ていたので試してみたくなって自分で挑戦していました。
子を作ってそこから角度を割り出すという方法です。

画像の切り替えや動きは実現できた来たのですが、確かに色々と問題がありそうな気配はします。
勉強がてらにもう少しいじって自分なりに満足出来たら、普通にスクロールタイプのゲームを作り始めたいと思います。

しかし3Dも使えるSB2が待ち遠しいですねw

485 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 19:57:35.18 ID:OBVJ6s6I.net
>>484
背景ごと斜めにした斜めスクロールなら・・・

背景画像をステージ登録しないキャラクタにして、
 スクリプトで回転させて、直交座標移動
 もしくは、進行方向を向くのフラグをつけて、極座標移動
これで、表示順位を一番下げれば、疑似的な背景としては使える

ただ、敵はステージ(つまり、メイン背景基準)でしか配置できないので、
 隠れ背景としてステージ登録した背景に、敵を配置しておく必要があるよ

自機の移動は、自機のスクリプトで設定するか、
 プレイヤー編集での方向別の移動量制限を利用すると良いかも

486 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 20:13:59.86 ID:22Ad6mtZ.net
>>485
すごくマゾい方法ですね、試行錯誤で色々と作れる優秀なツールだという事かもしれないですが

487 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 23:19:12.78 ID:uSWWDJ3f.net
画像をUVスクロールさせる荒業もあるけど、敵の配置ができない

敵の配置を、(X座標,Y座標,経過時間)で指定する方式じゃないと無理

任意方向スクロールが難しいのも、敵配置がスクロール依存の配置になっているから

現在は、敵の出現は(時間指定にせよY座標指定にせよ)スクロールに応じて、
ライン上(出現位置をX座標のみで指定)に設定する方式しかない

488 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 23:28:04.94 ID:uSWWDJ3f.net
背景マップに敵の出現位置を座標で配置して、
ビューポイントが通過した時(ゲーム画面内に、敵を配置した座標が含まれた場合)に敵が出現する方式なら、
全方向任意スクロールでも対応できる

その場合は、(背景上のX座標,Y座標,画面内に入ってから出現までの遅延時間)で敵を配置することになるかな

背景マップ上に、1000フレーム後のゲーム画面枠を順次並べていって、その通りに背景をスクロールさせる方式
もしくは、背景マップ上をRPGの画面のように歩けるようにする方式と相性が良さそう

489 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 01:43:12.88 ID:MErAJQuo.net
クォータービューだと座標で優先順位切り替える仕組みを全キャラに仕込まないと行けないのが大変よね

490 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 07:06:03.76 ID:lY/EHO+5.net
縦スクロールのクォーターにせよ、横スクロールのクォーターにせよ、斜めスクロールのクォーターにせよ、奥スクロールのクォーターにせよ、
奥行き表現を行う以上、手前の座標のキャラクタは表示階層を1段上げる必要がどうしても出てくる

ky楽田間の衝突判定を行って、座標を比較して、Zを加減算するルーチンを全キャラクタ組込むのが大変
そもそもそういう個々のキャラクタ間での判定をSBで行うのが難しい

491 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 07:09:05.54 ID:lY/EHO+5.net
Y座標方向に奥行きを求めるなら、Z値はY座標を使用とかのフラグが欲しいレベル

キャラクタの表示レベルで制御されないと、奥行きのある重なり判定は難しい

492 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 07:55:37.46 ID:YXQvwKwS.net
何にせよ今のSBでは無理がある事は明白だなー
とは言え擬似的な表現でも凄いけど
ここを読んでると色々挑戦したくなる

次のバージョンではシューティング以外にも対応するみたいだから期待したい

493 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 11:03:07.55 ID:Els7sOi+.net
今のverでアクション作っちゃってる人もいるけどね。どんどん汎用ツールになっていくなぁ
素晴らしいことだ

494 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 20:55:40.61 ID:IqnxZlmH.net
アクションはクオータービューに比べればかなり簡単だよ

495 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 21:34:04.62 ID:MErAJQuo.net
アクションの地形や壁判定は物理演算つかうのかな
攻撃防御判定でいける?

496 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 00:36:25.61 ID:LxskDLkf.net
攻撃防御判定は、接触相手を認識できない

つまり、ぶつかった相手が、敵や弾なのか、地面なのかわからない

正直、壁判定用の専用の起動タスクは欲しい

現状では、変数の「壁の中?」で、接触相手が壁かどうかをみてるけど、壁に入ってしまってからではすでに遅い

497 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 00:47:19.10 ID:LxskDLkf.net
自機の周囲に見えない、接触判定用のキャラクタをまとわせておいて、自機が壁にめり込む前に判定する

接触が判定できたとしても、移動制限をかけられないので、自機の移動操作をあらじめスクリプトで実装しておく必要あり

なお、跳ね返す場合は、タスク内では衝突方向がわからないのが難点

四方八方に接触用キャラクタを配置して、接触したキャラクタの位置に応じて、逆向きに跳ね返そうとしても、
例えば、下側のキャラクタが前方の障害物にぶつかる場合もあって、前にぶつかったのに上に跳ね返されてしまう(汗)

物理演算は、画面全体に及ぶ重力表現は便利だけど、衝突判定は跳ね返り係数が明らかにおかしい

物理演算での壁判定は、自機のような操作物や、スクロールに伴って移動するような背景に使用する場合は、いろいろと問題あり
 自機弾と静止物との壁判定ならOKだけど、自機弾も物理演算にしておかないといけなくなるため、挙動が不安定(跳ね返り方が変)

総レス数 1000
256 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200