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【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】

1 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 17:21:10.84 ID:P8keKbP3.net
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

新アップローダー
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

旧アップローダー
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345448955/

324 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 21:25:23.05 ID:8OoXDnZO.net
いつぞやの、加速・減速は調べてみました

移動力を絶対値で指定する、移動力を相対値で指定するには効果がないようです

目標座標を絶対値で指定する、目標座標を相対値で指定するで効果がありました
どちらも、指定した移動時間のフレーム数分だけフレーム待ちにして、その次に停止パネル(移動力を0)を置いた方が良いです
(慣性があるため、目標座標で止まらないないため・・・)

結果ですが、目標座標まで指定された移動時間で到着します
@等速=一定速度で到着します
A加速=開始点より速度0から加速していき、加速した状態で到着します
B減速=目標点で速度0になるように減速しながら到着します
C加減速=開始点より速度0から加速していき、最高速に達した後は途中から減速し、目標点で速度0になるように減速しながら到着します

325 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 21:41:47.34 ID:8OoXDnZO.net
目標座標を絶対値/相対値で指定する場合、到達座標と到達時間を指定するため、その間の移動時間は自動計算されます
等速では、到達距離を到達時間で割った、平均速度を終始保って移動します

加速では、速度0から加速して、平均速度を超えることで、到達時間は同じになります
減速では、平均速度を超えた状態から開始して、減速して速度0で到着することで、到達時間は同じになります
加減速では、移動開始時に加速して、到着時に減速するので、速度を出せる区間が短く、最高速をさらに速くすることで、到達時間は同じになります

急加速では、加速よりも加速率が高いため、序盤は遅くなかなか移動開始しませんが、後半に猛烈に加速して追いつきます
急減速では、減速よりも減速率が高いため、前半は早くすぐに目標周囲まで来ますが、終盤に急激に減速して時間を合わせます
急加減速では、加減速よりも、加速開始が遅く、急激に加速して最高速となり、目標手前で急激に減速して停止します

加速・減速・加減速では、加速率・減速率が線形的(算術的,1次関数的)設定、急加速・急減速・急加減速では、加速率・減速率が非線形的(幾何的,2次関数的)設定なのかもしれません
SB氏から詳細を説明いただきたいところです

326 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 22:13:04.57 ID:8OoXDnZO.net
なお、不具合かと思うのですが、極座標移動パネルの「%で指定」をチェックすると移動停止します。
速度パネルの「%で指定」をチェックすると、きちんと動作します。
バージョンは、SB 0.99.75です。

速度パネル:
 すべてチェックなし=指定された速度に変更
 相対にチェック=指定された速度を、現在の速度に加算
 %で指定にチェック=指定された%の100分の1を、現在の速度に乗算
 相対にチェック,%で指定にチェック=指定された%の100分の1を、現在の速度に乗算
極座標移動パネルの「%で指定」
 すべてチェックなし=指定された速度に変更
 相対にチェック=指定された速度を、現在の速度に加算
 %で指定にチェック=速度0に変更?なぜ??
 相対にチェック,%で指定にチェック=速度0に変更?なぜ??
 

327 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 22:27:49.19 ID:WTkRVaS0.net
豊国乙

328 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 23:57:17.22 ID:vhbq5eay.net
豊乳は神

329 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 00:16:24.38 ID:MHOGLpIA.net
なんか、極座標で、負数を入力して相対値に設定した時も、挙動がおかしいような・・・

減算の繰り返し処理で停止するのが、異様に早い気がする

330 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 11:40:14.67 ID:oKixceCh.net
加速率が線形か非線形かを調べるなら、
@速度をゲージ地に飛ばして、ゲージの動きをみる
A加速しているキャラクタが、子キャラクタを一定フレーム毎に置いて来れば、その間隔でわかる

331 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 18:21:37.30 ID:9GZ1PTQj.net
横方向の速度を持たせれば、放物線かどうかでわかるのでは?

332 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 23:22:21.71 ID:9GZ1PTQj.net
横方向に速度を持たせるためにX移動量を代入しても、
直交座標で設定した加速移動の時間が終わるまでは、割り込みできないから、放物線にはできなかった

やっぱり、加速度をきちんと求めるなら、
フレーム毎に点を打つキャラクタを吐いて、その点間の距離を計測した方が早いかも

333 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 00:50:40.93 ID:L/wLR4bN.net
面ごとに左右の幅かえてみたいんだけど
左右スクロールの速度が安定しなくて違和感あるなこれ…

334 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 02:32:19.59 ID:QDigj2Kl.net
加速や減速は線形的な増減ではないようだね

335 :loveSB ◆A4jsQTgi.Q :2013/10/02(水) 13:22:38.81 ID:MMXvctpy.net
直交座標の加速,減速,加減速について、wikiにまとめました。

移動量を10フレーム毎に次々に別のシステム変数に格納して、デバッグで一覧表示して解析しました。

速度変化をグラフ化してみると、加減速の速度変化は正規分布に近い形のグラフでした。
その累積速度である移動距離は、点描の軌跡を見るとわかるように、S字状に変化するようです。

加速は、対数的に増加して徐々に加速が悪くなるのに対して、
急加速は、指数的に増加して後半ほど加速が伸びてきていました。

336 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 16:30:04.61 ID:ZvcBPW0C.net
禿

337 :loveSB ◆A4jsQTgi.Q :2013/10/03(木) 00:04:12.25 ID:7kFDfzKf.net
確かに、極座標移動パネルの「%指定」が効いていません。
 「%指定」をonにすると、停止してしまいます。
 どうも不具合のようです。

速度パネルの「%指定」は効いています。
 「%指定」をonにすると、「相対設定」が無視されます。
 そういう仕様のようです。

%指定をon=入力値の1/100を、現在値に乗算します。
相対設定をon=入力値を、現在値に加算します。

338 :loveSB ◆A4jsQTgi.Q :2013/10/03(木) 00:19:56.41 ID:7kFDfzKf.net
なお、極座標移動パネルなど、速度を入力する欄に、100未満の数字を入力すると0になります。
(速度=実際の移動距離(Pix)×100のため、速度は100Fr当たりの移動距離になる)

つまり、速度を100で除した値が、座標の計算に使用されますが、SBでは小数点以下を切り捨てるため、
 100未満の数値は反映されず、0として扱われます。

相対設定で、「+10」や「-50」を設定しても反映されません。
しかしながら、最低でも「-100」になってしまい、減算量が非常に多いため、
 初速の方を10倍などに増量しておく必要があります。

339 :loveSB ◆A4jsQTgi.Q :2013/10/03(木) 00:30:42.28 ID:7kFDfzKf.net
これは不思議な現象なのですが、
極座標移動パネルにおいて、
 相対設定がonの場合(加減算)は、速度:100未満=0になります。
 相対設定がoffの場合(直接代入)は、速度:100未満でも正確に反映されます。

相対設定がonの場合、
 正数(+)で加算、負数(−)で減算が、現在の速度に対して行われます。
 繰り返した場合、同じ値(入力した速度)が、その時の現在値に対して、加減算されます。
 入力した速度が0の場合、現在値がそのまま維持されます。

相対設定がoffの場合、
 正数(+)で進行方向の向き、負数(−)で進行方向と逆向きに、入力した速度で移動します。
 繰り返した場合、同じ値であれば、正数では変わりませんが、負数では繰り返すたびに向きが180度転換します。

340 :名前は開発中のものです。:2013/10/03(木) 07:20:39.14 ID:4T6gg793.net
よく解らんがすごく調べたなぁ…

341 :名前は開発中のものです。:2013/10/04(金) 15:37:18.17 ID:J6YXhxkE.net
自機の動きをだいたい作り終えたあたりで満足してしまうでござる

342 :名前は開発中のものです。:2013/10/04(金) 22:09:38.15 ID:ct3Agta/.net
ランキングを自作しようとしたが
保存した変数十個を多い順に並べる仕組みがうまく行かず
脳がフットーしそうでござる…
ネーム入力はつくるの簡単そうだがこれはこれで
ランク数✕登録文字数で保存できるシステム変数食いそうで大変でござる
(目標10位までだけど)

343 :名前は開発中のものです。:2013/10/04(金) 23:18:04.40 ID:ZU41S0hR.net
もう5位までで妥協しようぜ
5位までしか表示されない業務用STGもあるし

344 :名前は開発中のものです。:2013/10/04(金) 23:57:31.57 ID:GMuhhKNG.net
295ですが、加速とかの意味がわからんとかコメントしたら、めちゃくちゃ調べていただけて感謝してます

@wikiのグラフ見ましたが、加速とかは線形増加じゃないんですね?
線形的な方がイメージしやすいし、計算処理も楽そうなのに、なぜでしょうかね・・・

>>342
エクセルのRank関数みたいに、順位を返す関数があるとすぐなんですけどね
Max関数やMin関数もないので難しいですね

変数0 〜 変数15 までの「最大値を返す」、「最小値を返す」、「順位Xの値を返す」ような関数あれば良いのですが

345 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 00:29:30.10 ID:g4rCNg5/.net
>>342

並べ替えの方法は、ソートアルゴリズムを参照で

http://www.ics.kagoshima-u.ac.jp/~fuchida/edu/algorithm/sort-algorithm/

http://www.kogures.com/hitoshi/webtext/al-sort-syurui/index.html

基本は各変数の大小関係で並べ替え

10個なら工夫次第で早くできる

346 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 11:00:34.92 ID:5EJzsy1Y.net
>>342
最後のスコアを、ランキング上の1-10位のスコアと順番に比較していくだけでは?

最終スコア>1位スコア → Yes → 最終スコア=1位,*[1位スコア→2位,・・・,9位スコア→10位]
 No ↓
最終スコア>2位スコア → Yes → 最終スコア=2位,*[2位スコア→3位,・・・,9位スコア→10位]
 ・
 ・
 ・
最終スコア>10位スコア → Yes → 最終スコア=10位

*部分は共通ルーチンにして、IN-OUTパネルで途中から合流するようにしておく

347 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 13:34:08.00 ID:0MdmsMz+.net
もういっその事、一位だけ表示でいいじゃん!

348 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 13:38:03.82 ID:5EJzsy1Y.net
システム変数0を、システム変数1〜10と順次比較していくような
 スクリプト・タスクをパーツ単位にしてUPLに上げましょうか??

あらかじめ、クリア時にどこかのタスクで
 ローカル変数で、スコア→ローカル変数0
 システム変数で、ローカル変数0→システム変数0
しておいて下さい

349 :342:2013/10/05(土) 14:46:56.78 ID:T+vlv5it.net
用事ができて手つかずでしたが>>345のバブルソート方式がシンプルでよさそうですね
僕はなるだけ頑張って自作したいですが
こういうののテンプレスクリプトあると便利そうですね

350 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 20:04:55.44 ID:5EJzsy1Y.net
ランキングを自作する際のアルゴリズムです。

A(keybord:Z)でスコア加算+100します。
B(keybord:X)でスコアを100フレーム間だけ表示します。

システム変数0(=最終スコア保存用)
システム変数1 システム変数2 システム変数3
システム変数7 システム変数8 システム変数9
システム変数10

351 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 20:10:40.03 ID:5EJzsy1Y.net
プロジェクトファイルで、stgdu0000431.zipにupしてあります。

システム変数は、キャラクタの文字列表示を利用して、一過性に表示させています。
システム変数1-10が、ランキングの1位-10位に相当します。

ランキングにスコアが反映されていることを確認するには、Aボタン(スコア加算)→Bボタン(スコア表示)してみてください。
右側のSCORE欄でも、現在のスコアはわかります。

352 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 20:27:12.86 ID:5EJzsy1Y.net
修正版のstgdu0000432.zipもupしました。

スコア加算+100の代わりに、ローカル変数でスコアに任意の値を導入するようにしても、
ランキングはそのスコアの値の順位に相当する場所に挿入されます。

Lボタン(keybord:A)で、スコア加算+100 → スコア代入300 → スコア代入0(スコアの初期化)の順に、
Aボタン(keybord:Z)で、発射するスコアの種類が切り替わります。

>>351
>右側のSCORE欄でも、現在のスコアはわかります。
→左側のSCORE欄の間違いでした。

353 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 22:01:47.61 ID:g4rCNg5/.net
乙です!!

354 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 22:28:20.56 ID:g4rCNg5/.net
シグナル:8個→16個 ローカル変数:16個→64個 に増えたけど、

レイアウトの変数って、相変わらず 自機変数0-15までしか選択できないだね・・・

システム変数を表示できるから、別にいいか

355 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 00:04:31.83 ID:+1FPVbXP.net
極座標パネルの%指定は、入力値の1/100が%として反映されるみたいです。

100 → 0%
1000 → 10%
10000 → 100%

ちなみに、速度の%指定は、入力値がそのまま%として反映されるみたいです。

0 → 0%
10 → 10%
100 → 100%

どちらも、相対設定では、入力値がそのまま加算されます。

356 :342:2013/10/06(日) 12:26:25.17 ID:yiKX3iXq.net
僕もいきあたりばったりでスコアランキングつくってみました
stgdu0000434.zip
スコアランキングのキャラクタでテスト実行してください

すでにあるゲームに埋め込むのは簡単だと思いますが
このままランキング順位数上げていくとパネルのスペース倍増するのが問題点ですね

あと機体番号などもヒモ付したいところです

357 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 12:34:32.06 ID:lrmseH6z.net
ランキング自作がホットな話題になっているね

極座標の%とレイアウトの自機変数は不具合ということだね

358 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 13:53:38.39 ID:7jrs0M/r.net
キャラを出して動かすのは簡単なのにシステム周りになると急に難しくなるのな

359 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 14:41:00.94 ID:jwEJothW.net
スコアランキング自作は作れるけどみんなリプレイどうしてるの?

360 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 14:50:45.43 ID:dMxYxBqI.net
>>358
難しい事をしなきゃええねん

361 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 14:51:57.25 ID:yiKX3iXq.net
スコアランキングは仕様上あきらめた…

362 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 14:54:23.14 ID:yiKX3iXq.net
スコアランキングじゃないや、リプレイでした

363 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 16:54:13.82 ID:rCvysIML.net
そもそもシューティングってスコアにこだわりすぎではないかな?
他に楽しみを見いだせる様なゲームを希望したい

364 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 20:28:38.06 ID:SVY4Jmm9.net
いや、作れよw

365 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 20:45:31.42 ID:rCvysIML.net
あぁ、作ってやるぜ!
お前はそこで指をくわえて待ってろ!!

366 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 21:07:34.59 ID:AvdPMXBW.net
ちゅぱちゅぱ

367 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 03:56:01.02 ID:LCmis278.net
他の楽しみっていってもそれSTGじゃなくていいんじゃね
ってのならSTGでやることもないから難しい…

368 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 04:35:58.71 ID:TvhBBzOT.net
STGノーマルノーコンテニュークリアができない自分がスコアラー向けのゲーム作れるわけなし

369 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 13:46:09.91 ID:RbmZfv6X.net
何のSTGだよw
俺はレイシリーズやギガウイングみたいなクリアへの足がかりと演出が両立してるようなシステムが好きだな
コンボシステムやボムボーナスみたいなのはスコアの為のシステムって感じであんまり好きじゃない

370 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 14:04:10.89 ID:4GYuIGeI.net
個人的にスコア回りは二の次でいい

371 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 14:05:13.16 ID:X6U5d0/Y.net
Sakana Tsuri Game

372 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 15:48:04.14 ID:LCmis278.net
自作スコア集計はシーン設定から脱却するためには必要なことなのじゃよ…

373 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 20:35:38.06 ID:AjHuOYdI.net
シーン設定からの脱却ってどいうこと?

374 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 20:40:00.46 ID:0ikFXk0d.net
ステージの多段的な選択や複雑な分岐をしたい人は、
自分でステージ切り替えを実装しなきゃいけないから、
デフォルトのシーン切り替えを使わないようにしなきゃいけないから、
ランキングとか自作しなきゃってことじゃないかな?

375 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 22:04:44.71 ID:F6Y8Hy+u.net
なるほど
やけにランキングやらリプレイに血道を上げてる人がいるなと思ったらそういう事か

376 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 23:22:33.24 ID:0ikFXk0d.net
解析結果をみると、新たに実装された、目標座標までの加速・減速は、なんか非線形的な加速率で違和感あるかも
加速・減速に、線形的な速度変化も実装して欲しいな・・・

目標までのX差分とY差分を出して、それぞれ所要時間で割れば、X方向とY方向の平均速度が割り出せるから、
目標地点で平均速度の2倍になるように、速度を相対値で入力で毎フレーム加算すれば良いんだけど、ものすごい手間がかかるので

目標地点までの線形加速,線形減速はデフォで合っても良い気がするよ

377 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 23:49:05.10 ID:E5YYo/9F.net
距離s(ピクセル)を速度v(ピクセル/フレーム)の等速度で、t(フレーム)進む場合、
s=vt

距離s(ピクセル)を初速0から加速度aで線形加速して、t(フレーム)進む場合、
 最終速度v'=at=2vだから、
s=1/2 v't=1/2 (at) t=1/2 a(t^2)

a=2v/t:加速度(移動量を相対値で設定)は、速度(移動量を絶対値で設定)の2倍を、移動フレーム数で割った値
もしくは
a=2s/(t^2):移動距離の2倍を、移動フレーム数の2倍で割った値に設定

これで線形加速は可能なはず

378 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 23:59:51.21 ID:E5YYo/9F.net
つまり、200ピクセルを100フレームで到達するには、
等速度なら、200/100=2ピクセル/フレーム

移動量を絶対値で指定であれば、100倍の「200」を入力して、時間待ち100フレームで移動

同じ200ピクセルを、線形加速しながら、同じ100フレームで到達するには、
初速0から加速なら、100フレームで平均速度の2倍(4ピクセル/フレーム)まで加速しないと、同じ距離に到達できない

移動量を相対値で指定であれば、「4」を入力して時間待ち1フレームで、100フレーム繰り返して移動

379 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 00:05:36.30 ID:Mp8AjQnQ.net
リプレイは厳しそうだけど
チュートリアル分ぐらいは再現シーン作ってみたいな
物が物だけに全部出来てからやるものだろうからとりあえずスルーだけど

380 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 16:04:29.82 ID:CzSbLgQG.net
リプレイだけはもう諦めるしかないという結論に至った

381 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 17:35:07.85 ID:MZCIgifO.net
SBを超えることのできる人間がいるとすれば、

その人はきっと大事なものを捨てることができる人だ。

SBの仕様をもしのぐ必要にせまられたのなら、

ランキング、リプレイをも捨て去ることができる人のことだ。

何も捨てることができない人には、

何も超えることはできないだろう

382 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 17:39:49.39 ID:Tkw4bRsd.net
SBでランキング作ろうとする努力と時間で普通にプログラム言語覚えられると思う

383 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 17:55:15.93 ID:HHEk6lkA.net
言語使えるだけじゃだめなんだ

384 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 18:21:46.67 ID:TywMVpf7.net
SBはプログラムそのものよりSTGの作り方とか
どういう要素が組み合わさってSTGが出来てるのかを知るものだと思う
勿論面白いゲームが出来ればそれも良いけど
SBいじるようになってSTGがもっと好きになったよ

385 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 18:27:56.94 ID:Mp8AjQnQ.net
ランキングはそんな難しいもんでもないよ
応用すれば時間経過でのスコアグラフなんかにもできて
変なこりかたしたい人にもオススメ

386 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 19:41:29.26 ID:48DbWUDU.net
難しい事考えてないで普通にシューティング作りなよ

387 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 22:15:39.21 ID:QudRL+3+.net
デザエモンだって、機能制限の枠の中で面白いゲームはできたんだ

その機能制限の枠を取り払って汎用ツールにしたのがSBなんだから、かなり自由度は高くなってるよ

リプレイやランキングは、まずはデフォルトの範囲でゲームとして完成させればよいと思う

リプレイやランキングは、STGからすればオマケ要素なわけで、まずは楽しめる道中・手に汗を握るボス戦・快適な操作性が大事でしょう

その次が、サウンドやグラフィックであり、最後のオマケがリプレイ・ランキングだと思うけど・・・

388 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 23:29:44.94 ID:lwZyvE3k.net
良いこと言うな〜

俺はSTGつクールから入ったから、あの理不尽な仕様の苦痛を経験すれば、
SBは神ツールすぎるけど

389 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 23:34:06.19 ID:xVHndgEz.net
>>381
アルミン乙

390 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 23:34:49.52 ID:lwZyvE3k.net
ツクールシリーズで、今でも減延期で使用してるのは、
キャラクターツクールProだけだな・・・

グラフィックエディタとしての性能は、医尼ならフリーソフトの方がよっぽど上だけど、
256色のどっと絵の時、パレット編集機能が使いやす過ぎて、配色時は必ず使ってしまう

Edgeのパレット機能がもう少し融通が効けばなあ〜

391 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 23:36:14.12 ID:lwZyvE3k.net
>>389

進撃はもう終焉したから、座して2期を待て

392 :名前は開発中のものです。:2013/10/09(水) 08:09:37.51 ID:0T+59zHH.net
ゲーム内キャラ(自機)に画面上の座標(ゲーム外キャラのXY値)を習得させる方法って無いかな
左右スクロールありで死亡復活の時に現在の画面のまま真ん中から復活させたいんですよね…

393 :名前は開発中のものです。:2013/10/09(水) 09:10:46.26 ID:viSkQgIC.net
左右スクロール有りだと自機が画面の真ん中=スクロールは画面の中心だから無理じゃね
死んだ場所の真下しか同じスクロールの場所はないと思うし

394 :名前は開発中のものです。:2013/10/09(水) 10:31:00.52 ID:0T+59zHH.net
>>393
死んだ時のX座標保留する仕組みでいけました、遠回りに考えちゃうはよくないね…

395 :N ◆IMG745rDXiS4 :2013/10/09(水) 20:04:26.57 ID:OlLGvEg0.net
ここでは初めまして。
SB製の自作STGをver1.502Fにアップデートしました。
前バージョン同様ソースファイルを同梱しています。

ttp://www.freem.ne.jp/win/game/4875

396 :名前は開発中のものです。:2013/10/09(水) 21:57:26.59 ID:mNmI84DR.net
リボルバーのヒトか
ここで初めましての作者さん多くなったなあ

397 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 07:50:37.76 ID:+gF2BSCA.net
はじめまして、通りすがりの者です!

398 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 19:21:07.49 ID:Ehp0gZ1L.net
質問ですが、シューティングツクールでできることは、Shooting Game Builderでもできるのですか??

399 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 20:10:07.85 ID:6ghN7WE+.net
できます

400 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 20:26:39.88 ID:+gF2BSCA.net
大きな釣り針だぜ!

401 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 21:05:20.08 ID:f37Ud7og.net
ジョバンニ 比較 はよ

402 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 22:46:38.91 ID:+pOyBfte.net
ここ最近盛り上がってるね

403 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 06:17:33.68 ID:Wq4uT98P.net
各面の開始=タスク0からはじまる
死亡復活時=タスク13からはじまる
ということでいいのかな

404 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 05:17:24.51 ID:eXmW4+hm.net
タスクがちゃんと流れてるかの確認に
効果音鳴らすパネル挟むのわりとオススメ

405 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 20:12:38.83 ID:fveTG1re.net
>>401
シューティングツクールでできて、Shooting Game Builderで無理そうな事のリストアップが望まれる

406 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 23:01:53.76 ID:eXmW4+hm.net
シューティングツクールて今世紀になってまだ出てないよね…
むしろRPGツクールでのほうがSTG作られてんじゃないかな

407 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 23:34:37.72 ID:ja6+1Ici.net
STGも作れるアクションゲームツクールというのが一応出たんだがな

408 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 03:57:31.50 ID:0bXwChR5.net
>>404
あるあるw
俺そのために「ピンポーン」と「ブー!」って効果音を登録してるw

409 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 05:05:28.88 ID:Vkn4LWfg.net
ループ待ち場所に挟んで
「ピピピピピピポーン」

410 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 07:24:00.84 ID:QxZT1Ac7.net
>>407
仕様聞いてるだけでも酷すぎたあれか

411 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 08:28:19.92 ID:GA7DedOC.net
アクションゲームツクールはとても酷いツールだった
開発元がどうも胡散臭いと感じるのは俺だけか?
HTML5ベースのツールもリリースしてるが誰に向けて商売してるのか謎なんだよな
古くはデジロケっていうツールと同じ臭いが…

412 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 12:32:11.02 ID:7yVBA5uu.net
>>411
まさか買ったのか?

デザエモンの会社にSTGツクールを外注したら良かったのにね

413 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 12:48:05.00 ID:7yVBA5uu.net
>>398 >>401 >>405
SBでまだデフォルト機能になっていないという点では、
・ロックオン方式の誘導弾
・基本スクロール方向の角度指定

ただ、STGツクールの方は、
 乱数の偏りがひどい、速度コマンドの加速の仕方が異常、イベント数の制限がキツイ(弾すら出せなくなる)
 スクリプトのコマンドが難解、ヘルプ・解説が不十分
・・・など「物作るってレベルじゃねーぞ」な代物

SB ver2は、デザエモン3Dみたいになるのかな??

414 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 16:16:28.51 ID:GA7DedOC.net
>>412
アクションゲームツクールは買ったよ安かったし
まぁーやばかったな
中途半端なこのてのツールを販売してる会社はどうやって採算とってるんだろうか不思議?
ヤクザの隠れ蓑かと勘ぐりたくなったw

415 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 22:14:37.63 ID:hEXYHT6h.net
開発がシューツク95と同じとこだと聞いて踏みとどまった俺は勝ち組

416 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 01:23:41.50 ID:Hk1zJupf.net
シュ、シューツク95だってやろうと思えば奇譚イワナガが作れるんだぞ

417 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 03:18:45.74 ID:2E3NOl7+.net
>>414
あれは「買って後悔」した奴が非常に多い

・・・ということは、裏を返せば買った奴は多いわけだ
売ってさえしまえば客の満足度がどうであろうと採算はとれてるよ
むかつくが

418 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 05:30:55.20 ID:Udurjtea.net
需要あったんだからちゃんとしたの作って客を繋ぎとめりゃ良かったのにな
あれでRPGのほうのツクールにも嫌気がさした奴多いと思う

419 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 13:51:59.17 ID:/5qYmxSH.net
シューツク95はトラウマレベルなのでNG
イワナガ作者とかどうやってあの中身理解したんだ

420 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 13:54:27.79 ID:4rV02ahk.net
とにかくツール作りっぱなしで放置
マニュアルもスカスカ、HPの更新も販売直後の一度きりで放置、サンプルもろくに公開しない…というパターンを繰り返してるんだよな
ツールの名前で検索しても使ってるユーザーが全くヒットしないし
いったいあの会社は何なんだ?
専門学校とかそういう所に卸してるのかなー
昔から謎なんだが、知ってる人教えてー

421 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 14:58:17.66 ID:0zH0pSeL.net
昔から謎って、元々ツクールシリーズって月刊ログインの有名編集者やライターの人が記事のネタとして作り始めたのが元だろ。

最初PC98用だったかの「まみりん(間宮林蔵の略)」を作って公開して、後にRPGツクールって名前に変えて、
その後色々と他のツクールも作ってみるとかの流れになって… の中の一つが格ゲツクールやSTGツクールで。

後にASCII(ログインを出してた出版社)からファミ通関連と元ログインメンバーが抜けてエンターブレイン起こして、
当時製品パッケージ化してたツクールシリーズをエンターブレイン側に移したって流れ。
当時読者だったおっさんなら知ってるはずの事。

422 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 15:03:27.29 ID:0zH0pSeL.net
ちなみにSTGツクール切り捨てたのは、単に需要が少なく売れなくて採算が合わなかったから。

月刊ログインの記事として出していい頃に作ってたら多分状況変わっただろうな。
会社の1製品として作る前の頃だったら。

423 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 16:34:41.39 ID:/5qYmxSH.net
>需要が少なく売れなくて
これ違くね?
需要は確実にあって、嘆きの声を至る所で聞いた覚えがw
シューツク98はバッチリ売れて次に繋がってんだぜ

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