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【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
- 1 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 17:21:10.84 ID:P8keKbP3.net
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder
新アップローダー
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
旧アップローダー
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345448955/
- 196 :名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 12:35:09.98 ID:epiVBrxw.net
- >>195
同意
ターン型SLGだと敵のアルゴリズム実装が、STG用のスクリプトでは厳しい
RTS型STGなら、固定型STGの応用で何とかできるかも・・・
- 197 :名前は開発中のものです。:2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:D/rymtA0.net
- バストアップは大事だよな…
- 198 :名前は開発中のものです。:2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:8xQ/ph0X.net
- ブラッシュアップが大事です
- 199 :名前は開発中のものです。:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:poSVioz1.net
- リプレイ再生用のステージ作ったんだけどそのステージでリプレイ再生は出来ないのかな?
やっぱり、ゲーム設定→シーン→ランキングに設定したステージでしか無理なんですかね。
- 200 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:BM0pZY0y.net
- リプレイ関係はよくわからん・・・
普通はランキングからなのでは?
- 201 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:GTtmCMBP.net
- >>200
ですよねえ。。
諦めて普通にランキング使おうと思います。
ありがとうございました。
- 202 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:1na5G8Zq.net
- 結局旧のロダ使っているなら
新とか旧とかで分けなくていいんじゃね。
- 203 :名前は開発中のものです。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:/dS9p74O.net
- 作者が新ロダで公式サンプルの投下をできるでしょう
- 204 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:JfbNH3rV.net
- 頭の新旧いらないんじゃないのって事では
まぁ好きにしなよ。
- 205 :名前は開発中のものです。:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:Ty57G/6A.net
- 戦車ゲーを作りたいんだがマウスで砲塔を動かすのが難しい。どこかにやり方が載っているサイトとかってない?
あとスクリプトが全くわからん。
- 206 :名前は開発中のものです。:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:ic17Fz3s.net
- みんな夏コミに間に合わそうと忙しいのかな?
完成しましたか
- 207 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:7YNvLdG4.net
- コミケ終わりに今回のコミケでSB作品こんだけ出てたって話題は聞かないけど
- 208 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:1y5l3Oav.net
- マウスのサンプルは欲しい(迫真
- 209 :729:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:y6iLfRem.net
- ずっと前に作って放置してあったマウスで砲台を動かす戦車ゲームの作りかけを
サンプルとして公開しました。
サンプルとして作ったわけではないのでわかりにくいかもしれないですが
よろしければ試してみてください
- 210 :729:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:y6iLfRem.net
- あ、ファイルは
stgdu0000421.zip
です
- 211 :名前は開発中のものです。:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:T6KFjK6S.net
- ひさびさに729氏みたー!!
- 212 :名前は開発中のものです。:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:EWhRP5ka.net
- ありがとうございます
- 213 :名前は開発中のものです。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:26oDdZ5i.net
- 729兄貴オッスオッス!!
- 214 :名前は開発中のものです。:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:z3QeH1hH.net
- ひと月ほど前にSB知っていろいろ試してみたのですけれど、
wikiを読み込んだりわかる範囲でろだのサンプルをあさってはみたものの
スクリプト設定(特に変数と移動)の詳細が把握できません・・・orz
自機の移動アニメを増やす(左2枚・右2枚とか) とか
自機死亡後に[READY]画面を挟んで戻り復活 とかやりたい場合って
どんな風にしたらいいんですか?
単純にステージ移動で登録してしまうと「シーン」の画面に自機が出てしまったりで・・・
- 215 :729:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:aRLZGTAR.net
- マウスのサンプル役に立ったかなぁ?
>>214
自機傾きアニメーションを2段階使うサンプル作ってみました
stgdu0000421.zip
たまに質問が出てた変数の範囲を使って結構すっきりしたスクリプトで出来ました
戻り復活の件は・・・・アトヲタノム・・・
- 216 :名前は開発中のものです。:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:hIYLCxyn.net
- 暫く見ない間に3Dまで可能になったのかよ
- 217 :214:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:OElh7J8D.net
- >>729氏
わざわざありがとうございます。
環境を立ち上げていないので今確認できませんが、後でみさせて頂きます。
なんかもう、wikiやチュートリアルを見ても「ボタン判定」でのナナメ入力の検知とか
ボタンの押下時間を検知する方法さえもわからずなもので・・・
(自機傾きアニメは平方根をと過去ログで見つけはしたものの結局使い方がわからずorz)
- 218 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:GSGn2lgU.net
- 自機傾きアニメ:
昔は旧ロダに、ミクさんが左右にロールするサンプルあったよ
番号振り直されたので、一体どれなのか・・・
ボタン押している時間:
「ボタンを押しっぱなしでも有効:オン」で分岐後に、1フレーム毎にシグナルを1増加させてループ
ループを抜ける際に、シグナルの中身を確認すると、押していたフレーム数は入手可能
- 219 :214:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:GUobAjPO.net
- >>729氏
stgdu0000421.zip 試してみました。
平方根ではなくて単純な加算・減算で実現しているんですね。
操作してみたところ、右(→)に進むときに何やら妙にもたつく感じが・・・
(キーをコン、コンと一発ずつ打つような感じで入力するとわかると思います)
左(←)入力では遅延なくパターンが切り替わるのですが、
右(→)入力だと長めに押さないとパターンが切り替わらないのです。
右(→)入力だけフレーム遅延が起きるような処理は挟んでいないようなので、
どういうことなのか少々検証してみたのですが・・・
「ボタン処理」のパネル(キー入力のLeft Right)を入れ替えると、
右(→)入力では遅延なくパターンが切り替わって、
左(←)入力だと長めに押さないとパターンが切り替わらなくなるように・・・
(キーボードなどの環境依存で発生しているわけではないもよう)
(このサンプルだと減算のときは遅延が起きず、加算のときは遅延が起きている?)
さしあたってスクリプト依存で発生している問題には見えない感じなんですが、
もしかしてSBって加算と減算で処理速度が違っているんでしょうか?
>>218氏
>ミクさんが左右にロールするサンプル
>番号振り直されたので、一体どれなのか・・・
過去ログで話題を見つけてはいたのですが、おっしゃる通り
Wikiのサンプル紹介ページで旧ロダでのNoがあるもの以外は
どれがなんだかわからなかったのです・・・orz
- 220 :729:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:iMJ1qc4f.net
- >>219
ぱぱっと作ったのでよくテストしてませんでした
原因わかりました
自機のタスク1で、OUT0の所にある制御通過のフレーム数を増やして、
スローにして変数の変化を見て気がついたんですけど、
変数0
- 221 :729:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:iMJ1qc4f.net
- 途中で送信してしまった
つまり変数0の0が基準でそっからキー入力で増減して、
変数範囲のところで-30〜30を1〜5に正規化して、その値をスプライトパターンに代入してるのですが、
単純に5等分になると思ってたら以下のような値の動きでした
変数0 変数1(スプライトパターン)
-30〜-16 1(左2)
-15〜-1 2(左1)
0〜14 3(基準)
15〜29 4(右1)
30 5(右2)
これだと左入力時は-1になったとたんに左1のパターンになるけど、
右入力時は15になるまで右1のパターンにならないです
- 222 :729:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:iMJ1qc4f.net
- そこでこのやり方を生かして修正してみました
ためしに-30〜18を1〜5に正規化してみたら以下の結果になりました
-30〜-19 1(左2)
-18〜-7 2(左1)
-6〜5 3(基準)
6〜17 4(右1)
18〜30 5(右2)
1フレームほど余るのでずれますが5等分出来ました
体感上は自分は問題ないと思いますがどうでしょう?
ところで、そもそも押した瞬間から傾くようにしたいのであればこのやり方は向いてない事にふと気がついた
ただ2段階変化させたいのではなくて切り返し時に滑らかに変化させたいならこれでいいかも
一応修正版あげました
stgdu0000424.zip
- 223 :名前は開発中のものです。:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:QuscHQSt.net
- >>219
「stgdu0000255.zip(旧stg0716.zip)」が、「左ロールするミクちゃん」みたいです。
比較のため、右ロールは不能になっていて、自作せよとのことです。
----
@wikiより
>自機自動アニメ禁止フラグをオンにして、ボタン判定を用いたスクリプトを使用することで実現可能です。
>STG.uploaderにサンプルをupしておきました。
>自機自動アニメ禁止+ボタン判定+移動時開始時アニメ&移動終了時アニメでやっています。
>左移動時にスクリプトで自機が左ロールします。
>←を押すと左ロールのアニメして、←を押し続けている間は左ロールを維持します。
>←を離すと左ロールから戻るアニメをします。
>なお比較のため、右移動はスクリプトを組んでいません。
>→を押しても自機自動アニメが起きないことがわかると思います。 -- loveSB (2010-08-13 23:42:11)
- 224 :214:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:1BNMrPaR.net
- >>729氏
丁寧な説明ありがとうございます。
こちらも言っておいてから後、時間空けてよく考えてみたら
「上に増減表示出してもらってて値が異常ないのに加算・減算の遅延のわけないわぁ」
となった次第です。orz
このスクリプトのキモが「変数の範囲」で、変数の正規化変換のサンプルにもなっている
(&コンパクトに組める)ということですよね。
>stgdu0000424.zip
ありがとうございます。また違う環境から書き込んでいるので、後でみさせて頂きます。
>>223氏
わざわざ見つけ出して頂いたようで、ホントスミマセン。orz
引用まで引っ張ってきてくださり、多謝です。
- 225 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:O0Z3BhHm.net
- 左右ロールアニメのミクのスクリプト・・・ロール部分は実質たった6パネルだ
左右両側にロールアニメした完成版が欲しいな
- 226 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:UO13uvi6.net
- 6パネルなら自作できるんじゃねえの?
- 227 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:O0Z3BhHm.net
- >>226
ミクの右ロールの画像がない!
画像反転だと、陰影の向きが逆になっちゃう
- 228 :214:2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:BslIjPaN.net
- >>729氏
>stgdu0000424.zip
>押した瞬間から傾くようにしたいのであれば
このサンプルなら、押下時に即値+−3、リリース時に即値+−2で上々な動きになります。
現状でこちらが欲しかった動きとしてはこれでバッチリです!ありがとうございました。
人によっては2段階変化の中間(正規化変数2(左1)と4(右1)のパターン)を長めに表示させたり
したくなるかもですが・・・(変数範囲を長めにとってさらに加減値を調整すればいいのかな)
>単純に5等分になると思ってたら
後からパターン枚数を増やしたくなったりすると、変数範囲が正規化されるときの実際の数が
どう分割されているか予測つけづらくて確認作業に手間取るかもしれませんね・・・
今回はアニメパターンに使用したからすぐにわかりましたけど、攻撃力とかに応用してたら
なおさら気づかなかったかも・・・
正規化時の等分割対応だとか、スクリプト画面内で変換された数字範囲の表示確認が
できるようになるともっと導入しやすくなるかもしれませんね。
当面はSBの改善要望として出しておくことになりそうですけれど。
>>223氏
>左ロールするミク
これはスプライト設定で登録アニメパターンを作っておいてから切り替える仕組みなんですね。
お手軽に導入できる代わりに、ちょい押しでも全パターン出し切るので、こだわろうとすると
218氏のいうループ+シグナルでボタン押している時間を割り出したりの工夫がいるかも・・・
判らないのはこれ、スプライト登録では10フレームでパターン変化するようになっているのに
キーちょい押しと長押しでは明らかにアニメ時間が違っていますよね?
もともとの仕様でこうなるんでしょうか?
- 229 :名前は開発中のものです。:2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:MT5KGIjQ.net
- さっき空蝉というゲームが出来たので、旧ロダにうpさせていただきました。
ところで気になったのが、SBのバージョン更新したら、ランキングが真っ白に
時間停止キャラ配置で回復したものの、ランキングからタイトルに戻るときに
一瞬画面全体が白くなるようになった?
- 230 :名前は開発中のものです。:2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:d3pdy33u.net
- >>229
>version 0.99.70(β版)
>ステージとステージの間に真っ黒な画面が挿入されるのを修正
黒を挟まない代わりに、白を挟むようになったんじゃ・・・
black outかwhite outかを選択できれば良いのにね
- 231 :名前は開発中のものです。:2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:d3pdy33u.net
- >>228
ホントだ!
ボタンの押下時間に合わせてロール速度が変わる!!
- 232 :名前は開発中のものです。:2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:J7wBuz5w.net
- ぱぱっと作ってこれかよ変態すぐる
- 233 :729:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:s7QyB1JI.net
- >>214氏
>>このスクリプトのキモが「変数の範囲」で、変数の正規化変換のサンプルにもなっている
(&コンパクトに組める)ということですよね。
そうですね。
もっとパターンを増やしたい場合、正規化の分割数を変えるだけで増やせて、
これ以上スクリプトを追加する必要が無い事とかがいい部分だと思います。
>>このサンプルなら、押下時に即値+−3、リリース時に即値+−2で上々な動きになります。
現状でこちらが欲しかった動きとしてはこれでバッチリです!ありがとうございました。
これぐらいのスピードで傾くのも気持ちいいですね。
2段階の傾きと聞いて自分が最初イメージしたのはグラディウスだったのであんなゆっくりな感じにしました。
役に立ったみたいで良かったです
>>232
自機の傾いた絵を描くのが一番時間かかったりw
はぁ、絵心がほしいですね。。
- 234 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:C90pA/g3.net
- いつもながら乙です
- 235 :214:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:wXuRQ0Ee.net
- >>729氏
このスクリプトだと押した瞬間から即パターン変化させるにはどうしても即値+−2以上必要みたいです。
お手軽に中間パターンを長めに表示させる方法を考えてみたら、中間変数を増やして同じパターン登録
してやるのが手っ取り早くて楽かもですね。
で、試してみたら5等分→7等分程度ではさして効果ないのでどんどん増加してみることに・・・
(変数の正規化が読めないので値+−11を変数+−1で換算することにしてやっつけテスト。実用なら要再調整で)
stgdu0000425.zipにて
・押下時に即値+−2 リリース時に即値+−2
・条件分岐&計算 −50〜50
・変数範囲 −51〜40 (正規化変数1〜9)
※変数2〜4を「左1のキャラ」、変数6〜8を「右1のキャラ」で表示/これのニュートラルは変数5
で沙羅曼蛇・ライフフォース風(?)
・押下時に即値+−2 リリース時に即値+−1
・条件分岐&計算 −80〜80
・変数範囲 −85〜73 (正規化変数1〜15)
※変数2〜7を「左1のキャラ」、変数9〜14を「右1のキャラ」で表示/これのニュートラルは変数8
でグラディウス風(?)
という実に変態的な仕掛けになったり。
(絵はスプライト側でコピペ増殖しておくかスクリプト側で終わり際にさらに条件分岐して変数振り分けるかの二択で。)
全然スマートじゃないけどもー!∩(´;ω;`)∩
>>231氏
相対時間でアニメしてくれる仕組みが謎ですよね。
こういうもんなんでしょうか?
- 236 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:vVqr3Png.net
- >>235
ロール挙動とか、相対時間でアニメした方が良いのでは??
- 237 :名前は開発中のものです。:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:N1Hs+xbC.net
- >>229
空蝉プレイしました。
位置交換が新しいですね。
ショットを撃つごとに属性切り替えというのも
パズル的な感じで新しいと思いました。
なにげに自機のデザインも格好いいっすね。
ピスコラでの自作曲もノスタルジーな感じでgoodです。
作りこみはタイヘンだと思いますが、完成を期待しております。
- 238 :名前は開発中のものです。:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:N1Hs+xbC.net
- っていうか久しぶりにローダ見たら
新作がたくさん上がってて吹いた。
ちゅぼ〜んのボス脱衣は手本にさせてもらおうw
- 239 :名前は開発中のものです。:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:mzkET7Ga.net
- うおおおお!
ゲームの名前が決まらねえ!
- 240 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:nIgrMs7x.net
- データちゃんと読み込むまで画面表示させない方法ってないでしょうか
初回プレイの時タイトルの見せたくない部分が見えちゃう…
- 241 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:/eaS+TxE.net
- 背景ならずらすか透明にしてキャラで修正すれば良いんじゃないか
- 242 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:nIgrMs7x.net
- 見せないように6フレームぐらい真っ黒を上にかぶせようとしたら
それより先に一瞬背景やなど見えちゃうんですよね…
背景なども最初から透明にしてみます
- 243 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:zrbfwBQQ.net
- >>240
確か、同じような状況になった時にマイナスフレームに真っ黒を
置いて対処した記憶が。。。
個人的には、見せたくないのに見えちゃうという状況には興奮する
のでそのままでいいかもしれません。
- 244 :名前は開発中のものです。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:OkKY2EGv.net
- 子に使うキャラってシグナルで分岐させるようにしたらキャラ数大幅に減らせるね
- 245 :名前は開発中のものです。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:xz2X24Ik.net
- >>244
wikiにもあるように
パラメータやシグナル使った条件分岐が効率的だよね
- 246 :名前は開発中のものです。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:OkKY2EGv.net
- あ、パラメーターってそう使うんですな…
分岐させるならこっちのほうが簡単ですな…
- 247 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:Us0flfel.net
- キャラごとに持てる数値って
変数16個、シグナル16個、パラメーター2個
で全部になるのかな?
- 248 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:qO5nPDc1.net
- >>247
自機なら上記に加えて、使ってないインデックスや
レベル(サブウェポンとかカウンターとか)を使う荒業もあるけどね。
変数使い切るより透明な子にある程度委譲したほうが後々便利だね。
- 249 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:4qSgP0rU.net
- 変数に関して言えば256*2が持てる数値じゃない?
- 250 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:Us0flfel.net
- >>248
透明な子でやりくりしてたのですが上にあるシグナルなど使えるとなると
そっちでいいんじゃないかって思った次第でした
>>249
それはシステム変数(初期化と保存)じゃないですかね
キャラでそれだけ持てることできましたっけ?
そういやいつの間にかレイアウトでシステム変数もだせるようになってたんですね…今気づいた
- 251 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:DZc/FYT+.net
- うんまあシステム変数だね
キャラ毎というと意味が違うわな
- 252 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:zlwA8xzx.net
- 1年と2ヶ月ぶりで
『AVATRIDE』
更新したので、ロダに上げさせていただきました。
(stgdu0000427.zip)
変わった所は、3面を大幅修正したという事だけ……
大して変わってませんが、お試しいただけると幸いです。
- 253 :名前は開発中のものです。:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:ShSv0pmo.net
- 乙
完成楽しみにしてます
- 254 :名前は開発中のものです。:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:YovhfRnR.net
- >>252
乙
溜め撃ちでチェイン狙うのが楽しいね
演出やエフェクトが効果音も相まって気持ちいい
完成楽しみにしているので頑張ってください
- 255 :名前は開発中のものです。:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:AU5hyCmr.net
- 乙
こういうギミック物ってデザイン難しいよね
でも早く完成させないと後発にネタ被せられる可能性が微レ存
いや、なんか東方二次のチルノSTGに似てるかな〜って
- 256 :252:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:m5eJFjfc.net
- >>253,254
ありがとうございます!
集中して取りかかれるのが、妻が子供を連れて実家に帰ってる時ぐらいなので、まだまだかかりそうですが、
いつか完成までもっていきたいです。
>>255
アドバイスありがとうございます!
そうなんですよね、ネタ被りの心配はずっとあります。
東方の二次創作に似たやつあるんですか…
なんか東方原作の1つにも似たやつ(敵弾の連鎖)あるらしいし…
でもまあ他作は気にせず、自分の作りたいものをコツコツやっていくしかないですね。
- 257 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:BK6dkwsF.net
- オマージュのオマージュはオリジナルだってばっちゃが言ってた
- 258 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:gHdFzryc.net
- >>255
東方二次じゃなくて本家の妖精大戦争だろ?
- 259 :252:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:aWTemwL4.net
- >>258
ほう、AVATRIDEに似てると言われるやつは妖精大戦争っていうんですね。
という事で、YouTubeで検索して動画観ました。
こっこれはw
- 260 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:pDz6lGoO.net
- まあ気にスンナw
- 261 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:+BxeBl36.net
- うーん、武器のリピートずっと-1だったのを+にしたが
数字をどうしても最速連打になってしまう…
武器を1から作りなおしたり発射キャラ変えてもそうなるのは原因どこにあるのやら…
- 262 :SB ◆.if.Xu7A6c :2013/09/09(月) 05:11:01.08 ID:UdrLthb+.net
- シューティングゲームビルダー ver0.99.74
接続されている全てのゲームデバイスが有効になるように修正
ゲームデバイスが抜き差しされたときに再認識するように修正(ビルド済み実行中のみ)
スクリプト編集・デバッグに余計なシステム変数が表示されていたのを削除
スクリプト編集、シグナルを16個、変数を64個使用可能に
継承スクリプトがサイズオーバーしてる場合、エラーメッセージを表示(実行ウインドウ)
同時に出現できるキャラクタ数を10000から5000へ変更
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
- 263 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 07:02:51.81 ID:a2geDPPs.net
- >>262
変数増加+継承エラー通知キタ!
これで自機とかに余裕持たせられる
- 264 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 16:23:29.36 ID:me1ZptAq.net
- 継承エラーメッセージはうれしいね
これ結構やりがちな上に原因に気付くのがかなり難しいバグだもんな
- 265 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 20:28:59.42 ID:nSWLvXXe.net
- これはまた嬉しい修正
禿乙
- 266 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 20:29:21.42 ID:SwBh1EWA.net
- 変数増量は嬉しい…
システム変数に直接代入やシグナルに変数を入力もあれば夢が広がりそう…
- 267 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 00:07:58.02 ID:rbFTw6vr.net
- 乙です〜
>同時に出現できるキャラクタ数を10000から5000へ変更
激減したけどこれで全体的な処理速度を上げたのかな?
惜しいような気もするけど実際10000も使わないよねw
使った人or使う予定の人いる?
- 268 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 00:19:32.21 ID:7iwwkmHy.net
- シーンタイトルを入れずにスコアランキングステージでネームエントリー入力させる
またはシーンのタイトルからCキーでスコアランキングステージに切り替えさせない方法ってないでしょうか?
というのも通常ステージでタイトル画面作りたいのですが
このままではネームエントリーもスコア集計もできず
その前にシーンタイトルでロゴでも出しておくにしても
そこからランキング画面にいけてしまうのです(これはできれば避けたいです)
なにか見落としてるかしら…
- 269 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 21:48:34.56 ID:r2M4/ZYI.net
- >>268
シーンにランキングステージを登録しなければ切り替わらなかったはず
ただネームエントリーやランキングを全て自作しなきゃならないので敷居が高い
慣れてないなら諦めてデフォ機能使ったほうが無難かと思います
- 270 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 01:48:22.13 ID:611CFdgn.net
- >>269
やっぱそうなりますよね…
ネームエントリーはなしのランキング自作から始めてみるかな
- 271 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 21:34:56.72 ID:kevS2BN2.net
- >>262乙
- 272 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 11:01:26.54 ID:IPwcklAn.net
- 自機のスピードレベルってアイテムで+-しかできないかな、直接レベル指定したいのだけども
- 273 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 15:08:24.28 ID:Y4vP1GXu.net
- デフォルトのランキング無いとリプレイ見れなくなるのがなー
- 274 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 18:16:06.60 ID:C7RlBvr+.net
- デフォ仕様を外れた変態仕様をやるなら、
その辺の犠牲は覚悟せねばだよ
- 275 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 20:29:38.70 ID:IPwcklAn.net
- 固定ボタンで即シーン切り替えというのが設定するシーンの悩みどころかな
ボタン設定で切り離すというのも手段だろうか
- 276 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 01:12:51.09 ID:e3/Bj8Xn.net
- 継承スクリプトサイズオーバー地味に便利ですな
今まで気づいていなかったのを速攻表示してくれた…
- 277 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 01:20:52.76 ID:e3/Bj8Xn.net
- あれ…最新版いれてから
テストプレイでキーボードが全く反応しなくなったのですが…(エディッタでは普通に動きます)
キーボード無効設定のせいではないようです
- 278 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 10:27:28.51 ID:W0doOsI5.net
- あれっゲームパッドで動くのに
キーボード操作が受け付けない
って書こうと思ったら書かれてた
- 279 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 12:40:26.36 ID:NVuVGoLH.net
- ちょっともう許さないんだからー!
- 280 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 20:42:35.36 ID:K/lyw0Wq.net
- 製作中の横画面縦シューティングを旧ロダに上げました
現在2面まででプレイ時間は6〜7分、ファイル名は[stgdu0000429.zip]です
画面が見辛かったりしたら教えてください
- 281 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 00:58:29.66 ID:DSMFXlx6.net
- 正統派だな。
期待せざるを得ない。
- 282 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 04:32:47.92 ID:4NBDM5I5.net
- しっかりしたつくりですなあ
ちょっとパワーアップがわかりづらいかも?
- 283 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 19:16:21.24 ID:KOkw7907.net
- 烈火か
スゲー
- 284 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 21:11:29.52 ID:y4rfRS3v.net
- お、バグフィック版でてる、乙です
- 285 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 21:33:15.24 ID:GiBhlCsh.net
- 今までは一時的な計算を0番から、キャラに関わる要素を14番から切り詰めてやってきたけど
こんなに多いとどう使おうか迷うな
もし次があるなら攻撃スクリプトのPALAM値設定に変数使えるようお願いしますm(_ _)m
- 286 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 01:11:56.21 ID:7Dy2nNbd.net
- 神経質なせいで、こう余裕ができるとこれまで組んだスクリプトも変数の番号とか変えて用途ごとに同じ数字とかに揃えたくなってしまうw
- 287 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 16:55:04.83 ID:qltLsLec.net
- 入門にあるような基本を組んでテストプレイしてみましたが、
自機が矢印で動きません。
トラブルシューティング、Q&A参考にしてみましたが、どうやっても動きませんでした。
ノートでやってるからノートなのがダメなのでしょうか?
- 288 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 18:08:33.65 ID:7Dy2nNbd.net
- キーボードは効かない
- 289 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 18:51:55.53 ID:JF6qgkuf.net
- SB09974版はキーボード効かないことあるので最新版にアップデートだ
- 290 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 20:34:10.07 ID:TZO6bMML.net
- >>287
自分もそうなった、自前のグラ用意してそれを使うと動いたぜ兄弟!
- 291 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 21:15:09.85 ID:JF6qgkuf.net
- 上の話題で思い出したので
新しいタスクで自機をスクリプトの直行移動とボタン分岐で
移動させるようにしてみたら
いままでぴったりくっつくように追尾させてたキャラが
微妙に遅れてついてくるようになった…どこが原因なんだ
- 292 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 22:04:04.63 ID:lN1sNld+.net
- めんどいけどそういう仕様っぽい
追尾させたいキャラの座標を常に合わせつつ
自機の移動速度と方向を毎F入力させてやればぴったりくっつく
画面端にいる場合はそっちの移動力を0にするのを忘れないで
- 293 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 22:42:07.99 ID:JF6qgkuf.net
- >>292
なるほど、既出でしたか
追尾キャラの方も改造すればいいわけですね
しかし直行移動の選択肢が色々増えててびっくりするわ
- 294 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 00:01:03.56 ID:tn9D0TlU.net
- 何が違うの?
- 295 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 00:06:11.26 ID:tn9D0TlU.net
- 直交座標は、等速移動しかなかったのが、加速とか減速が出てきたけど、何が違うの??
絶対座標で指定 → 目標座標(画面基準)に指定時間で移動
相対座標で指定 → 目標座標(そのキャラクタ基準)に指定時間で移動
移動力を絶対値で指定 → 指定速度を保って等速度で移動
移動力を相対値で指定 → 指定速度ずつ等加速度で速移動(相対値がプラスだと加速、マイナスだと減速)
これまでは等速がベースだったから、
加速 減速 加減速 急加速 急減速 急加減速 の意味が分からない!
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