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【C++】ド素人の1とアノ有名ゲームを作ろう!

1 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 21:05:30.61 ID:Udlk2KBs.net
・ゲーム製作ド素人の>>1が、C++でもぐらたたきゲームを作ります
・画面は1画面で、時間が経つごとにモグラが出る速度が早くなり、難しくなっていきます

これくらいハードル低ければ、99.9999%がポシャるゲ製の「つくるよ」スレでも完成できるだろ!
募集パートは、@グラフィック、A音楽、Bサウンド、C声優
僕はプログラマをやります!Cの声優もやってもいいかな!

http://www49.atwiki.jp/mogumogura/

153 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/08(金) 23:38:05.30 ID:PX/FDOAi.net
>>150
リリースでビルドしようとしたらなんかうまくいかない。ちょっと待っててくれ!

154 :名前は開発中のものです。:2013/03/08(金) 23:47:36.24 ID:pzXYouXL.net
>>153
そうならないように、Includeやリンカのパス指定する時は、
DebugとReleaseを常にワンセットで指定するクセ付けろ

155 :名前は開発中のものです。:2013/03/09(土) 00:19:54.14 ID:Ue2O+8cC.net
>>154
ていうかすべてに適用しとけよ。。。そういうのは。。。

156 :名前は開発中のものです。:2013/03/09(土) 00:28:17.31 ID:Ue2O+8cC.net
プロジェクトのプロパティから構成の部分をすべての構成に変えて、パス指定な

157 :名前は開発中のものです。:2013/03/09(土) 04:02:30.31 ID:K1GgbWeg.net
親切な人おおすぎて濡れた

158 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/09(土) 09:17:25.31 ID:p1SIOV5C.net
みんなありがとよ!

http://www49.atwiki.jp/mogumogura/pages/29.html

たぶんリリース版になってる。
再頒布パッケージ無しで動かせるようにしたかったけどあきらめた。

159 :名前は開発中のものです。:2013/03/09(土) 10:13:01.95 ID:Ue2O+8cC.net
>>158
パッケなしは無理
VC2010自体の問題だったはずあれは

160 :FX High/Low ざまぁw ◆Fx/H/L.tHamA :2013/03/09(土) 10:33:18.70 ID:Ue2O+8cC.net
void RoopPlay ( TCHAR *alias ) {
TCHAR buff_play[512];
TCHAR buff_cmpr[512];
TCHAR BGMStatus[256] = {0};
wsprintf (buff_play, _T("play %s from 0") , alias ) ;
wsprintf (buff_cmpr, _T("status %s mode") , alias ) ;
mciSendString(buff_cmpr, BGMStatus, 256, NULL); // 状態の取得
if(lstrcmp( BGMStatus, _T("stopped") ) == 0){
mciSendString( buff_play, NULL, 0, NULL ); // 停止中なら演奏
}
}

DirectX使ってないなら、こういうのでループ再生できたはず
DirectXは
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc353890.aspx
リファレンスしらべたらいいよ
確かセグメントクラスか何かにループ回数与える変数あったような。。。

161 :名前は開発中のものです。:2013/03/09(土) 10:45:40.43 ID:i8n4gGA3.net
なんか変なコテついたw

162 :名前は開発中のものです。:2013/03/09(土) 13:34:44.98 ID:4al8QZSY.net
スタティックリンクでパッケージなくても動くようにできるでしょ

163 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/09(土) 13:46:53.51 ID:p1SIOV5C.net
>>162
SDLのライブラリがDLL版のランタイムに依存してるっぽい

164 :名前は開発中のものです。:2013/03/09(土) 15:09:59.07 ID:i8n4gGA3.net
なるほど、確かにそれでいけそうかも

165 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/09(土) 20:35:26.75 ID:p1SIOV5C.net
不思議な誤爆をしている人たちがいるな。

http://www49.atwiki.jp/mogumogura/

そして新たな企画を開始した!!

166 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 08:02:57.04 ID:G1JW1DEQ.net
ブラウザゲーとかCGIゲームじゃなくて?
SNS登録しないソーシャルゲーってなんなのよ。

1の実力的にPHP書かないでJavaScriptだけで完結させたほうがいい。

167 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/10(日) 21:10:34.96 ID:JqnZtLQM.net
>>166
ソシャゲを作るためにはソーシャルネットワークが必要なことをすっかり忘れていた

実在のソーシャルネット上にこのゲームを実装するのはちょっと違う気がするので
超簡単なSNSを自作して、その上にゲームを作ることにした。

168 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/12(火) 00:11:02.78 ID:I/EJLXK/.net
http://bzbzbzbz.s348.xrea.com/sns/

作ったぜsnsを!!!!!!

169 :初過美ぁ ◆1nfs4dQjjA :2013/03/12(火) 12:55:30.52 ID:HvyBznAC.net
吹く垢めっちゃ作れるんだけど、登録しましたホームへ移動でリロしまくったらどうなってしまうの?

170 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 17:20:53.21 ID:SZ0Nvk9S.net
おー、会員番号160番まで増えた

171 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/12(火) 18:26:28.96 ID:H9zSoWXh.net
>>169
もちろんリロードした数だけアカウントが作られる!

172 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/13(水) 20:19:56.82 ID:KSAYGVR1.net
スマホ用サイトはどれくらいの解像度を前提につくればいいのか…
あとHtml5とかcss3とか全然解ってないことに気づいた

173 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 22:56:06.41 ID:NdWAfqh4.net
適当なアドレスを手打ちで入力すれば
他人のアカウントジャックできるなw

174 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/13(水) 23:32:36.35 ID:/Nd9FLxX.net
>>173
天才乙

175 :名前は開発中のものです。:2013/03/14(木) 02:25:48.07 ID:yH7ud9UQ.net
Webアプリ作るなら、実際に対策するかは別としても
セッション・ハイジャックとかXSS攻撃、SQLサニタイズぐらい知っとけよ。

176 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/14(木) 07:18:48.55 ID:Qntm1ks7.net
>>175
sqlインジェクションの対策はしてる
xssについては、今のところ対応が必要な場所がない
セッションハイジャック対策はphp任せ
それと適当にアドレス入れて任意のIDにログインできる確率は281兆分の一な

177 :名前は開発中のものです。:2013/03/14(木) 09:31:39.32 ID:Bv3jxKuQ.net
281兆分の一ってアカウント200兆庫あったらどうすんの?w

178 :名前は開発中のものです。:2013/03/14(木) 10:37:09.36 ID:pMVwWouI.net
そういうのはおまいらが使ってる通販サイトに言え

179 :名前は開発中のものです。:2013/03/14(木) 23:50:59.11 ID:yH7ud9UQ.net
スマホは小さい解像度で480x800。
PCブラウザとは違うUI配置になる。

ロジックやデータはPC・モバイルで共有しても画面は別々で作るしかない。

180 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/15(金) 09:07:47.24 ID:p2bo9kIJ.net
>>179
解像度ありがとよ。それにするわ

あとPC用ブラウザは悩ましいが、
当面スマホ用の画面をそのまま出すことにしとく

181 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/18(月) 13:26:29.15 ID:M0jTXXHb.net
phpものすごく久しぶりに触ってるが、__getと__setみたいな便利な機能が色々増えてるな

182 :名前は開発中のものです。:2013/03/18(月) 15:14:03.31 ID:A1QXPp1y.net
無料レンタルサーバでCGI(PHP)だとタイマー処理ができなかったりする。
誰かがサーバにアクセスしたら、最終アクセス日時から現在の状態を計算するのだろうか。

トラビアンとかどうなってるんだろうね。

183 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/19(火) 09:11:05.24 ID:OLDs92mb.net
>>182
たぶん、そのとおりだと思うけど、規模とか設計によっては
一定間隔でサーバ内の全状態を更新させる処理を走らせたほうが
効率がよくなる場合もあるかも

184 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/19(火) 09:16:33.09 ID:kxFNRvWi.net
自分の中で勝手に、ライバルというか「同期入学」みたいな感覚で注目していた
「面白いゲーム作る」スレと「お前らが考えたゲーム作る」スレが
両方陥落したようだな…

185 :名前は開発中のものです。:2013/03/19(火) 12:21:11.57 ID:87ahEXoH.net
>>183
>一定間隔でサーバ内の全状態を更新させる処理を走らせたほうが
リクエストに対する制限時間とかいろいろ難点がありそうだけど、
無料鯖でやれそうかな。(cgi, phpは俺知らない)

サーバはVPS、Java+Wicketフレームワークで遊んでいた事もあるが、
月980円とか知らない間に値段が上がってて、こっちは自由に作れるが
ホストが厳しい(高額)

186 :名前は開発中のものです。:2013/03/19(火) 19:59:30.89 ID:60IrwxCR.net
>>184
今ならFRDスレがおすすめ。

187 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/19(火) 23:43:40.57 ID:ddRJH0XP.net
>>185
なぜ無料サーバでは型のある言語が使えないのか…
ちなみに今使ってるサーバでは最大3分の処理ができるようだ

>>186
釣りスレじゃん!

188 :名前は開発中のものです。:2013/03/20(水) 01:05:38.34 ID:13ybmVnu.net
tomcatをlocalhostで起動して一人遊びするのも悪くないと思うけどね。

まあどちらにしろブラウザで動くゲームは簡単ではない。(何かと面倒)
無料サーバ(CGI)に適した更新頻度・処理量の少ないゲームを考えたら?

189 :名前は開発中のものです。:2013/03/21(木) 21:48:38.22 ID:3ysA1ZW3.net
俺もモグラ叩き部のブラウザゲームつくろっと。

190 :名前は開発中のものです。:2013/03/23(土) 17:29:13.06 ID:9yj5/tEy.net
自分ももぐらたたき部ゲー作ったよ
大人の事情で公開はできないけど
なかなか魅力的なテーマだよね

191 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/23(土) 22:18:23.02 ID:z3S50/4/.net
>>188
確かに、細々したことが色々面倒だな。特にユーザーを管理する部分
なかなかゲーム本体を作れる段階まで進めない…

>>189 >>190
まあがんばれ

192 :名前は開発中のものです。:2013/03/24(日) 05:53:00.45 ID:crOzGDtU.net
PHP書かないでHTML/CSSだけでまず画面構成挙げればいいじゃん。
ゲームの内容考えるのにも直結するし。

193 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/24(日) 13:34:31.04 ID:DLjjCQ7e.net
意味も無く、SNSとゲームのインタフェースをmixiとかgreeと同じ感じ(OpenSocial準拠)にしてみた
俺のSNSのホーム画面から>>189が作ったゲームを起動するとかも不可能ではない

>>192
最近何も成果物を出していないので、それはいい考えかもしれない

194 :名前は開発中のものです。:2013/03/24(日) 21:09:48.18 ID:wYx6jnbT.net
>>65

> JavaScriptでもぐら叩きってのは、あまりにも目標が低すぎるように思えるので
> できればC++っていうのは変えたくないなー
根性論者かよ!

195 :名前は開発中のものです。:2013/03/24(日) 22:12:48.62 ID:crOzGDtU.net
普通にアクションゲームとしてもぐらを叩くのか、
村ゲー(SLG)的に自分のもぐらを守りつつ他人のもぐらを叩くのか。

196 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/25(月) 00:34:31.55 ID:Xnu7aqUJ.net
>>194
根性論的な話じゃなくて、簡単すぎると作る過程が面白くないのが問題だった

>>195
アクション要素はゼロだな。
モグラの動きがすごく遅いもぐら叩きみたいなものだ。
普通のモグラ叩きは反射神経の勝負だが、このゲームはログインの頻度や運の勝負だ。

197 :名前は開発中のものです。:2013/03/25(月) 09:27:49.18 ID:hrNOVBMU.net
・ログインするとポインヨゲット
・一度ログインすると最低5秒はログオフ出来ない(延長可)
・長時間ログオンし続けるとボーナスポインヨ
・運が悪いと叩かれてポインヨはパー
SNSモグラ叩きゲーム「俺が!俺たちがモグラだ!!」

198 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/25(月) 12:14:09.91 ID:yMaqtGjD.net
>>197
おお自分がモグラになるチキンレースか!
普通に面白そうだな
もっと言うとそのチキンレース部分パクりたい!

199 :名前は開発中のものです。:2013/03/26(火) 18:06:36.73 ID:tYGDHYkV.net
目標が低いって言っちゃうのはいわゆる「俺はやればできる。ただやる気が起きないだけ」て奴だろ?
ハードルを飛び越えずにゴールしたいって考え方。
せっかくだから乳母車に乗ってママに押してもらえよ。

200 :名前は開発中のものです。:2013/03/26(火) 23:12:01.81 ID:nJTZVsAo.net
ん〜c++って固執しているところがこのスレにいる大多数のワナビーと変わらないところだね。
もぐらたたきってそんなに処理いらんでしょ?
使用する言語じゃなくて、ゲームの面白さを上げていくとこがんばったほうがいいんじゃないだろうか。
遊ぶ側は経過なんて気にしないんじゃないかなぁ。

201 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/26(火) 23:26:11.72 ID:AMBTGwf+.net
熱いゲーム開発論を開陳してくれたのに申し訳ないが
もうC++は使ってないぞ

202 :名前は開発中のものです。:2013/03/26(火) 23:30:01.62 ID:pWkuMzji.net
アクション要素がゼロなもぐらたたきって何だよそれ

203 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/26(火) 23:35:59.18 ID:AMBTGwf+.net
>>202
今作ってるのは、もぐら叩きっていうよりソシャゲ

204 :名前は開発中のものです。:2013/03/27(水) 08:01:42.23 ID:94YzokdY.net
言語は慣れてる道具使ったらいいってだけ

205 :名前は開発中のものです。:2013/03/27(水) 08:08:52.55 ID:94YzokdY.net
あと関係ないけど、ここ10年くらいの新卒で、>>10みたいな考え方の人ちょいちょい見るんだけど、
本来の目的としては正解を言うんだが、
同時に逃げの言い訳にしてる人も多くて、
実際に開発に配属しても技術力や適正低すぎて困る事多い。能力無いのにビッグマウス、みたいな若者多いんだよね。リアルな話だけど

206 :名前は開発中のものです。:2013/03/27(水) 08:09:47.12 ID:94YzokdY.net
>>10じゃなくて>>200
ミス

207 :名前は開発中のものです。:2013/03/27(水) 18:16:44.13 ID:ETsgt8BZ.net
そういう人を採用してしまったり、配属先決めてしまった側のミスでもあるかなー
人選ぶ側が本物なら、口だけかそうで無いか見抜けると思うけどね。
採用担当自体が開発経験なくて事務ばっかやってきた人とかだと見抜けないね。

あと>>1は成果物もっとあげていこう。
最初の勢い、なくなってるぞ。
本格的にソーシャル化する前にプロトタイプ作っていけそうかどうか判断するプロセスはいらないの??

208 :名前は開発中のものです。:2013/03/28(木) 01:43:13.90 ID:105lsrMR.net
>>1
絵描けるので
グラフィック全般を引き受けましょうか?

209 :名前は開発中のものです。:2013/03/29(金) 01:24:59.03 ID:caLU/skX.net
狭い範囲の経験則で恐縮だが、
「最後までやり遂げる力」という観点で考えたとき。

一番真っ先に逃げるのがテキスト・シナリオ担当。
日本語くらいならだれでも書ける、という安易さなのか、
しょぼい人間がやりがちなポジション。
もし最後まで作りきる力がある奴を見つけたら、絶対に手放してはいけない。
ズッ友だょ……!

次に逃げやすいのがグラフィック担当。
最初のうちはちやほやされていい気持ちになっているが、
一人でやっている場合、確実に手が回らなくなって逃亡する。
単独で最後までやれるのは、短期のミニプロジェクト限定。
一人なら、長期化すれば逃亡確定、
ビッグプロジェクトならやる前に逃亡確定。

プログラム担当は案外頑張ってくれる。
プログラマの粘りは腕に依存で、
腕が悪いとコードが早期にパスタ化して率先逃亡になるが
腕がいいと大量のコードを保守しながらかなり粘ってくれる。

最後まで逃げないのが音楽担当。
みんないなくなっちゃったー、と言いながらなぜか作曲してる。
愛すべきアホだ。

210 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/30(土) 12:30:05.75 ID:hZHm1eg+.net
>>207
なんとか今週末中にHTMLだけで作った骨組みをUPしたい

>>208
まじで!?是非お願いしたい!!!

211 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/31(日) 03:18:16.00 ID:KU637Myo.net
とりあえずラフな案を作ってみた。これで内容が伝わるか…?

スマホ用:
http://bzbzbzbz.s348.xrea.com/mogura/mock/topTest.html

PC用:
http://bzbzbzbz.s348.xrea.com/mogura/mock/pcTest.html

212 :名前は開発中のものです。:2013/03/31(日) 15:16:22.14 ID:B3Tv7pe2.net
なかなかいいんじゃないか。
引き上げるっていうのは何だい?
モグラをたたかれるのは運というか、間違いなくもれなくたたかれちゃうきがするw

213 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/31(日) 15:44:59.24 ID:KU637Myo.net
>>212
@モグラを「配備中」は、経験値が増えるが、モグラを叩かれて失う可能性がある
Aモグラを「引き上げ」ている間は、経験地が増えるが、モグラを叩かれる可能性はない

つまり、ぎりぎり叩かれないようにモグラを出したり引っ込めたりするチキンレースなのだ
(>>197からのインスパイアだ)

214 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/03/31(日) 15:53:02.27 ID:KU637Myo.net
>>213
ミスった
× Aモグラを「引き上げ」ている間は、経験地が増えるが、
○ Aモグラを「引き上げ」ている間は、経験地が増えないが、

215 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/04/01(月) 00:08:37.91 ID:y2lGv/Li.net
ゲームそのものに関する説明がちょっと足りない気がするので、プロトタイプの画面上に仕様を書き込んでみた
あと、「部員を増やす」という新ルールを追加した

スマホ用:
http://bzbzbzbz.s348.xrea.com/mogura/mock/topTest.html

PC用:
http://bzbzbzbz.s348.xrea.com/mogura/mock/pcTest.html

216 :名前は開発中のものです。:2013/04/01(月) 02:22:54.15 ID:/CRE6+rF.net
6x6ぐらい穴があって、どこにもぐらがいるのかわからない。
偵察に成功すると位置が見えるようになるが、闇雲に殴って当てるのもあり。
殴った穴の周囲にある穴も全部叩けるスーパーハンマーなら見えないもぐらも当てやすいぞ。

とかどうよ。

217 :名前は開発中のものです。:2013/04/01(月) 18:08:42.82 ID:1wN5VgHW.net
気のせいかもぐら叩きじゃなくなってないか?
もぐら叩きのゲーム性や面白さをまず箇条書きにしてみなよ。作ろうとしてるものと一致するか?

索敵や布陣モードがあるのはいいとしても、もぐら叩きモードは踏襲した方がいいと思うぞ。

218 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/04/01(月) 19:58:10.89 ID:vweFRQFu.net
>>216
そのままだと別のゲームになっちやうので難しいが、
モグラが見えなくなるのはかなり面白いな

>>217
いまはモグラ叩きじゃなくソシャゲを作ってるとこ

219 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 01:12:35.97 ID:eSLIMWQB.net
ソシャゲ風と言うと、もぐらカードをガチャで集めて
9x9のもぐらの穴をデッキに見立てもぐらカードを配置する、てのはどうだ?
んでユーザー同士のバトルではユーザーのデッキが並びがわからない状態で並んでて
それを選んでもぐら叩きゲームする。
プレイヤーのレベルでハンマーを叩ける回数があり、
その回数でもぐらを全滅させたら勝利。
もちろんガチャは1日一回無料だが沢山やりたければ課金。
ハンマーを叩ける回数の回復も課金アイテムで回復可能に。
レアカードだとハンマーをかわす確率が高かったり、
コンボ決めると一度に広範囲を叩けたり。

220 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 02:48:24.52 ID:hCkc1MfH.net
配置されたモグラの力の合計値や陣形でハンマーの力が加算され、
ハンマーの力が弱いと強力なモグラは叩けないとか。

召還条件の厳しい強いモグラを配置すればポイントをもりもり稼げるが、
いずれ倒されるかもしれないし、自分で引っ込めないといけないのは駆け引きになる。

221 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 23:02:58.24 ID:dLsxss7k.net
オンラインでリアルタイムでもぐらを出したり引っ込めたり、なんて無理だぜ。
ラグがあるのと、通信回数が増えるため処理もパケ代も増えテンポも悪くなる。

222 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 23:06:24.53 ID:OHw0VlkU.net
>>221
どうせ作れなければそんな問題そもそも発生しないんだから
そっとしておいてやれば?w

現実的な問題は動いてから直面すればいいし
直面する可能性すらほぼゼロなんだから
夢を見させてやるべき

223 :208:2013/04/03(水) 03:37:41.38 ID:lMFhMnJd.net
>>1
諸事情で返事が遅れてすみません。
では、キャラデザおよびグラフィック関係をお手伝いさせていただきます。
ところで画面サイズ(解像度)などは決まっていますか?

224 :208:2013/04/03(水) 03:43:23.20 ID:lMFhMnJd.net
女の子の萌えですが、
こんな雰囲気の子でいいですか?
http://kie.nu/VMz

225 :208:2013/04/03(水) 03:56:55.77 ID:lMFhMnJd.net
失礼
>>1に公式サイトを用意されていたのですね。
解像度は800x600で
女子高生がメインのもぐら叩きゲーム
ゲームタイトルは
「女子もぐら叩き部 自主練ファイト!」

とりあえず、これだけの資料でゲームグラフィックを描いてみます

226 :208:2013/04/03(水) 04:05:01.58 ID:lMFhMnJd.net
>>1
お好みの女の子とか
髪型とか
服装とか
リクエストなどがあれば言ってきてください
まずは、私の感性で描かせていただきますね

227 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/04/03(水) 06:26:28.75 ID:/KOyBMVX.net
>>219
ソシャゲで一番主流の「カード収集、ガチャ、強 化、デッキを組んでバトル!」みたいなゲームか ら、 何かしらの要素を取り入れたいので参考になる。 しかしその手のゲームをちゃんとやったことが無い ので、ちょっと研究(=単にダウンロードして遊ぶ) してみる

>>220

「レアもぐら」については自分も考えたんだけど、多分ゲームを進めていくうちに所持するモグラの数 が数十とか数百になるはずで、
そうなると配置するモグラをユーザに選択させるUIをどうするかが悩ましい

>>221
リアルタイムとはちょっと違う感じを考えてる

>>222
すでに動いてるぜ!俺の脳内では!春休みにスレ立 てて>>20ぐらいで消えるBad Boyとは違うぜ俺は!

228 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/04/03(水) 06:31:23.03 ID:SUSw6kEE.net
>>223
絵かわいいな!

モグラ叩きのグラフィックについての仕様はここにある。
http://www49.atwiki.jp/mogumogura/pages/22.html
また、仮グラフィックで作った実行ファイルがここにあるので、これに同梱されている画像ファイルをへ上書きする感じで作ってもらえるとありがたい。
http://www49.atwiki.jp/mogumogura/pages/29.html

ちなみに、モグラ叩きが(プログラムだけ)完成した後に「ソシャゲ」を作り始めているのだが
これについては、まだ仕様が全然決まっていないのでグラフィックを誰かに頼める状況じゃないです

229 :名前は開発中のものです。:2013/04/03(水) 07:58:32.19 ID:QBQwjhB9.net
1ゲーム内のコミュニケーション(ゲーム内メールとかプロフ・日記)で
ソーシャルっていうのかねー。

Greeとかだと他のゲームとか、ゲーム以外の繋がりを持ち込めるから
ソーシャルゲームなんじゃないかと思ったり。

コミュニティが廃墟同然のソーシャルですといえば
そうなんだろうけどw

230 :208:2013/04/03(水) 08:48:31.68 ID:lMFhMnJd.net
>>1
ttp://fast-uploader.com/file/6920501797547/
とりあえず、女子高生がメインということで
このようなキャラクターを描いてみました

万人受けするキャラにするため
萌え度は若干抑え気味で描いています
タイトル画面やパッケージ(公式サイト)等に表示する絵を想定しています
いかがでしょうか?

231 :208:2013/04/03(水) 08:52:37.31 ID:lMFhMnJd.net
ゲーム本編では、
色んなタイプのもぐら(女の子)を
SDキャラで表示してみてはどうでしょうか?

ttp://kie.nu/VN5

特に注文がなければ、
このキャラクターでタイトル画面を描いてみようと考えています
名前はまだないので好きな名前を付けてください

232 :名も無き絵師:2013/04/03(水) 09:45:48.97 ID:lMFhMnJd.net
適当にコテ付けました

少しゲームシステムについて提案します
例えば各ステージごとにメインの敵キャラ(女の子)がいて
その敵キャラももぐらとして登場するのですが、
彼女の部下ももぐらとして登場させます

メインの女の子を叩けば、敵のHPメーターが減り
HPが0になればゲームクリア
間違って部下を叩くと点数が加算されるだけにします
そして、タイム制にして時間制限内に
敵のHPを0に出来なければゲームオーバーという風にしてみてはどうでしょうか?

233 :名も無き絵師:2013/04/03(水) 10:00:51.14 ID:lMFhMnJd.net
ステージ1をクリアするとステージ2になり
また別の敵キャラ(女の子)と戦うことになり
ステージが進むにつれて、もぐらのスピードは速くなっていく
たまに、タイムを回復させるもぐらも登場させて
そいつを叩くとタイムが少し回復する

そういうゲームシステムにすれば
色んな女の子を登場させることが出来ると思います
多分、これが処女作だと思いますので、
最初はステージ6ぐらいまでを目指してみてはいかがでしょうか?

234 :名も無き絵師:2013/04/03(水) 11:42:23.21 ID:lMFhMnJd.net
タイトル画面案
ttp://kie.nu/VNO

途中までですが、こんな感じのタイトル画面を考えています。
1.部室の背景が表示
2.タイトルBGM演奏
3.右から女の子登場
4.左からホワイトボード登場
5.上から「女子もぐら叩き部」が下りてきて少しバウンドする
6.左から「自主練ファイト!」がシューン!と登場
7.ホワイトボードの下の部分に「スタート」がトランジション表示

今日はちょっと忙しいので帰って来てから続きを描きます

235 :名も無き絵師:2013/04/03(水) 18:34:58.41 ID:lMFhMnJd.net
>>1の反応が知りたいので
ここまでで作業を止めておきます
実際は、バックに部室の背景を入れようと考えています

タイトル画面イメージ
ttp://kie.nu/VRq

【各素材(800x600に最適化済み)】
・イメージキャラクター
ttp://kie.nu/VRs
・ホワイトボード
ttp://kie.nu/VRt
・女子もぐら叩き部
ttp://kie.nu/VRw
・自主練ファイト!
ttp://kie.nu/VRx
(※3日以内にダウンロードして下さい)

236 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/04/05(金) 07:19:02.92 ID:R3rJey3B.net
>>229
最近流行ってるソシャゲって、ソーシャルなつながりが大して影響してないと思ってたけど違うの?
(今回のゲームを作るためにソシャゲをプレイしてみたが、完全に個人プレーしかしてないのでよくわからない)

>>230>>231
かわいい!良い!ぜひその感じでお願いします

>>232>>233
なかなか面白そうだな。
ただ、申し訳ないが、このゲームは音声や画像以外の部分は完成していると思ってほしい。

>>234>>235
良いと思う!その感じでお願いします。
オープニングの演出は、この通りに俺がプログラムするってこと?

237 :名も無き絵師:2013/04/05(金) 19:21:51.65 ID:vf3DftM6.net
>>236
>>234の案は、あくまでも提案の1つです
背景を含めて5つの画像素材をどう組み合わせて表示するかは
プロデュサーである>>1が決めることです
画像を1枚絵にして表示してもいいと思います

ただ、現在までに完成しているゲーム画面を拝見させていただいたところ
スタート画面は、背景表示⇒女の子が右から表示⇒タイトルが左から表示
という動きのある演出でしたので>>234の案を提案させていただきました

238 :名も無き絵師:2013/04/05(金) 19:32:09.89 ID:vf3DftM6.net
>>236
>かわいい!良い!ぜひその感じでお願いします
>>1の趣味が分からなかったので心配でしたが、
気に入って頂けてなによりです
今回はこのビジュアルの女の子を描きましたが変更は可能です
その際は、具体的に指示して頂けると助かります
例えば、アニメの「○○○」に登場するような女の子でなど

>ただ、申し訳ないが、このゲームは音声や画像以外の部分は完成していると思ってほしい。
わかりました。
では、仕様変更はなしで
現行で完成しているスタイルでゲームを完成させるという認識で理解します

239 :名も無き絵師:2013/04/05(金) 19:43:07.35 ID:vf3DftM6.net
>>236
>オープニングの演出は、この通りに俺がプログラムするってこと?
私がプログラマとして>>234のオープニング演出を組んでもいいのですが、
今回の私はグラフィッカーという立ち位置で本企画に参加していますので
私はグラフィックだけを担当させていただきます

最後に1つ質問ですが、
現行のゲームシステムでは敵(もぐら)は1体だけ表示しています
つまり、敵(もぐら)は1体だけ用意すればいいと認識させていただきますが、
その敵のビジュアルは、どんなものが理想でしょうか?

例えば、動物のもぐらを可愛くデフォルメしたものにしたいのか、
もしくは、女の子をSD化したものなのか、どちらでしょうか?
あと、敵をピコピコハンマーで叩いた時に
敵のグラフィックを別の絵に変更するというプログラミングは可能でしょうか?

通常のモグラ登場 → もぐらを叩く → イテッ!という絵にする

240 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 22:54:22.25 ID:13YxlMGR.net
もっと萌え萌えさせたり奇抜なふいんきで2chゲームらしくはじけてもいいかも
なんかふつうだ

241 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 23:35:39.64 ID:7+0pa8F/.net
てゆうかモグラの絵って、モグラの顔描いたぱんつ丸出しでこっちにケツ突き出してる女の子っつうセンで決定済みじゃなかったのか

242 :名も無き絵師:2013/04/06(土) 02:03:35.95 ID:yjsiftoD.net
>>240
確かにそういうのもいいかもしれませんね
萌え以外にも2ch的な名物キャラを登場させれば
如何にも2chでゲームを作りました!という作品になっていいと思いますが、
本企画のプロデューサーは、>>1ですので
>>1が作りたい理想のゲームを優先したいと思います

別の案を提示する時も、まずは>>1に意見をうかがって
>>1がOKを出したらその指示に従うなど

243 :名も無き絵師:2013/04/06(土) 02:09:39.56 ID:yjsiftoD.net
>>241
その辺の経緯については私は最近、このスレの存在を知ったばかりなので
よく分からないのですが、
そういうもぐら(モグラの顔描いたぱんつ丸出しでこっちにケツ突き出してる女の子)を
>>1が求めているならそれでいいと思います
私は、敵キャラには手を加えないで、
回りのステージの背景だけ描くだけで済みます

兎にも角にも>>1がもっと意見を出して
指示を出してくれないと私も動きようがありません
あと、現在の公式サイトの情報を拝見しただけでは、
>>1がどんなゲームに仕上げたいのか?という細かい部分が見えませんし
どこまで本気なのかもわかりません

244 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 10:01:54.70 ID:tlU4gLzv.net
>>1はオフラインゲームの企画を終えて、
いまオンラインゲームCGI/ブラウザゲームを作ってるはず。

そこ後>>208が突然現れてオフラインゲームの開発再開を
促しているように見えるが一体どうなっているんだ?

245 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 12:24:35.95 ID:HCSrxkF3.net
>>1が今んとこお前に依頼してるものって今のゲームの画像差し替えだろ?

表面的には1を立ててるような口ぶりだが、実際は画像を作ってやることを条件にして
自分好みに改変できるよう発言権を要求してるようにしか見えない。

お前みたいなヘタクソな絵でもかわいいって言ってくれる1を大事にしろよアホ絵師

246 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 12:34:21.50 ID:b8RkGcul.net
いや、絵師は別に案を出しているだけだしいいでしょ。判断は>>1のすることだ。
とりあえず>>1はもっと書き込んで絵師に対して要件を明確にしていくべき。レスポンス悪すぎ。

247 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 12:38:53.27 ID:HCSrxkF3.net
とりたてて注文ないだけだろ馬鹿か

248 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/04/06(土) 13:48:29.32 ID:d7oMSlXu.net
画像の仕様書をアップデートした。
http://www49.atwiki.jp/mogumogura/pages/22.html

ここに書かれているうち、「作成済み」でないものが、作ってほしい画像&音声だ。
なお、>>38には大変申し訳ないが、「背景前面」については、再募集することにした。

>>名も無き絵師氏
上のページをみてもらうとわかると思うが、
 ・オープニングは一枚絵
 ・「イテっ」の演出はなし
 ・モグラの画像は、すでにあるものを使い続ける
ということだ。疑問の回答になっているだろうか。

249 :名も無き絵師:2013/04/06(土) 14:12:33.11 ID:yjsiftoD.net
>>248
そのページを拝見させて頂きましたが
これだけでは詳細が見えません
例えば背景は「いい感じの背景画像」とのことですが、
この「いい感じ」という曖昧な表現では、
>>1が考える「いい感じ」の基準がわかりません

私が考える「いい感じ」と、>>1が考える「いい感じ」
他の人が考える「いい感じ」は、人によって変わります
グラフィックを担当する側から言わせていただくと
その「>>1のいい感じ」が分からないので、全くイメージが浮かびません

具体的に指示を出すとは、
例えば「○○というゲームのステージ1に表示している背景みたいなタッチで
それをメタリックな感じにしてほしい」というものです
その際は、メタリックは「実写のステンレスのようなリアルな感じが理想」とか
「FF11のステータス画面に表示しているデジタルなメタリックで」と
細かく指示すれば、プロデューサーのイメージが具体的に伝わります

250 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 14:20:07.18 ID:HCSrxkF3.net
注文の詳細が無いのはデザイナーの裁量に任せてるってことでしょ
えらい理屈っぽいが組んでやったこと無いだろお前

251 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/04/06(土) 14:20:23.08 ID:rl4WFyde.net
>>249
1の考えるイメージは↓のような方向性だ。
http://www49.atwiki.jp/mogumogura/pages/27.html

そして大事な事をいい忘れたが、サイズとフォーマットが合っていれば
リテイクの要望をこちらから出すことはない

252 :名も無き絵師:2013/04/06(土) 14:22:23.58 ID:yjsiftoD.net
>>248
>・オープニングは一枚絵
これはタイトル画面は、一枚絵で表示とそのまま理解するとして、
現在のゲーム画面を拝見すると、タイトル画面は
画像は1つではなく、4つの画像を使っています
「背景:title_sora.png」「女の子:girl.png」
「タイトル:title_trans.png」「スタートボタン:title_button.png」

これを「一枚絵で」ということは
まずは、現行の仕様を変更することを意味します
「現在4つの画像を表示してるのを → 画像は1つに変更」
まずは、そのように理解しました

253 :1 ◆mYnWQYHvl. :2013/04/06(土) 14:24:36.84 ID:rl4WFyde.net
>>252
> 「現在4つの画像を表示してるのを → 画像は1つに変更」
> まずは、そのように理解しました
Yesその通りです

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