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Javaで作るスタンドアローンゲーム

1 :名前は開発中のものです。:2012/12/27(木) 16:04:18.62 ID:rl+qGRHn.net
スレタイはアプレットとの対比的な意味と考えてください。
Javaでのゲーム開発は賛否ありますが、国外では割と盛んになってきているように思います。
裏を返せば日本語だけでは情報が得辛い状況であり、寂しく開発してる人が多いのでは・・・。

関連スレ
JAVAアプリでゲーム
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033926010/


参考になりそうなサイト
・どのイメージタイプを使うべき?
http://weblogs.java.net/blog/chet/archive/2004/08/toolkitbuffered.html
・弱点と言われる?ベクタグラフィックス関連の改善
http://docs.oracle.com/javase/1.5.0/docs/guide/2d/flags.html
・大量のソースコードを公開して下さっている国内サイト
http://aidiary.hatenablog.com/entry/20040918/1251373370
・Java 2D games tutorial
http://zetcode.com/tutorials/javagamestutorial/
・出入りが最も盛んな?フォーラム
http://www.java-gaming.org/index.php
・スプライトシートの切り方等(国内)
http://sky.geocities.jp/kmaedam/java2/java2.htm

動画
3D Game Programming tutorial
http://www.youtube.com/watch?v=iH1xpfOBN6M

91 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 01:39:37.12 ID:yYWDydAV.net
ちなみに、中心一点というかそれを基準にするのは悪くないと思う
なにより二次元における閉じた図形であれば必ず重心が一点のみ存在する訳で、これほど保守性の高い性質はない。

あと、

if(playerRectangle.intersects(blockRectangle) {
Rectangle intersection = (Rectangle) playerRectangle.createIntersection(blockRectangle);
...
...
}

で重なった矩形が取れるなんつーくっそ便利なモノ使わないと損だと思うよ。
四隅にこだわってる理由がよくわからんし、一応ここJavaスレだで。

92 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 01:42:43.12 ID:fS2RAsj1.net
>可能な限りjreに依存するべきだと思うよ。
的外れ。

>なぜ四隅を判定する必要があるか書いてごらんよ
Rectangleを使うと四隅を判定しないのか?

>>82-83の話をしてるから、そこんとこ踏まえてね。

93 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 01:58:37.40 ID:yYWDydAV.net
>>92
>>91が四隅を判定しているように見えるのか?
判定してるのは交差してるか否かだろうよ。
「だけど内部処理は・・」って?どっちが的外れなんだか。

94 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 02:03:27.73 ID:fS2RAsj1.net
>>93
プレイヤーとブロックの四隅を判定しているように見えるけど、何か違うのかな?

95 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 02:17:39.53 ID:fS2RAsj1.net
>>83(俺じゃないけど)は設計の話をしているわけで、
実装において物理エンジンでもRectangleでも
より原始的な方法(int x,y,w,h)でも好きにすればいい話。

1から10まで書かないとわからないようだな。

96 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 02:20:19.61 ID:yYWDydAV.net
A⊂Bの意味で言ってるのね。
ならなおさらBのRect使えよと言いたいが、設計の段階の話なら
>より原始的な方法(int x,y,w,h)でも好きにすればいい話。
で納得。

97 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 12:23:53.82 ID:DHDneNpc.net
単純にこんな感じでいいんじゃないの?試してないけど
マップチップを敷き詰めた状態でブロックがいちいち矩形座標持ってるとも思えないし
あと上下左右4方向の移動・当たり判定が理解できるまでななめ移動は考えない方がいい

int CHARA_X, CHARA_Y;  // キャラピクセル座標
int CHARA_SIZE;       // キャラサイズ(XY同サイズとして)
int CHARA_MOVE;      // キャラ移動量(CHARA_SIZE < CHARA_MOVEだとすり抜ける)
int CHIP_SIZE;        // マップチップサイズ(XY同サイズとして)
int MAP[][];          // マップ(0:移動可 1:移動不可)

private void moveChara() {
  if (direction == RIGHT) {
    CHARA_X += CHARA_MOVE;
    while (MAP[CHARA_Y / CHIP_SIZE][(CHARA_X + CHARA_SIZE) / CHIP_SIZE] == 1) {
      CHARA_X--;
    }
  }
}

98 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 15:59:40.56 ID:fS2RAsj1.net
ブロックの大きさも一律固定だろうしな。
単純なアプリなら単純に作ったほうが工数が少なくて楽。

保守性がどうとか初心者が背伸びして粋がってるとしか思えん。

99 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 16:59:27.07 ID:yYWDydAV.net
別に俺が言ってる方法は複雑じゃないと思うんだけどな〜。(ソース量の面やAPI的にも)
「基本図形を描画するメソッドは使うな!」的な流れも確かにあったが、今は利用できるものは利用したほうが便利でシンプルに書けることに気づいてるじゃん。
Java2D使うのは初心者には無理だと思ってるならそれはバカにしすぎだと思う。

http://www.youtube.com/watch?v=Otl24e_nuyc
例えばこういうチュートリアルみてもビギナー向けの解説としてるけど?

100 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 17:03:50.09 ID:yYWDydAV.net
awt使うのは・・・に訂正。

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