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Javaで作るスタンドアローンゲーム

1 :名前は開発中のものです。:2012/12/27(木) 16:04:18.62 ID:rl+qGRHn.net
スレタイはアプレットとの対比的な意味と考えてください。
Javaでのゲーム開発は賛否ありますが、国外では割と盛んになってきているように思います。
裏を返せば日本語だけでは情報が得辛い状況であり、寂しく開発してる人が多いのでは・・・。

関連スレ
JAVAアプリでゲーム
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033926010/


参考になりそうなサイト
・どのイメージタイプを使うべき?
http://weblogs.java.net/blog/chet/archive/2004/08/toolkitbuffered.html
・弱点と言われる?ベクタグラフィックス関連の改善
http://docs.oracle.com/javase/1.5.0/docs/guide/2d/flags.html
・大量のソースコードを公開して下さっている国内サイト
http://aidiary.hatenablog.com/entry/20040918/1251373370
・Java 2D games tutorial
http://zetcode.com/tutorials/javagamestutorial/
・出入りが最も盛んな?フォーラム
http://www.java-gaming.org/index.php
・スプライトシートの切り方等(国内)
http://sky.geocities.jp/kmaedam/java2/java2.htm

動画
3D Game Programming tutorial
http://www.youtube.com/watch?v=iH1xpfOBN6M

131 :名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 12:05:01.48 ID:UF2FAEQp.net
JREとインストールするとアプレットが動いてしまう事、
ブラウザでアプレットの実行をオフにしても起動する脆弱性、
これが問題になったんだろうけど、普通の人にはわけわからんわな。

132 :名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 13:31:24.07 ID:ySwMub6z.net
今回の脆弱性は最新版 update 13 で全部修正されていると考えていいの?

133 :名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 17:35:19.90 ID:UF2FAEQp.net
update 13のコントロールパネルでアプレットを動かないように指定できる。
でも一般人はそんなこと言われてもわからず、騒ぎ続ける。
C#がSilverLightを捨てたのは正解だったかもな。

134 :名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 23:55:32.89 ID:Mbh8ibVn.net
そもそもアプレットの話題はすれ違い
何のために>>1が重複スレともいえるこのスレを建てたか分からなくなる

135 :名前は開発中のものです。:2013/02/09(土) 20:55:58.67 ID:qUl0WJoZ.net
質問
自分でレンダリングする場合、敵だったり弾だったりのインスタンス化と描画の時差というか、タイミングはどうすればよいのですかね
原始的?な方法だと
10発撃てる→あらかじめ画面外に10発とも描画しておく→キー入力でsetter使って移動
みたいな感じですか。これは時差?が無いので描画メソッドもスッキリしそうです。
ですが、
まずキー入力→その結果インスタンス化→そして描画
という流れにしたい場合の描画メソッドはどのように書けばいいのですかね。
例えば、

ArrayList<Teki> tekiArray = new ArrayList<Teki>();
を用意しておき、キー入力を受けて

tekiArray.add(new Teki(...));
な設計での描画をどうするかということです。

if(tekiArray.size() != 0) {
for(int i=0; i<tekiArray.size(); i++) {
tekiArray.get(i).draw(g);
}
}
みたいなことも考えましたが、うーん・・・

136 :名前は開発中のものです。:2013/02/09(土) 22:14:33.38 ID:WpmhzhIL.net
質問の意味が全く分からないんだが・・・
時差って何やねん?

137 :名前は開発中のものです。:2013/02/09(土) 23:02:11.08 ID:Wbmgsh6G.net
画面外にあるものを描画することはないだろ。
あらかじめインスタンスを弾の数だけ用意しておくのは正解。
画面の外に出た弾はフラグ立てて休ませておいて使いまわすのがよい。
休みフラグの立っている弾は当たり判定と描画をしないでreturn;。

発射時に毎回インスタンスを生成するのを避けるのは
ガベコレ持ち言語でSTG作るうえでの基本。

138 :名前は開発中のものです。:2013/02/09(土) 23:17:25.67 ID:Wbmgsh6G.net
敵と敵の弾はどうだろうね。
ものすごい大群とかじゃなけりゃその都度new()+add()でいんじゃね?

どうせしょぼいもんだろうしな。

139 :名前は開発中のものです。:2013/02/10(日) 01:33:03.92 ID:Pq+qNEOO.net
>>135 でいいと思うけど
その draw がどこから呼ばれるのかちょっとだけ気になったりする

140 :名前は開発中のものです。:2013/02/10(日) 04:16:31.60 ID:WHx69qPW.net
>>136
時差というか、前者では実行した瞬間から描画されてますよね?(画面にみえてないだけで)
しかし後者はキー入力を受けてからなのでプログラムを実行した時点では描画されていないですよね?
つまり描画メソッドに条件式必要になるとおもうのですが。

>>139
drawはTekiクラスがもっているメソッドです。(オフスクリーンのBufferedImageに描画するため)

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