■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game
- 1 :名前は開発中のものです。:2011/05/27(金) 19:25:35.88 ID:uocK3oDi.net
- やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272463838/
- 316 :名前は開発中のものです。:2011/09/03(土) 05:33:18.01 ID:QVecwDzC.net
- >>314
だれの事をいってる?
自分なら人違いではないかと思う
普通に恐い思いをするにはどうすればよいかを書いているだけだけれど
何故か抵抗する書き込みがある
別になんて事の無いスレに沿った書き込みで抵抗するような内容ではないし
それどころか反感を買うような要素はひとつも無いはず
どこをどうした方が怖いという流れに普通なら伸びるはずだけれど
普通は
- 317 :名前は開発中のものです。:2011/09/03(土) 05:34:59.35 ID:QVecwDzC.net
- >>315見たいな書き込みこそ悪意を感じるけれど
- 318 :名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 03:38:07.42 ID:NmV0AgVa.net
- 普通に話が続かないのが疑問だ
この内容で話していけばどうしたら怖いか話し合う事ができる
このスレッドの目的そのものでは?
なぜかどうでもいい話の場合は続いてまともな話題の場合は続かないっていうか流れを止めようとしてるようにすら見える
- 319 :名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 09:02:36.19 ID:WdQAagxg.net
- 接近を許したら最後、ナイフで刺されることが不可避なら怖いと思う
選択肢が逃げ一択だけだと抗えない敵の強大さを感じる
敵と戦闘できてしまうと戦闘作業に集中するので恐怖が薄れる
しかし考える作業(=事態の分析)が多いほど恐怖が薄れ
常に受け身でいることが怖いのなら、サウンドノベル最強なのかな
- 320 :名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 14:08:53.31 ID:XiwukpPY.net
- >>313
長いのはいいとしても、せめて読みやすく。
ついでに言うと、その文章自体(>>313)もふわふわしていて具体性にかけるんだよ……
- 321 :名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 04:42:07.56 ID:68gc+6mI.net
- >>319
>敵と戦闘できてしまうと戦闘作業に集中するので恐怖が薄れる
>しかし考える作業(=事態の分析)が多い程恐怖が薄れ
同意
サウンドノベル
は普通は受身ではない部分が基礎にある
自分から話を進めないと進まないから
出来れば、相手からの対応で、こっちが受身で動かされているものがいいのでは
- 322 :名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 04:45:46.49 ID:68gc+6mI.net
- >選択肢が逃げ一択だけだと抗えない敵の強大さを感じる
どうして怖いのか、怖いと感じる要素を煮詰めると
実際のところは、逃げしか出来ないというより、逃げを選ぶしか出来なかったっていうのがいいと思う
逃げるしか出来ないというシステムを使ったから逃げるしか出来ないというのと、いろいろな行動が出来るが結局のところ逃げるしか手が無かったというのでは意味合いが変る
逃げるようにゲームを作ったからその流れに沿って逃げる場合と自分で選んだ道が逃げるの場合
これをさらに少しずつ煮詰めていけばそれなりの答えにはなると思う
- 323 :名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 04:48:36.63 ID:68gc+6mI.net
- >>320
人の心理状態を変えるのは心理状態をどう操るかを考えなければいけない
だから具体的に何をすればいいとは言えない
- 324 :名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 06:41:52.65 ID:ASbaFHQe.net
- 簡潔な文章で箇条書きにしてみたら?
目標:事態を分析できない恐怖
手段:考える余地を与えない
具体例1:何がどうしてどうなったという情報を開示しない
具体例2:逃げを選ぶしかできない状況に追い込む
で、どういう意味?ってレスがついたときだけ詳しく説明すればいい
- 325 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2011/09/05(月) 06:56:27.33 ID:tKA9gIU0.net
- )))
('ω')y-論より証拠だお
ぼくがもうすぐホラーゲームを出すじょ
その名もベアーブックゾンビ戦争地獄篇だお
)))
('ω')アクションゲームだお
- 326 :名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 11:47:51.25 ID:ImMYH8HJ.net
- それいいな「目標:」でNGワードにすればノイズを排除できるし
- 327 :名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 19:07:25.44 ID:lvCsqR+c.net
- >>325
可愛い
楽しそう
- 328 :名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 21:16:55.67 ID:/WemhoaY.net
- >>324
箇条書きにすると伝えたい部分が伝え難い
いろんな要素が全体としてつながった結果が「怖い」だから
要素だけを挙げ連ねても
要素同士をつなげている部分こそ重要なので
逆に逃げるしか出来ない、情報を開示しない、考える余地を与えないという部分から作り始めると明らかにずれた内容になりやすい
- 329 :名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 21:18:03.44 ID:/WemhoaY.net
- 結局のところ怖いから怖いのであってそれを言葉で説明すると抽象的で長い文章になる
逆に逃げるしか出来ない、情報を開示しない、というのはそれぞれひとつの要素しかない
怖いって言うのはそのひとつの要素を幾つか出しても説明は難しい
もっとどうしようもないって状態
簡単な話「逆に逃げるしか出来ない」=逃げればいい
「情報を開示しない」=情報の無い中で頑張ればよい
どうしようもないって状態では無いでしょう
それぞれに明確な対処がある
ああ、あれも出来ないこれも出来ないだから気が付いたら、逃げてる訳で
逃げる道しか用意されていないから逃げるのとは全然印象が異なる
すべき事は、怖い要素を積み重ねるというより
怖い思いをする為に邪魔な要素を何度も削り取るという方が正しいと思う
- 330 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 02:12:10.35 ID:JuP12LsR.net
- みんなこれからは
怖い思いをするために邪魔な要素を削っていこうね!
怖い要素自体は何かって?
要素という部分的なもので抽出したってわからないよ!
じゃあ邪魔な要素は何かって?
例えば事態を無駄に分析させることだよ!
具体的にどんな感じのゲームならいいかって?
説明できないよ!怖いから怖いんだもん!複雑なの!
例を挙げてくれればダメ出しはするけど?
とにかく恐怖に邪魔な要素は削り落とすべきだよ☆
- 331 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 02:29:06.10 ID:/GzS23nq.net
- ただ逃げるって言うよりルールを決めた方がそれらしいものになると思う
怖い話っていうのはルールがある場合が多いと思う
「夜中の4時以降にこの建物に入っちゃダメ」そのルールを破ると大変な目にあう
ある事をすると何かが後ろをつけて来る「その時、絶対振り返ってはいけない」そのルールを破ると大変な目にあう
- 332 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 02:32:03.62 ID:/GzS23nq.net
- ただどう逃げるかって言うと力と力のぶつかり合いになるから
頭を使う部分をもっと増やす
あるルールを守っていれば安全ですよ、でも破ったら大変です
あるいは、あるルールに沿って相手は襲ってきます、そのルールを使って逃げる事が出来ます
全般的に力で逃げるという要素を極力減らす
そうすれば力で逃げ続ける話から、恐怖から逃げる話に変る
- 333 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 04:24:34.47 ID:vxIGcYpi.net
- >>330
邪魔な部分とはそれがある事で恐怖を失う事になる原因のようなもの
それを見つけ出す事
怖いと思って作るとそういう部分を探す事になる
- 334 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 04:27:33.40 ID:vxIGcYpi.net
- 一般的に「逃げる事しかできない事が怖い」といえば
やっている人間の逃げる力量と、追いかけて来る敵の追いかける力の真剣勝負
見たいな話を作ってしまう場合が多い
でもそれは敵に対する対抗手段が攻撃するから逃げるに変っただけで戦ってる事に変りない
どの分野で戦っているかが攻撃勝負からすばやさ勝負に変っただけ
その勝負の部分を削らないといけない
- 335 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2011/09/12(月) 05:33:50.60 ID:iOFiAGfO.net
- )))
('ω')まんをきして制作を開始するお
別件でながびいたけど
本当の恐怖をみせるお
道場やぶりならぬ 議論やぶりだお
口で説明する難しいから ぼくの考えた恐怖ゲームいくお
)))
('ω')ノ1
一年後ではない一ヶ月でもない
)))
('ω')1週間だ!1週間で諸君先輩方に見せる!ぼくの恐怖を!
- 336 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 06:15:50.96 ID:vx05yzJH.net
- ゲームじゃないものはいらんぞ
- 337 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 18:40:52.96 ID:n1j2T+0f.net
- karasuさん可愛い〜頑張って!!!
- 338 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 18:48:44.46 ID:iiY8ttKe.net
- 塔の中の竜から逃げる話ってどうなの?
凶暴で巨大過ぎる竜がいて、どう見ても勝ち目が無い
1階から2階まで逃げても竜が頭を上げれば下の階から届いてしまうような
なんと下流をやり過ごしながら塔を上まで上って脱出するしかない
- 339 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 19:43:57.27 ID:Ul4IIAFd.net
- それ以前の過程によるね
龍が出てきても無事に逃げられそうな雰囲気なら恐怖を感じないし
いきなり死んでも「は?」って思う
龍が出たときに拒否反応を起こすようなことを埋め込んでおけば
反射的に恐怖する
例えば龍が出たら必ずグロいCGと不愉快な音が表示されるとか
龍と言うのはあくまで予想をさせるためのきっかけでしかない
FFのオメガがいる、最初にオメガと戦って瞬殺された時はは?っておもう
二回目以降、オメガを見たらヤバイと思って逃げる
OPか何かで龍に殺されるような描写を入れておくと効果的
- 340 :名前は開発中のものです。:2011/09/13(火) 03:07:07.29 ID:8jyc+Xhb.net
- 338だけど瞬殺されたて覚えるというとイメージ違うなぁ
竜は出て来るというより常にいて鎖か何かにつながれていてる
竜は鎖につながれているけれど今にも切れそうで「切れたらどうなるのか分からない」とおびえる
って感じかな
鎖につながれんでもいいけど、常に目前にいて今にも殺されそう
竜のいる部屋を通らなきゃいけない事が恐怖でしょうがないって状態
- 341 :名前は開発中のものです。:2011/09/13(火) 06:19:50.22 ID:FBoFLFAQ.net
- >>340
恐怖の演出テクでは
それ以前に切っちゃうんだよ、一度鎖を切って何かが起こるという例を見せる
そうすると鎖が切れそうというのが恐怖に演出される
一番分かりやすいのが、ドラゴンに鎖を切らせて襲わせる手法
プレイヤーは鎖をも断ち切ることが出来るドラゴンの能力を知っているから
最悪の事態を想定して恐怖できる
分かりにくいのが、別の事例を持ってきて連想させる手法
切れそうな鎖と他の恐怖体験を重ね合わせる
龍の絵の入った荷物をクレーンによって上に持ち上げるが、クレーンの鎖が切れて事故が起こるとか客は鎖を見たときに無意識に恐怖する
古い映画だとドラキュラ伯爵の例があるんだが
ぱっと見ただけじゃ白塗りのバカ殿みたいな格好をしたおっさんなんだけど
序盤から名前を聞くのも恐ろしい、病気をばら撒いたとかうわさを流したり
殺人する描写を入れて恐怖の経験を植えつけた上で
彼が迫ってくる恐怖を演出してる
瞬殺されるというイメージは瞬殺されないと分からないからね
うまい演出家だと前もって瞬殺されるイメージを植えつけて1プレイ目で恐怖を体験させるけど
ヘタな演出家だと一度ゲームオーバーにさせてから繰り返しプレイさせる
- 342 :名前は開発中のものです。:2011/09/13(火) 06:31:51.08 ID:FBoFLFAQ.net
- ワケが分からないものに恐怖すると言うのはありえないよ
必ずプレイヤーはわけのわからないこと、もしくは想定できる最悪の事態に
ロストしたりHPが削られることを恐怖する
本当にワケが分からないとドラキュラは白塗りのバカ殿に見えるし
ブレアウィっチプロジェクトはヘタクソなホームビデオにしか見えない
殺人鬼探し、魔女探し、幽霊屋敷探検、殺人ドラゴン、と言った
ロストを想定できるイメージが大事
これは恐怖とは逆の事にも使えて
やくそうなどの回復アイテム、強力な助っ人、武器などを手に入れると
プラスになったと思ってうれしく思う
この映画を見れば賢く慣れますとか宣伝すると、客がどんどんやってくるし
この映画を見ても理解できなければバカですといえば、客は理解できないことを恐怖する
前置きがすごく大切なんだよ
- 343 :名前は開発中のものです。:2011/09/13(火) 14:51:09.29 ID:1fswRyiU.net
- この映画を見れば賢く慣れますとか宣伝すると、客がどんどんやってくるし
↑
- 344 :名前は開発中のものです。:2011/09/13(火) 19:26:43.09 ID:eQ2VgbLM.net
- >不愉快な音
実際は不愉快な音を使うと聞き流されるよね
おぞましい場所でおぞましい音がするのは当たり前な訳で
不安にしたいなら逆の音を入れると目だって不安を煽れる
- 345 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2011/09/14(水) 06:21:15.36 ID:x0qWALRy.net
- )))
('ω')フフフ もう基本はできてきたお
もうすぐだお 人間はほんのうてきに怖いておもうナンタラがあるんだお
そこをつくお
- 346 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 16:20:27.50 ID:D0+TWIoK.net
- >>344
それは恐怖じゃなくて混乱させてるだけでしょ
RPGでたとえるなら
敵が切りつけたら回復する
敵が回復の呪文を使ったらなぜかダメージを受ける
RPGになれてる人ほど違和感を感じやすいけど
いきなりやったらは?って思うだけなんだよ
そういう手法がホラーでも使われてるけど
元々外国の王道演出の記憶があって初めて理解できるトラップ的なものだから
- 347 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 16:24:44.07 ID:z6t/IfZN.net
- 違う違う
おまえは下がってろ
- 348 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 16:28:34.10 ID:D0+TWIoK.net
- >>347
何が違うんだよ
王道崩しのトラップを王道と比べて恐怖に感じるとか言ってるだけ
このスレのまわし方は王道に対して王道崩し
王道崩しに対して王道を言うだけ
- 349 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 16:31:15.85 ID:lbYRpP2W.net
- >>345
がんばって!
楽しみい
- 350 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 16:36:58.24 ID:z6t/IfZN.net
- >>348
違う違う
もういいよ
すっこんでろ
- 351 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 16:43:02.15 ID:D0+TWIoK.net
- つまり俺が言ってるのは王道的な手法だな
子供の教育で使われるのと同じ手法で、人間の学習能力を使う手法
トラウマのような前例を作り、それが近づくと恐怖するという手法
例を挙げると
学校の宿題をやらないとバツを与える、バツを与えられるのを恐れて宿題をやる
トラウマ的な演出があってドーンと驚かしをする手法
これは初心者相手に驚かせる手法なんだよね
逆に大人になったり慣れてくると
身構えたりしてくる、そうすると身構えてる人間相手にひっかけをする手法がある
あえてトラウマパターンを外すことによって無防備な状態でビックリさせる手法
だがそれは王道ありきのビックリ手法なだけ
王道を知ってる人じゃないと効果が薄い
- 352 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 16:43:39.05 ID:z6t/IfZN.net
- >>351
違うってww
もう出てけよwww
- 353 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 16:50:33.44 ID:D0+TWIoK.net
- >>352
王道崩しも王道も使えないから
違うって叫ぶしか出来なくなっちゃったんだろ
- 354 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 17:01:22.01 ID:D0+TWIoK.net
- 王道と王道崩しをセットで使う手法もあるね
序盤では不愉快な音とビックリで前置きを作る
中盤で不愉快な音や前置きで怖がらせてたうえで慣れさせる
終盤では不愉快な音を出した後に何も起こらずに、アレ?って思わせてビックリさせるとか
序盤から、不愉快な音で煽っておいて振り向いても何も起こらないとかは
不愉快な音の後に恐怖が起こるっていうことを知らないといけないから
玄人向けの映画なんだよね
例えばサガのゲームシステムだと戦えば戦うほど敵が強くなる
戦えば戦うほど敵が弱くなるドラクエをプレイした後にやると引っ掛けられるけど
ドラクエをプレイせずにやるとワケが分からないんだよ
ココを理解したうえで王道と王道外しを使わないとダメ
王道外しをやるときには、かならず王道的な手法をやって覚えてもらうようにすると
初心者でも理解が出来る
- 355 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2011/09/14(水) 17:09:06.97 ID:x0qWALRy.net
- )))
('ω')おもいだしたイデア?だたような人間人種をとわないやつだお
たぶん進化の過程でDNAに記録さりた記憶またはトラウマかなあ?
黒板の爪キーキーがいやなのは 猿だたときの警戒の鳴き声だからとか
)))
ω')モウスグ モウスグ
- 356 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 17:11:05.66 ID:z6t/IfZN.net
- >>354
まったく見当違いwww
間違ったことを無理に広めなくていいぞwww
もう勘弁してwww
- 357 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 17:15:53.58 ID:D0+TWIoK.net
- >>356
いや、ホラーで当たり前のことを言ってるだけだが
ヒッチコックの映画評論とか見れば良いし
- 358 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 17:19:07.76 ID:z6t/IfZN.net
- >>357
だ か ら
違うってwwww
もうお帰りwwww
- 359 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 17:19:18.13 ID:3OxiliOd.net
- >>354
その例はまさに今サガ2やってる俺が噛み付きたくなるからやめれ。
あと>>344みたいなのは混乱を狙うだけじゃなくて
「悲しい場面に明るい曲」なんかが悲しさを引き立てる場合があるように
使いようによっては意味のあるやり方だよ。
自分は聞き流されるってところは同意できないが。
- 360 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 17:40:43.46 ID:D0+TWIoK.net
- >>359
なぜ悲しいって分かるのかって言うと
人が死んだ時とか失恋したときとか、何かを失った記憶をプレイ前から共有してるからだよね
そのトラウマをテキストとか絵とかを利用してプレイヤーの記憶を引っ張り出してるから
悲しい事実と楽しい音とのギャップに気付く、王道外し的な手法だね。
本物の王道はその悲しい記憶を作り出す。
白塗りのファンキーなオッサンのドラキュラがなぜここまで恐怖の題材になったのか
序盤からクライマックスの白塗りのオッサン乱入までに
恐怖をひたすら作り出してるからなんだよ
オッサンは不死身
オッサンは病気をばら撒いた
オッサンを皆怖がる
オッサンは杭を打たれると死ぬ
オッサンは棺おけで眠る
これらのオッサンにまつわる虚構の記憶を不愉快な音やカットをつなげて
視聴者の頭の中に作り上げている
まぁオッサン自体が普通とは違うって煽って恐怖を演出するわけだから
普通とは違う状況を作り出して恐怖を演出するのもある意味王道かも知れないが
- 361 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 17:43:20.13 ID:z6t/IfZN.net
- >>360
違う違うw
こら!まだ言うかwwww
- 362 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 18:01:07.86 ID:D0+TWIoK.net
- 俺の言ってる手法は他の分野でも応用されてる
例えばニュースやドラマ
オタクが出てくると必ず不愉快な音やイベントを出す
こうすることによってオタクは不愉快な人間であると記憶を作る
刑事ドラマではひたすろネット絡みの犯罪をあつかう
ネットと発言するときにすごくいやらしいような顔つきで発言する
学校の先生や家の両親、友達に何かを教え諭したりするときも
嫌なものの名前を挙げるときにわざと不愉快な声でしゃべって
言葉と不愉快な事実を結びつけた記憶を作り出す
基本的にホラーの手法って広告とか宣伝の手法の応用だからね
この辺は広告関係の本に分かりやすく書いてある
心理学関係は難しかったり応用しにくいことも書いてあるので最初に読むのはおすすめできない
- 363 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 18:11:09.58 ID:z6t/IfZN.net
- >>362
噴いたw
違うからw
ごめ、まじで逝ってよしww
- 364 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 18:23:51.30 ID:D0+TWIoK.net
- このスレでは普通の事をレスすると
粘着されるみたいだな
- 365 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 18:33:21.37 ID:D0+TWIoK.net
- 人が死ぬとか幽霊とか、別の記憶を頼りに作ってるようなホラーは参考にならないよ
あくまで、スクショやクライマックスだけ切り取ると
芸人のコントのようなホラー映画を参考にした方が良い
神がかり的な技法を連発して恐怖を作り上げている
王道外しって作者の目的自体が、ホラーファンへの嫌がらせ的なものから
(もしくは無意識に理解できずに)発想が浮かんでるから
あんま参考にならないんだよね
- 366 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 18:44:52.64 ID:D0+TWIoK.net
- マネーゲーム 付加価値の作り方
って題でも実は一緒
ゼロから付加価値を作る、王道的なやり方では、生理的に気分の良いものとその商品を結び付ければ良い
生理的に気分の良いものに対して警戒をするようになったら逆をやる
前者があの有名人が使っているのと同じ健康器具ですよって言って引っ掛けるやり方で
後者が前者の売り方、有名人を広告塔に使ってることを非難しながらガワだけ違うものを売りつけるやり方
- 367 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 19:02:01.66 ID:Y7SYClL6.net
- そんなレベル低い事を言うために何行つかってるんだよ。
お前の脳内整理は別の所でやれ。
- 368 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 19:18:47.45 ID:3OxiliOd.net
- 何にしろ自分の感覚を信じるのが大切だと自分は思うね。
「悲しい場面に楽しいBGM」やれば何でもOK! ってわけでも
「おどろおどろしい場面に明るい音」やれば何でもOK! ってわけでもない。
まあそんなの皆わかってるとは思うけど。
そうそう、ゲームのBGMとゲーム内の音(主人公に聞こえてる音)は
別に考えるといいかもしれないですね。
上記のような音の明るさと状況の違いを出す場合は
「ゲーム内の音」として出すといいように自分は思うんだ。
- 369 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 20:06:00.19 ID:2YsxRNa3.net
- >>346
その現在の雰囲気をそのままBGMにしてもBGMが溶け込んでしまう
具体的には、おぞましそうな雰囲気の場所におぞましいBGMだった場合
おぞましいっていうのは人の頭ですでにそのイメージがあって、そのイメージ通りの状況を提示してもイメージ通りの場所なんだなと認識するだけ
でも、恐怖を感じる上では想像通りだなと認識されたら困る
想像通り=予定通り=それは怖がってないのだから
待ってましたっと歓迎されちゃ困るって事
だからおぞましい場所では逆におぞましい音楽を使用するのが難しい
この場所をおぞましいですよとアピールするには、例えば音楽をぬいて無音にして見た目から受ける印象だけを認識できるようにしたり
またはおぞましい音楽とその軸上にある明るい印象の音楽は同系列なので敬遠して、入れるなら、にぎやかでいてさびしい印象のあるBGMなんかはいい感じに作れそう
どこにでもと多用すると、これまた溶け込んでしまうので、ここぞという場面を選んで入れないと
- 370 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 20:12:26.91 ID:2YsxRNa3.net
- 世界に溶け込むBGMって分かり難いと思うので何かいい例は
例えば有名なバイオハザードシリーズの最近の作品でBGMで思い出す事が出来る程印象に残るものってあっただろうか
多分そんな印象深いものは無いと思う
- 371 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 21:24:42.66 ID:dondTMrt.net
- とうとういつものアレな人まで湧いてきましたよ、と
- 372 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 21:46:41.12 ID:+AOkMLYI.net
- スレが伸びてるから何かと思った
karasuのゲームマダー?
- 373 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 22:55:46.20 ID:3OxiliOd.net
- >>369
逆じゃね。
その「おぞましい雰囲気」を表現するのにおぞましいBGM使うんだろう。
あと、怖がりたくてゲームやってる人間の中にはさ
待ってましたとばかりに歓迎しながら怖がる人もいるんだ。
勿論、それが作者の表現したい怖さと違うなら切り捨ててっていいと思うけどね。
- 374 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2011/09/15(木) 05:47:50.13 ID:v77/gpPC.net
- )))
ω')途中までだおいま悪魔の腕を倒して
総統にあいにいくために戦車のるとこだお
まだあんまりこわくないからね
でもとりあえず30%くらいで投下だお
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/142869
画面サイズがおおきいから1024×768より以上を推奨だお
- 375 :名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 06:05:41.30 ID:ndpnksah.net
- 373
「おぞましい雰囲気」を表現するのにおぞましいBGMは必要ないでしょう
「おぞましい」のはその空間で、ただのBGMが「おぞまし」ってもしょうがない
BGMの役目がその空間をおぞましいと感じるようにする事ならなおさらBGMがおぞましかったら
感動的なドラマ何かで感動的なシーンを自分で見たら感動できるものでも
そのシーンを日本中が感動したと等と映画側の人間がこれは感動するものですと言ったらしつこいから感動出来ないってあるでしょう
それと似たようなものなのかな
「おぞましい」BGMでおぞましいシーンを表現のするのは普通はむしろ難しい
どろっとしたシーンにどろっとした音楽、暴力的なシーンに暴力的な音楽
一見正しいように見えるけれど
シーンと音楽は同じものをさしているんだからその音楽ははっきり言って不要なものって事になる
だから、(確かに恐怖的な部分も含めはするけれど)、全体的にそのシーンを音楽で表現したものとはずらす
とその音楽は印象に残る
耳に焼き付いて
やってる人が考えるであろう事を肩代りするBGMが失敗しやすいって事
やってる人が考えるだろう事の裏を
- 376 :名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 06:15:33.54 ID:n5m8cbiT.net
- 可愛いね
ダウンロードしてみたよvvv
- 377 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2011/09/15(木) 08:16:06.07 ID:v77/gpPC.net
- )))
ω')次は完成したらまたくるお
そりまで潜伏しるお
まだまだこりからだお ダウンロードありがとうございます
- 378 :名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 08:35:29.71 ID:MCuFeJsF.net
- 長文はいいから
ゲームで表現して
出来なきゃ黙ってて
- 379 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2011/09/15(木) 13:48:31.21 ID:v77/gpPC.net
- )))
('ω')なんだお4列が長文かお
もうヤダかえるー☆
- 380 :名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 15:07:02.89 ID:1o6KcPXp.net
- 長文て>>375のことだろ
カラスはちゃんとゲーム作ってるじゃん
- 381 :名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 17:33:50.87 ID:n3t6gnAF.net
- >>379
karasuさんにそんな事言う人なんて誰もいないよ
絶対
まじめだし、可愛いらしいし
だから戻ってきて・・・
- 382 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2011/09/15(木) 19:41:43.98 ID:v77/gpPC.net
- )))
ω')戻ってきたお 殺伐として怖かったお
今日も作業進めて ついに魚人間がでるお
- 383 :名前は開発中のものです。:2011/09/16(金) 04:26:33.97 ID:KTrf28Bt.net
- 戻ってきてよかった
ゲーム楽しみ
頑張ってね
- 384 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2011/09/17(土) 02:33:05.17 ID:OakVKJ6G.net
- )))
('ω')70%できたお
- 385 :名前は開発中のものです。:2011/09/17(土) 03:17:50.77 ID:W88W6sOL.net
- 応援するね
もう少しだね!!!
- 386 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2011/09/18(日) 03:48:14.23 ID:3aRUTCMJ.net
- )))
('ω')だいぶできたお90%だお
明日にはできるかもしりないお
ほんとは今日おわらせたかたけど一番の見せ場だから念入りにやるお
- 387 :名前は開発中のものです。:2011/09/18(日) 04:03:09.42 ID:wRGn0H7H.net
- うん
頑張ってね
可愛い
- 388 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2011/09/19(月) 05:30:54.21 ID:4DyfE+qu.net
- ttp://www1.axfc.net/uploader/C/so/149569
)))
('ω')コンテニューつきだお
ベアーブックゾンビ戦争ネクストテスト版だけど
たぶん大丈夫だお テスト回数がすくないけど
たぶん大丈夫だお 大丈夫ちがたらまた改良しるお
)))
('ω')b2zネクストだお
- 389 :名前は開発中のものです。:2011/09/19(月) 18:56:34.71 ID:livqeYmW.net
- 完成おめでとう
ダウンロードしてみた。
ちょっと遊んでみたけど楽しいよ!
明日からちょっとの間私用で留守にします・・・
すぐ戻って来きます。
だからしばし無言。
- 390 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2011/09/19(月) 21:46:16.61 ID:4DyfE+qu.net
- )))
('ω')プレイありがとうございます
ぼくホラーゲームからいったん離れたゲームつくりにいきまし
またベアーブックの続編ができましたら空気を読まず参上いたします
ペコリ
- 391 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 08:40:48.55 ID:Pcymec+r.net
- 怪物ものってどうしても怖いと思えないよね
ただのグロやらスプラッタに成り下がるのばっかりで
- 392 :名前は開発中のものです。:2013/01/12(土) 03:02:15.99 ID:gwpy4eGL.net
- 嘘だろ・・・?俺の書き込みが一年前とか
- 393 :名前は開発中のものです。:2013/01/12(土) 06:53:50.87 ID:Xe3zLB1D.net
- 同人界ではホラーというよりビックリゲームだらけだな。
- 394 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 23:59:58.29 ID:X9Cq9bz6.net
- やっべぇ茶々入れてえって思いながら読み進めてたら2011年の事だった
- 395 :名前は開発中のものです。:2013/01/30(水) 19:47:14.58 ID:m70o/KIp.net
- 懐かしいな
学校に持ってって先生に怒られたのもいい思い出
- 396 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 17:46:10.90 ID:VRrhYywt.net
- 何の話だ
- 397 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 17:56:52.57 ID:R/F03FKp.net
- ゲームウォッチのファイア
- 398 :名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 14:28:33.34 ID:mQWDS+2O.net
- >>397は、1970年代生まれの人w
- 399 :名前は開発中のものです。:2014/07/12(土) 23:34:48.85 ID:FobeguTO.net
- 暇つぶしにこのスレ読んでて思いついた。
>「セーブデータ破壊」の恐怖
・セーブするためのアイテム(日記帳・ノートPC・スマフォ・電話・霊能者)が
セーブするたびにひび割れたり壊れたりしていく
・ロード画面に「あらすじメモ」的な文章を表示して
それに変な「シネシネコロスジカンダ」のような文章が混じる
・ロードして再開する回数によって、自分の部屋の様子が狂気じみてくる
・ロード画面が一瞬ホワイトアウトする。見たことのないデータが増える。
とかで怖くなるんじゃないかな。要はストーリーとシステムをリンクさせるってことで。
- 400 :名前は開発中のものです。:2014/07/13(日) 15:38:30.70 ID:+YGzr46z.net
- (1)ゲーム序盤で『安易に"セーブ"に頼って生活していたNPCが悲惨な末路を歩んだ』という話を見せておく
(2)プレイヤーがセーブしたとき、その兆候的なものが現れたり現れなかったりする
(3)セーブ回数が増えてくるごとに、顕著になってくる
(3)そしてとどめに、ものすごくセーブしたくなるシチュエーションに追い込む
- 401 :名前は開発中のものです。:2014/07/13(日) 22:36:39.26 ID:ynp+IBBx.net
- >>400
いいね。ホラー要素と親和性がありそうだ。
そうすっとノーセーブクリアが安定になるから
「ある場所に行ったら(章をクリアしたら)強制セーブ」とか「セーブしないと薬やお札が取れない状況」
みたいな選択肢も必要になるな。ちょっとストーリーを考えてみるか。
- 402 :名前は開発中のものです。:2014/07/13(日) 23:53:42.92 ID:2b5ueZ89.net
- ゲーム内のキャラクターはセーブのことを認識してるの?
- 403 :名前は開発中のものです。:2014/07/14(月) 00:33:16.59 ID:KVKSn7Ut.net
- どっちのケースもありだと思う。
(プレイヤーが第三者視点 or プレイヤー=キャラ)
もし認識しているなら、「セーブ」という名称ではなく
「誰それへの定期連絡」とか「日記帳への記入」とか
あるいは「過去に戻れる“ポイント”の設定」とか別の表現になるかな。
- 404 :名前は開発中のものです。:2014/07/14(月) 04:07:24.18 ID:cX7hK+l5.net
- (1)ゲーム序盤で『安易に"2ちゃんねるに書き込み"していたNPCが悲惨な末路を歩んだ』という話を見せておく
(2)プレイヤーが2ちゃんねるに書き込みしたとき、その兆候的なものが現れたり現れなかったりする
(3)2ちゃんねるに書き込み回数が増えてくるごとに、顕著になってくる
(4)そしてとどめに、ものすごく2ちゃんねるに書き込みしたくなるシチュエーションに追い込む
ほら、こわい。
- 405 :名前は開発中のものです。:2014/10/29(水) 13:29:07.43 ID:z1+peDM9.net
- 【ID】a2918a2918
【罪状】http://i.imgur.com/m7ci1tyファンメ
【階級】民間人 上等兵
【出没】朝
【説明】勝率42%
こいつがクアンタで俺がガナー
相手がTVゼロとデルタで、最初から相手のデルタ追って
TVゼロを完全放置して俺に押し付け、こいつはデルタに疑似タイしてボコボコ
俺は疑似タイでTVゼロ落したけど、その後全覚ぶつけられて先落ち
何もしてないこいつはなんと棒立ちステゲーである、それでいてファンメ
薬やってんのはおめえだよクズ過ぎでもう草も生えない
オンラインネーム Johan_Sunrise
トロフィーがキモオタゲーばかり
後別ゲーだけどミクソにもいた
[28] 2011年06月12日 05:13
mixiユーザー
mixiユーザー 玉砕担当突撃兵を主に、全兵科を気分や状況に併せてボチボチしているひじりと申します
良くACOG付けたM14EBRで、前線砂しながら色々してます
プレイ時間帯は主に深夜から早朝、休日は昼や夕方にも良くINしてます
PS3IDはa2918a2918です
- 406 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 16:34:57.25 ID:lAHNuTfQ.net
- 日本語OKなので、日本語でお願いします
- 407 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 12:44:39.56 ID:tT7Z9pTP.net
- uemo-yuta
マナーよくの部屋でローゼン使って棒立ちステゲーや、初めから歩いてるだけのステゲーをしてる
日本語読めない上に蹴ったこのファンメhttp://i.imgur.com/xSwYEON.jpgを送ってくるクズ
検索したら晒しまとめにも載ってるステゲー好きなゴミだった
総レス数 407
159 KB
掲示板に戻る
全部
前100
次100
最新50
read.cgi ver.24052200