2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game

1 :名前は開発中のものです。:2011/05/27(金) 19:25:35.88 ID:uocK3oDi.net
やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ

http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272463838/

233 :名前は開発中のものです。:2011/07/12(火) 00:02:47.47 ID:rD96ik02.net
>>226
色々とありがとう。
参考にしてみる。

プレステのダークシード2なら、昔グラフィックに惹かれて安い中古版を買ったけど
あまりの操作性の悪さに放置した記憶が… w



234 :名前は開発中のものです。:2011/07/12(火) 00:18:09.72 ID:rD96ik02.net
昔のゲーム話が出たついでで何なんだけど
PSのクーロンズゲートってゲーム
ホラーでは無いんだけど世界観が不気味でグロテスクで好きだったなぁ。
あれも操作性はダルかったけど。

あぁいう独特な世界観のゲーム、作りたいけど難しいよね。



235 :名前は開発中のものです。:2011/07/12(火) 17:04:58.40 ID:B8dJojg0.net
>>234
懐かしい
あのゲーム続編でそうな終わり方してたのが悔やまれる
戦闘はおまけみたいな物だったけどアイテムをどう扱うかを考えるのは楽しかったなあ
あれに似てる雰囲気ならバロックとかもそうかな

雰囲気ゲーはどれだけ作者側がゲームの世界観考えられてるかが重要なんじゃないかなーと思う
それでいて自己完結にならないようにするのは本当大変そうだなあとおもう


236 :名前は開発中のものです。:2011/07/12(火) 20:07:03.20 ID:Cx/CEztI.net
>>232
225 226のやり取りに関しては的確だと思うけれど

上のレスは「障害の排除」が何故必要なのかを教えて欲しいと聞いている訳ではない
何故そこで悩むのか
例えばこのゲームの**が怖かったのなら**はどうなのかが有用であって
なぜか怖いと感じる実例持ってるにも拘らず、「どうしよう困ったな」見たいな言い方をする
日本のゲームの作り方ってみんなそんな感じだよね、零とかサイレンとかの欠点部分、バイオとかの欠点部分なぜかみんなこの手の
最後どうしていいか分からないから調整だけしたって感じ
単純な話、激ムズ難易度なのが怖かったと思った、ならとりあえず激ムズ難易度にして後はバランスを整えて終り
もちろんとても苦心して
「どう感じるか」の部分を考えないからなぜか
なぜか考えるのは、例えば戦えってはならない、排除しなければいけないどうしたらいいか、と
とか、難しすぎると恐怖が無い、簡単すぎると恐怖が無い、どうしよう
と、理論部分であれこれどうにかしようと試みる

237 :名前は開発中のものです。:2011/07/12(火) 20:08:22.73 ID:Cx/CEztI.net
本来は、対抗できる事が恐怖を失うなら、対抗できないようにするにはどうするかで答えを探す
いつ襲って来るか分からないを表現するにはどうしたらいいかを考える
そうやってあれこれ作ると表現したいものが見えてきたりする

でも、怖いかどうかはさておき、ゲームとして「こうしなければならない」「また相反するこうもしなければならない」
と別の場所で理論を展開している
事に疑問




238 :名前は開発中のものです。:2011/07/12(火) 20:09:36.29 ID:Cx/CEztI.net
要するに、「障害の排除」がジレンマだといっているのにどうすべきかの話を避けようとするところ
が変

239 :名前は開発中のものです。:2011/07/12(火) 20:43:03.07 ID:NEwVeJpL.net
俺が避けてるのは、「どうすべきかの話」じゃなくて、「お前」。

これでいいかい?

240 :名前は開発中のものです。:2011/07/12(火) 22:23:51.17 ID:+mnaWaps.net
ここはどうしたら恐怖を意識して作れるかのスレッドなんだから
どんどん議論すればいいんじゃ?

241 :名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 05:30:51.22 ID:Ehq1elgn.net
ここはやってる人が怖いと思う技術を上げるスレだろ
スレの主旨を勝手に捻じ曲げてんじゃねーよ
役にも立たない議論なんか邪魔なだけ

242 :名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 08:08:50.76 ID:3BZ0S936.net
陶酔語り読みづらい長文さんはスルーで。

ホラーって、表現の仕方でも
怖さが違ってくるよね。
「暗い穴」より、「暗い深淵」とかの方が怖そうな雰囲気

243 :名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 14:22:44.78 ID:ApcJOCDs.net
>>242
名状し難きとか醜悪なとかって単語好きだろお前さんw

確かに暗い穴って言われても怖いって感じはしないよね
そこにADVみたいに絵があったりするならまたちょと違ってくるかもだけど(基本絵でわかることは文で詳しく表現するってことはないし)
あとやっぱりBGMとかSEも大事だよね文と音、絵と音がマッチングするととても怖く感じる

244 :名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 15:36:21.44 ID:FygIenRu.net
>>234
操作感の悪さ、っていうのも雰囲気作りのキーになる要素だよね。
もちろん、単にストレスを与えるような設計はいけないが、
適切な「遅さ」が雰囲気を盛り上げる、というような事はあるよね。

245 :名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 15:58:06.14 ID:3BZ0S936.net
>>242
そう、どれも大事!
あと、ホラーに欠かせないのが「水」
水のしたたる音や水場(井戸や風呂、トイレ)って怖い、何故か知らないけど。

そしてタイトルのセンスも重要だよね。
「呪怨」「リング」「仄暗い水の底から」「黒い家」「ひぐらしのなく頃に」etc.
どんな内容なんだろーって知りたくなる。
(自分は「ひぐらし〜」は内容は大まかにしか知らないけど)
このタイトル決めるのが結構難しい……


もう一つ、個人的にホラーゲームに大事な要素
「お笑い」
上手く使って、怖がらせた後ほっとさせてあげる優しさw
コナミが上手いね、これもセンスが必要だけど。


246 :245:2011/07/13(水) 16:42:30.87 ID:3BZ0S936.net
すまん、アンカー間違えた〜
>>244宛ですた


247 :245:2011/07/13(水) 16:44:20.03 ID:3BZ0S936.net
更にすまぬorz >>243宛だった……
もう自分の馬鹿さが怖い……

248 :名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 17:53:36.15 ID:HPVF7g8H.net
ネビュラ-エコーナイト- というゲームが怖かった
エコーナイトというゲームもシステムも知らないで初見でやった
彷徨える魂を成仏させるシステムだって分かり始めた頃からあまり怖くなくなったけど
成仏出来ないシステムでそれでも奥に行かなければ話が進められないとかだったら怖くて投げてたかも

宇宙空間(出れるけど生きていけない)
宇宙服を着ているから視界が狭い上に自分の呼吸音が近くて生々しい
監視カメラで他の部屋の状況を先に覗けるだけに今からそこに行かなければならないと考えると恐怖が倍増

分かっているけど選べないとか分かっているけど行かなければならないとかの状況に置かれると
どうしよう!どうしよう!と焦りと恐怖と戸惑いとがゴチャゴチャになってさらに怖くなるんだなーと思った

249 :名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 20:18:30.96 ID:+ur+afYR.net
>>241
技術を上げるスレなんだから
技術を上げなきゃしょうがない
技術とはどうしたらこういう結果に意図して出来るか
原理が分かっていて**すると必ず++に出来るというのが技術であって
操作性落とした方がいいんじゃないか、こうした方がいいかもね等、原理をいえないものは技術ではない
使用すれば確実に恐怖を感じるものが意図して作る事が出来る技術

主人公が弱いゲームが怖かった
主人公が弱ければどんなものでも怖い訳ではないでしょう
そのゲームが主人公が弱かったので怖かっただけで
主人公が弱いというものが技術ではない事ぐらい分かるはず
どうすると弱い主人公で恐怖を作れるか(確実に)が技術

それをあげるスレ





250 :名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 20:57:39.85 ID:FygIenRu.net
だんだん症状がひどくなってるぞこいつ

251 :名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 23:34:16.02 ID:YCTplnSn.net
>>248
>どうしよう!どうしよう!と焦りと恐怖と戸惑いとがゴチャゴチャになって
同意

252 :名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 23:39:50.36 ID:WWDWHd/t.net
>>250
いや前からこんなもんだよ、全然変わってない
自分の中にある思い込みだけで話をしていて他人の言うことは聞こうとしない
てゆうか他人の話の内容を理解する代わりに、自分の思い込みに沿う様に無理矢理捻じ曲げて当て嵌めようとする
自分の思い込みにとって都合の悪い話は全部スルー
相手が一言も言ってないような前提を勝手に持ち出してきて否定の論拠に使ったり、
明らかにおかしな点を指摘されてもそんな指摘は無かったかのように同じ主張を繰り返したり
前スレからずっとこんな調子

253 :名前は開発中のものです。:2011/07/14(木) 02:30:53.07 ID:AAC2KtzG.net
前スレはそんなやり取り無かったと思うけれど


254 :名前は開発中のものです。:2011/07/14(木) 02:33:41.81 ID:AAC2KtzG.net
どの主張をしてた人?

255 :名前は開発中のものです。:2011/07/14(木) 13:50:53.85 ID:n6vy8KOu.net
前スレは彼よりもっと酷いのが居たからな。

256 :名前は開発中のものです。:2011/07/14(木) 16:13:43.16 ID:ivV+sn13.net
ほらな
前スレでも同じこと言われてたのに、やりとりそのものをまるっと無かったことにしてやがる

257 :名前は開発中のものです。:2011/07/14(木) 16:26:24.72 ID:M+25h0fc.net
前スレのやり取り知らないけれど
同一人物かそうでないかってどうやって見分けるの?


258 :名前は開発中のものです。:2011/07/14(木) 18:57:49.37 ID:ivV+sn13.net
前スレもここと同じだよ
特徴あるし見りゃ判るだろ?
勿論別人でない保証なんか何処にも無いが、こんな過疎板の片隅のスレに同種の基地外が何匹も湧くとか、それこそ恐怖だw

259 :名前は開発中のものです。:2011/07/15(金) 07:53:33.92 ID:d59ZrnU6.net
ダラダラダラと長文で、
相手の意見に必ず反対し
わかりにくいレスをいくつもする奴



260 :名前は開発中のものです。:2011/07/16(土) 20:47:35.40 ID:NrwyoGj6.net
そんな事いったらこのスレそんな人だらけだよ
ダラダラダラと長文で否定しあってるレスが多い

261 :名前は開発中のものです。:2011/07/16(土) 21:13:46.67 ID:BM7TGxuS.net
しつこい

262 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 15:22:12.25 ID:/WVOKHtL.net

オフダ、赤ん坊、奇習、集落、廃墟(廃村、廃病院等)、髪の毛で隠れて見えない顔
じっとのぞき込む顔、死んだ相手から携帯に何十件も着信、風土病・奇病・精神病、奇形
井戸、鏡、水場(風呂・トイレ等)、夜中にコンビニ、開かずの扉
もの凄い霊能力を持ったオッサンオバハン、やたら噂話に詳しい地元の人
ラストは、この話を聞いたアナタにも同じ事が…


これらを適当にちりばめれば、怖くなるよw

263 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 15:36:15.83 ID:GV8Rq31o.net
その安っぽさのオンパレードみたいなの、なに?

264 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 15:46:57.90 ID:/WVOKHtL.net
>>263
http://horror-terror.com/ranking.html

禁后
リョウメンスクナ
コトリバコ
リゾートバイト
八尺様
猿夢

2ちゃん発怖い話で有名なのからピックアップしたキーワードですけどw



265 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 15:53:44.13 ID:EFtjqs/i.net
>>262
奇形の赤ん坊にオフダをはって廃墟となった深夜のコンビニで
もの凄い霊能力を持ったオッサンオバハンがじっとのぞき込む奇習

まで思いついた。

266 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 18:23:56.16 ID:GV8Rq31o.net
>>264
>2ちゃん発
ああ、納得した

267 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 18:52:08.61 ID:XC4RRYVW.net
>>262
確かにね
安易に書いているようで実に深いと思う


268 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 18:58:05.16 ID:XC4RRYVW.net
>>262の内容は表現したい恐怖の内容が現れていると思う
意図して恐怖を表現しようとする人が自分が怖いとも思っていないものを作ると恐いと感じないものになるけれど
それとは対極にあると思う
これを基に作ればきっと怖いものになると思う

269 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 01:20:09.01 ID:GERRFhGS.net
やっている人が自由に選択できて
その選択した結果に結末や次をつけるといいと思う

例えば、ある部屋から外に出るという目的なら
・出口の扉から出る
・窓から出る
・隠し扉から出る
等がある

出口の扉:鍵がかかっている
窓:下に降りる為のものが必要
隠し扉:探し出す

それに対して
出口の扉:こじ開けようとすると閉じ込めた犯人に気づかれてそのまま殺される、鍵を探し出して出ようとすると殺される
窓:そのままでようとすると転落死する→はしごをどこかから見つけると出られる
隠し扉:ある発見すると出られる、別の条件で発見すると死ぬ


自分で選んだ選択に対して結末が用意されている事が重要だと思う

270 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 01:32:13.18 ID:GERRFhGS.net
普通の製作者は作者が進まさたい道順だけしか作らないと思う
隠し扉ならそれ以外の窓と扉はただのオブジェで触っても無反応か
あっても適当な反応かここからは出られないというテキストが出るだけでゲーム進行に何にも絡まないし影響は無い
だから、逆に言えば絶対間違った道には進まずにすむから安心している
ゲームの指図どおりに進んでいれば必ず難しかったとしてもいつかは出口にたどり着ける
自分で出口から出るべきか、窓から出れるか考える必要も無いから
だから、考えるように作りこむべきだと思う

271 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 05:33:46.15 ID:dsMAV28b.net
行動に「反応」が返ってくるのは楽しいが、
攻略のヒントがなければ「間違った道」ばかりに迷い込み、
さんざん無駄な遠回りをさせられたと感じてしまう。
時間の大切さに目覚めてゲームを投げ出す恐れがあると思う。

例えば5コのエンディングがあったとして、たどりつくまでに
ルールが単純でない(ゾンビに追いつかれたら死ぬ等でなく、
「出口の扉」のカギを探し当てる行程が全部無駄になるような)
バッドエンドを50回も見せられるのは心折設計。死に慣れる作業。

かといって、大量の「選択」のほとんどが
ゲーム全体にとってたいした意味のない分岐だった場合、
何をしてもゲームの進行に影響はなく、何をしても間違えない。
製作者の労力に対して、プレイヤーの得られる快感は
それほど大きなものに本当になるのか?

50枚の伏せたカードから一枚を選ぶより、
5枚のカードの中から一枚を選ぶ方が緊張感がある。

272 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 05:34:31.97 ID:dsMAV28b.net
プレイヤーの自由度というのは、
ゾンビを倒す戦闘テクニックをパワー型やトリック型で選べるとか、
ここぞという重要なポイントで大きく分岐するシナリオを選べるとか、
たいした分岐は用意されてなくても重要なシーンで
プレイヤーの気持ちを反映させるための選択肢を選べるとか、
そういうものなのではないか?(それ以外は不要という意味ではない)

選択肢の数が見えていて、
それぞれ選んだときのメリット・デメリットが予想される状態で、
「どれを選ぶか? 好きなものをどうぞ。あなたの『自由』です」
それでこそ、選んだ先の展開が自分の選択を後悔させるものだったり、
正解を選んだ!と喜べるような「濃い」ものになるんじゃないか?

「入力に対して反応が返ってくるのが楽しい」というだけなら、
一行テキストを用意するだけでも結構いけると思う。
出口の扉→「爪でひっかいた跡があり、血が染みこんでいる」
窓→「不気味な奴が外にいる……! と思ったら自分の顔が映っていた」
隠し扉→「いかにも何か起こりそうでうさんくさいからスルーしておく」
樽→「たーる」

下手に選択肢にして必要以上の自由度を作るより、
ゲームそのものは凝縮して
攻略とは無関係なところで遊び心満載にした方が
クソゲーにならないと思う。

273 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 10:19:44.05 ID:YJt9FY3o.net
反応がある奴だと何度も調べないと本当の選択肢が出てこないとかいう
前例が多数あるからけっきょく虱潰しになりがちで好きじゃない。

274 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 18:58:15.32 ID:rWx5LgeZ.net
>>271
正解の選択肢以外を選択ミスとしてしまうからそう何度もやり直さなきゃいけないのでは?

269と271ではイメージしてるゲームの構造が根本的に違うと思う
269は短いある目的を取る為の行動に対する結果自体がどうなるかの話
271は長いシナリオを製作してその中にシナリオからそれるゲームオーバーの分岐を入れるという話をしている

具体的に書けば269は部屋から外に出れるかどうかに着目してその為に試行錯誤する事そのものがゲームという話をしている
逆に言えば外に出られさえすれば話なんてどうでもいい
>>271はシナリオに5のエンディングという基本があってどうしてもそこまでたどり着かなければいけない事がまず前提
そしてバッドエンド50というのは5のエンディングに到達する目的の邪魔でしかない

それはどういう事かというと269は生きて外に出られるか、死んでしまうかのゲームで
271は5個のストーリーを楽しむゲームで50の分岐が途中あるけれどそれ自体は障害でゲーム的には無意味なもの
という違い


275 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 21:29:58.38 ID:dsMAV28b.net
外にたどり着くこと=エンディングとして
完全に脱出をはたす:エンディング1
かろうじて脱出する:エンディング2・・・
バッドエンド50=無駄になった試行錯誤の数
として考えると違わないと思うんだけど、
脱出するための最善を探すゲームじゃなくて
世界を冒険するゲームってことだね。

276 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 23:15:52.21 ID:2rs7GQbt.net
272
>窓→「不気味な奴が外にいる……! と思ったら自分の顔が映っていた」
>隠し扉→「いかにも何か起こりそうで胡散臭いからスルーして

プレーヤーはそのテキストだけで済ますのを嫌う
作りこむのが面倒でいい加減に作ったと受け取って

怖いと感じるようにしたい作り手が「やっている人は「今直にでも外に出たい」」という心境になるように作ろうとするのは当たり前だとして
それならさっさとこんな場所から出たいプレーヤーが窓を見て何故そこから無理にでも降りようと出来ないのかという制限は逆に矛盾する
プレーヤがここでやりたいのは、窓から出たらどうなるのかを試す事
それで死んだとしたとしても
「窓から出れるけれど、窓から出たら死ぬ、だから出れない」というのと「行動を起こす事が出来ないから、窓から出れない」というのはそもそも受ける印象が全然違う

明らかに隠し扉というものがある事を発見したのにそれはただの飾りで何の意味も持たないそれも矛盾する



277 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 23:37:26.73 ID:2rs7GQbt.net
やっている人間は、自分自身が自分のやり方で外に出たいんであって、自分で探索(冒険?)したいんであって、作者が作った話(ストーリー)を聞きたいんじゃない
自分がいじってみてそれがどういう結果になるのかを見てみたいんだよ
子供の好奇心と同じで
だからプレーヤーは作者が作った話をやらされている時自分でゲームをやってる気がしていない

それでやっている事は、プレーヤーがやる事は結局作者の作ったシナリオ(ストーリー)をなぞるだけで
それ以外はただのおまけって事だよ


278 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 23:40:51.77 ID:yR1e+n6Z.net
特定ジャンル好きをdisるのはほどほどにしてくださいね。
想定するプレイヤー像が違えばそりゃ用意するもんも変わるだろう。

279 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 23:53:13.76 ID:7dX/uvZu.net
頑張っても五行くらいしかよめない。

280 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 01:14:56.87 ID:r+6iMZW2.net
自分がいじってみた結果を求めるなら
プレイヤーから作者になれば最強なのに

281 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 01:16:40.86 ID:r+6iMZW2.net
277が対象にしてるプレイヤーの話な

282 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 01:30:44.90 ID:h7vN4dA+.net
ゾンビを倒す戦闘の手段やここぞというある場面だけを選べてもそれはどう見ても自由だとはいえない
戦闘の手段は選択というものですらないし、ある場面で選ぶ選択肢も何とか分岐をやっと作った程度のもので自由とはいえない
結局作った人間の作った選択肢の中で選ばしてあげてるだけなのだから
自分で何をするかを選べて初めて自由と呼べるものになる

どういう意味かというと、窓と隠し扉どっちに進むかを選択肢として与えるのは結局は作った者人がその選択肢を与えているだけで自分で選べた訳ではない
自分で、どこに進みたいか考えて、例えばこの壁をハンマーで壊して進んでいいよな?とやっている人が自分で思った事を実行できる
それが自由というもの

283 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 01:37:43.80 ID:h7vN4dA+.net
だから、窓から出たいなと思う人の為に窓があれば窓から出られるようにし
隠し扉があればそこからも出られるようにし
そして出たら殺す

プレーヤーが勝手に進む、窓をプレーヤーが勝手に見つけて勝手に窓から出ようとする
勝手に隠し扉を見つけて勝手に勝手に隠し扉から出ようとする
その出られそうな場所をしらみつぶしに、出られないようにする

すると初めてプレーヤーはどうやったら出れるか真剣に考え始める
頭を使って
頭を使って考えるから面白みがある
ここから出ろとエスコートされているうちは頭を使う余地が無い


284 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 01:44:16.85 ID:h7vN4dA+.net
自分が実際プレーヤーだったらどこから出ようとするかを考えて
それらの行動を出来るようにし、そしていざ実行に移すと死ぬ
そうやってる作るものだけれど

285 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 01:48:23.63 ID:h7vN4dA+.net
>>280
いや、これは作者(=プレーヤーに降りかかる困難)とプレーヤとの知恵の勝負だから作る側と突破する側は別に存在しなければいけない
作者はどうやってプレーヤーを押さえ込むかを考え、プレーヤーはどうやって突破するかを考える



286 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 02:05:21.55 ID:8pAnTo6q.net
>>275
どういう意味?

多分269の内容は、部屋に閉じ込められました、部屋の中にあるものを用いて脱出して下さいって内容のゲームじゃないかと思う、所謂脱出ゲームだね
脱出する事そのものがゲーム内容
271は、シナリオをこなしてストーリーを進める事を楽しむゲームではないかと思う、バイオみたいな感じ
ストーリーがゲーム内容

内容が根本的に違うと思うから言い争っても余り意味が無いのではないかと
それより、それぞれのどこがそそるとか
どういう場面がよいとか
そういう話をする方が有益

287 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 02:09:04.31 ID:r+6iMZW2.net
昔のゲーマーはマゾかったよね

288 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2011/08/17(水) 08:24:00.18 ID:CE1KFLWM.net
  )))
('ω')秋くらいにはスゲーの投下しるお
ぼくが本当の恐怖みせてやるお

289 :名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 20:01:42.22 ID:MJ8TnXFH.net
独りよがりのしょぼゲー待ってます

290 :名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 18:24:36.53 ID:R7dW6Rat.net
karasuさん可愛い

291 :名前は開発中のものです。:2011/08/22(月) 20:12:49.75 ID:HAO0m6oZ.net
パターンで怖かったりそうでなかったりするよね

いいパターン
最初に一定数仲間がいて話が進むたびに殺されたり行方不明になって数が減る
解決付近になると主人公含めて二人ぐらいまで減ってる

悪いパターン
基本主人公一人で話を進めていて、誰かが死ぬ時だけ死ぬ仲間が一時期増える


292 :名前は開発中のものです。:2011/08/22(月) 20:18:50.76 ID:HAO0m6oZ.net

いいパターン
主人公は仲間に頼ってばかり
頼ろうとするとその仲間が殺されたりして結局頼れない
追い詰められてやっと恐る恐るすべき事をする

悪いパターン
主人公は何でも一人でやろうとする
仲間を守るのも問題解決をするのもはじめから主人公の役目


293 :名前は開発中のものです。:2011/08/27(土) 00:42:12.18 ID:ga5GkBhi.net
恐怖とは関係ないけれど、最近のゲームって頻繁にBGM変えてるよね
ザコ敵とボスが音楽違ったりと
そういうのを頻繁にやると、今までと違う印象を与えたいところで、いざ音楽が変ってもなんとも感じないようになる

敵によってころころ音楽を変えていると、最後の敵とのシーンで特別な音楽を使っても感動が薄い
今までずっと変らなかった音楽が最後の最後でいきなり変るのと
今までシーンによって変り続けてた音楽がもう一度変るだけとは印象が全然違う
今までシーンによって変った音楽のひとつに過ぎないぐらいの認識になるか
これは特別だという印象を与えられるか程

294 :名前は開発中のものです。:2011/08/27(土) 01:19:51.95 ID:uFxzx/Zt.net
ザコ戦とボス戦の音楽が違うのは大昔からだと覚えてる

295 :名前は開発中のものです。:2011/08/27(土) 01:22:23.72 ID:LC+LbR+p.net
少なくともファミコン時代には特殊な敵のときはBGMが変わってた

296 :名前は開発中のものです。:2011/08/27(土) 16:51:26.65 ID:SL55ezgX.net
馬鹿だねえ

297 :名前は開発中のものです。:2011/08/27(土) 22:21:47.54 ID:pzCsW4GE.net
ちょっと特殊だからっておのおのそれぞれに頻繁にBGM変えてると各状況の変化とともにBGMが変化する事になれてしまって特別な時BGMが変っても感動が無い
逆にずっと同じ状況を続けておいてここぞという時に変えると感動がある
BGMだけに限らず

298 :名前は開発中のものです。:2011/08/28(日) 14:59:20.42 ID:5Y68yQ3W.net
馬鹿だねえ

299 :名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 03:27:41.44 ID:ajF4xFJe.net
恐怖演出で間違った作り方は合理的にやってる人が理解できる仕組み
刃物で刺されてライフが0になって死んだって言うならその仕組みを理解してる

理想的なのは例えば敵が近づいて来たら死ぬ
敵が近づいて来て刃物で刺された結果ライフが0になって死んだといえば
ライフが0にならないように刃物で刺されないように冷静に対処できる
敵が近づいて来たらなんでか分から無いが死ぬしかないならそういう対処自体が出来ないから接近自体を恐れるしかない



300 :名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 04:41:07.21 ID:RzTmQV78.net
慣れに合理的な理由があるかどうかなんて関係無いよ
近づかれたらなんかよくわからないけど死ぬって状況に何度も遭遇すれば、プレイヤーはその理由がわからないままでも
「このゲームでは近づかれると死ぬと言うルールがある」と判断して、慣れと共に近づかれない様「冷静に対処」できるようになる
だから本質的にはライフ0で死ぬと言うルールがあるのと一緒
かと言ってプレイヤーにルールを一切示さず理不尽な死ばかり与え続ければ、プレイヤーは恐怖よりも不快感を抱くようになるので
そう言う訳にもいかない
プレイヤーにはゲームのルールを把握させながらその上でうまく恐怖感を煽ってやるのが作り手の仕事
>>299は考えの方向性そのものが間違ってる

301 :名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 18:32:48.36 ID:IHLWmXnj.net
セーブデータ破壊厨降臨の予感

302 :名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 19:46:44.55 ID:KbZiZ16V.net
いやそんな間違ってない気がする

303 :名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 20:07:53.23 ID:5EewR/+7.net
ナイフで刺される方が何故死ぬかわかってる分怖い
接近されただけで死んでも仕組みが理解できないから不思議に思うだけ
接近されることが恐怖に繋がらない

304 :名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 04:47:51.39 ID:DQv3bzzX.net
例えばビデオを見ると死ぬというお話はここで言う「怖い」で
でも、暴力団に殺される話はここで言う「怖い」じゃない

もしも幽霊がいて今まで幽霊にあった人間は全員殺されている
その幽霊が自分を殺すなら、自分にとって幽霊はどうやって自分を殺すのか正確には分らない
幽霊にあったから殺されたとしかいえない
だからありとあらゆる自分の命の機器に備えなければいけない
だから敵が人間で拳銃で撃って来る場合はそれだけを対処すればいい時と違って過剰に反応しなければいけない

拳銃で撃たれる場合は「こう避ける」「こう対応する」と考える余地があり
幽霊が殺す場合は殺される事だけが確定しているからどうすればいいのか考える余地が無い
これから来る暴力に対しては構える事は出来るが、例えばこうして死ぬのか分からないが死ぬ事だけは決定している呪いに対して構える事なんて出来ない
だから冷静に判断などできずあたふたするしかない



305 :名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 05:20:38.87 ID:DQv3bzzX.net
>>300
ライフ0で死ぬ場合、何故ライフ0になったのか→ライフにダメージを与えられた
何故ライフにダメージを与えられたか→ライフを削る攻撃を受けたから
何故受けたか→避け切れなかったから
それらを計算した結果最後に死んだ
やってる人間にとってはそれは必然で、自分が単に失敗したからそうなった訳で自業自得だと感じる
脳でのそういう処理を伴うものは失敗理由も明確なら改善案も明確で対処の仕方の問題としか理解しない

「近づかれたら死ぬ」というのは結果の問題
死ぬという結果だけでその理由も改善案も無い
例えば部屋に入ったら幽霊がいた、逃げようと思って来た扉を開けたらそこで幽霊が待っていた
相手の存在に常に受身で脅かされる

もしも部屋に入ったら幽霊がいた、幽霊は攻撃してライフにダメージ受けた、逃げようと思って来た扉を開けたらそこで幽霊が待っていて不意をつかれたので再びダメージを受けちょうどライフが0になったから死んだ
といえば怖そうには見えないのでは?
分析されていて



306 :名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 05:23:35.39 ID:DQv3bzzX.net
恐怖を感じている人は事態を分析なんて出来ていないから怖いのであって
そこに必要なのは結果だけ
失敗したら不幸な結果を招きますよという情報だけで
何がどうしてどうなったというような情報はいらない
それが分析できるようになったらそれだけ心に余裕が出来たという事
それだけ恐怖を克服している

逆に言えばやってる人間に対して事態を分析出来ないようにして
不幸な事がおきますという結果だけを与え続ける事が恐怖につながりやすい

呪いのビデオもそのメカニズムがきちんと分かっていてやってるならそんなに怖いとは感じないでしょう


307 :名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 05:42:47.26 ID:DQv3bzzX.net
問題はこの恐怖の話はルールをどうのという話と間違えてるのでは?(ライフを削るルールと近づかれると死ぬと言うルールの話)
この問題は心の問題(どれだけ頭の中が焦っているか(焦らす事ができるか))

308 :名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 10:55:15.46 ID:171gygOU.net
やっぱりいつものアレな人だったか

309 :名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 13:26:55.53 ID:qmLVySRy.net
NGしやすくていいじゃん

310 :名前は開発中のものです。:2011/09/01(木) 04:23:17.14 ID:2MOYgrPd.net
何か話が伸びない


311 :名前は開発中のものです。:2011/09/01(木) 04:26:12.95 ID:2MOYgrPd.net
別に荒れるような内容でもないのに

312 :名前は開発中のものです。:2011/09/01(木) 20:08:44.56 ID:qax6M6OV.net
三行くらいにまとめればいいと思うよ

313 :名前は開発中のものです。:2011/09/02(金) 03:40:51.22 ID:CZdOd81J.net
人間がどういう場面でどう感じるかを説明しなきゃいけないからどうしても長文になるんだよ
表面的な事をいい加減に書いても意味ないから
ここはそういうスレでしょう?
むしろ完全に説明できていない事をあげ連ねてもここじゃ何もならないでしょう
一言でこうすれば、これを入れれば恐怖を与えられるなんてものがあったらそれは技術でも何でもないのだから


314 :名前は開発中のものです。:2011/09/02(金) 08:59:00.36 ID:TO/7DtIw.net
セーブデータを消すことが恐怖につながるって語ってたヤツかww

315 :名前は開発中のものです。:2011/09/02(金) 12:34:38.16 ID:H8HAuKx4.net
彼女にエロ動画が見つかりそうになった瞬間。

316 :名前は開発中のものです。:2011/09/03(土) 05:33:18.01 ID:QVecwDzC.net
>>314
だれの事をいってる?
自分なら人違いではないかと思う

普通に恐い思いをするにはどうすればよいかを書いているだけだけれど
何故か抵抗する書き込みがある
別になんて事の無いスレに沿った書き込みで抵抗するような内容ではないし
それどころか反感を買うような要素はひとつも無いはず
どこをどうした方が怖いという流れに普通なら伸びるはずだけれど
普通は


317 :名前は開発中のものです。:2011/09/03(土) 05:34:59.35 ID:QVecwDzC.net
>>315見たいな書き込みこそ悪意を感じるけれど


318 :名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 03:38:07.42 ID:NmV0AgVa.net
普通に話が続かないのが疑問だ
この内容で話していけばどうしたら怖いか話し合う事ができる
このスレッドの目的そのものでは?

なぜかどうでもいい話の場合は続いてまともな話題の場合は続かないっていうか流れを止めようとしてるようにすら見える


319 :名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 09:02:36.19 ID:WdQAagxg.net
接近を許したら最後、ナイフで刺されることが不可避なら怖いと思う
選択肢が逃げ一択だけだと抗えない敵の強大さを感じる
敵と戦闘できてしまうと戦闘作業に集中するので恐怖が薄れる
しかし考える作業(=事態の分析)が多いほど恐怖が薄れ
常に受け身でいることが怖いのなら、サウンドノベル最強なのかな

320 :名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 14:08:53.31 ID:XiwukpPY.net
>>313
長いのはいいとしても、せめて読みやすく。

ついでに言うと、その文章自体(>>313)もふわふわしていて具体性にかけるんだよ……

321 :名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 04:42:07.56 ID:68gc+6mI.net
>>319
>敵と戦闘できてしまうと戦闘作業に集中するので恐怖が薄れる
>しかし考える作業(=事態の分析)が多い程恐怖が薄れ
同意

サウンドノベル
は普通は受身ではない部分が基礎にある
自分から話を進めないと進まないから
出来れば、相手からの対応で、こっちが受身で動かされているものがいいのでは



322 :名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 04:45:46.49 ID:68gc+6mI.net
>選択肢が逃げ一択だけだと抗えない敵の強大さを感じる
どうして怖いのか、怖いと感じる要素を煮詰めると

実際のところは、逃げしか出来ないというより、逃げを選ぶしか出来なかったっていうのがいいと思う
逃げるしか出来ないというシステムを使ったから逃げるしか出来ないというのと、いろいろな行動が出来るが結局のところ逃げるしか手が無かったというのでは意味合いが変る
逃げるようにゲームを作ったからその流れに沿って逃げる場合と自分で選んだ道が逃げるの場合


これをさらに少しずつ煮詰めていけばそれなりの答えにはなると思う


323 :名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 04:48:36.63 ID:68gc+6mI.net
>>320
人の心理状態を変えるのは心理状態をどう操るかを考えなければいけない
だから具体的に何をすればいいとは言えない

324 :名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 06:41:52.65 ID:ASbaFHQe.net
簡潔な文章で箇条書きにしてみたら?

目標:事態を分析できない恐怖
手段:考える余地を与えない
具体例1:何がどうしてどうなったという情報を開示しない
具体例2:逃げを選ぶしかできない状況に追い込む

で、どういう意味?ってレスがついたときだけ詳しく説明すればいい

325 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2011/09/05(月) 06:56:27.33 ID:tKA9gIU0.net
  )))
('ω')y-論より証拠だお
ぼくがもうすぐホラーゲームを出すじょ
その名もベアーブックゾンビ戦争地獄篇だお

  )))
('ω')アクションゲームだお

326 :名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 11:47:51.25 ID:ImMYH8HJ.net
それいいな「目標:」でNGワードにすればノイズを排除できるし

327 :名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 19:07:25.44 ID:lvCsqR+c.net
>>325
可愛い
楽しそう

328 :名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 21:16:55.67 ID:/WemhoaY.net
>>324
箇条書きにすると伝えたい部分が伝え難い
いろんな要素が全体としてつながった結果が「怖い」だから
要素だけを挙げ連ねても
要素同士をつなげている部分こそ重要なので

逆に逃げるしか出来ない、情報を開示しない、考える余地を与えないという部分から作り始めると明らかにずれた内容になりやすい

329 :名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 21:18:03.44 ID:/WemhoaY.net
結局のところ怖いから怖いのであってそれを言葉で説明すると抽象的で長い文章になる
逆に逃げるしか出来ない、情報を開示しない、というのはそれぞれひとつの要素しかない
怖いって言うのはそのひとつの要素を幾つか出しても説明は難しい
もっとどうしようもないって状態
簡単な話「逆に逃げるしか出来ない」=逃げればいい
「情報を開示しない」=情報の無い中で頑張ればよい
どうしようもないって状態では無いでしょう
それぞれに明確な対処がある

ああ、あれも出来ないこれも出来ないだから気が付いたら、逃げてる訳で
逃げる道しか用意されていないから逃げるのとは全然印象が異なる

すべき事は、怖い要素を積み重ねるというより
怖い思いをする為に邪魔な要素を何度も削り取るという方が正しいと思う

330 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 02:12:10.35 ID:JuP12LsR.net
みんなこれからは
怖い思いをするために邪魔な要素を削っていこうね!

怖い要素自体は何かって?
要素という部分的なもので抽出したってわからないよ!

じゃあ邪魔な要素は何かって?
例えば事態を無駄に分析させることだよ!

具体的にどんな感じのゲームならいいかって?
説明できないよ!怖いから怖いんだもん!複雑なの!
例を挙げてくれればダメ出しはするけど?
とにかく恐怖に邪魔な要素は削り落とすべきだよ☆

331 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 02:29:06.10 ID:/GzS23nq.net
ただ逃げるって言うよりルールを決めた方がそれらしいものになると思う
怖い話っていうのはルールがある場合が多いと思う
「夜中の4時以降にこの建物に入っちゃダメ」そのルールを破ると大変な目にあう
ある事をすると何かが後ろをつけて来る「その時、絶対振り返ってはいけない」そのルールを破ると大変な目にあう




332 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 02:32:03.62 ID:/GzS23nq.net
ただどう逃げるかって言うと力と力のぶつかり合いになるから
頭を使う部分をもっと増やす
あるルールを守っていれば安全ですよ、でも破ったら大変です
あるいは、あるルールに沿って相手は襲ってきます、そのルールを使って逃げる事が出来ます
全般的に力で逃げるという要素を極力減らす
そうすれば力で逃げ続ける話から、恐怖から逃げる話に変る

総レス数 407
159 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200