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フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game

1 :名前は開発中のものです。:2011/05/27(金) 19:25:35.88 ID:uocK3oDi.net
やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ

http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272463838/

103 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 18:05:57.15 ID:7zzzVA8J.net
>>101
つまんないと思ってる物を無理に作るのって、正直効率の悪い勉強だと思うよ。
というか、自分で書けばいいじゃない。

104 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 18:24:06.37 ID:IjoCBYTk.net
>>102
既知の恐怖は理解して初めて怖く感じるもの
だからそのトビ職人の抱く恐怖はまさに既知の恐怖と言える
未知だけを恐怖と捉えていてはこれの説明は絶対につかない

>>101
効果に頼るのでは無くシナリオを怖くアレンジ出来ないだろうか
支障がなければここにそのシナリオを投下してみるのも一つの手だと思う
一人では上手く出来なくても何人かで知恵を出し合えば良いアイデアが生まれるかもしれない
実践の中で事例も集められるからスレにとっても都合がいい

105 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 19:23:45.29 ID:HsNKKkzD.net
>>102
その『怖い』は「危ないと感じている」であって、恐怖におびえている『怖い』じゃない
危ないからそれを熟知して進む
自由に進む事が出来るものを恐怖とはいえない
相手を熟知し見極めて進んでいるのに恐怖も何も無い
「恐怖におびえて高い所に上る事を避けようとする」というものがここで言う恐怖
危ないのを承知して進むって言うのはここで話し合ってる恐怖とは別のもの
ゲームで言うところの難しいって言うのと同じ
難しいステージを恐怖ゲームとして作りたい訳じゃないはず
ここで言う『恐怖』を感じていたら登る事が出来ない



106 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 19:30:13.61 ID:HsNKKkzD.net
ダム穴から感じるものについての話しをしてるんだから危機意識の話を持ち出す事自体おかしい
ダム穴の未知性から来る怖さについて
ダム穴について熟知してそこで何か作業するようになればその怖さは消える
落ちたら死ぬという危機意識が代りに出るだろうけれどそれはここでの恐怖ではない
ただ危ないと感じているだけ

107 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 19:40:12.16 ID:HsNKKkzD.net
強敵に果敢に挑もうとする戦士が感じている気持ちを再現したい訳じゃないはず
どうにもならない事をどうやり過ごすか思い悩んでいる逃げたがっている気持ち
それが恐怖

108 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 19:49:32.98 ID:IjoCBYTk.net
ここで言う恐怖とはやってる人が怖いと思うもの全て
自らの意志で進む時に感じる怖さもまたここで扱うべき恐怖
怖さと言われて只怯えさせることしか考えられない様では奥の深い恐怖を生み出すことなど到底出来ない
皆それを生み出すために色々と苦労をしている

109 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 19:54:14.09 ID:7zzzVA8J.net
危険性は知らないが、掌握感がない→ダム

危険があるのは知っているが、掌握感がある→とび職

110 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 19:54:50.07 ID:Bvw3FOnB.net
低周波治療器との組み合わせはどうだ
ゾンビや幽霊に掴まれると対応した部分の電極がonになるとかすごく臨場感出そう

111 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 20:03:23.95 ID:IjoCBYTk.net
未知性の話から恐怖が未知で無ければならないと言う話に擦り替え既知の恐怖を否定し出した張本人が何を言うのか
ダム穴の恐怖の本質は未知性では無く本能的な危機意識を揺さぶる恐怖
たとえ仕組みを理解していても実物を目の前にした時の言い様の無い怖さが消える訳では無い
このスレの住人もダム穴は検索してその正体が解っている筈
それでも怖いものは怖い
人が実際に怖いと感じているものを恐怖では無いと言い張ることがどれ程愚かであるかも理解出来ないのか

112 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 20:06:48.84 ID:7zzzVA8J.net
>>110
コントローラーのバイブより優位性はあるの?

113 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 20:19:40.12 ID:7zzzVA8J.net
ダム穴ってのは超巨大、もう感覚的に想定外の巨大さだから、脳の処理がその分難しい。
だから、実際に構造を知覚しても、脳は「よくわかりません><」って言い続け「がち」だけど、
まあ知れば知るほど、掌握感がまして、その分不安が減り、恐怖も減る「傾向にある」、
ということは言える。

114 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 20:46:48.77 ID:Awg8+QMX.net
>>108
おびえる気持ちが恐怖
危険だと熟知はしても平気で進もうとするのは恐怖ではない
平気なのだから
恐怖って言うのはもっと後ろ向きな気持ち
その危険というのは本当は危険であるが安全性を獲得して前向きな気持ちを感じて積極的に進んでいる
多少後ろ向きな気持ちがあっても多少だからなんとも感じずに進む事が出来る
余裕でね
余裕があるから
それは恐怖じゃない
もしもそれが多少でなければ例えば安全装備をはずしたら竦むはず
積極的に進む事が出来るかためらうかが恐怖かどうか


>>111
正体を解って無いはず
見た聞いたと言うのは
正体を分かったと言うのはそれが穴に落ちる事を危惧する感情が起源のものならば実際に穴に落ちてみるとか
正体を解ったとは実際にその全てを体で理解している状態
何をそんな突っかかってるんだ
なんて事の無い話をしてるだけで

危険について十分に認識してる為、その対策を万全にして安全に進む
安全で、つい危険だという意識が消えそうになるのを押さえ
いつも危険だと認識をしている
要するに危険意識が消えないようにしている

115 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 20:48:10.43 ID:Awg8+QMX.net
下の4行はミス
消し忘れ

116 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 21:01:53.24 ID:Bvw3FOnB.net
>>112
コントローラーで手元が震えるだけと、低周波治療器で肩や二の腕を揉まれたり叩かれる感じでは随分と違うと思うけど
コストかかり過ぎだろうしコントローラーで十分か

117 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 22:15:27.51 ID:EyjbjX2F.net
>>114
それはおまえが平気で余裕だと言うことにしたいだけ
正体を解っていないと言うことにしたいだけ
実際は恐怖を感じながら進むし正体が解った上でなお怖い
事実を認める気が無いなら議論はここで終了
あれは怖く無いこれは恐怖じゃないと一人で勝手にいつまでも叫んでいれば良い

>>113
その通り
恐怖には様々な要因があると言いたいだけで未知からくる恐怖の存在を否定したい訳ではない
ダム穴を初めて見た人間が抱く恐怖の中には正体が解らない事に起因する恐怖やそれまで出会った事の無い物に対して抱く恐怖も当然含まれ得る
そしてこの類の恐怖は正体を調べて行く過程でその存在を理解し慣れて行くことで少しずつ薄れて行く
もちろん最初にどのぐらいの恐怖を感じそれがどれだけ薄れるかには個人差がある
これに対して本能的な危機意識を揺さぶる恐怖は正体を知っても拭えないので最後まで残り得る
しかしこれだけでは単調で薄っぺらい怖さにしかならない
様々な要因を複雑に絡めてやることで恐怖に奥深さを持たせることが出来るのだと思う

118 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 23:24:41.01 ID:v+8i6BiP.net
>>103
絵描きで文章書くのは苦手なんすよ。

>>104
シナリオを勝手に晒すのは書いた本人に悪いのでやめときます。

ちなみに効果で恐怖を感じさせようとしてるんだけど
怖い画像って何でしょうね…。

グロだと嫌悪感だけだけど、気味悪い絵を描きたくて悩んでます。
調和や均整の取れた画像には安心感や美を感じるってのはよく見る理論なんですが
不安を煽る絵を描く画法なんて見当たらないんですよねー。

ただ不調和やアンバランスにしただけじゃ、ヘタレ絵程度だし。



119 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 23:59:51.26 ID:rBIJ6Jzm.net
全般的に書かれている事を余り分かっていないようだけれど
ここで話している恐怖とは何故ダム穴に恐怖を感じるのかについて
ダム穴を見て怖いと感じている人の心理状態について語っている
それに恐怖を感じる原理的なものについて
その原理が正体が分かっていないから感じるものだと
それに対して正体が分かっていて感じるも恐怖はあるといっても話がかみ合っていない

それと確かに危機意識は恐怖を語る上で必要だけれどそれは別の部分
別の原理の時に使用はする(鳶職はその恐怖は感じていない、感じていても僅か、感じて(怖がって)いたら仕事にならない、鳶職が持っているのは「これは危ない事ですよ」という危機管理)
さらに言うと危機意識も未知だからこそ感じている
最後まで経験を与えない事が基本である事は変らない
危機感は危機を経験してしまうと失ってしまう




120 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 00:06:03.45 ID:FW4ZR54m.net
要するにここでの話は
その人がダム穴に恐怖を感じるのは何故
ダム穴が未知だから(「危険だという事だけは知っている」を含む) OR ダム穴の危険度について知っているから(どこがどう危ないのか知っている)


121 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 00:19:50.03 ID:YiDL5h8A.net
目の画像って怖いですか?
よく目を不安がる人が多いような…

リカちゃん人形だったかな。
わざと視線をそらしたとか。

自分は別に怖いと思わないんですが
どうなんでしょ。



122 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 00:32:10.77 ID:FW4ZR54m.net
あの不気味なものは何だろう → ここが話の論点、ダム穴で感じるその感情、論点で期待する感覚
落ちたらどうしよう → ここはその正体が分って実害を危惧する感覚、こっちも未経験で危惧している

いざ落ちてどうなるかを知って(または落ちずにどうなるかを知って)危険度を知った → 落ちないようにしよう
後は頑張るだけ(恐怖を克服して)
危険な場所で作業する人は危機意識は万全だけれど、恐怖心は克服していないとそういう作業は出来ない

123 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 00:33:03.76 ID:qfDtff3O.net
結論
言い争ってるおまえらが一番怖い

124 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2011/06/24(金) 00:55:45.91 ID:L6NZNsev.net
  )))
('ω')o0(結論!恐怖ゲームの需要は凄い)

125 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 01:04:03.95 ID:1O5u3iJc.net
眼の画像そのものが怖いと言うよりその眼に宿る意思を想起した時それが恐怖に繋がる

126 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 03:40:51.22 ID:iYqqL1T+.net
三つ点があると顔に見えるとかなんか法則があったな

127 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 04:56:51.68 ID:y8hZLhdZ.net

「〜あると」まで見て、なるほど三つ目かーと思った。
これじゃさかさまだな。

どこまで要素を削れば顔に見えなくなるか
って実験した本を前読んだなそういえば。

128 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 09:52:35.72 ID:YiDL5h8A.net
写真の背景に三つ点があるだけだと恐怖は感じないけど
霊能者(と言われてる人)に「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると
画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる。

絵画でも、適当なヘタレ絵だと思ってたら
「これは精神に異常をきたした作者が死ぬ間際に描いたモノです」と
言われるとゾッとしてくる。

画像そのものよりバックボーンが恐怖にとっては大きいんだよね。


129 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 10:25:52.53 ID:hbi5ZuDD.net
>写真の背景に三つ点があるだけだと恐怖は感じないけど
>霊能者(と言われてる人)に「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると
>画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる。
画像加工が誰でも気軽にできる今、恐怖を全く感じない

>絵画でも、適当なヘタレ絵だと思ってたら
>「これは精神に異常をきたした作者が死ぬ間際に描いたモノです」と
>言われるとゾッとしてくる。
そこに芸術性を見いだしてしまえば、恐怖などまったく感じない

>画像そのものよりバックボーンが恐怖にとっては大きいんだよね。
なにを根拠に言っているのかわからないが
決めつけはよくない

130 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 12:23:00.52 ID:YiDL5h8A.net
>>129
なら余計な知識なしでグロ以外で
画像だけでゾッとするのを教えてよ。


131 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 12:45:43.75 ID:8uafzR5P.net
>画像加工が誰でも気軽にできる今、恐怖を全く感じない
ならば、
「ゲームは必ず「作られた物」であるので、恐怖を全く感じない」という理屈が成り立ってしまうだろう。

そこを突っ込めよw

132 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 13:10:15.67 ID:hbi5ZuDD.net
>>130
俺が怖いと思ったものは
君が怖いと思ったものとの価値観が違うから
俺が怖いと思ったものは
残念ながらきみと共有することができない

133 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 13:20:10.07 ID:l4p5+BTP.net
>>130
馬鹿は相手にしなくていい
恐怖を全く感じないと言う主張の方が無根拠な決めつけでしか無い
画像加工が普及した今でも信頼している霊能者から悪霊だと言われれば恐怖を感じ得るし絵画に芸術性を認めるかどうかと怖く感じるかは無関係
>>129は出鱈目な事しか言えない癖に他人を否定して見下したがる浅薄な人間

134 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 13:39:25.03 ID:hbi5ZuDD.net
>>133
霊能者(爆笑)

135 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 14:20:10.05 ID:YiDL5h8A.net
>>134
爆笑するのは勝手だけど
おまえが思ってる以上に霊や死後の存在を信じてる奴等は多いんだよ。
オカ板行ってこい。

ってかそんな事も知らずに一般人の怖さが理解できるのかよw

136 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 14:25:48.28 ID:YiDL5h8A.net
hbi5ZuDDの頭じゃ理解出来ないかもしれないから予め書いておくと、
霊能力者や幽霊話っつーのが真実か否かは
恐怖とは別問題だからな。

137 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 14:33:45.17 ID:hbi5ZuDD.net
128 :名前は開発中のものです。 [] :2011/06/24(金) 09:52:35.72 ID:YiDL5h8A (2/5)
写真の背景に三つ点があるだけだと恐怖は感じないけど
霊能者(と言われてる人)に「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると
画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる。

霊能者(と言われてる人)に「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると
画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる。

霊能者(と言われてる人)に「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると
画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる。

>>136
>霊能力者や幽霊話っつーのが真実か否かは
>恐怖とは別問題だからな。

え!?もう語るに値しない^^;

138 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 14:37:12.18 ID:YiDL5h8A.net
>>137
やっぱり理解できなかったのね。
予想通り杉の単純馬鹿なお前はいらないから。


139 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 14:39:33.98 ID:APkfdzW3.net
同じものでもうんちくがつくと評価が変わるのは普通
不動産の事故物件とか

140 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 14:44:38.50 ID:hbi5ZuDD.net
>>138
>霊能力者や幽霊話っつーのが真実か否
というレス一つでキミの説得力がゼロなんだがw

そもそも真実か否かわからん霊能力者に
「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると
画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる

この根拠が知りたいんだがw
キミが霊能力者を信じているのなら話は別なんだけどねw

141 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 14:47:40.90 ID:YiDL5h8A.net
>>139
あー、よくあるよね。
なかなか売れない家とか「実はあの家で3年前に……」みたいな。
あとホテルや旅館なんかでもよくある。

この噂を吹き込んだりして不安を煽るやり方は
恐怖演出では結構重要でホラー映画なんかでもよく使われる手法だと思う。


142 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 16:46:28.62 ID:YiDL5h8A.net
【映画】『遊星からの物体X』『ゴースト・オブ・マーズ』鬼才ジョン・カーペンター監督、10年ぶりの新作が公開!
1959年の精神病棟を舞台に、
身に覚えのない放火の罪に問われた女性を主人公に据え、闇の奥から何かとんでもないものが出てくる気配を全編に漂わせた
サイコ・ホラーに仕上がっている。記憶喪失やぼろぼろの人形を抱く患者、夜に廊下を歩くおぞましい顔をした女性など、
ファンならば泣いて喜ぶようなガジェットが満載であり、常に糸が張り詰めているような緊張感に満ちた画面作りは
やはりカーペンター監督ならではのものであることを再認識させてくれる。

http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1308890494/

こういうシチュのゲーム面白そう


143 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 22:11:17.66 ID:dhr7p6me.net
>>140
ここは恐怖を感じる原理的なものを間はなしている場所
どうすると恐怖を感じるか

霊能力者って言うのはたとえのひとつで、「真実味を与える」と恐怖が出るという話をしてるだけ
別に霊能力者がいやなら、実際に信じるような何かを体験するでもいい

原理を言うスレなのに何故噛み付いて来る?

144 :名前は開発中のものです。:2011/06/25(土) 09:04:37.76 ID:Q25x8KT5.net
>>143
おまえも同類
上記のヤツと一緒に消えな


145 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2011/06/25(土) 15:22:11.11 ID:YG7NMuLN.net
  )))
('ω')ぼく幽霊みたことあるよ
とくにこわくなかったお 不思議だったけど
たぶん幽霊怖いは 生きてるニンゲンが産んだフィクションだお

146 :名前は開発中のものです。:2011/06/25(土) 16:41:49.93 ID:bpWGixYi.net
霊が居るかどうかはオカ板でやれ。

ゲーム制作者として、
多数の人がいかに恐怖を感じるかが知りたいだけだ。


147 :名前は開発中のものです。:2011/06/25(土) 17:11:21.97 ID:sirzpvr1.net
霊が怖いと感じている人がいる
という事は、その人がどうして恐怖を感じているのかを理解すれば多数の人間が恐怖を感じるように応用が出来る
霊を恐れている人が感じている霊との関係を別のものと置き換えれば霊を恐れている人と同じような恐怖を霊以外のもので感じられる
または霊との関係を霊を恐れている人と同じ状態にすれば霊に恐怖を感じられる


148 :名前は開発中のものです。:2011/06/25(土) 17:20:45.51 ID:Q25x8KT5.net
じゃあ霊とうんこを置き換えてみて

149 :名前は開発中のものです。:2011/06/25(土) 17:29:54.92 ID:FN3E1zcA.net
>>145
可愛い

150 :名前は開発中のものです。:2011/06/25(土) 18:08:17.99 ID:kq1rfU9Z.net
理解できない事柄が恐怖として認識されるんだと思う。例外はあるが、表情で言えば笑ってるより無表情の方が怖いと言える
それと全く理解できないよりは若干は理解できる、心当たりがある方が勝手に連想して恐怖を生む気がする
何だかよくわからん白くてウネウネしたものより、同じく白くて何となく人の形したものの方が怖い

それと怖がらせる事を目的に意図的に作られたデータより
一般的なゲームにあるバグだとか没データとかのが万倍怖い。ポケモンのトラックとかが代表的だけど有名過ぎて薄れ気味か
わざとらしさを消すには意味の無い物が効果的。見た目怖い奴とか襲ってきてもそういう敵だと容易く認識される
作りこまれてない、何もしてこないとか必要のないオブジェクトが恐怖を生むんじゃないか

グラフィック面でも、リアルすぎると怖く無い気がする
3Dならローポリの方が細部まで作り込まれていない分、各々の脳で怖いと感じるように補完される
テクスチャは貼らない方が良い。わざとらしさが増すからかな

151 :名前は開発中のものです。:2011/06/25(土) 18:26:50.81 ID:yT/qGjsg.net
笑ってるより無表情の方が怖い
けれど
笑っているのに怒ったようなしぐさがある人はさらに怖い

152 :名前は開発中のものです。:2011/06/25(土) 22:28:03.09 ID:wFzPNDvJ.net
細部まで書き込まれていても、理解できなければ同じ様に作れる
今の技術面で言う細部まで作り込むとは、傷なら傷をはっきり作って全ての特徴を把握できるようにする事
理解できないものとは、それが何であるのか識別できないもの
傷があれば傷だと識別される
要するに明確である傷という物体を描かなければ理解されない
傷と識別されるものを消すと
やっている人が自分の常識で識別できるものを与えなければよい
「傷があり、***があり、+++がある」というのが理解
それを一切与えない自己主張の無いデザイン
(それに足す理解がある、それは恐怖を与えるものであるという理解その部分だけが識別できると、それは恐怖を与えるものでしかない)

傷を書けば傷があるという特徴を理解される
人は何かをデザインする時特徴を書きたがる癖があると思いますが
つかみ所の無いものを描けばどういうものなのかが分からない

また、時間やタイミング、場面によっても理解されないものを作る事ができる
それが写る時間が短ければ当然はっきりと見えないので理解され難い
それだけじゃ芸が無いので目の前に堂々と映っていてもタイミングや場面の心理状態によって見ている余裕を与えなかったり直視できなかったりする事を利用して識別を阻止する事が出来る
例えば、今は「逃げなきゃ」と頭がいっぱいの状態で画面に映っても、それより後実行しなきゃいけない「逃げる」事に頭がいっぱいで細部を理解し識別する余裕は無い


153 :名前は開発中のものです。:2011/06/25(土) 22:33:42.36 ID:wFzPNDvJ.net
何より作ってる側の心の持ち様がかなり反映されると思います
やっている相手が絶対にこう感じるように作ろうという意思が

154 :名前は開発中のものです。:2011/06/25(土) 22:37:12.65 ID:wFzPNDvJ.net
>見た目怖い奴とか襲ってきてもそういう敵だと容易に認識される
>作りこまれてない、何もしてこないとか必要のないオブジェが恐怖を生むんじゃないか
完全に同意

155 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2011/06/25(土) 22:45:04.76 ID:YG7NMuLN.net
  )))
('ω') オカルト議論をしたいんじゃないんだお
幽霊みたことないひとも 怖いと刷り込まれたのは 間違いなく技術だお
ぼくはそりを主張したいんだお
つまり
音で人を感動させるみたいにジワジワ Aメロ Bメロみたいな
音楽理論的な恐怖理論を組めるはずだお
  )))
('ω')音だけで感動させるのは難しいけどそれが音楽ならそこまで難しくないはずだお
一枚の写真より 映画だお
しかし 恐怖理論はやはりシコミなど必要だから ニンゲンの本能や常識 経験を利用する単発的な恐怖
  )))
('ω')2種類に別けれるきがするお
ロックマンの針なんかまさに単発的な恐怖だお
ぼくだいぶわかった気がするから自分のゲームに恐怖理論をかましてみるお
しばらく巣にこもります★彡

156 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 00:47:01.91 ID:9525xZQ8.net

今まで映画やゲームでゾッとしたシーンをあげていけば、
多数の人が怖がる「何か」がつかめてくるかもよ。
ゲームを作る上で重要なのは
多くの人達が怖がる事だから。

自分はサイレントヒル3の口から血を流したウサギの着ぐるみは怖かった。
中の人が最後まで出てこないのも
色々と想像力を掻き立てられて不気味だった。

サイレントヒルの裏世界は、本当に不気味な感じがよく出てると思う。



157 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 00:55:27.92 ID:9525xZQ8.net
姿が見えない、姿を現さないけど
物凄く不気味な存在っつーのが怖いと思うんだけど
アクションゲームの敵キャラとなると、何かしらの姿が必要になるんだよね。

姿が見えてキモいインパクトがあったのは
SIREN2の大顔面少女だったなー。
あれを初めて見たときはギャーっ!って感じだった。
あのキャラデザは天才だわ…。


158 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 00:57:30.39 ID:M1lOSs+5.net
幽霊とかへの恐怖は刷り込まれるものじゃなくて
人間が本来持っている生への疑問と死への恐怖心なんだが
これを解決するにはその正体を証明する必要がある
作りだとか存在しないとか思い込めば恐怖心は薄まるが
精霊信仰全盛の日本では年齢とか何かのきっかけとか体調によってすぐに元に戻る

一神教圏なら快楽は神の与えたもの、不快は悪魔が与えたもの(例外もあるけど)
って感覚で生まれてから死ぬまでのことを似非科学的に証明することによって不安をなくしてる
だから幽霊ネタを見てもあんまり怖がらない

悪魔ネタを日本人が見ると
悪魔を幽霊に切り替えて
現地の住人以上に霊的な恐怖を感じやすかったりする

159 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 01:08:19.02 ID:9525xZQ8.net
追いかけられる恐怖でオススメなのは
Amnesia:The Dark Descentっていう海外PCゲーム
主人公は戦えないのでひたすら逃げるか隠れるか。

クロックタワーも怖かったけど。
3以外はね。



160 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 01:44:41.11 ID:M1lOSs+5.net
一神教圏と違って日本人は何のために生きているのか分からない状態で
あらゆるものが恐怖になる可能性を持っている
たとえば食肉とか、生き物を飼って殺して解体して家に運んで食べる
一神教圏では当たり前と証明されていることが
日本では恐怖に変えることが出来る
証明できないように逃げ道をふさぎ、わけのわからないことをひたすら強調して
霊的神秘で動かせば良い

食肉のわけの分からなさを日本人が証明するときに使う考えは
弱肉強食とか、生物界の食物連鎖とか自然現象って説なんだが
その考え方は動物中にも階級が存在し、強いものが弱いものを食べるのは
当然だという考え方が元になっているので
動物の中には階級は存在しない、強いものが弱いものを食べてはいけないというストーリーにした上で
動物を食べると、まるで人食いのようなグロテスクさが演出できるし

まぁこういうのが通じるのは日本人とか非一神教圏限定で
一神教だと人間と動物を同列に扱った時点で邪教とかカルトとか言われて
シャットアウトされるから怖がらない

161 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 02:58:58.52 ID:g6i99bHd.net
また来てね


162 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 02:59:37.16 ID:g6i99bHd.net
>>155

163 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 03:23:04.00 ID:b5tX8QYz.net
常に画面に出るなら、地味で目立たない敵キャラの方がいいと思う
目立つと「なんだか分からない存在」じゃないから


164 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 03:25:47.29 ID:b5tX8QYz.net
姿は意味を持っていない方がいろいろといいと思う



165 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 03:27:32.60 ID:9525xZQ8.net
ホラーじゃないのに怖すぎw

http://www.youtube.com/watch?v=XcBI8DkSPVk

166 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 11:12:15.58 ID:t8Hi08XC.net
karasuはどうしようもない馬鹿だな。突っ込む気もなくなるくらい。
まあかわいいから許すけど。

167 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 14:25:44.08 ID:WAiPf2ti.net
そんな馬鹿じゃないと思うよ
結構頭よさそう
考えも結構ある
可愛いけど

168 :名前は開発中のものです。:2011/06/27(月) 01:46:37.51 ID:vjqyr0Wu.net
自演乙

169 :名前は開発中のものです。:2011/06/27(月) 02:10:00.25 ID:TUmQkIAR.net
意見が違ってるのにどこが自演だと思うのだろうか・・・

170 :名前は開発中のものです。:2011/06/27(月) 02:18:47.07 ID:TUmQkIAR.net


171 :名前は開発中のものです。:2011/06/27(月) 02:58:59.99 ID:8pbLXJXb.net
これは
善意で、かわいいかわいい言いつつ
いつのまにか深く入り込んでくる奴の怖さについて語る流れですか。

いやーそれは普通にヤンデレか。
ヤンデレをヤンデレ萌えじゃなくホラーにするのって案外難しいかも。
可愛くなくすればいいのか。それじゃ単なるストーカー恐怖か。

172 :名前は開発中のものです。:2011/06/27(月) 07:33:51.77 ID:vjqyr0Wu.net
>>169
コテハンの自演だってことだよ。


173 :名前は開発中のものです。:2011/06/27(月) 08:21:35.15 ID:X9Q2afLQ.net
>>155
音楽や音という物は自分の置かれている状況そのものと独立して切り離されているから他の要素より自由に使えると思う
普通ならおぞましい場面におぞましい音楽、暗い場所に暗い音楽や無音、のように選んでしまう
昔の人はスイカに塩をかけて食べたとか
それは塩の味によって甘さが際立つ為だそうだ
それと同じ様に音楽もずれたものを選ぶ事はかなり印象を大幅に変えられる
おぞましい場面でおぞましい音楽が流れていても耳には普通は入らない
世界や雰囲気と一体になっているから気に留めない
音楽が変った事すら気が付かない場合もある
溶け込みすぎていて
でも、ずれた音楽はとても印象に残る
耳に引っかかる
だから、その印象に残る音楽を聴いたら恐ろしい事が起こると言う条件反射的な警戒を与える事が出来る
さまざまな手段を用いて焦りを与える事や不安感、違和感を巧みに操る必要がある

174 :名前は開発中のものです。:2011/06/27(月) 10:41:09.86 ID:vjqyr0Wu.net
わかりにくい文章を長文で書くヤツが怖い

175 :名前は開発中のものです。:2011/06/27(月) 18:30:58.97 ID:O3f2C0eR.net
>>172
他人を傷つけようとする言葉ばかり吐いてるなよ
そもそも人を見る目が無いから自演でないものを自演と疑う
人間の行動は全て書いた自分自身の性格を現しているというけど
疑ってばかりいるって事は自分がそういう事ばかりしてるから疑うんだろ


176 :名前は開発中のものです。:2011/06/27(月) 22:02:17.50 ID:vjqyr0Wu.net
どうでもいいやん、しつこさが怖いわw

177 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 20:10:18.47 ID:Ty5R6LKc.net
こういう便所の落書きにイチイチ熱くなる人が現実でどんな人間関係を築き生活してるのか考えると怖くなってくるな
これは広がりが予想出来る割には与えられてる情報が少ないからかね

178 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 20:53:16.10 ID:g9rmDLtv.net
普通に普通の生活築いてる普通の人なんじゃね?
ここで悪意振りまいてる様な奴ですら実生活で同じことはしてないだろ?

179 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 20:59:42.03 ID:E6E6sVhj.net
>>177
どういう意味?

180 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 02:53:29.29 ID:aKAsycH9.net
先が見えない恐怖というのは実際には存在しないよ
映画とか小説でも結果を予測できるように
はじめの段階で前例を提示してる

たとえばストーリーの最初に死んだ人や壊れた物を置く
そうするとこの先何が起こるかわからないって時に
プレーヤーは自身の死等を連想して恐怖する

181 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 04:04:34.20 ID:n2MH6ifX.net
まーた「○○は怖くない」廚かよ
なんでこう、自分の考える恐怖以外は存在しないってことにしたがるんだろうな

182 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 12:09:38.10 ID:8Ll/6zDs.net
>>181
確かにw

相手のこれが怖いって意見を
まず否定してから入る奴居るね、長文でw


183 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 13:46:50.46 ID:aKAsycH9.net
ゲームという媒体ではゲームオーバーになる、ポイントを失う、バッドエンドになる
と言うのを無意識に予測している
まず、それ以前のなんらかの選択肢でゲームオーバーにさせる
そうすると何かの予兆を感じたときにゲームオーバーになるのではないかと恐怖させる

映画や小説の場合はバッドエンドは作者の手で暗示させなければ存在しないので
大規模なネタで怖がらせる場合には、それ以前のストーリーで暗示を繰り返して
なんらかの予兆から結末を予測させるようにする

ガラスが割れると何かが起こる
赤いものがあるときに何かが起こる
特定の登場人物がある行動をすると何かが起こる
そしてその何かは消失につながるものであると暗示させる

184 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 19:24:07.72 ID:l3EmSF80.net
>>180
未知の恐怖というのは先が見えない恐怖というよりも実際は迫って来る脅威に対応の出来ない事に対する恐怖
敵の攻撃の手段、思考、数、敵の情報を知っていれば自分の取る思考は戦略を立て対処の仕方を練る事
敵が分からなければそれが練りようが無い
練りようが無いが迫る
これが基礎にある

要するに、恐れている「失敗したらどうなるか」という結果だけは見えるが「何故か」等の過程が見えていない事に恐怖は感じる

簡単に書けば
殺人鬼がいるとして、その殺人鬼の全てを把握されていて対処終了までのシミュレーションがあり
後はそのシミュレーション通りにミッションをこなすだけ
という状態なら未知では無いが

殺人鬼がいるらしい、人が殺されている、手探りでどう対応すればよいか探さなければいけない
という状態なら未知



185 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 19:26:27.16 ID:l3EmSF80.net
>>181
ここは怖いと感じる原理についてのスレ
これは分析で否定でも何でもない

否定するというのは例えば「ピエロが怖い」という人に対して「ピエロは怖いといえない」と意見を言う事
ここでなされている会話は「ピエロが怖い」という人に対して「こういう理由だ」または「それはこういう感情だ」という説明で
むしろ肯定するからこそ語られている

書き込みそのものを否定している181 182 こそここでは意見を存在しないって事にしたがる無意味な否定レス
理論を書いたレスは有益

186 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 19:51:04.14 ID:7KOeOwPV.net
まーた「ここは○○についてのスレ」廚かよ
なんでこう、自分に都合のいい様にスレの主旨を歪めたがるんだろうな


187 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 19:56:20.32 ID:l3EmSF80.net
ここは恐怖を感じるためにはどうしたらよいか
技術のスレ
それが主旨

188 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 20:25:44.38 ID:7KOeOwPV.net
違うだろ。>>1読み返せ
そういうスレがいいなら自分で立てろ



189 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 22:40:21.76 ID:aKAsycH9.net
>>184
分かりやすい殺人鬼が迫ってくるなら
殺人を目的として近づいてくるわけだから
選択肢をミスした場合の評価は間違いなくプレーヤーの殺害でゲームオーバーだから
簡単に恐怖に感じることが出来る

じゃあ仮に全く意味不明なものを恐怖させるにはどうするかとか
唐突に殺人鬼が出てくる場合にどうするか考える
この場合は予兆や暗示のようなテクニックを使うわけ
不幸の前には地震が起こる、風が吹く、ガラスが割れる、鳥が鳴くとか
そういうのを使うと、一見唐突で意味不明な展開を恐怖に演出できるし実際にやってる

風がヒューヒュー吹いてガラスが割れて主人公の友達が大怪我をするカットを入れて
その後に風がヒューヒュー吹いたらコップを落として割れて飛びちったガラスで怪我をするようにする
そして最後に、ガラスを積んだトラックの隣にいるときに風が吹く
そうするとプレーヤーはガラスが落ちてくるんじゃないかと予測できて恐怖する

190 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 03:08:39.07 ID:in3yeBHU.net
いやそう単純じゃない
殺人鬼が迫って来るでも
それを怖いと感じるものと怖いと感じないものがある
という事はいやそう単純じゃない
殺人鬼が迫って来るというシーンを用いれば恐怖を感じるという訳でないという事が分かる

もしもただ「殺害される事が恐怖を感じる」が真実ならどんなゲームでも殺されるなら怖い訳で
それなら殺されさえすればゲームに当たり外れが無い事になり、それで済むなら作る人にとってそんなに手軽なものは無い
が、実際は死を用いたからといって恐怖の作品が量産できる訳ではない

では、それを怖いと感じるものは、どこが原因で怖いと感じられるのか
それは、『その殺人鬼が人や自分を殺す事が怖い事だ』と別のやり方で誘導されているから
その部分が恐怖たらしめている部分
この話を終えたら次はその事について語ろうかと


191 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 03:12:30.24 ID:in3yeBHU.net
後半
その運び方は少し疑問だと思う
意味不明な物を恐怖にする事は出来ない
「意味があるから恐怖を与えられる」と考えないと失敗する可能性が残ると思う
予兆や暗示は必ず意味が込められている
作る側が意味が無いものと思って作ったものは、やっている側も意味が無いと感じる
無理に使っていると
深い関りを持つもの(やっている側からは見えなかったとしても)として作るべき

具体的に言えばヒューヒューとガラスが割れるにつながりが無い
これだと、ヒューヒュー音がした後にガラスが割れたってだけで説明しなきゃ気が付かないと思う


192 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 03:14:00.44 ID:in3yeBHU.net
この例えは難しいので、鳥が一斉に鳴き始めると化け物が来るって設定にする
鳥が鳴いた後化け物を出しても多分誰も鳥をおびえない

そこでまず化け物をさまざまな手段を用いてまず絶対に接触を避けたい存在にする、実害や印象を与えて
次にその絶対に避けたい化け物が現れると鳥が鳴き出す
すると絶対に避けたいものなのだから鳥が鳴き出すと「化け物」を怖がる
すべてはその「化け物」に集まる修飾部分

ただ単に鳥が鳴いたら敵が出れば怖い訳じゃない
頭の中で少し想像してみるといいと思う
その条件でヒューヒュー音がしたら実際に恐怖するかどうかを
ヒューヒューのおまけでガラスが割れるなら恐怖はしない
もともとガラスが割れるという事がどんなに恐ろしいかを描ききれていて、そうなる前にヒューヒュー音がしたらその恐ろしい事を避けたいという欲求が前面に押し出されて恐怖を感じる
要するにガラスが割れるという事が怖いという事のおまけがヒューヒュー
何がいいたいかというと、ヒューヒューを恐怖にする為にガラスを割るのでは恐怖は作れない
ガラスがもともと恐怖を出していてそのガラスの恐怖を表現する為にヒューヒューを使う事はありえる

193 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 07:50:46.93 ID:/yiYWG25.net
このスレには短文でわかりやすくまとめられる
文才のある奴が居ない事はわかった。


194 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 10:07:03.90 ID:8H/AvDhw.net
それを言うなら
「少なくとも一人は論理的思考ができなくて文句しか言えない奴がいる」
だろ

195 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 17:22:53.94 ID:OheTqFRN.net
>>191
最後のカットだけ切り取れば意味がないものって意味だよ
風が吹いていて道路を歩く主人公の近くにガラスを積んだトラックがあるだけで
一見すれば何の変哲もない日常の光景に見えるんだが
風、ガラス、不幸にあった主人公、この三つを前の段階で不幸の予兆であると暗示された人は
何かが起こるのではないかと思うわけ
分かりやすい暗示なら意識的に、分かりにくい暗示なら無意識的に感じる

同じような暗示の手法が乗物の免許の試験とか危険物の資格なんかでも使われている
素人には写真の内容が日常の良くある光景に見えても
テキストを勉強した人にとっては危険な状況であると分かる

また、テレビのニュースでも良く使われている
この人は逃亡中の殺人犯ですと指名手配の顔写真が晒されると
殺人犯の存在そのものが近づいた人間の殺人を暗示させる恐怖の対象になる

>>190
現実の社会で殺人犯への恐怖心はすでにあるわけだから
ゲーム中で誘導するまでもなく、殺人犯であるとプレイヤーに知らせた時点で恐怖の対象となるはずだが
殺人犯に見えない人を殺人犯であるかのように見せるやり方なら
ストーリー中に暗示を振りまくけど

196 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 17:29:10.06 ID:j4SVcd9C.net
読んでないけど
で?w

197 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 17:32:03.92 ID:OheTqFRN.net
ついでに、これらの暗示を複数組み合わせて全く新しい展開を作る手法がある
風が吹くという暗示は風が吹けば桶屋が儲かると言う不幸を予兆することわざを題材にしてるんだが
さらに、転ばぬ先の杖ということわざからとって、棒があれば助かるという暗示を作る

川に落ちた帽子を棒を使って取る
すりこぎの棒でゴキブリを殺す
飛んできた野球ボールが物干し竿に当たってそれる

これらの暗示を行った上で主人公に棒状の小道具を持たせて
最後の、風が吹いていて、ガラスをつんだトラックがある場面を見る
そうすると風、ガラスからくる恐怖と棒からくる安心感が同時に湧いてきて
プレイヤーが予想するストーリーの展開を複雑にさせる

198 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 22:59:28.12 ID:tl/X2Ret.net
日付変更でID変わるの待ってるのかなw

199 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 23:12:09.74 ID:/yiYWG25.net
つか、だからさー
グダグダ長すぎて言いたいことが見えてこないw
まとめる文章力も無いのかよ。

こっちのスレの方が参考になるぞ

「グロ・下品・暴力的すぎて社会的議論を巻き起こしたTVゲーム10選」をCNNが考えてみた
http://hatsukari.2ch.net/test/read.cgi/news/1309373879/




200 :名前は開発中のものです。:2011/07/01(金) 00:03:59.39 ID:Xn7B2dQ4.net
>>195
簡単に言うと最後のカットをきったら意味が無くなるなら
最後のカットをつけても意味が無い事に変りない
あるかないかが重要視されていない最後のカットはただつけただけ、とってつけただけって事でしょう?
関係ないものを集めただけでは、ただ集まっただけになる

免許の件とか殺人犯ですと指名手配の顔写真が晒される件に関してはこれはこの類ではないと思う
それに殺人犯ですと指名手配の顔写真が晒された人物が近づいてきても恐怖する人はいない
例えば秋葉原連続通り魔の犯人を裁判所かなんかで見ても恐怖しないし
リンゼイさん殺害の犯人を見ても誰もおびえないでしょう
取り押さえてやろうとする人すらいる
それはさておき

「これを用意すれば相手はこう感じる(これに対してこう感じなければいけない)」
という考えはやめるべき
基本的な考えは、「相手にこう感じてもらう為にどうすべきか」要するに常に相手に受身になる事
そうしないとその人が恐怖を感じるようには作れない

受身にならずに作るとその例のように「ガラスを見るとおびえる」と作る
この話見て怖いと感じる人は余りいないでしょう
作り手の予想通りの恐怖はしないはず
今作られているゲームにはありがちな作り方ではある


201 :名前は開発中のものです。:2011/07/01(金) 00:06:27.72 ID:Xn7B2dQ4.net
で、話を戻すと下の殺人犯の話も含まれるが、それがどれだけ恐ろしいものかをやっている人間にどれだけ伝えられるかの部分こそが恐怖の要になる
その部分が欠落している

例えば殺人犯が(ガラスが割れる事が)どんなに恐ろしいか、どんなに防ぎたい事か、どんなに阻止しいたい事柄かの部分が全ての基盤であるのに
その部分を抜かしてどんなに殺人犯を出して(ガラスが割れる事をどんなに強調して)もそれらが恐怖とつながっていない

だから、こういうべきだったと思う
まず、とても恐怖する事柄を別途用意する(いろいろな手段を用いてそれが絶対的に避けたいものであるとやっている人が認識するまでにする)
その恐怖が来る前には前触れがある
だったらその恐怖=前触れなんだから前触れをも怖がる

この予兆で恐怖を代替するやり方はとても恐怖を持続して与える上では重要ですがやり方が間違っているとかみ合ってこない

殺人犯が怖い物だと、ガラスが得割れる事が怖い事だとはじめから決め付けている
だからいざ殺人鬼を出しても、怖がらずだからなんだとやってる人に指摘されかねない





202 :名前は開発中のものです。:2011/07/01(金) 00:07:16.49 ID:Xn7B2dQ4.net
このやり方は恐怖そのものというより、恐怖する対象そのものの経験を与えずに脅しだけで済ます為のやり方
もしも悪魔がただ出て来たのなら悪魔という脅威を経験して終りだが
悪魔が出る前に鳥が騒ぎ出すとすれば悪魔の到来を知るつどに悪魔にあってもいないで恐怖する事が出来る
その為には悪魔がどれだけ怖いものかを植えつけないといけない
要するに経験の回避
経験すると克服してしまうから未経験のまま恐れだけを継続して持続して体感する為に必須
恐怖するタイミングを作ってやってる為の

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