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【68000】メガドライブ用ソフト開発 3本目【Z80】

1 :名前は開発中のものです。:2011/01/13(木) 12:27:25 ID:5WgGNpy2.net
クソゲー作って萎えましょう。

- ここ数年間に完成された新作ソフト -

ピエアー ソーラー (RPG)
ttp://www.piersolar.com/

Uwol- Quest For Money (アクション)
ttp://shiru.untergrund.net/software.shtml (Mega Drive の項目)

ベガー プリンス (RPG)
ttp://www.beggarprince.com/

Pringles Game (アクション)
http://68000.web.fc2.com/pringles.html

292 :名前は開発中のものです。:2021/03/07(日) 10:48:05.49 ID:tAk1A3iM.net
>>291
音量と音程を変えられるのは変換テーブルを持ってるからで、
全ての音程、音量ごとに巨大なPCMデータを抱えてるVGM/XGMとは話が違うよ。
4チャンネル合成するところが同じだけ。

さらにVGM/XGMはループも展開したログだから極端に大きいし、
ドラムみたいな各曲共通のPCMデータもそれぞれの曲データに内包される。

それを同じ扱いにするのは乱暴すぎますよ。

293 :名前は開発中のものです。:2021/03/07(日) 20:44:53.73 ID:wt5rd6RR.net
>>292
それだと今度はゲームで使うには処理が重くなるからゲーム内容が限定されてしまうんじゃないかと。
確かに優秀なドライバでメガドライブに可能性を見せてくれてはいるんだけど。

多分その方は自分の知ってる方なんだけど、サイズの他に処理の事にも言及していたんじゃないかな。
ダライアスのBGMを担当していて、そのプログラマとの連携もしてるから、
処理に重さについても恐らくが話を聞いてると思う。

そのプログラマはファンタジーゾーンの処理落ちで色々苦戦していたし。

294 :名前は開発中のものです。:2021/03/07(日) 21:10:18.67 ID:tAk1A3iM.net
>>293
もちろん処理負荷とROM容量のバランスです。
同じ人だと思うけど、PCM2チャンネル程度でPCMダメと言うのはどうかという話であって、
PCM4チャンネルで常用できると主張したいわけではないです。

MDダライアス、ファンタジーゾーンのプログラマさんもまだ伸び代のある人で、
今の彼の腕がメガドライブの限界ではない事も留意しなければならないと思います。
実際、現役時代のメガドライブでPCM複数チャンネルのBGMを鳴らしてたゲームがあるのですから。

295 :名前は開発中のものです。:2021/03/08(月) 06:53:11.72 ID:bzbjuJwI.net
ゲームによってはそのPCM処理が重荷になる事があるってだけ。

296 :名前は開発中のものです。:2021/03/08(月) 14:29:41.82 ID:TfpUFlHa.net
メガドラのスタークルーザーはZ80だけでPCM3声を音階可変させてた
重いポリゴンゲームで出来てるんだから要はプログラマーの能力次第よ
PCM1、2声くらいで重荷とかねーわ

297 :名前は開発中のものです。:2021/03/08(月) 19:52:41.99 ID:bzbjuJwI.net
>>296
Z80を使えば68Kの負荷は減らせるけど、PCMデータがROMにある時点でそれなりの負荷がかかるよ。
MDの仕様上、DMAを使いつつPCMを鳴らす事を考えるとPCMデータをZ80のRAMにコピーする必要がある。
このコピーの間は68Kを止めるしかないから。

298 :名前は開発中のものです。:2021/03/08(月) 21:17:47.38 ID:TfpUFlHa.net
>>297
Z80で音階を可変させてたって話な
例えばドラムとベース音1つをZ80RAMに全部入れられれば
Z80内でベースの音階を可変、ドラムと合成してPCM2声出せる
バッファリングはそうだけどそれを行ったからってゲームにならないとは思ってないでしょ?

299 :名前は開発中のものです。:2021/03/08(月) 23:51:17.97 ID:bzbjuJwI.net
>>298
Z80のRAMが8KBしかないから多分入らないだろうな。
綺麗に鳴らすという事を諦めれば難しい事じゃないけど。

300 :名前は開発中のものです。:2021/03/09(火) 18:34:49.58 ID:L0twUk5V.net
スタークルーザーは音質悪いけど、PCM3つ分がZ80メモリに収まってるのかな?

301 :名前は開発中のものです。:2021/03/09(火) 20:53:12.61 ID:U8nWCEzl.net
エミュでZ80のワークRAMを覗いてみたけど、プログラムは0000h-055Fhまでの1375バイトまでしか使ってなかった。
XGM/VGMはPCMの再生音質を向上させてるから負荷の掛かり方は違うと思う。

MDPLAYERでの再生だけど、歌がこのレベルで再生できるから。
https://twitter.com/CadonSnd/status/1355911464683401220
(deleted an unsolicited ad)

302 :名前は開発中のものです。:2021/03/10(水) 20:21:43.27 ID:mWdZcNvT.net
>>301
そのワークRAMはスタークルーザーのこと?

303 :名前は開発中のものです。:2021/03/11(木) 03:16:31.71 ID:48/daLZBJ
「コンサル・IT業界」を俺が全解説する やりたい事ない就活生は全員集合!
https://www.youtube.com/watch?v=zJReZO1ND6c&t=2003s
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https://www.youtube.com/watch?v=x6aW7E538KY
「圧倒的努力」と言いたがる奴www
https://www.youtube.com/watch?v=kI-ZkKhQLZY

304 :名前は開発中のものです。:2021/03/11(木) 06:49:02.23 ID:9uYD/Nb8.net
>>302
そそ。メガドライブはZ80から68Kのメモリ空間を
32KB単位のバンク切り替えで8000h-FFFFhに呼び出す機能が有り
PCMデータはそこから読み取る方法も有るんだけど、
これだとDMA動作中はZ80を停止させる必要があるからノイジーになってしまう。

ただ、このエミュだとワークRAMだけしか覗けないからZ80がどこを参照していたのかは不明。

XGM/VGMはDMA動作中でもPCM再生を止めないようにする為に
PCMデータをワークRAMにコピーしてる。

305 :名前は開発中のものです。:2021/03/12(金) 05:55:49.80 ID:DCXo/04Z.net
>>304
ありがとう
68000バスをアクセスしなかったらDMA中でもZ80を使えるとか、色々あってややこしいね

306 :名前は開発中のものです。:2021/03/12(金) 07:00:50.07 ID:43VSY1U8.net
>>305
PCMを使うって事が当たり前になってくるとその辺りの問題がかなり大きくなってくるね。
PCMを使わなければ素直なんだけど。

307 :名前は開発中のものです。:2021/03/18(木) 00:08:10.49 ID:AM7MC1Vr.net
すごいね
メガドライブは神だったんだね!

308 :名前は開発中のものです。:2021/04/19(月) 20:32:31.95 ID:e85EbGkc.net
元ppz8の人のメガドラ用音源ドライバー、MDZはPCMの音質がいいな
それでいてPCMの音程、音量が変更できる
頑張ればPCM複数音で音程変更できそうとの事

自作ドライバーで多重PCMで音程、音量が変更できるは今のところAMPSだけかな?

309 :名前は開発中のものです。:2021/04/20(火) 17:01:46.24 ID:OBeH7A+z.net
音量だけ変更可ならmdsdrvがあるね
サンプリングレートが最大17kHzくらいで2PCM
最近のgui版で3PCMになったのかな?
海外勢はPCMのノウハウがあってうらやましい

310 :名前は開発中のものです。:2021/04/21(水) 19:44:24.71 ID:g9EcErKn.net
ゲーム用のドライバじゃなくサウンド再生に全振りすれば結構遊べる気がしないでもない。
PCMの波形を68Kに演算させてZ80に再生を任せるとか。

ゲーム用ドライバとしてだと音質確保するには結構トリッキーなことしないとダメだから手間がかかるね。

311 :名前は開発中のものです。:2021/04/21(水) 22:37:56.58 ID:zT9jAvwF.net
サウンド全振りならPCM16で音程・音量可変なんてのも出来るかもね。
Stephane氏のBad Apple!!みたいなソフトウェアADPCMも可能性のひとつ。
あれは全画面アニメーションもこなしながらだけど、それであれだけ鳴らせる。

312 :名前は開発中のものです。:2021/04/22(木) 07:17:42.52 ID:s7TxCbgP.net
XDMだとDMAでROMが読めない期間のデータを予めZ80にワークRAMに貯めこんでるみたいだった。

313 :名前は開発中のものです。:2021/04/22(木) 17:11:08.75 ID:2cW9+ZFI.net
トイストーリーもそのやり方だね
どうするかを考えると、そこにたどり着くんだろうな

314 :名前は開発中のものです。:2021/04/24(土) 11:57:12.76 ID:jBGZYZdh.net
DECOのサイドポケット、68Kのクロックアップしてると音量が狂ったりするから
PCMはZ80がやってるけどBGMのFM音源への書き込みは68Kがやってるみたいだな。

315 :名前は開発中のものです。:2021/04/24(土) 17:37:35.48 ID:AR17d8Ow.net
音程じゃなくて音量が狂うの?

316 :名前は開発中のものです。:2021/04/25(日) 08:19:04.94 ID:Tv3lE4J3.net
>>315
多分音色変更時のレジスタ書き込みに失敗してるんだと思う。
FM音源の書き込みウェイトをBUSYフラグを使わずにクロック計算してトラック処理をしたりしてるんだろうな。

MDのクロックアップは68Kに入るクロックだけを変更してるから
FM音源やZ80へのクロックは3.58MHzのままだから音程に影響は出ないし。

68KのクロックはVDPが作り出しているんだけど通常のクロックとは別に
V_BLANK中のみ10MHzでそれ以外の期間は13MHzを出す特殊なクロックが有ってそれを利用してる。

317 :名前は開発中のものです。:2021/04/25(日) 17:35:06.37 ID:Se9t6w8+.net
>>316
へー、面白いな
クロックもいろいろ拾えるんだね

>BUSYフラグを使わずにクロック計算してトラック処理
Hidecadeさんが作ったドライバがビジー終了まで待つだけだったから重すぎて、
海外の人から「そんなに時間がかかるはずがない」と指摘されてたのを思い出した

318 :名前は開発中のものです。:2021/04/25(日) 21:33:49.81 ID:Tv3lE4J3.net
>>317
可変のクロックはMDのゲームの場合V_BLANKにパッドを読むゲームが多いのでかなり有効だよ。
13MHzではパッドの読み取りが失敗するけど10MHzでは間に合うから。
CPUは交換しないと多分だめだけど。

319 :名前は開発中のものです。:2021/05/28(金) 20:13:46.57 ID:1upEz1ps.net
小西さんがPCM2chに挑戦し始めたな
表現力が上がっていいよね

320 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 12:45:09.51 ID:s6aSXFgA.net
「虚数とか社会に出ていつ使うんだよ」にセガが回答 社内勉強会用の“ガチ数学”資料公開、ゲーム開発現場で使われていた

https://nlab.itmedia.co.jp/nl/spv/2106/16/news093_0.html

321 :名前は開発中のものです。:2021/06/20(日) 09:56:51.74 ID:9epSrG2i.net
>>319
難しくなるのは実際にゲームに組み込んだ時なんだよな。
DMA動作時のPCM再生をどうするか。

322 :名前は開発中のものです。:2021/06/22(火) 22:26:41.33 ID:28+R8XdX.net
バッファリングをいかに上手くこなせるかだな
68000側もアセンブラで書くとCより楽
MAMEのIanさんがアドバイスくれてるし、やり遂げてほしい
TOY STORYを解析するのも勉強になる

323 :名前は開発中のものです。:2021/06/23(水) 06:59:48.00 ID:wfhWK6eU.net
>>322
SGDKはソース公開してるんじゃなかったかな?

324 :名前は開発中のものです。:2021/06/23(水) 14:28:52.60 ID:9DAtVMX9.net
>>323
SGDKのソースも勉強になるね

小西さんはタイマポーリングにこだわると苦労するかもしれない

325 :名前は開発中のものです。:2021/06/24(木) 20:06:27.38 ID:YyUV7MMs.net
PCM使う上でもう一つのネックになるのがFM音源の書き込みの後のウェイトかな
再生レートを上げるとFM音源のデータを書く時間も制限されるし。
音色データを書くのもPCMの生成が来ない時間を意識する必要がでてくる。

326 :名前は開発中のものです。:2021/06/25(金) 19:04:20.98 ID:O0ISaRUu.net
FM音源のウェイトは地味に重いんだよねぇ。
XGMドライバーはウェイト代わりに別の処理をさせてるんだっけ。
そういう仕組みは必要だね。

327 :名前は開発中のものです。:2021/06/27(日) 10:44:08.28 ID:3+nhwQO/.net
自分が構想してるのはZ80にPCMデータを書かせた後は
そのウェイトの間にPCMデータをROMからZ80のワークRAMに貯め込むような方法。
数回やればDMA期間中再生する為のPCMデータは貯め込めるだろうな。と。

仮に55.5KHz(PCM再生ではマックスなレート)だとすると1フレーム当たり1000バイトあると足りるから。

328 :名前は開発中のものです。:2021/06/27(日) 14:22:47.26 ID:ok3EOC7f.net
>>327
いいね!
それも見てみたい。

329 :名前は開発中のものです。:2021/07/26(月) 20:17:27.86 ID:twzvG8rI.net
>>327
うるせえばーーーーか

330 :名前は開発中のものです。:2021/07/29(木) 11:10:12.93 ID:wi1i2Gsz.net
キモいの来たな

331 :名前は開発中のものです。:2022/01/03(月) 02:21:04.38 ID:O1Ciqcji.net
SGDKってwindows2000だとビルド通らないの?
ダライアスの人のサンプルエラーなるわ
XPだと通ったけど
っつか今の時代だとHUCっていうC言語のPCエンジンライブラリまであるんだね

332 :名前は開発中のものです。:2022/02/27(日) 20:44:55.35 ID:daVW7iCf.net
SGDKは導入だけで力尽きてまたアセンブラに戻ったしなぁ。
BMP画像をを変換してメガドラで表示させて遊んでた。

333 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 07:05:36.68 ID:eCjSjiof.net
PCやスマホで描かれた15色の画像をMD用に変換してるけど
1600万色を512色に落とすのがかなり大変だわ

334 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 19:25:41.84 ID:oS0sqRMw.net
ツイッターのドット絵師さんがローゼンメイデンを描いていたからお借りして
メガドラで表示してみた

https://i.imgur.com/MHTfLXN.jpg

335 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 21:21:03.32 ID:Yy7twNii.net
>>215はまだ作り続けてるのかな
ポシャったにしてもどれくらい作れてたんだろうか

336 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 08:39:13.98 ID:FSMq5+zg.net
>>335
色々やりながらだから待ってく進んでないけどね。作るのはやめてないよ。

337 :名前は開発中のものです。:2022/09/27(火) 23:28:41.76 ID:XO//IlMU.net
テラドラの写真よくあげてる人?
もしそうなら5chに費やしてる時間をちょっとでもゲーム制作にまわしてほしいぞ

338 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 06:51:10.16 ID:s2Di0PSy.net
勝手移植版のボンジャックとゼビウスを見て来たけどちょっとモチベーションは上がったかな。
ただ、申し訳ないがそれだけに集中していられるわけじゃないので。

キャラの動きを未だ調節してるレベル。

339 :名前は開発中のものです。:2022/10/12(水) 14:15:09.40 ID:6acl3J+y.net
よくよく考えなくても
68000で動くゼビウスってゴージャスだな

340 :名前は開発中のものです。:2022/10/12(水) 20:14:23.54 ID:HoPCmsXz.net
>>339
つっても基板だとZ80を3つ使ってるからねぇ

341 :名前は開発中のものです。:2022/10/16(日) 09:37:25.47 ID:AuyLJNV3.net
それでもまあ…

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