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C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4
- 1 :名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 09:12:52 ID:dA/O64Ol.net
- はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。
まとめサイト
ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php
<<使用しているもの>>
VC++2008
DXライブラリ
ドラクエフォント
DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html
ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html
前スレ
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224775557/
前々スレ
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50
初代スレ
C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
- 452 :名前は開発中のものです。:2012/02/08(水) 21:42:59.47 ID:KvWdpIa1.net
- >>451
>僕もCore2で27%いってましたw
Quadで一個のコア使い切ってると思う
あのサイズで5%使うのも考えられないんだが・・・
何で2コアなのに100%行ってるか分かった
何故かブラウザのOperaが釣られてCPU50%使いやがる・・・
どういうこっちゃw
- 453 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 03:19:08.51 ID:WU4epTCH.net
- >>449
サウンド担当のプログラマがもらった楽譜とテープを基にMML介さずデータ直打ち。
- 454 :359:2012/02/09(木) 09:16:06.37 ID:ZZu7uymV.net
- >>452
戦闘入る度CPU使用率高くなる原因分かりました。
mp3ファイルの読み込みでCPU使用率高くなってたみたいです。
メモリ解放のため、戦闘終了ごとに毎回読み込んだmp3ファイルを削除してたんですが、
削除しないことにしたら、CPU使用率6%になりましたw
メモリ解放を諦めるか、CPU使用率を諦めるか、になるのかなぁ。
- 455 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 09:33:02.37 ID:kFhhvgF+.net
- >>454
SetCreateSoundDataType(DX_SOUNDDATATYPE_FILE)でいいんじゃね
- 456 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 19:06:18.84 ID:TEKNliHp.net
- >>453
もらった楽譜とテープを基に。
恥ずかしながら、「データ直打ち」という作業がどんなものなのかわからないのですけれど、
楽譜から16進数などで表現しなおして、そのデータを直打ちした、というイメージでしょうか。
あの音楽はそうやって奏でられていたのか。すごいものです。
楽曲のオケ版などを聴いてみるとゲームとアレンジが変わっていたりしていましたよね。
サウンド担当のプログラマの力も多大に貢献していた、それがドラクエだったのか。
スレ違いとお叱りを受けそうなので、そろそろ。ありがと。
- 457 :359:2012/02/09(木) 20:22:53.98 ID:ZZu7uymV.net
- >>455
(゚□゚)あんぐり
・・・そんな関数あったんですね。
ゲームも説明書ちゃんと読まずに始めてしまうタイプなので全然知りませんでした。
ちょっとソレ使ってサウンドクラス直してきます。
- 458 :426:2012/02/09(木) 22:01:43.97 ID:qvFVPpZf.net
- http://www1.axfc.net/uploader/File/so/75153
key:dqrpg
NPCが表示できるようになったよ!まだ動かないけどね…
- 459 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 22:35:44.92 ID:K1HTgZyJ.net
- >>458
GJ
ちょっとしかやってないけど、街の外の右上の山に、
当たり判定おかしい山があるぞ
- 460 :426:2012/02/10(金) 00:42:20.23 ID:/NPUJhgw.net
- >>459
毒沼テスト用にマップを書きかえた時、いじり忘れたみたい。
やはりマップの描画と判定は分けない方がいいのだろうか…
- 461 :359:2012/02/10(金) 06:40:15.80 ID:u2VayaRu.net
- サウンドクラス直してきました〜。大分CPU負荷が軽減されました。
あとついでにマップ切り替え時のエフェクトも追加してきました。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
他にもマスク処理を削除してCPUの軽減は図れないかといじってみました。
内部的なとこばかりいじったので、目に見える変化はマップチェンジエフェクトだけですが、
よければスピードの違いをご確認頂ければと思います。
>>426
すごいですね!僕も次がんばってNPC配置してみます!
ひとつ気になったんですが、フィールドから城に入った時に、
主人公が下を向いてるんですが、上を向いてるほうが良いのではないでしょうか?
- 462 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 19:57:02.31 ID:c0CJeb4A.net
- >>461
戦闘画面切り替えでも3%程度になった
Operaも釣られなくなったっぽい
乙
- 463 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 21:19:08.95 ID:eN5XAvDM.net
- >>458
城の人々が石化しとる!壁にあたった時の「ドウッ」って音も入ってる!
街の人々が動くの楽しみです。
>>461
画面を大きくしたのですね。前よりもキャラチップがはっきりと視認できました。
16×16のチップ、可愛らしいです。
- 464 :359:2012/02/12(日) 09:28:42.92 ID:TqyYts5x.net
- 山の上の塔内にNPC配置しました〜。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
まだ当たり判定つけてないんで、貫通してしまいますが、ランダム歩行もします。
>>463
どうやったら2倍表示出来るのかずっと悩んでたんですが、
SetWindowSizeExtendRate(2.0);
の一行を追加しただけで2倍になりましたw
リファレンスにちゃんと書いてあったのに全然読んでませんでした。
- 465 :426:2012/02/12(日) 19:20:04.47 ID:AjG6QfH8.net
- http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/318421
key:dqrpg
うちのNPCも動きまわれるようになったよ!
>>461
そうするとマップ毎に向きを設定しなくてはならないので現状のままいきます。
自己主張のはげしい勇者、という事にしておいて。
ちなみに自分の環境ではSetWindowSizeExtendRateを使うと画面が
ぼやけるので、一度画面を取り込んでDrawExtendGraphで拡大させてます。
- 466 :359:2012/02/12(日) 20:05:05.29 ID:TqyYts5x.net
- >>465
にぎやかになってきましねぇw
城の1Fにいる魔法使いのじいさんが、動く時ずっと下向きのままなんですが・・・。
- 467 :426:2012/02/12(日) 20:12:56.33 ID:AjG6QfH8.net
- おじいちゃんは正面の絵しか用意してません…
ドット絵描くのは楽しいけど、数をこなすのは結構大変なのです。
- 468 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 00:05:14.25 ID:K8hsPSmR.net
- ボススライムだー
- 469 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:17:16.40 ID:TSxM3sjF.net
- スレを見ている第三者はテストプレイ以外はどうすればいいのじゃ?
こうやったほうがいいという意見を言った方がいいの?
- 470 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:58:37.82 ID:HA5OyQ5M.net
- そもそもスレ主不在だし。
- 471 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:39:16.72 ID:MHVsjEeu.net
- スレ主のソース見たけど、多分、フラグメンテーション起こしてたから……
- 472 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:37:45.31 ID:+ON8SxZV.net
- フラグメンテーション詳しく
- 473 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 09:01:40.21 ID:MHVsjEeu.net
- ここが分かりやすいかな?
ttp://www.uquest.co.jp/embedded/learning/lecture43.html
- 474 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 09:14:53.09 ID:MHVsjEeu.net
- あと、フラグメンテーションを回避する方法としては、
GlobalAlloc/GlobalFreeのGHNDフラグを使う方法があるわな。
要するに、Windowsがメモリー配置を変化させてフラグメンテーション
の発生を防いでくれるわけ。
- 475 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 09:28:46.18 ID:9lO3kdQm.net
- 愚痴って悪いけどメモリの動的確保って難しいね
- 476 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 13:40:26.64 ID:3iYM7o+E.net
- コード読んでないから知らないけど
同じぐらいの寿命のオブジェクトをnew/delete繰り返したり
シーンごとでまとめてdeleteしたりしてる程度なら気にしなくて良い気がするがなあ
- 477 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 13:48:11.25 ID:gt+RjNJf.net
- 最初にある程度確保して、使いまわせばいいよ
- 478 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 14:02:19.83 ID:3iYM7o+E.net
- >>477
結局はそれが一番メモリにも優しいよね
継承で動作を変えてるものが多くなると少し面倒になるけど
- 479 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 17:52:28.53 ID:TtUKQsxO.net
- サーバープログラムでもないし気にしすぎ
- 480 :426:2012/02/19(日) 18:19:28.86 ID:SiBwjVi1.net
- http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/320738
key:dqrpg
とりあえずだけどコマンドウインドウがだせるようになったよ
次はメッセージとかを表示させたいけど難しくてちょっと時間がかかりそう
- 481 :359:2012/02/19(日) 19:50:57.26 ID:l+7fN3M4.net
- 「はなす」コマンドを実装しました〜。
塔内のスライムと話せます。お決まりのあのセリフですw
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
- 482 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 21:58:27.09 ID:jOWEOV7W.net
- >>480-481
乙です。
一日一歩ずつ確実に進んでいってください。
- 483 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 22:29:35.45 ID:i4gSKxTT.net
- >>481
シーン基底クラスに仮想デストラクタが無いのはマズい気がする
- 484 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 02:18:32.93 ID:oBPBS2P6.net
- >>480
だんだんとシステムが出来上がってきていますね。
キャラ絵やマップチップがとてもかわいい。特に自キャラの足ふみ姿がとても。
マップにも白いお花が咲いてるところがありますねー。
>>481
お話しして塔から出たら、プログラム止まっちゃったお。
でも話しかけられたよー。ピギー。
そういえば移動しているときに画面が少し暗くなるというか、ぼんやりするというか。
FCのときもたしかそうなっていたなあと思いまして。
ここまで拘っているのですね。すげー。
- 485 :359:2012/02/20(月) 14:08:25.86 ID:Au2u1ZH4.net
- >>469
僕は、コードの書き方のマズいところ、こんな機能あったら面白そう、とか
色々言ってもらえると嬉しいです個人的には。
>>473
フラグメンテーションですか。
なるほど、そういう事象もあるんですね。勉強になりました。ありがとうです。
placement newっていうのを使えばいいんですかね?
>>480
「ピッ」って音出るの良いですね。
そういった素材はどこで探されてるんでしょう?
>>482
ありがとうです。一日半歩ぐらいかもしれませんが、
後ろに下がってはいないと思いますw
>>483
仮想デストラクタですか。名前は知ってますw
詳しいところ分からないんで、勉強してきますね。
>>484
うぇ!?止まっちまいましたか。
僕も何度かやってるんですが、こっちは止まらないですね・・・。なんでしょう?
画面が暗くなるっていうのも、特にプログラムした覚えはないんですが・・・。
もしかして環境によるんでしょうか?
- 486 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 14:47:33.88 ID:1lOPtyUT.net
- >>485
お。うわあ。画面が暗くなる云々は気にしないでください。
ゲームの仕様ではなく、人間の視覚の仕様ってことで。
忘れてください。はずかし・・・。
塔から出たら止まってしまうという現象は自分のところでも起こる時と起こらない時があるみたいでした。
再現できる状況を書かずに書き込みしてしまって大変申し訳ありません。
うちのおんぼろPCのせいかもしれません。
再現できる条件がわかったら、またお伝えいたします。気にせず製作をなさって下さいませ。
- 487 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 21:13:32.97 ID:3cbssSkc.net
- >うぇ!?止まっちまいましたか。
>僕も何度かやってるんですが、こっちは止まらないですね・・・。なんでしょう?
これが噂のフラグメンテーションか……
- 488 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 21:16:03.27 ID:7JhIrGih.net
- ただのメモリーリークじゃね?
- 489 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 22:10:15.73 ID:ETmpCWSy.net
- >>487
そんなこたーない。
ウィンドウズはそこまで欠陥OSでない。
- 490 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 23:21:56.89 ID:pomO+WIs.net
- 大抵はスレッド間のデッドロックか、そうでなければワークの初期化忘れだけどな。
ソースは見てない。
- 491 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 23:29:23.84 ID:JhbvU2uC.net
- 塔からでようとしたら、一般保護違反出してとまった。
- 492 :359:2012/02/22(水) 01:43:14.79 ID:Y8ghNxFz.net
- >>486
原因わかりましたー(汗)
ベクタのOutOfRangeです。
スライムが動くのと同時に塔から出ようとすると、多分そうなります。
皆様ご迷惑お掛けしましたm(_ _)mなるべく早く直します。
>>484さん、素早い報告ありがとうございました。
- 493 :359:2012/02/23(木) 03:59:58.56 ID:g70syCen.net
- バグ修正してきました〜。
あと、東側の城に入れるようにしました。
csvのデータにそってテーブル歩行するNPCを城内にテスト配置してます。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
ちょっと悩んでるところがあります。
今のプログラムだと、城から出て東に一歩進むと、すぐにまた城に入ってしまいます。
どうやれば城に入らないように出来るのか・・・
- 494 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 07:51:28.85 ID:I6J6OcDa.net
- >>493
建物などの「MAP切り替え」が発生する座標処理に
移動した瞬間 フラグにFalseを設定する
このFalseを解除するのは、「MAP切り替え」がおこらない座標に
移動した時におこなう
移動のチェック部分にこれを挟むといいと思います
- 495 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 08:37:13.30 ID:LB3Y5hY+.net
- >>494
それだと、マップ切り替えが繋がっているマップで、次の切り替え場所に移動するとき
直接移動しても反応がないからバグに見える。
>>493
プレイしていないのでカンで答えるが、
1.イベントのトリガはそのマスに移動してきたときにチェックする。
2.単なるキャラ配置ではイベントトリガは発生しない。
3.マップ移動マスは常に1マスにして、AからBへ移動後Aへ戻ってきたときは、常にその移動マスに戻る
とするだけで、問題は解決するのではないだろうか。
それとももしや座標型でイベントトリガが範囲で表されているタイプなの?
その場合は、現在いる場所と移動先のイベントIDが同じならトリガを起動しないとするくらいか。
- 496 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 12:45:33.62 ID:a3G94MpJ.net
- ここってFC版以外だと問題あるでしょうか?
素材的にドラクエ5ぐらいのものを作ろうと画策しているのですが
- 497 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 12:46:28.43 ID:pYTRnr+b.net
- 問題あるよ
スレタイ読めないのか
- 498 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 13:01:11.99 ID:JL9yd/SD.net
- C++でドラクエっぽいRPGを作る
で別スレたてたら
- 499 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 13:08:00.92 ID:ezX0RErZ.net
- やはりそうですか
お邪魔しました
- 500 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 13:18:01.46 ID:9/NNOO+I.net
- ということはやはり、8bitプログラミングでソフトの容量も1Mビットとかにしないとだめなんだな?
- 501 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 15:01:19.30 ID:bDEGfpIH.net
- なんでそうなるんだ
スレタイ読めって
- 502 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 16:42:41.42 ID:XrTijAIa.net
- もともとはかせが作るスレだし、他に伸びないスレ立てるのもあれだからここでいいよ
- 503 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 16:54:21.56 ID:9/NNOO+I.net
- 素材がDQVぐらいのって言ったって、画像解像度程度の違いだろ。
「FC版っぽい」ってのが何を以って類似点とするのかにもよるけど、
例えばドット絵の解像度さえFCと一致してればバックエンドは
GPUでもなんでも使ってやたら高機能なマシンでしか動かないようなものでも
「FC版DQ風」と呼んじゃうのか?
スレタイ嫁で思考停止してる方が変に見えるぞ?
- 504 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 17:11:49.55 ID:XrTijAIa.net
- まあやる気があるんだったらしばらくここでやってみて、盛り上がりそうだったら別スレを立てればいいと思うよ
こんなことで無駄な煽り愛してもしょうがない
- 505 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 17:54:49.70 ID:I6J6OcDa.net
- >>495
移動先が異なるとび先をMAP上に連続して配置しない
というデーター上のお約束で回避できそうだけどね
もしそれがだめならフラグのFALSEを入れていた部分を、
飛び先IDにして、一緒だったら飛ばない&
飛ばないMAPの場合はもちろん飛ばない
飛ばないときには0セットすると
とすれば良いのですが@@
- 506 :359:2012/02/23(木) 21:44:18.82 ID:g70syCen.net
- >>494
「上りの階段」と「下りの階段」が隣同士のマスにあった場合を考えると、
それだと上手くいかないんですよね。
>>495
お城は2×2マスのグラフィックで表示されてて、
下行2マスのどちらかに主人公が移動すると城内に入ることが出来るようになってます。
城から出た時は、その下行2マス中の左側のマスに主人公が配置されます。
『マップ移動マスは常に1マスにして、』っていうのは
グラフィック的に違和感あるので、ちょっと出来ないです。
ですので、
「現在いるマスが持っている飛び先ID」と、「移動後マスが持っている飛び先ID」
を比較して、一緒だったら飛ばない、という処理が良いのかもしれないですね。
レスいただいてありがとうございました。
おかげさまでちょっと考えがまとまりました。
- 507 :426:2012/02/26(日) 20:33:49.65 ID:ejleNA04.net
- http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/322881
key:dqrpg
なんとかNPCたちと会話できるようになった
- 508 :名前は開発中のものです。:2012/02/27(月) 00:20:29.30 ID:5Yhi+2Dw.net
- >>507
おお、いっぱい会話できる
- 509 :名前は開発中のものです。:2012/02/27(月) 01:19:01.79 ID:rBMswT+8.net
- >>507
いかにもドラクエって台詞回しが上手いなぁ
誤ってDを押してビックリしたw
通行不可のデバグ用みたいね
- 510 :名前は開発中のものです。:2012/02/27(月) 19:42:51.46 ID:4nNaAfce.net
- 会話できてる。
バリア踏んだSEが思うように鳴らない、とNPCもいっていたけど、
うちではちゃんと鳴っているようにきこえる。もっと細かい話なのだろうか。
- 511 :359:2012/02/28(火) 09:41:13.29 ID:uhtCIFOu.net
- 城から出て一歩東に移動するとまた城に入ってしまう動作を修正しました〜。
あと、会話中の「はい/いいえ」での分岐を追加しました。
東側城内の宿屋にいるNPCに話しかけてみて下さい。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
「はい/いいえ」の分岐を入れるってすごい難しいですね。
csvに会話文章を入れてるんですが、どうしたらいいのか全然分かんなくなりましたw
>>1さんのソースを見させてもらって、なるほどと思い、参考にさせてもらいました。
あー、そういや仮想デストラクタのことすっかり忘れてた…。
あとで調べなきゃ。
- 512 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 01:05:04.70 ID:7ywr5DLg.net
- >>511
なんか違う世界のキャラがいたww本人戸惑ってるしww
ぜひ宿屋に泊まりたいぜー。
誰もいない所で「はなす」と、ウィンドウ出たままになって操作できなくなる。Escも効かず。
まだそこは作っていないだけなのだろうけれど。
ところでBGMは自作なのでしょか? プレイする度聞いていたのでもう覚えちゃった!
ゲームを邪魔しない、そんで飽きない、そしてなんともファミコンっぽい楽曲ですねえ。
(カーソル決定音をお探しのようなので自作ではないのかな?)
(50%矩形波音源でハイオクターブのA(ラ)を短く鳴らすと、それっぽいのが出来たー)
(でもほんとのカーソル決定音ってどうやって鳴らしているのだろう・・・)
- 513 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 01:53:24.06 ID:7ywr5DLg.net
- あ、ごめん。間違えた。
50%矩形波じゃなくて、階段三角波のハイオクターブで短いAだった・・・。
おやすみなさい。
- 514 :359:2012/03/01(木) 07:36:07.81 ID:fqN9ELUj.net
- >>512
>誰もいない所で「はなす」と、ウィンドウ出たままになって操作できなくなる。
ああー!被害出てしまいましたか(汗)
僕も、アップして数時間後に気付いて慌てて再アップし直したんですが、
すいません、ご迷惑掛けました。今はもう直ってますんで…。
BGMはフリー素材を使わせてもらってます。
DTM環境はあるんで、そのうち自分で作ってもみたいんですけどね。
- 515 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 15:17:38.21 ID:Mrzc1Zw8.net
- >>514
そういえばアップロードされて直ぐにダウンロードした気がします。
先にDLしておいて後日にプレイしたので・・・お手数おかけいたしました。
音楽はフリー素材だったのですね。
「ファミコン風」「8bit」「素材」などの単語で検索すると、レトロな素材も意外と見つかるようで。
規約が緩く、素材が豊富、そしてなによりファミコン風というサイトを探してみようかな。
ともあれお疲れ様でした。
引き続き、無理しすぎないようがんばってくださいませ。
楽しみにしております。
- 516 :359:2012/03/04(日) 16:56:51.75 ID:QOGOLfbI.net
- 宿屋に泊まれるようになりました〜。
あと、会話音出るようにしました。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
>>515
労いのお言葉ありがとうございます。
非常にやる気が出ます。頑張ります!
- 517 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 00:42:15.35 ID:bb7usOil.net
- >>516
乙
- 518 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 00:44:58.22 ID:JbKJISrl.net
- >>516
泊まれた! ちゃんと回復もしている模様。
そういえば獲得したGoldの表示がステータス画面に無いね。
はやく実装し(ry
気楽に、のんびり、ご自身のペースで!
乙。
- 519 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 00:54:40.32 ID:JbKJISrl.net
- あ、言い忘れ。
会話音って、こうやって出すのか。なるほど。
- 520 :359:2012/03/10(土) 23:22:09.29 ID:jCIpqerz.net
- 宿屋宿泊時にちゃんとゴールドを払うようにしました〜。
もう、無銭宿泊できませーんw
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
>>518
>そういえば獲得したGoldの表示がステータス画面に無いね。
前回のアップで宿屋作った時に、僕もそう思って、今回作ってみました。
で、ウィンドウクラスのソース見てたら細かいところ修正したくなって、
色々修正してたら、所持金ウィンドウ表示させるだけで6日かかってしまいましたw
ver.0.22とver.0.23のWindow.cppは結構中身変わってるんです。
>>519
会話音のwavファイルは自分で作ってみました。
ほんのちょっと長さが違うだけで結構雰囲気変わるんで、
色々な長さで試聴して、Tempo120の30tickが丁度良い感じだったので、それにしました。
- 521 :名前は開発中のものです。:2012/03/11(日) 02:52:10.77 ID:QetvGwFN.net
- >>359さん乙です。
こういったゲームシステム的な部分を先に作っておくとしっかりしたゲームになると思いますよ。
過去に良作と言われるゲームはゲームシステムがまずしっかりしているのです。
コマンドの「つよさ」「そうび」「どうぐ」「とくぎ」は主にステータスやアイテムの表示ですが
戦闘による経験値やGの取得、レベルアップによるステータスの変化、武器防具の買い物によるもちものの変化など
連携する部分が多く、ゲームシステムのコアになる部分でもあります。
このへんは>>359さんが以前「つよさ」を実装してみてわかったと思います。
あとは王様の部屋→城の中→城下町→武器屋・道具屋・教会(セーブ・蘇生)を先に作っておくと
これはスタートの拠点になるばかりでなく、他の町にもシステムをコピーできるようになります(システム開発の生産性が上がるため)。
テストプレイヤーとしても(今はまだ宿屋しかないですが)武器防具屋と宿屋と教会があれば
このゲームをしてみたいというモチベーションにつながるのではないかと。
タンジョンやフィールド(テスト用に一大陸分作ってしまった)や
モンスターの種類、武器・防具・呪文・特技の拡充はその後でもいいと思います。
いろいろ言いたい放題書いてしまいましたが、テストプレイしての感想です。。。
>>359さんがこの先この作品を作りつづける時、ゲームシステムを先に完成してしまうのが
成功の秘訣のような気がします。
- 522 :名前は開発中のものです。:2012/03/11(日) 05:51:01.80 ID:PoM7+9/V.net
- >>520
うは。所持金表示がさっそくきた!
……それでも泊まれるんじゃないかと思って、しれっと無銭宿泊しようとしたら、
「お金が足りない」って言われたお! 宿屋のおっさん、ちゃんとビジネスしとるww
中身がすごく変わったとのこと。お疲れ様でした。
近頃は歩いている兵士の邪魔をして遊んでいるよ!
>色々な長さで試聴して、Tempo120の30tick
ふむふむ。メモメモφ
- 523 :名前は開発中のものです。:2012/03/11(日) 19:52:41.58 ID:hxCUIWJm.net
- 尻尾……じゃなくて後をついてくるキャラは兵士と重なるんやね
- 524 :426:2012/03/20(火) 17:07:00.71 ID:4zCdntO5.net
- http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/330048
key:dqrpg
いろいろと追加してみた、けどあまり進んでないです
- 525 :名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 23:58:01.42 ID:1xu668Av.net
- >>524
乙
- 526 :名前は開発中のものです。:2012/03/21(水) 02:12:49.70 ID:d4i1OZ3h.net
- >>524
生きて出られないクソワロタwww
俺は十分進んでると感じたけどなー。
小さな部品をコツコツ積み上げて作るしか無いんだし、
焦ってもしょうがない。
前進してるのは間違いないんだから、この調子で作っていけば良いと思うよ
- 527 :359:2012/03/29(木) 02:49:31.66 ID:ALyLWiGW.net
- お久しぶりです。
城に地下1階を用意して、宝箱を配置。
「しらべる」でゲットして「つかう」も出来るようになりました〜。
といっても「やくそう」だけですけど・・・
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
ちょっと忙しくて一文字も触れない日が1週間ぐらいありまして、
そしたら急にやる気なくなって、さらに1週間放置してしまいました。
ダメですね。毎日少しでも触ってないと。
WiiでSFC版DQ3やったら、見事に「なまけもの」の性格になりました。当たりです。
>>521
いろいろありがとうです。
やることいっぱいですが、頑張ります。
>>522
>近頃は歩いている兵士の邪魔をして遊んでいるよ!
もっと遊べる要素増やせるようがんばります!
- 528 :名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 01:41:01.58 ID:8rsAnRIS.net
- グーグルマップがドラクエになっとる……
- 529 :名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 03:39:00.07 ID:9URqj6c8.net
- >>528
これすげーな!!
- 530 :名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 12:09:42.45 ID:GL2YchaQ.net
- エイプリルフールネタか
そのわりにはつまらんなw
つかネタでもBGMとか無断使用なんじゃないのこれ
- 531 :名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 18:08:56.49 ID:v1g7vLMf.net
- >>527
乙です
システムの基礎が着々と出来てきましたね
容量不足ですか。。。
開発を続ければファイルサイズはでっかくなりそうですし、
レンタル鯖を変えるかskydriveみたいなサービスを使っては
- 532 :名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 21:50:02.55 ID:b3yvvSlz.net
- SkyDriveはMicrosoftのクラウドだから、
アカウントユーザーに関係なく問答無用で削除されることがあると聞いた。
それよりZIPが使える画像掲示板を設置してはどうだろう?
mp3やpngもうpできるやつなら素材や音源作ってくれる職人さんが降臨するかもしれない。
- 533 :名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 23:45:01.97 ID:wK/DOjfM.net
- >>532
レンタルのアップローダーもいくつかあるんだよね。
人が増えてきたらこのスレ用のが合っても良いと思う
ただ、有名どころのアップローダーがアメリカの法改正とかでいくつも消えちゃったりしてるんだよね
日本のアップローダーにも、最近無くなったレンタルサービスもあるみたいで、そこが問題かな
- 534 :359:2012/04/10(火) 21:48:06.28 ID:Q8cmszBZ.net
- 城の地下に道具屋を設置しました〜。
まだ「うりにきた」は出来ませんが、なんとか「かいにきた」はできます(^^;)
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
どくけしそうやキメラのつばさが売ってますが、
使っても効果ないんで、まともな商品は「やくそう」だけですw
あと、戦闘中にも「どうぐ」を使えるようになりました。
ボタン押下時の効果音も付けました。
>>531
yahooは50MBまでしかアップロードできないんですよね。
サーバーどっか他に変えましょうかね・・・。
>>532
画像掲示板ですか。
そんな職人さんいらっしゃるんでしょうか。
もっと盛りあがってきたら、現れるんですかね。
そうなるように今はがんばるのみですね。
- 535 :359:2012/04/10(火) 21:49:33.79 ID:Q8cmszBZ.net
- っていうか、三日前にアップしてたのに、アクセス規制巻き添えで書き込めませんでしたw
- 536 :名前は開発中のものです。:2012/04/10(火) 22:43:37.11 ID:TkpuPXdA.net
- http://gmdev.xrea.jp/
ここでいいんじゃない?土日スレで見かけて
10MBと300MBがあるみたいでしかも現在も使われてるみたいだが。
- 537 :359:2012/04/14(土) 17:52:28.13 ID:0rEbvIlH.net
- 道具屋で「うりにきた」出来るようになりました〜。
あと、「わたす」「すてる」も出来るようになりました。
http://www.geocities.co.jp/dqcpp_359/
>>536
おお〜、今後容量でかくなってきたら、そこにアップすればいいんですかね?
- 538 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 00:32:09.24 ID:u3DNALgi.net
- >>359さん
お疲れさまです。だんだんとできあがってきてますね^^
- 539 :名前は開発中のものです。:2012/04/17(火) 00:09:21.35 ID:2HXLOn66.net
- >>537
乙乙
でも拒否権梨という。。。間違ってほしいって言った暁には・・・
- 540 :名前は開発中のものです。:2012/04/17(火) 00:11:39.33 ID:2HXLOn66.net
- あ、ESCキーだったのねスマソ
もっかい確認してみようと思ってやったら、売るものはありません→売るものはありませんのループになってびびって気づいた
- 541 :359:2012/04/26(木) 04:11:15.55 ID:Uf6bz7Hk.net
- 359です。
ちょっと忙しくなってきて、もしかしたらゴールデンウィーク明けぐらいまで更新出来ないかもしれません。
少しずつは触るようにしてるんで微妙に進んではいますが…^^;
もし楽しみにして下さってた方がいらしたのならゴメンナサイ。
いないんだったらただの独り言です。スルーでw
(要因の一つとして最近Javaを始めたっていうのがあるんですけどw)
- 542 :名前は開発中のものです。:2012/04/26(木) 23:53:59.31 ID:P4he7L13.net
- >>541
応援してるよー
俺も触発されて作ってるんだけど、発表にはまだまだかかりそう
場つなぎにアップできたら良いんだけどねえ
あ、ソース参考にさせてもらってます ありがとう
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
『おれはドラクエっぽいRPGを作っていたと思ったら
いつのまにかDXライブラリをラップしていた』
な・・・ 何を言ってるのか(ry
- 543 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 13:08:26.59 ID:yIPMMqUJ.net
- 乙です
359さんの短信がないと不安になる俺って・・・
- 544 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 23:13:43.11 ID:1ar8o+wm.net
- >>541
乙乙
- 545 :359:2012/05/11(金) 17:14:49.14 ID:u527+Ctu.net
- ちょっと報告です。
まさかの、プログラマーとしての仕事に就くことになりました。
まだプログラミング始めて1年も経っていないのですが、
ちょこちょこ作品を更新してアップしていたのが、努力していると認められたのか、
技術は大したこと無いけど可能性はある、と判断されありがたいことに採用となりました。
僕は地方住みで、会社が東京になるのでこれから引越し準備でまた忙しくなります。
試用期間の間に技術や知識ももっと磨かなければなりませんので、
DQC++の更新はまたしばらく出来なくなってしまいそうです。
でも中途半端に終わってしまうのは嫌なので、落ち着いたらまたちょいちょい更新していきたいと思ってます。
そんなこんなでほんとすいません。
>>542
みなさんの応援のおかげで頑張ってプログラミングの勉強してこれました。
アイデアや知らなかった知識も教えていただいて、大変参考になりました。
次の更新が1ヶ月後か半年後か1年後か分かりませんが、絶対また戻って来たいと思います。
- 546 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 21:54:02.96 ID:e7iF7kyd.net
- >>545
就職おめでとうございます。
このDQC++の知識はVisualC++とC++以外に何が必要??
DirectX?
- 547 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 23:09:12.80 ID:BnuMUnn8.net
- 始めて来たけど、データ(文書など)とプログラムは分けるべきだな。
基礎部分が出来ていたら、プログラムできない人でも、シナリオ追加可能になると良いな。
RPGツクールみたいなことだが。
- 548 :359:2012/05/12(土) 00:01:11.31 ID:yk+PDR1J.net
- >>546
ありがとうございます。
DQC++はC++とDXライブラリのみで出来ています。
DXライブラリは、DirectXを使いやすくしたものですので、
直接のDirectXの知識は必要ありません。
僕は今のところ、DirectXの知識は全くありません。これから挑んでみたいです。
>>547
戦闘関連ではソースコード中に文字列書いちゃってるところが多くて
見難くなってるなあ、と自分でも思っております。
確かに、自分自身の為にも、ツクールみたいに簡単に編集出来るようにしたいです。
- 549 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 00:56:49.50 ID:LC0VP8kX.net
- >>548
RPG作ってたらゲームエンジンとエディタになっていた、という話があったなー
ゲームのデータを分離していくと最終的にはそうなるかも
プログラムも基礎部分以外はスクリプトにすればコンパイルいらずになるわけで
でも、あれもこれも取り入れようとすると完成が遠のくジレンマ・・・
俺は取りあえず一本完成させて、その経験を次作に生かすというスタイルが良いと思ってる
最後になったけど、就職おめでとう! お仕事頑張ってね
- 550 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 08:29:59.74 ID:P26WoJ+E.net
- メッセージやマップ、イベント情報とかはデータとしてシリアライズできると楽だけど
スクリプトまでいくとプログラムに変わりないからソース埋め込みと大差なさそうだけどな
リビルドはDLLとかソースの依存減らせば時間かからないし
- 551 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 09:49:52.26 ID:W4ZFGXXZ.net
- C++だとクラス書いたりするのに時間がかかるのは確かだが
コンパイル時に厳しいエラーチェックしてくれるほうがゲーム作るには楽だよね
スクリプト言語でも起動時に強力なエラーチェックやってくれるならいいけど
型不定でエラーチェックもいい加減で実行したら飛ぶ言語とかあるから油断できない
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