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Windowsゲームプログラミング 質問スレ

783 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 21:04:13.27 ID:C/6aPfwc.net
>>778
ウィンドウズのイベントがコールバックで呼び出されるという話じゃないの??

784 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 21:49:54.06 ID:Fm5IE/R1.net
>>783
ちゃんとヘルプを読め。
使うのはイベントオブジェクトであって、コールバックじゃない。

785 :名前は開発中のものです。:2011/06/27(月) 02:04:43.20 ID:mjTrT8bw.net
>>784
イベントオブジェクトの設定もあるんですね^^;

みなさんありがとうございます。
とりあえず今回は、>>774の方法を中心に調整して行きたいと思います。
FPSの安定とCPU使用率を抑える事が大分両立出来ました。


786 :名前は開発中のものです。:2011/06/27(月) 13:05:38.66 ID:5jj8qo/e.net
>>775
Sleep()するとスレッド スイッチするんじゃないの
でもって10msだか何だか戻ってこないでしょ?
だから10ms以下のSleepは保障できないのでは・・・



787 :名前は開発中のものです。:2011/06/27(月) 15:37:59.15 ID:KSejmRDb.net
1以上10以下は、な

788 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 18:19:20.32 ID:rtDjJBOt.net
このスレで語られる言語は何が多いですか?

789 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 20:08:07.17 ID:d+vft6M6.net
日本語かな?

という冗談はおいておいて、見てのとおりC/C++かと。

790 :名前は開発中のものです。:2011/08/05(金) 02:02:20.66 ID:iQzPAYN5.net
ファイル操作、パッキングに関する部分について質問です
必要な時にオープンして用が済んだらクローズするのがファイルを扱う基本だと思うのですが
ゲームデータ全て、または画像毎や音声毎などにまとめたパックファイルを利用する場合、
何度も同じファイルにアクセスすることになると思うのですが、例えばゲーム中ずっとオープンしっ放しで利用しても良いものでしょうか?
それともやはりデータにアクセスする度にオープン→クローズするべきなのでしょうか?

791 :名前は開発中のものです。:2011/08/05(金) 04:03:33.45 ID:LUnU1i9G.net
どっちでもいい。

読み込みアクセスしかしてないなら、クローズなんて気にする必要ない。

792 :名前は開発中のものです。:2011/08/05(金) 21:10:30.95 ID:2OzNzc7r.net
【原発問題】汚染水処理システム、パソコンのフリーズで稼働停止 パソコン再起動で完全復旧[08/05]
http://raicho.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1312544716/


793 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2011/08/15(月) 12:14:45.95 ID:pL1hbMOk.net
60FPSで動くソフトを作るなら、スレッドは必須だよ。
CreateWindowsの後のループは、GetMessageのままのほうがいい。

で、WM_CREATEのイベントのときに、60FPSでループするスレッドを作る。
スレッドのループは、何らかのフラグで抜けるようにして、
WM_DESTROYのイベント時に、そのフラグをセットさせるってとこだな。

キーとマウスのイベントは、フラグのセットなどだけにとどめて
すぐにイベント処理を終わらせること。
あと、Sleepと画面反映の順序を間違えないように。
計算して裏画面に描画して、Sleepで時間を調整してから反映、だぞ。


・・・と、イロイロ書いてみたが、理解してもらえるだろうか・・・


794 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2011/08/15(月) 13:26:29.82 ID:pL1hbMOk.net
なにやら、Sleepの制御のループを
ソースレベルでイロイロ書いてるみたいだから、
おれのやり方も書いてみよう。

DWORD StartTick = timeGetTime() ;
DWORD NowTick ;
DWORD NextTick ;
bool SkipFlg = false ;
for( int LoopCnt = 1 ; ExitFlg == false ; LoopCnt++ ) {
// 計算処理

if( SkipFlg == false ) {
// 描画処理
}

SkipFlg = false ;
NextTick = ( LoopCnt * 1000 ) / 60 ;
NowTick = timeGetTime() - StartTick ;
if( NowTick < NextTick ) {
Sleep( NextTick - NowTick ) ;
// 画面反映処理
}
else {
// フレームスキップが必要
SkipFlg = true ;
}
}

こんな感じかな。


795 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 13:40:49.56 ID:cTd0dgcs.net
>>794
それ6月の話題だし、素晴らしいコードを披露するならともかく
今更unsignedとsignedの区別もついてないようなコード貼られても困る。

796 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2011/08/15(月) 13:53:07.65 ID:pL1hbMOk.net
>>795
はいはい。

というわけで、くれぐれもマネをしないように。
著作権の問題とか発生しかねないからねぇ。


797 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 15:59:55.34 ID:71G/E+75.net
何この糞コテ

798 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 16:15:04.32 ID:cxMX6aDk.net
まぁ、timeGetTimeとかやっちゃってる時点でw


799 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2011/08/15(月) 16:38:36.57 ID:pL1hbMOk.net
なんだ、この糞コテを知らんのか。

糞コテみたら、まずはググレカすことを覚えろよ。


800 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 16:40:46.38 ID:726htfBM.net
無名コテ乙

801 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2011/08/15(月) 16:44:14.52 ID:pL1hbMOk.net
それはそうと、この板は完全に過疎板だと思ってたが、結構いるもんだな。

悪いことは言わん、今のうちにあぼーん登録しておくがよい。


802 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 20:09:42.78 ID:WSvdh9Hq.net
親切でやったつもりがケチつけられて傷ついたのはわかるが
そこで自棄を起こして荒らし行為なんてせずに、おとなしく引き下がる事を望む。

803 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2011/08/16(火) 08:37:55.17 ID:t616+10I.net
嵐だと思うなら、返事しちゃダメじゃん。
過疎スレで、おれが来るまで10日も放置してたのに、
おれが来たとたん、タチマチこんなに集まっちゃってさ。
sageりゃいいってもんじゃねーんだぞ。

ほんとはうれしいんだろ?
寂しかったこのスレに、大物コテが現れてくれて。

ちなみにおれは、↓のようなMIDIアプリを開発している糞コテさ。
いまは、イロイロな機能追加を進めててね。
http://www2.ocn.ne.jp/~j3262il6/rds/

このソフト、ソースも公開してるけど、くれぐれもパクったり
参考にしたりしないように。
容赦なく、timeGetTimeとかやっちゃってるからね。


804 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 21:09:07.25 ID:3+35ODV/.net
timeGetTime しちゃう奴は、リアルで jobGetJob できない

805 :名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 00:02:27.51 ID:FbzsBwEq.net
仕事では、通信プログラムのテストで、あんまり厳密でない時間間隔で
パケット投げるのには手軽で便利だよ。
clock()よりは早く投げられるし。


806 :名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 02:21:39.99 ID:H/5FPjKZ.net
timeGetTimeってなんかまずいのか?

807 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2011/08/17(水) 09:06:45.15 ID:4BdszuWf.net
>>806
強いて言えば、このクソコテが使ってるからだろう。

ホカの手段としては、QueryPerformanceCounterてのがあるようだが、
おれが試してみた限りでは、timeGetTimeと挙動に大差はなかったねぇ。

そうなるともう、アルゴリズムの問題だな。
上の方では、Sleep(0)などとも言ってるけど、
待ち時間が1ミリ秒を切るようなら、それはすでに処理オーバーだから、
フレームスキップの処理などを考えないと。


808 :名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 21:01:01.31 ID:L1verjXw.net
jobGetJob

809 :名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 16:38:39.78 ID:Y9y+EOaU.net ?BRZ(10000)

こんにちは。初めてですがよろしくお願いします。
使用文法はcです。
今回おかしいなと思ったのはキャラクターが動かないというバグです。
使用している構造体は
unit_status[k].unit_member[i].xxx
となっていて、kがグループ(つまり味方か敵かなど)、iはその中での番号です。
kが1の時は敵、0の時は味方というかんじです。
(プレイヤーに割り当てられた構造体はkが0,iが0です。ループ中に遭遇した場合はスキップされます。)
敵はしっかり動きますが、味方がうんともすんとも言いません。どうしたらいいのでしょうか?


810 :名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 16:40:51.84 ID:Y9y+EOaU.net ?BRZ(10000)

void unit_ai_base_main(){
for(int k=0;k<UNIT_STATUS_MAX;k++){//動かすグループ
for(int i=0;i<UNIT_NUMBER_MAX;i++){//そのグループのmemberを動かすためのループ

if(k==0&&i==0)break;//プレイヤーだった場合ブレイク
testtest++;
if(unit_status[k].unit_member[i].life>0){//仲間が死んでたり居なかったりしたときの分岐

// aiの分岐。
}
}
}
}

コードをはっつける良い場所ないですかね・・・

811 :名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 17:19:22.22 ID:84vu7iX6.net
そりゃbreakで内側のループを抜けたら同グループは動かないだろう

812 :名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 18:37:55.32 ID:Y9y+EOaU.net ?BRZ(10000)

(´・ω・`)あぁ・・

813 :名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 19:08:06.33 ID:NWN85EFf.net
>>812
m9(^Д^)プギャー

814 :名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 18:29:05.58 ID:Oef4cD8U.net
コードはっつけるのに、http://codepad.org/
とかどうだろう

815 :名前は開発中のものです。:2011/09/23(金) 20:05:36.80 ID:8vj2FBxM.net
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術を読んでいるんですが、さっぱり分かりません。
普通入門書終えたら読めるようになるのでしょうか?ワンクッションおけるような書籍があれば
教えてください。(DXライブラリは使わないものでお願いします)



816 :名前は開発中のものです。:2011/09/23(金) 20:12:31.42 ID:BbPCTDgW.net
入門書が何をさすかしらないけど。
CとかC++の入門書を終えたレベルじゃあれを理解するのは無理だよ。

あの本はある程度、ゲーム作製の経験のある人間でも難解だったりする。

絶版になってるけど古本なら1000円で買えるし
http://www.amazon.co.jp/dp/4797325453

これでも買っておけば?
Windowsのゲームプログラミングの初歩の初歩が学べるよ?


817 :名前は開発中のものです。:2011/09/23(金) 20:21:43.07 ID:Unh+z/jy.net
15歳からはじめるDirectX 9 3Dゲームプログラミング教室 大槻 有一郎

サンプル解説の初級本なら、これでいいんじゃね、

818 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 11:00:43.66 ID:E9cixHcQ.net
>>814
codepadは最近遅くなってきたからこっちも試してみて
http://ideone.com/

819 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 00:04:37.69 ID:0NJ0/sAa.net
>>816
それ2冊持ってるwwwwwwwwwwwマジいい本wwwwwwwwwwwww

820 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 09:42:43.79 ID:c3HdajPR.net
>>819
Win32をやろうと思ったらこれとペゾルド本ぐらいしかないんだよな
最初はネットで調べたら本イラネって思ってたけど意外とネットは情報少ない

821 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 14:01:22.27 ID:1E01VCpl.net
情報を欲しがる奴は多いが、
情報を無料で不特定多数に教えてやりたいという奴は少ないからな。

822 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 16:01:52.71 ID:sqRAQJO4.net
需要と供給のバランスが悪い

823 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 16:47:12.43 ID:dkE5DINM.net
やっぱ日本語と英語の違いが大きい

824 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 14:30:57.32 ID:JUTCKalu.net
最大の問題は、日本語とC言語の違いが大きいことだな


825 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 16:56:10.66 ID:HURe5qFo.net
日本語Cの登場が待たれるところ。

826 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 17:30:11.16 ID:iH+Z1P0Z.net
誰がそんなものを待ってるんだ?
アホか。

827 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 18:52:22.21 ID:Zlr1j4cr.net
日本語の言語っていくつか無かったっけ?

828 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 00:03:33.31 ID:HOwC6ICa.net
ぴゅう太とか。


829 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 01:19:40.36 ID:GsD7aQhU.net
ひまわりとかなでしことか

830 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 22:11:54.31 ID:73BnYAdy.net
ttp://anifileshotcom.blog23.fc2.com/blog-entry-79.html

このエロアニメの作品名おしえてください

831 :名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 03:33:29.84 ID:BdJ06cjV.net
>>816
作者のサイトもめちゃくちゃ役に立つよ

832 :名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 07:59:09.53 ID:fLwUNHJV.net
英語やれ

833 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 02:34:43.23 ID:hnWOUXNQ.net
初めまして、web上で簡単なゲームを作りたい、又は作ってほしいのですが、どこで聞けばよいのでしょうか?。
趣味でプログラムを作成している方達のサイト又は作り方を説明していただけるサイトをご存じないでしょうか?。

ある程度の詳細はあるのですが、簡単に言うと、
グラフックやキャラクターの動作等は無しで、設定した地域(国?)を支配していくというシナリオで、
任意に選択された地域を、対戦で支配していき、全国制覇を目指すという感じです。
対戦は、最悪○×でもいいと考えています。


834 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 03:32:37.21 ID:9xQlokMr.net
やだ

835 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 04:59:52.95 ID:j/tqrXod.net
>趣味でプログラムを作成している方達のサイト又は作り方を説明していただけるサイト
探せばゴロゴロ出てくるだろ
つーかスレ違い

836 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 09:12:54.14 ID:hnWOUXNQ.net
スレ違いごめんなさい これで消えます 
どのスレできけばいいですか? 「板案内・初心者質問」 ってリンクがつながっていなかった
ものですから…。 

837 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 17:47:26.44 ID:ceh98EDy.net
ハクスラ系によくあるベースアイテムに攻撃や防御などのオプションとその値がランダムにくっついて生成されるプログラムはどのように作るのでしょうか
「[攻撃Lv1][攻撃Lv2]こん棒」というアイテムだったらそのアイテム詳細に基本攻撃x 攻撃+xx 攻撃+xx と表示させる感じです
また参考になるサイト等無いでしょうか


838 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 00:02:39.43 ID:58lvIgBV.net
・オプション種とLVにおける効果、を示す二次元配列的なものを作っておく
([攻撃]の[LV2]は +5 〜 +10 の範囲の中からとるとか)
・アイテムとオプション種の付加可否、を示す二次元配列的なものを作っておく
(剣は[攻撃:○][防御:×][火属性攻撃:○][浮遊:×]とか)

●アイテム生成
・オプション枠に空きがあり、レア確率に当れば、前記情報により付加する
(再帰呼び出しすればオプション枠は埋まっていく)

839 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 01:24:54.25 ID:DczBoP6Z.net
>>838
ありがとうございます
頑張ってみます・・!

840 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 16:26:14.39 ID:iveuPOLo.net
エースコンバットみたいな3Dフライトゲームを作りたいと思って、色々情報を検索したのですが
良い情報が手に入らなくて、困っています。
3Dフライトゲームの基礎的なものを知るには、どういうキーワードで検索したらいいのですか?

841 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 20:30:33.03 ID:sPWfbocV.net
>>840
SION 3Dシューティング


842 :名前は開発中のものです。:2012/01/27(金) 10:49:49.66 ID:Xg/DxpLS.net
個人でエースコンバット作れたら天才だと思うwwww

843 :名前は開発中のものです。:2012/01/27(金) 14:35:42.46 ID:KvjS2zXd.net
HSPコンテストにエスコンみたいなものを作ってた人いたね。


844 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 20:44:06.88 ID:YvUs+aF4.net
同人でみたことあるな
当然有料だけど

845 :名前は開発中のものです。:2012/01/30(月) 00:30:36.10 ID:r3izPDdu.net
フライト物のシミュレーション性の低いやつは、3D系のゲームの中では
難易度は一番低い方だと思うよ。
車とかの陸上物よりは簡単。

846 :名前は開発中のものです。:2012/01/31(火) 09:54:28.45 ID:hy1DRM+Q.net
航空力学を考慮しようとしたら、揚力とか抗力とかの計算が難しくてなかなかシミュレーションできない
他にも、機体を少し傾けたらそっちの方に旋回するとかも難しそう

847 :名前は開発中のものです。:2012/01/31(火) 12:20:17.37 ID:mH01bj3M.net
決まりがあるからそれに従うだけではあるけど、資料集めが苦労するかなあ

848 :名前は開発中のものです。:2012/01/31(火) 20:15:26.43 ID:rCvcOxBv.net
揚力さえ再現できたらそれっぽくなりそうだが、違うもんなのかえ?

849 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 02:07:42.33 ID:ALMaHMOB.net
シミュレーション性は無視して、こういう操作をしたらこういう挙動をさせたいって
モデル化するのは、ゲーム作れるなら普通のスキルだと思う。

例えば自動車の場合、ハンドルを切ったら曲がる、同じ舵角なら前進速度が速いほど
速く曲がるという結果から、車が曲がる速さは舵角×前進速度×適当な係数を角速度とする。
係数は自然な感じになるように動かしながら微調整。
これに横滑りの要素も加えれば、クレイジータクシーみたいな感じの挙動は簡単に作れる。

入力(この場合はハンドルを切る)と出力(車が回転する)が決まっていて、その間の関係を
影響がありそうな要素に適当な係数を掛けて、狙った動きを作り出すってのがインチキ挙動の基本。

飛行機でも大して変わらないんだけど、飛行機のことをよく知らなかったらインチキモデルを
考えるのも難しいかもね。
ただ、飛行機で上で書いたみたいな舵角と速度で角速度を直接求めるような計算をすると
昔あったスターウォーズのゲームみたいなフワフワした飛び方になると思うが。

ちなみに>>846の傾けたら旋回するってのも難しい話じゃなくて、翼で発生する揚力と重力を
合成すると横向きのベクトルになるってだけ。

850 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 17:49:22.24 ID:EhQ4aeNO.net
それらしく飛べるようにするには、最低↓に書いてあるような事を理解しないといけないですか?
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%8F%9A%E5%8A%9B

851 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 18:13:37.65 ID:juCjyfEf.net
ゲームは如何に擬似的に実装するかだと思うけどなぁ
フライトシミュやったことないからアレだけども…
知ってたらよりリアルに作れるって感じじゃないかな

852 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 21:24:40.59 ID:ALMaHMOB.net
>>850
そこにある式から揚力は速度の2乗に比例するとか大雑把に読み取れば十分だと思う。

ゲーム的な飛行機ものだと失速はさせないから、揚力係数の部分も
>迎角の絶対値が小さいとき、揚力係数はほぼ迎角に比例する。
だけ考えればよくて、迎角に適当な係数かけとけばいいかと。

853 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 21:25:02.80 ID:E0fAwLOP.net
理解するに越したことはないだろうけど、近い挙動が出来る式があれば
それでいいんでは?
それっぽくて計算が軽い>本当の挙動だけど重い
だと俺は思う。

ニュートン力学を理解してなくても、りんごは木からおちるんです

854 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 23:34:37.60 ID:gjfghICz.net
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1329023778/

855 :名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 11:23:10.89 ID:QT80zxay.net
今からゲームプログラミング勉強するとしたら
C++でDirectXとC#でXNAどっちおすすめですか?
ジャンルはアクションかSRPGです

856 :名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 13:07:37.48 ID:DEMYa7pD.net
初心者ならHSP
計算順序の違いとか方言に注意のこと

857 :名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 16:02:56.21 ID:UDQM/8rw.net
>>855
いまどき実行ファイルをダウンロードしてまで素人が作ったゲームで
遊ぼうとは思わないから、Flashとかのブラウザ上で実行できるやつか
Androidの方がいいかもしれん。

Silverlight5のXNAが、もっとまともだったらよかったのに。

858 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 23:09:58.92 ID:WMGCGy2B.net
>>855
初心者でないのならC++でDirectXだな。C#はかゆいところに手が届かん。

859 :名前は開発中のものです。:2012/03/07(水) 22:48:59.98 ID:8K9IcX8w.net
>>855
これからの時代はHTML5(JavaScript)

Windows/Linux/Mac OSX/Androidとも、Webブラウザ外でアプリとして実行するためのHTML5系アプリケーション実行環境を持っているし


860 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 08:42:24.00 ID:2BIHW9bv.net
XNAについて質問なんですが
DrawableComponentってメッセージ表示用のウインドウとか専用にポコポコ作って負荷は大丈夫なんでしょうか?
そういうサンプルがあったんですが、あちこちでBegin→Endを繰り返すのが気になります

861 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 14:05:39.97 ID:A2EXIfC2.net
問題が出るのはよっぽどだな

862 :名前は開発中のものです。:2012/03/09(金) 23:51:34.39 ID:nUYy7QmF.net
2Dで最大20個くらいなら大丈夫っぽいですね
描画処理ごと部品化するのはアリみたいなのでやってみます

863 :855:2012/03/16(金) 12:25:53.62 ID:hdhBGq2r.net
>>856
VBAだったら簡単な業務用システムを作れますが、ゲームプログラミンはど素人です
HSPも考えたのですが、ゲームプログラミングを覚えつつ言語の勉強も兼ねたいので、
ゲーム以外でもつぶしの聞く方向で考えてます
>>C#はかゆいところに手が届かん。
具体的に手が届かないところを教えてもらえますか
>>857 >>859
ゲームプログラミング自体がど素人なので、まずその基礎を習得したいと思ってます
ですがJavaScriptでもゲームが作れるとは思ってなかったので、もうちょっと情報を漁ってみます

現在C#のWindowsアプリ開発とC++ゲームプログラミング(ライブラリ使用)を独学中です
(いまだどっちにするか決めかねてる)
色んなご意見ありがとうございますた

864 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 13:13:23.15 ID:rrJIgDrF.net
>>863
どの言語もベースとなる考えは同じだから、ある一つの言語でゲームプログラミングを覚えてしまえば
他の言語でもなんとなくで作れるようになる。
なんで、最初は自分が使いやすいと思った言語を勉強すれ。

865 :名前は開発中のものです。:2012/03/23(金) 16:31:40.61 ID:K6vcGusk.net
>>863
>>>>C#はかゆいところに手が届かん。
>>具体的に手が届かないところを教えてもらえますか

スクリプト言語を組み込みたい場合に使えない(自前で用意したいなら話は別だが)

866 :名前は開発中のものです。:2012/03/23(金) 19:22:28.11 ID:iv6vo6jD.net
C#に組み込めないスクリプト言語って具体的にどれ?
メジャーなのは大抵使えると思うけど。

867 :名前は開発中のものです。:2012/03/29(木) 19:13:00.65 ID:yUAqqvDU.net
XBOXで動作させる時はSystem.Reflection.Emitが使えないとかそんな話?

868 :名前は開発中のものです。:2012/03/29(木) 19:59:53.90 ID:cz0KTXru.net
LuaとかSquirrelとかRubyとかC#で使える?
あと、CやC++で書かれたソースコードを流用したり、とか出来たっけ?

869 :名前は開発中のものです。:2012/03/29(木) 20:04:28.13 ID:cz0KTXru.net
っつーか、自作のスクリプト言語の流用が出来ないのが一番困る
ちなみにC++

870 :名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 08:47:19.00 ID:SRc+M44U.net
JavaとCの基礎は大体理解しているんですが実用的なアプリ開発につなげて行くためにはどうしたらいいですか?

871 :名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 09:03:04.28 ID:MCAhNEAs.net
アプリを自分で開発する努力をする。本読むより実装やオープンソースがいい。


872 :名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 18:54:57.03 ID:9URqj6c8.net
作りたいアプリに似ているものを研究

873 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 12:07:18.83 ID:jb0cRcEL.net
VB.NETとSDL.NETで楽々ゲームプログラミング。
LuaもLuaInterface使えば楽勝で使える。
XNAみたいなウンコは必要無いよ。C#でも。

874 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 16:03:13.16 ID:odpm5sds.net
C#プログラミング勉強中なんだけど漠然とした問題にぶち当たったからだれか教えて欲しい。
今「独習C#」を使って勉強中(メソッドとクラスがある程度できるレベル)なんだけど、製品のゲームみたいなGUIはどうやってつくればいの?
自分なりに調べてみたら、windowsformを使うか、XNA環境使うかしか方法が無かったんだけど他にもっと別の作り方ってないのかな。
ボタンとか、メニューも自分で作る方法みたいな。

875 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 20:16:25.33 ID:1i005mvJ.net
XNAでも部品なんて用意してくれてないだろ
自分で絵を貼って自分で文字書いて自分でカーソル動かすだけ

876 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 21:04:28.19 ID:GfwlVark.net
>>875
あ、そうか。
なんでだろこんな簡単なことに気付かなかった。
ありがとう。

877 :名前は開発中のものです。:2012/04/12(木) 08:57:20.71 ID:YyGeijOe.net
嘘を教えるな嘘を
ボタンならボタンでメニューならメニューでちゃんとしたやり方がある

878 :名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 19:13:38.74 ID:MTwz9k+/.net
Win32 APIでの質問なんだけど
CALLBACKを関数の前につけると何がどう変わるんだ
呼び出し規約云々があるらしいけど、具体的な動作の変化が分からないから
何時つけるべきで、何時つけるべきでないのかがはっきりしない

879 :名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 20:04:34.35 ID:V0cL/+4n.net
APIに関数ポインタを渡す(構造体に詰めて渡す場合ももちろん含む)場合で、APIがCALLBACK付きを要求している場合に付ける。

例えば、DialogBox APIを呼ぶときにダイアログプロシージャ渡すわけだけど、
APIの定義ではDLGPROC型を要求してる。
で、DLGPROCはヘッダファイル探すとCALLBACK付いてるので、
結局ダイアログプロシージャ関数はCALLBACKをつける必要がある。

880 :名前は開発中のものです。:2012/04/23(月) 21:34:00.08 ID:oUKRAUBx.net
返答ありがとうございます
それじゃあ普段プログラマの側(それも不慣れな者)が気に掛けることではないということかな
コールバックするであろう関数にはとりあえずつけといた方がいいのだろうかと不安に思っていてね

881 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 23:51:08.10 ID:VyyWKTHf.net
質問です。

アクションゲームを作りたいのですが、
キーボードのキーってずっと押したままにしても、最初の一回の入力以降は
押し続けてても1秒くらい立たないと入力が受け付けられないと思うのですが、
これを判定する方法はありますでしょうか?

882 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 09:05:57.35 ID:4lOMDEkq.net
KEYUP、KEYDOWNのメッセージでフラグの上げ下げをする。

883 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 16:13:23.43 ID:hVqLfL6z.net
どうやってるかによるけど、通常は
入力通知を受けるのではなく、
その時点でキーが押されたかを調べる。
GetAsyncKeyState()等を使って。

884 :名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 23:53:57.12 ID:8n4rnNdA.net
私文系の人間で物理学を一切知りません。
高校時代に赤点地獄だったのですが、こんな私でもアクションゲームを作ることが可能ですか?
ジャンプや物体の加速など物理方程式を回避してこれらを実装する手段はありますか?

昔懐かしFCゲームのようなドット絵ゲーなので可能でしょうか…?

885 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 00:16:08.59 ID:+0KCpHb8.net
中学レベルの数学ができれば余裕。

3Dバリバリのを作ろうとしたらそうはいかないけど。

886 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 03:12:07.05 ID:S+AGISs0.net
>>884
落下速度が加速するとか
ジャンプの軌跡が放物線を描くとか
ぶつかったら跳ね返るとか
大抵見た目体感重視で数式は適当

887 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 06:55:52.79 ID:F0WQzxPI.net
とはいえ、いろいろ知ってるほうが有利だけどね。
空中から落ちる場合、
前回の落下速度に+1、上限速度アリ、ってやれば自然っぽくない?
とか、普通に考えられるようになるし。
そういうあたりを試行錯誤する手間が省ける。

知っていると有利だが、知らないことは致命傷じゃない。

888 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 07:14:43.40 ID:/bhfsLHX.net
2Dなんかの場合数学無視した方が面白い場合もたくさんあるよね
マリオの空中での動きとかあれあり得ないし

889 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 08:06:46.13 ID:S+AGISs0.net
>>887
自然っぽくしたからと言って面白くなったり
操作性が上がる訳じゃない

マリオなんて想定外の落下距離を落ちるとブロック飛び越えてブロックの間に着地する
これを防ぐ目的で速度制限付けるのは有りだが自然っぽいかどうかでは・・・


890 :884:2012/06/24(日) 09:45:43.11 ID:ucQNFc4u.net
>>885-889
どうもありがとうございますm(_ _)m
中学レベルの数学も微妙に怪しいですが、それなら参考書買って何とかなりそうですよ…

マリオの挙動は独特ですよね。
ジャンプした時と着地に向かう時の落下時とで個別にルーチンを用意してるんじゃないかと思われるような挙動で「癖」がありますよね。
でもああいうのを敢えて実装しようという思いも側らあってですね…

でも結局現代人はあのマリオをプレイしてきているので逆にそのほうが自然になったりしないでしょうか(マリオをプレイした事のない人はこれは嘘になりますが汗

891 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 10:10:57.95 ID:f11XiEEl.net
作ろうとしているゲームに関連する知識を
アホほど収集するのは俺くらいかなぁ?
最終的には取捨選択して半分くらいは無駄になるけど。

892 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 19:13:16.06 ID:4+CNk2h0.net
大抵のアクションゲームのジャンプに正確な物理演算なんて採用されてないよ

例えばマリオやロックマンなんかでもジャンプは小ジャンプでも大ジャンプでもジャンプの初速は同じ
ただし、ジャンプボタンが離されたらそこに加速度無くして下降させていくっていうふうになってるし

アクトレイザーみたいにジャンプの高さ一定なゲームもあるけどね。

893 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 01:04:32.74 ID:N824JVL4.net
>>887
大事やね
理科系いくと力学で必ず摩擦を考えた雨粒落下みたいな計算やるもんな〜案外馬鹿に出来ん
だけで専門というより教養のレベルだし日頃当たり前に見てることだからイメージから入れば文系だろうと関係ない
むしろイメージが浮かべば式わからなくても調べられる
そういう式だけ知ってても全然右脳使えないやつもいるし

894 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 22:17:09.89 ID:HpEgaskp.net
まぁ、イメージをコードに落とすイマジネーションが最大の武器で、
理論や数式はその補助だね。
知っていれば確実に有利であることに間違いはない、
だが知らなくても特に大きな問題ではない。

どんな勉強でもしておいて損はないよ、ってことで。

895 :884:2012/06/26(火) 00:16:00.96 ID:49svXmP5.net
皆様ありがとうございます。
制作のほう頑張りたいと思います。

896 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 17:09:25.82 ID:KucKXK4H.net
そもそも物理法則に忠実だとジャンプ中に方向変えられないしな

897 :名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 23:11:10.19 ID:iHtFN0Ha.net
そうですね。
ゲームとして違和感がなければ良しということで

898 :884:2012/07/15(日) 17:38:39.96 ID:pX8TH0ip.net
先生!質問です!

C言語で…

WinMain(){
関数() ;

関数の処理




}

みたいな感じで関数を関数処理以前に書いた場合、正常に動作するのでしょうか?

それとも関数定義だけソース天辺でしておけばどのタイミングでも関数呼び出しOKですか?

899 :884:2012/07/15(日) 17:41:14.76 ID:pX8TH0ip.net
すいません…
自己解決しました。。。

コンパイルできないお。と言われたのでコード組みなおします…

スレ汚しスマソ(´・ω・)

900 :名前は開発中のものです。:2012/07/15(日) 17:50:37.75 ID:k2twrqrP.net
Cの基礎中の基礎だからスレ違い。
本読めばわかる基礎事項。ネットでもいい。

901 :名前は開発中のものです。:2012/07/15(日) 18:21:48.90 ID:Ssv/RyLk.net
前に持ってくんじゃ無くてプロトタイプ宣言、な

902 :884:2012/07/15(日) 20:11:56.85 ID:pX8TH0ip.net
>>900-901

ありがとう

903 :名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 15:39:36.82 ID:2t+L3/5S.net
まだあるの?

904 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 11:36:58.44 ID:TT/6t1IG.net
2d横スクロールアクションで敵がでる条件をプレイヤーの座標が例えば330以上340未満とかしようとおもってるんですけど、セオリーというか、普通はどう実装してるもんなんですか?

905 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 14:24:08.29 ID:Gd8d17gU.net
そのままif文でそれをすればいいんじゃないの

906 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 15:19:33.36 ID:JuWNVxeV.net
そういうのは外からパラメタ入れられるようにして可変にしとくといい。
テキストファイルとかでいいよ、難易度調整でコンパイルとかいちいちしてられないし

907 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 23:36:27.30 ID:SnOSuGer.net
確かに難易度調整とか考えるとファイルから読み取ったほうがよさそうですね。
了解しました。ありがとうございます、
出現条件として座標だけだとうまく行かないかなーとか思ってほかの人は
どういう風にしてるのか気になったので質問させていただきました。

908 :名前は開発中のものです。:2013/01/28(月) 23:05:51.60 ID:LkpC3c5z.net
>>840
こんな感じに作る。 次に、ゲームとして作るか、シュミレーションとして作るか
http://www1.axfc.net/uploader/so/2772187

909 :名前は開発中のものです。:2013/02/06(水) 21:10:56.84 ID:1LghX5HE.net
ジョイスティックの状態を取得する処理を作っています。
joyGetPosExでハットスイッチの状態を取ろうと思ったのですが、一番目のハットスイッチしか取れません。
複数のハットスイッチの状態はどうやって取ればいいんでしょうか?

macでは出来るみたいでしたが、APIがわかりません・・
ttp://ysflight.in.coocan.jp/programming/macosx/joystick/j.html

デバイスはハットが4つあるvJoyの状態で練習しようと思ってます。

910 :名前は開発中のものです。:2013/02/06(水) 22:22:16.08 ID:1LghX5HE.net
RegisterRawInputDevices → WM_INPUTで接続されてる全部のデバイスの入力を
捕まえることも考えています。(ハット4つついてる本物が要る)

911 :名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 02:27:37.66 ID:aSO51vfl.net
それだけの情報じゃわからんな
フラグはちゃんと設定してんのかね

912 :名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 03:46:41.92 ID:E0B8JHeU.net
変数を使った人数判定について
頭がこんがらがってしまったのでお知恵を拝借したい

Aさん Bさん Cさん

の3人のキャラがいたとします
それぞれのHPは5とします

それぞれに変数を用意して玉を当てると
+1加算するとして、変数が5になったらそれぞれは死にます(消えます)
一体一で戦っている時は、死亡判定は簡単です
それぞれの変数が5になれば死亡判定になります

ですが、3人同時に玉を当てれる技をもっていた時に、
それぞれの死亡判定を考えた時、頭が混乱しそうになります
例えば、

913 :名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 03:54:19.83 ID:E0B8JHeU.net
まず、Aさんに玉を1つ当てましたAの変数は1です
この状態では、
A変数1 B変数0 C変数0 です

次に、3人同時に玉を当てれる技を使いました
すると、
A変数2 B変数1 C変数1 になります

次に、Aさんに玉を当てるとAの変数は3になります
A変数3 B変数1 C変数1 になります

次に、3人同時に玉を当ててる技を使った後に、Bさんに玉を1つ当てました
すると
A変数4 B変数3 C変数2 になります

さて、ここからが問題です
それぞれは、変数が5になったら死亡です

この状態で、3人同時に玉を当てれる技を連続で使った時、
Aさん → Bさん →Cさんの順に死んでいきます

この時の各変数(A〜Cさん)の死亡判定をするには
どのように、判定基準を定めればいいでしょうか?

914 :名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 04:02:00.39 ID:E0B8JHeU.net
私が考えた案を提示します

まず、Aさんの変数が5になった時に、
A死亡判定変数に1を代入して、全滅変数に+1を加算
Bさんの変数が5になった時に、
B死亡判定変数に1を代入して、全滅変数に+1を加算

これで二人についての死亡判定は可能になりました
A死亡判定変数が1の時は、Aは死にBはまだ生きています
この状態で全員攻撃できる技を使えば、Bにだけに玉が当たります

次に、B死亡判定変数が1の時は、Bは死にAはまだ生きていますので
この状態で全員攻撃できる技を使えば、Aにだけ玉が当たります

そして、全滅変数が2の状態なら
全員攻撃できる技を出すが、誰にも玉は当たりません
この全員攻撃できる技は、画面内に表示している敵全員に
玉を当てれる誘導ミサイルだと思ってください

915 :名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 04:04:34.30 ID:E0B8JHeU.net
2体だけが画面内にいるなら
この方法で、死亡判定が出来ます

ですが、この方法では、敵が3体になった時に無理が生じます

そこで私の質問ですが、
画面内に3体の敵がいて、
画面内に表示している敵全員に玉を当てれる誘導ミサイルのような技があった時
3体以上の死亡判定をさせるにはどうすれば可能でしょうか?

916 :名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 04:29:00.94 ID:fc9kQ8/R.net
キャラがABCの3人いるとします。全部で3人です
変数が5になった時、死亡判定変数に1を代入するとします
また、誰かが死ぬと全滅変数に+1するとします

1.まず最初
A変数4 B変数3 C変数2の時→A死亡判定変数0 B死亡判定変数0 C死亡判定変数0 全滅変数0
 誰も死んでいない(変数が5でない)から、死亡判定変数は全員0のまま
 また、誰も死んでいないから全滅変数は0

2.次に全員に1ダメージずつ
A変数5 B変数4 C変数3の時→A死亡判定変数1 B死亡判定変数0 C死亡判定変数0 全滅変数1
 Aが死んだ(変数が5になった)から、Aの死亡判定変数を1にして、全滅変数に+1
 BとCは生きている(変数が5でない)から、死亡判定変数は0のまま

2.もう一度全員に1ダメージずつ
 ただし、さっき死んでいるAには当たらないとする
A変数5 B変数5 C変数4の時→A死亡判定変数1 B死亡判定変数1 C死亡判定変数0 全滅変数2
 Bが死んだ(変数が5になった)から、Bの死亡判定変数を1にして、全滅変数に+1
 Cは生きている(変数が5でない)から、死亡判定変数は0のまま

2.もう一度全員に1ダメージずつ
 ただし、さっき死んでいるAとBには当たらないとする
A変数5 B変数5 C変数5の時→A死亡判定変数1 B死亡判定変数1 C死亡判定変数1 全滅変数3
 Cが死んだ(変数が5になった)から、Cの死亡判定変数を1にして、全滅変数に+1

3.全員死んだか?
全滅変数は3、キャラの数は全部で3
数が同じなので、全員死んだということが確認できます

917 :名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 07:58:48.68 ID:E0B8JHeU.net
>>916
助言ありがとうございます
あれから自分で考えて解くことが出来ました
条件分岐を多用して解決しました

全員の死亡判定変数は、使わないことにして
変数は、各、A,B,Cだけにして、値が5になった時が死亡です
そして、以下のように条件分岐を入れて解決です

A死んでる B死んでる C死んでる

A死んでる B死んでる C生きてる

A死んでる B生きてる C死んでる

A死んでる B生きてる C生きてる

A生きてる B死んでる C死んでる

A生きてる B死んでる C生きてる

A生きてる B生きてる C死んでる

A生きてる B生きてる B生きてる

918 :名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 09:50:16.18 ID:ywDoLpsd.net
死んでも当たるようにして
A7 B6 C5 とか変数の上限取っ払えばいいんじゃね?

全滅判定とか死亡判定とかミサイル射撃のルーチンに必要ない

最後に変数5以上で死亡判定、全員変数5以上で全滅判定で終わり

919 :名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 20:00:08.33 ID:y/f0Cgv2.net
>>911
dwFlagsにはJOY_RETURNALLを入れ、結果としてJOYINFOEX構造体のdwPOVには
中央=-1 上=0 右=9000 下= 18000 左=27000 が格納されており、ハットスイッチ1個めについては動作しています。
dwFlags=JOY_RETURNPOVの場合も変わりありません。

920 :名前は開発中のものです。:2013/02/14(木) 10:58:51.10 ID:31/XymZq.net
質問です。

DirectX9についてです。
fourccフォーマット(D3DFMT_DXT1など)のテクスチャデバイスを
レンダターゲットとして使うことって、普通はやらないものでしょうか?
画質の面以外での不都合などがあれば教えていただけないでしょうか。

VRAM使用量削減のためこういうことをやろうと思っているのですが、
そういった使用例を見たことも聞いたことも無く…
すみませんがお願いいたします。

921 :名前は開発中のものです。:2013/02/14(木) 12:14:17.91 ID:reIQ62Lt.net
そもそもレンダーターゲットとして圧縮フォーマットが
使えるグラボがどれだけあるのか確認した?

922 :名前は開発中のものです。:2013/02/18(月) 12:09:12.56 ID:jl25J9BU.net
>>921
お返事遅くなりすみません。
dxinfoというサイトを知り、そちらで確認しましたところ、
圧縮フォーマットをレンダターゲットにできるデバイスは皆無でした。
自分の所有するものでも調べましたが全滅でした。

こういうことだったのですね…無知でした。
一旦32bitテクスチャにレンダリングしたものを変換するという方法にて
正攻法で行きたいと思います。大変ありがとうございました。

923 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 20:13:11.31 ID:rD+66rZs.net
質問です。
エアロのDWMでフォームを透過にしたら、そこに乗ってる画像も透過になってしまうんですが
画像が透過にならない方法を教えてくださいm(__)m

エアロのDWM使って透過にする方法は色々あるようですが、ググってでた「DrawGlassEffect」てコードを使ってフォームを透過させました。
背景色を黒くすると黒い部分が透過になる仕組みなんですが、ラベルやボタンの黒い文字も透過になり、
画像に関しては黒い部分は透明、暗い色ほど透明が強く明るい色ほど不透明、というゴースト状態になります。

矩形なら、透過にしない境界を作ることによって不透明にできるようですが
なにぶん不定型な画像なので・・・マスク画像を作って貼っても、黒い部分が透過になってしまい意味がありませんでした。
アルファチャンネル付きの透過GIF画像でも同じくゴースト状態です。

どうぞご教授願いますm(__)m

924 :名前は開発中のものです。:2013/03/15(金) 01:23:30.12 ID:gQQUpGxz.net
2Dのクォータービューゲームをつくろうと思ってたのですが
とある3Dゲームで見た事がある、『物陰に隠れたキャラクタをシルエット表示する』方法を考えていたのですが
考えてもまるで実装の仕方がわかりません

そもそもスプライトの表示順でどうにかなるのでしょうか?

925 :名前は開発中のものです。:2013/03/15(金) 01:36:29.65 ID:89zaierS.net
シルエットはキャラの上に非表示で重ねておけば?
物陰に隠れた→シルエット表示
出た→非表示

926 :名前は開発中のものです。:2013/03/15(金) 18:42:53.28 ID:oQGzchb4.net
シルエットってどの程度の表現なのかによるんじゃね。
真っ黒にしろ薄暗くするにしろ、キャラのマスク画像の透明度を変えてかぶせる方式。
隠れるオブジェクト側に半透明の影画像を付けておく方式。
影っぽい光彩画像(////みたいな)を作って、それをキャラにかぶせる方式。

927 :名前は開発中のものです。:2013/03/28(木) 13:51:54.93 ID:3yAcGHY+.net
セーブデータの保存場所はどこが標準?

928 :名前は開発中のものです。:2013/03/28(木) 14:40:11.39 ID:vViAZCV3.net
>>927
そのゲーム作った人が決めた場所

929 :名前は開発中のものです。:2013/03/29(金) 01:32:02.27 ID:caLU/skX.net
>>927
まぁ、>>928が正解なんだがw

ユーザごとのドキュメントフォルダを取得し、
その下に配置するのが現代的と思われる。
マルチユーザを意識しないとね。

930 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 17:05:33.61 ID:E5j8lfly.net
質問する場所が違っていたらすみません。

DirectShowを使用して動画の速度を変化させたいのですが
変化させるたびに0フレームから動画が再生されてしまいます。
AVI形式ですと、途中からでも速度がシームレスに変わるのですが
映像の容量が大きくなってしまうので悩んでいます。
なにか解決方法はありますでしょうか?
できればDirectShowを使う前提でお願い致します。

931 :名前は開発中のものです。:2013/04/14(日) 21:50:09.04 ID:uAbXx+sS.net
 

932 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 11:59:05.28 ID:SDLB2Fq5.net
2Dアクションゲームを製作しております。

リフト(動く足場)の実装を試みたのですが、問題に突き当たってしまいました。
まず、下降中のリフト(判定は上下左右 全方向にあるものとする)に対して、キャラクターが下からジャンプをし、リフトの下側(天井)へ衝突したとします。
その後 キャラクターの位置を補正し、縦方向の加速度を0にする。といった処理を行っているのですが、そのまま 天井へくっついてしまう。といった事態が発生してしまいます。
これは、衝突後 キャラクターの縦加速度を0にしたのち、そこから再度重力加算を行っているため、リフトの下降移動量がその数値よりも上回っている場合 再度衝突が起こり、再び キャラクターの縦加速度が0へ。
といったことが繰り返されているために、このような状況に陥っているものかと思われます。
この場合、どういった対処が考えられるでしょうか。

皆様のお知恵をお貸ししていただきたく思います。よろしくお願いします。

933 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 13:51:45.48 ID:5ZkCO8Ug.net
下降中なら加速度を補正するのを止めれば良いんじゃね。
速度の補正も正確には0にするんじゃなくて、リフトの速度に
合せるべきかも。

934 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 23:33:12.67 ID:mI3qZrzT.net
んー。
頭上の判定は「上昇中」のみ行い、「下降中」は足元の判定だけにするとかダメかな。

935 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 11:45:56.37 ID:RBLi15dp.net
当たり判定を、静止物体、移動物体、そして
可動プラットフォームなどと場合分けする。
エレベーターの場合は、
エレベーターの移動と自分の移動の合成の相対速度になる。

936 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 16:30:01.06 ID:Xw3mpRsD.net
天井に当たる直前のキャラクターのベクトルは、天井に当たった事で反射すると考えれば、
縦方向のベクトルを符号逆にして、それに重力加えるので良いような気がする

一回、無重力状態での挙動で整理してみて、そこに重力を加える処理でどうかな?

937 :932:2013/12/02(月) 18:26:10.30 ID:Wij17DF+.net
>>933-936
こんなにも沢山の方々の目に留まるとは思っていませんでしたので、大変恐縮です。
皆様、様々なご意見を賜り 本当にありがとうございます。
非常に参考になりますm(_ _)m

ご指摘を受け、可動物への衝突時に 加速度を0へ補正する事への違和感に気が付きました。
今回は、ひとまず 下降中のリフトの速度へと合わせる方法をとることとしました。

『Windowsゲームプログラミング』といった趣旨とは 直接的には関係無いにも関わらず、沢山のご意見 ありがとうございました。

938 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 23:44:33.92 ID:G1FVNCnk.net
プログラミングまったく未経験の者です。
対戦ゲームだと難しいAIを組まないといけないでしょうから、一人用のウォー・ボードゲームを電子化し、
本来はサイコロを振ってチャートを参照して結果を実行するのをコンピューターに処理させる
ぐらいのことをしたいのですが、それをやるのに十分かつ適切な初心者向きのプログラミングがあれば教えてください。

939 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 00:33:43.33 ID:pghB6HLo.net
>>938
戦略シュミレーションゲーム。
THE FLEET COMMANDER
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/165961

こんな感じのを作りたいのですか?

940 :938:2013/12/21(土) 04:17:01.14 ID:L3dtKLD+.net
>>939
ぼんやりとイメージしているのはスゴロクに近いかもしれません。
ターン(マス)を進め、そのたびにサイコロを振る。その出目に従ってイベントや戦闘が起きる。
そのイベントや戦闘もサイコロの出目で解決される。イベントや戦闘の結果ごとに特定の効果音や動画が再生されるようにする。

これだけのことを初心者でもわかりやすくプログラミングしようと思えば、何が向いているのでしょうか?

941 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 10:51:33.99 ID:fuA00Ikt.net
仕様が複雑なのでどんな言語や開発環境をもってしても複雑なプログラミングにしかならないよ。
とりあえずHSPおすすめ。

942 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 11:09:21.41 ID:XhLY4ORi.net
スゴロクですか、
ひとりゲームでも拡張して、
AI追加や、マルチプレー、ネットゲームの可能性も有るでしょう。
わりと単純だからどのプログラム言語でも出来ると思う。

インタプリタ系がかんたんです。
HSP言語やBASIC言語になるだろう。
エクセルVBAはBASIC言語です。

汎用的に使われるのがC言語で、
最近の言語はC言語の発展形になります。
C言語とDXライブラリが初心者向けに推薦できます。
そしてすこし大きいプログラムになっても対応できます。

あなたのプログラム技能次第ですから、
本を買ってプログラムを行ってみてください。
人には、向き不向きがあるので、あなたが
プログラミングに向いているかどうかを試す必要があります。

943 :938:2013/12/21(土) 12:26:27.18 ID:L3dtKLD+.net
レスありがとうございます。
とりあえずHSPのゲームプログラミング入門本を見てみます。
アマゾンでプログラミングの本を検索しているとJavaの本があったんですが、
やはりJavaよりHSPの方が初心者には扱いやすいですか?

944 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 12:44:30.62 ID:jT9p6BYS.net
プログラム言語はひとつだけを使うのではなくて
用途に応じて言語を使い分けるものです。
HSPも小さいプログラムならば悪くないですが、
ちょっと大きいプログラムになると辛くなります。
そこで、最初はHSPで初めて、
ちょっと慣れてきたらJavaを始めるのも良いでしょう。

945 :938:2013/12/21(土) 13:04:38.53 ID:L3dtKLD+.net
なるほど。
おかげで学習の方向性が定まってきました。
ありがとうございました。

946 :名前は開発中のものです。:2013/12/23(月) 11:25:45.36 ID:v1muKMwi.net
言語云々よりシステムデザインをはっきりさせたほうがよい
まだボードゲームとして具体化できていないならすぐ頓挫する

947 :938:2013/12/23(月) 12:13:42.21 ID:9Ns4UZP8.net
>>946
その通りだと思います。
今はお気に入りの市販のソリティアボードゲームを
PCに移植・稼働させることを目標に、プログラミングの学習をしたいと思います。

それだけの技術が付いてから、例えば数値だけいじってみたり、
まったく同じシステム・ゲームデザインで新しいゲームを作ってみたり、
自分なりに工夫・発展させたデザインでゲームを作れるようになるのが究極の目標です。

948 :名前は開発中のものです。:2013/12/25(水) 10:10:55.40 ID:qv/UYG/P.net
ウォーシミュならAIは難しそうだけど、一定のアルゴリズムで動くCP対戦の方が作るの面白そうだ
一定の範囲を索敵して敵の近くに移動
攻撃範囲に敵が居る→攻撃
FEみたいなのならファミコンの時代からあるんだし、何とかなるんじゃね?

949 :名前は開発中のものです。:2013/12/25(水) 22:20:20.10 ID:j1ogVw80.net
ウォーシミュの対CPU戦なんて、バカなAIをハメて無双するのが楽しいんだから凝ったAIなんて不要w

950 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 00:30:35.98 ID:PmXogz09.net
ハメて勝った気分になるためには最低でも相手が考えてい動いているように見える必要がある
某市販ゲーをやってたときに「ミスった!後一撃でやられる、オワタ!」という状況で
至近にいる敵が明後日の方に進んだのを見てやる気が失せた

951 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 01:21:13.97 ID:IL/DzEfa.net
ファイアーエンブレム系で各個撃破されないように行動したり、
孤立して死にかけの敵を確実に削りに来るようなAI持ったゲームある?

952 :名前は開発中のものです。:2013/12/30(月) 08:55:48.27 ID:96TyUHbJ.net
あるだろうけど、基本的にプレイヤーと同じ縛りで動かすから
あまりえげつないことはできないよ

953 :名前は開発中のものです。:2013/12/30(月) 11:58:01.75 ID:evW3WY59.net
死んだら即キャラロストなゲームの場合
敵軍としてはステージ中に主力を一人倒せば目標達成だから
プレイヤー側の方が条件としては圧倒的に不利
軍同士の実力が拮抗していて思考ルーチンが優秀なら
プレイヤーはいくつかステージを進んだところで詰む

954 :名前は開発中のものです。:2013/12/30(月) 21:40:11.21 ID:PUCe57VA.net
そうそう。だから「詰将棋」になっちゃうんだよね。

「ある場所にいったら新キャラをゲットできる」って条件があったとすると
それをできなかった場合ってのはキャラをロストしたのと同じ事になるから
必ず手に入れなくてはいけないわけで、
「キャラを確実に手に入れて」かつ「キャラロストさせない」って手順を追及すると
最適解がしぼられてきちゃって面白くない。

955 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 12:52:34.59 ID:Q1gdN1n6.net
>>951
FE系じゃないけど、AoEはその傾向があったね
FE系だと固まって射程距離ぎりぎりでチクチクが一番効率いいんじゃね
大戦略みたいに都市占領や生産の要素があると
将棋より囲碁のような大局観のほうが大事

>>954
ロストしても楽しめるバランスならいいと思うけどね
全キャラ生還なんて縛りプレイはやりたい奴が勝手にやればいいと思う
FEは今のAIやゲームバランスの上で成り立ってる特別な例

956 :名前は開発中のものです。:2014/02/14(金) 12:38:40.56 ID:y8xuE92m.net
死ぬまで戦わせずに士気判定入れてさ、逃亡始めたり恐慌状態で動けなくなったりして戦線の維持ができなくなった時点で
ほぼ負けが確定する、みたいなゲームシステムってないのかな?ゲームバランスが問題なら。

957 :名前は開発中のものです。:2014/02/17(月) 20:35:43.54 ID:XkkD0G38.net
体力の代わりに士気にすりゃいいだけじゃん?

むかーしPC-98のゲームでそういう「士気」を取り入れたシステムのシミュレーションあったけど
特に普通と変わったところはなかったよ。

958 :名前は開発中のものです。:2014/02/23(日) 16:19:12.47 ID:FZeL0B+w.net
ユニットが恐慌状態になって
コントロール不能かつ周囲の味方を巻き込んだりすると面白い

だが往々にして"回復"スキルであっさり解消されてつまらなくなる

959 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 13:51:07.05 ID:hrllpx6V.net
皆さん頑張ってますね、私も頑張らねば

960 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 19:39:30.49 ID:XNH4Q6MU.net
>>957
士気システムだと兵数差をひっくり返しやすい代わりに
撃退した敵がそのままの兵数で何度も襲来してきて苦しい

961 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 16:25:48.03 ID:zBPiB+aF.net
                 【Win10】     開示する ここ重要だよ     【スパイウェア】


この使用許諾契約書には書かれています
”最後にあなたのコンテンツを含む個人データ(例えばあなたの電子メールの内容や―プライベート通信やプライベートフォルダ内のファイル)にアクセスし―開示し保全します”
開示する ここ重要だよ
契約がなければ通常 高度な違法行為になりうることです それはあなたが自分の意思としてこの契約書に同意したのです
https://www.youtube.com/watch?v=ZBwEmgdqB1c



                 【橋下市長】   バスの運転手が年収1000万円   【自民+民進+共産】


「1910」 副島隆彦 2016年6月16日
大阪市や大阪府のバスの運転手が年収1000万円は許せない、600万円まで落とすと。何でバスの運転手が1000万円ももらえるんだと。
これを正面から本気でやったらほんとに橋下はたたき潰されました。安倍晋三たちも、これを言われると日本の民主党や共産党は非常に困るんです。

962 :名前は開発中のものです。:2016/11/25(金) 21:28:10.12 ID:3YCOW6Rq.net
age

963 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 20:12:15.57 ID:J1Ekj/Ze.net
現在、Vector3 から緯度・経度を算出する関数を作成しています。
Vector3 Math::Vector3::TranslateGeoCoords( F32 _fLat, F32 _fLong, F32 _fAlt )
{
Vector3 ret;
ret.x = _fAlt * cosf( _fLong ) * cosf( _fLat );
ret.y = _fAlt * sinf( _fLong ) * cosf( _fLat );
ret.z = _fAlt * sinf( _fLat );
return ret;
}
void Math::Vector3::GetGeoCoords( F32& _fLat, F32& _fLong, F32& _fAlt, Vector3 v )
{
_fAlt = v.Length();
_fLat = asinf( v.z / _fAlt );
_fLong = atan2f( v.y, v.x );
}
といった関数をつくりました。

{
F32 lat, long, alt;
Vector3 v = TranslateGeoCoords( -1.57079637, -0.392699003, 1.0f );
GetGeoCoords( lat, long, alt, v );
}
とした際に longの値が 入力した値と違った値が返る時があります(この場合ですと、2.74889374 と言った値がかえってきます) 。

longの計算方法が間違っているのはわかっているのですが、 正しい方法がわかりません。
誰かご教授お願い致します。

964 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 05:53:16.15 ID:weGFa962.net
±90°はヤバイ

965 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 01:58:43.88 ID:EciSCQ3Q.net
>>963
その座標ってほぼ極点じゃないか

966 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 03:47:43.75 ID:6pEo0nQM.net
>>963
もう解決してるかもしれないけど、これで出せる
公式への当てはめがおかしかっただけだな

void TranslateGeoCoords( F32 _fLat, F32 _fLong, F32 _fAlt )
{
Vector3 ret;
ret.x = _fAlt * cosf( _fLong ) * cosf( _fLat );
ret.y = _fAlt * cosf( _fLong ) * sinf( _fLat );
ret.z = _fAlt * sinf( _fLong );
return ret;
}

void GetGeoCoords( F32& _fLat, F32& _fLong, F32& _fAlt, Vector3 v )
{
_fAlt = v.Length();
_fLat = atan2f( v.y, v.x );
_fLong = asinf( v.z / _fAlt );
}

967 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 10:56:05.09 ID:IU19FSHR.net
963です。
情報ありがとうございました!
Vector3 Math::Vector3::TranslateGeoCoords( F32 _fLat, F32 _fLong, F32 _fAlt )
{
_fLat = CLAMP( _fLat, -PI * 0.5f + sc_fThreshold, PI * 0.5f - sc_fThreshold );
_fLong = CLAMP( _fLong, -PI * 1.0f + sc_fThreshold, PI * 1.0f - sc_fThreshold );
if( fabs( _fLat ) > PI / 2 - sc_fThreshold )_fLong = 0.0f; // 極点付近だと Long は正常な値が出せない
return Vector3( _fAlt * cosf( _fLong ) * cosf( _fLat ), _fAlt * sinf( _fLong ) * cosf( _fLat ), _fAlt * sinf( _fLat ) );
}
void Math::Vector3::GetGeoCoords( F32& _fLat, F32& _fLong, F32& _fAlt, Vector3 v )
{
_fAlt = v.Length();
_fLat = asinf( v.z / _fAlt );
_fLong = atanf( v.y / v.x );
if( fabs( _fLat ) > PI / 2 - sc_fThreshold )_fLong = 0; // 極点付近だと Long は正常な値が出せない
else if( v.x < 0 )
{
if( v.y < 0 ) _fLong = -PI + _fLong;
else _fLong = PI + _fLong;
}
else if( v.y < 0 ) _fLong = PI + _fLong;
}
このような形でできあがりました。
何か間違っている所等が御座いましたらご指摘お願い致します!

968 :名前は開発中のものです。:2017/01/31(火) 20:49:50.24 ID:/uuuWXAW.net
はぁ

969 :名前は開発中のものです。:2017/02/06(月) 23:29:46.03 ID:HTgetRF5.net

板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.43, 1.75, 1.82
age subject:701 dat:695 rebuild OK!

970 :名前は開発中のものです。:2017/02/07(火) 10:54:09.62 ID:DUjb6E6x.net
https://www.youtube.com/watch?v=quIHgwuF6r4&sns=em

971 :名前は開発中のものです。:2017/03/14(火) 22:31:17.39 ID:uWtM+u6B.net
プログラミングまったく未経験の者です。
簡単に言えばPSの初代デジモンワールドの2Dドット版のようなゲームを作りたいのですが、それをやるのに適切な初心者向きのプログラミングの参考書やサイトがあれば教えてください。

972 :名前は開発中のものです。:2017/06/11(日) 21:09:55.01 ID:TCJX3Ivg.net
いままでゲームデータの管理をxmlでやってたんだけど、いい加減量が多くなってきたしテキストエディタでの編集大変だしデザイナーに任せられないし、excelに移行しようかと思うんだが、
手持ちのデータをどういうふうにexcel化というかデータベース化したらいいのか謎すぎる。

アニメパラメータとか、キャラクター毎、レベル毎の能力値とか。

キャラクターごとにファイル分けてるのか、1シート1キャラクターみたいにやってるのか、はたまた1シートに全部のデータをつっこんでるのか、表は縦軸に何をおいて横軸にどんな項目を置いてるのか、他のexcel使ってるゲームがどんな風に管理してるのか見てみたい。

どこかに実例ない??
うちのゲームはこんなexcel表でやってます、みたいな。参考にしたい

973 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 19:45:40.04 ID:/rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

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