2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

Windowsゲームプログラミング 質問スレ

1 :うゆ ◆vvvK3Fcqdg :2008/11/06(木) 21:28:45 ID:lNn2skuQ.net
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。

56 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 10:32:23 ID:pmbjGPY8.net
ジャンプを実装するのに
いちいち質量がいくつで、重力係数がいくつだから・・・・
とかやりだすことだろ

57 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 10:58:49 ID:UXQm+qSa.net
ジャンプなんかは適当でもいいし、
どんなに不自然なジャンプでもそれによってゲーム性にオリジナリティが出るんだからそれでいい。
だが3D表示をするにあたって計算が適当じゃあ3Dに見えないだろ
問題が全く別だよ
トンチンカンな会話すんな

58 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 11:55:35 ID:HsEnKH5F.net
じゃあ全く別な問題を持ち出す>>57が一番トンチンカンということになるな。

59 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 14:25:54 ID:6m6wEUZw.net
普通に考えてこんなのに3D計算なんかしてないだろ
単純に奥のものが手前にあるもより遅く動いてるだけ
どれくらい遅くするかは作った人間のセンス
たぶん何度も係数をいじって自分の感覚で
ベストと思われる動きでフィックスしてるはず
この感覚が万人に受け入れられない人をセンスのない人という

60 :名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 07:02:29 ID:5iwyeWDL.net
3D計算してもしなくても、最終的に数式に落とす事になるだろ。
それを聞いてるんじゃないの?
具体的な係数を聞いてるわけじゃないし、そこはAとかBとかでいいじゃん。


61 :名前は開発中のものです。:2008/12/18(木) 11:30:02 ID:xmq4VfJC.net
ライトユーザー向けのPCゲームつくりたいんだけど、
Vramの推奨スペックはいくつにすべきか?
ご意見伺いたいです。

62 :名前は開発中のものです。:2008/12/18(木) 12:25:16 ID:5uBOIM3K.net
何作るかによるでしょ。
3DじゃなけりゃWindowsが使えるだけあればいいよ。

63 :名前は開発中のものです。:2008/12/18(木) 12:43:11 ID:NjDBhxVW.net
>>61
2Dなら800*600*32ビット1画面で2Mバイト
裏画面入れて4Mバイトあればいいんじゃない


64 :名前は開発中のものです。:2008/12/19(金) 05:45:59 ID:/GzaBikq.net
>>61
現に画面が表示されていれば、VRAM容量は関係ない。
画面表示用バッファは、すべてメインメモリ(DIBなど)に取れるから。


65 :名前は開発中のものです。:2008/12/19(金) 07:18:28 ID:5Lxw8rsT.net
2Dゲーならシステムメモリだけでも全然快適に動くから
VRAMゼロでもかまわないよ。


66 :名前は開発中のものです。:2008/12/19(金) 09:16:19 ID:aOn2CrS2.net
チェックした最低動作環境でのVRAM容量を書いておけばいいよ

67 :名前は開発中のものです。:2008/12/19(金) 17:59:20 ID:gIPakjTt.net
いまどきの安物パソコンなら専用VRAMなんか構えてないから
メインメモリ共有だし。容量だけなら128MB〜512MBくらいは普通にある。

68 :名前は開発中のものです。:2008/12/19(金) 22:25:50 ID:VMJ9+Wbr.net
>>61
2Dゲーなら問題なし。
3Dなら、ユーザーが大目のMMORPGを参考にするといいと思う

69 :名前は開発中のものです。:2008/12/19(金) 22:26:25 ID:VMJ9+Wbr.net
> 大目のMMORPGを
大目の日本のMMORPGを



70 :名前は開発中のものです。:2008/12/20(土) 00:34:45 ID:EllKojph.net
俺も2Dゲームは画像データとかシステムメモリに置いてたけどさ、
描画周りにアクセラレーション効かせるのってあんまり一般的じゃないの?

71 :名前は開発中のものです。:2008/12/20(土) 00:55:24 ID:CbJUTGDn.net
いつの時代からタイムスリッパしてきやがりましたか?

72 :名前は開発中のものです。:2008/12/22(月) 00:06:41 ID:gFPzk4ah.net
>>61
どのみちライトユーザーにVRAMとか行っても理解してもらえない。
奴等は自分のマシンのスペック分からずにで、動いたかどうかしか興味が無い。

73 :61:2008/12/22(月) 12:28:11 ID:fcAyGbxP.net
Vramの件、みな、どうもご親切にサンクス。
レスおそくなりすいません。カキコできなくて。

何作るかによりますね。すいません。2Dゲーで
Flashで作ったアニメデータがバリバリと動く予定です。
DirectX使っていますので、Vramの確保は必須かもと思っていました。。
ライトユーザーに理解してもらえなくてもいいんですが、
作り手としてってことでしょうか。


74 :名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 02:14:34 ID:vL1qdlBE.net
>>73
72書いた者だけど、質問の意図は分かります。
ただ、どれだけ気にしてもやっぱり動かない環境は残ってしまって、
そういう環境のユーザーほどマシンスペック分からずに苦情出してくるからな〜
すんません。個人的トラウマでした。
否定的な意見はやめて、

DirectXなら、使用するDirectXのバージョンがそのままマシンの世代を表しているって
考えてもいいんじゃないでしょうか?
例えば、DX7使用ならVRAM8MB、DX8ならVRAM32、とか。
あ、値は適当ですが。

75 :名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 20:12:05 ID:NOdX60e0.net
お前「殺意を覚えるくらい馬鹿ですね」って言われたことない?

76 :名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 20:41:02 ID:DrL02hk4.net
VRAMの大きさ(容量)を知る関数のようなもの、ありますか?

77 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 13:55:34 ID:ir5LUNRv.net
>>76
DirectDrawなら
IDirectDraw::GetCaps( )で
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc353808.aspx
dwVidMemTotal
ビデオ メモリの合計容量。


78 :73:2008/12/26(金) 16:23:02 ID:YwwBT0Kv.net
>74
どうもサンクス。
トラウマ…なんとなくわかります。

79 :名前は開発中のものです。:2008/12/31(水) 14:01:10 ID:VvNRRwGl.net
Windowsのソリティアのように
コントロールをドラグ&ドロプ、リリスしたとき、
定位置に整列する(磁石に引きつけられるように)コードの
せめて考え方、ヒントを教えて頂けないでしょうか



80 :名前は開発中のものです。:2008/12/31(水) 14:11:55 ID:Zi1V94lh.net
フレーム毎に目的の位置に近づけていくだけ

81 :名前は開発中のものです。:2008/12/31(水) 14:12:09 ID:sicDYG8u.net
論理的思考を身につけるには、まず正しい日本語から。

82 :名前は開発中のものです。:2008/12/31(水) 14:25:51 ID:M5esy22P.net
まずは自力で線分を引けるように。
線が引ければ途中のXY座標もわりだせるだろう。

83 :名前は開発中のものです。:2008/12/31(水) 14:42:28 ID:Y1/xuelj.net
表示する座標 (x,y)
移動前の座標 (sx,sy)
移動後の座標 (ex,ey)

Aパターン
x+=((ex-sx)/m) ;
y+=((ey-sy)/m) ;
単純に終点へのベクトルを座標に足していく
mの値が大きければ遅く小さければ速く移動
x+=((ex-x)/m) ;
y+=((ey-y)/m) ;
とすると遠いときほど早く近いときほど遅くなり磁石っぽい

Bパターン
x=sx+(ex-sx)*m;
y=sy+(ey-sy)*m;
mを0から1.0へ増やす
mの値にsin(0)〜sin(π/2)を使うと磁石っぽい
Aとの違いは始点と終点の距離にかかわらず同じ時間で終点に到達する

84 :名前は開発中のものです。:2008/12/31(水) 20:18:33 ID:Zi1V94lh.net
>とすると遠いときほど早く近いときほど遅くなり磁石っぽい

磁石は距離が近くなるほど磁場が強くなるので、遠いほど遅く、近くなると速くなる。
つまり真逆。

85 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 15:53:08 ID:PprE941C.net
DirectXとc++で2D格闘ゲームを作りたいと思うのですが、ソースってどこかにないですかね
参考にしたいのですが、ググり方が悪いのか出てきません
ソースの置いてある場所があったら教えて頂きたいのですが、ないですかね

86 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 17:35:22 ID:VQhzW2V4.net
逆に君は自分の自作のソースを晒したいと思ってますかね
ぐぐってパクるだけで分け与えなければどこにもなくて当たり前じゃないですかね
馬鹿ですかね

87 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 01:19:54 ID:HsIAylDp.net
>>86
ガキ臭い煽り方だな
なんか嫌なことでもあったのか

88 :名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 13:57:16 ID:24x5pO5Z.net
いや、でもいいこと言っている

89 :名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 14:37:31 ID:ZJKN10wA.net
子曰く
「どうすればいいのか、どうすればいいのか、と考え悩みぬいた者でなければ
 私にもどうしようもない」

最初から他人をアテにしてるようじゃダメってことだな。

90 :名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 19:50:41 ID:5KaPAE6Y.net
情弱ですか

91 :名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 21:55:02 ID:3TYaYHJU.net
>>85
格闘げーはアニメーション画像が命みたいなところがあるから、
素材の用意が大変過ぎてプログラミングの教材には向かない罠。


92 :名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 22:09:59 ID:kH8rEgPB.net
>>85
逆にいえばアニメーション、当たり判定、キー入力ができれば作れるともいえる
キー入力はちょっと特殊だけどそれ以外はインベーダーゲームの応用

93 :名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 22:15:01 ID:NsliiIma.net
ジョイメカファイト・・・

94 :名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 08:43:07 ID:tOeiWdUq.net
いっそ3D格ゲーにすりゃ、3Dアニメーションの基本をごっそり勉強できる

95 :名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 16:52:39 ID:F0TH9wEI.net
PS3のリトルビッグプラネットのCGはDirectXでも表現出来るの?

96 :名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 17:03:09 ID:DnzfbcT/.net
表示するだけならできるだろうけど
アレのすごい所って主に物理演算の部分だろ?
まったく別問題な希ガス

97 :名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 17:10:42 ID:F0TH9wEI.net
物理演算はNVIDIAならphysxが使える
あの程度なら余裕なはず

98 :名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 17:14:31 ID:F0TH9wEI.net
で具体的にどうやればあんなクオリティのCGが作れるのか知りたい
プログラムは出来るけどCGに関してはまったくの素人なんで

99 :名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 19:51:09 ID:ZchRr+VS.net
>>94
モデリングとアニメーションツールの勉強から始めなきゃならないじゃん。

プログラミングの勉強としてはすっごく遠回り。


100 :名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 02:23:25 ID:OwvAnpBE.net
>>98
とりあえずBlenderでも弄ってみたら
質は遠く及ばんなりに、基礎やクオリティ上げる定番手法は一式遊べるよ

101 :名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 13:45:17 ID:NsMjn5lD.net
多少はモデリングのことも勉強しとかんと
デザイナーと会話できないからな

102 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 00:10:10 ID:xgPo70G1.net
DirectXでって言ったでしょ

103 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 00:31:42 ID:venL3ic3.net
>102
CG板で聞けば?CGの話なんだし

104 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 02:32:56 ID:2uf5nwF0.net
>>102
>>96
表示だけならDirectXでもできるぞ。他の人間も指摘してるとおり
データ(モデル・モーション・マテリアル(まぁシェーダーも含むが))を用意できればの話だがな
動きについては物理シミュ用のライブラリ(bulletとかPhysX)でもひっぱってきたほうが楽だな
ただアレの爆発エフェクトを真似るためには簡易なCFDのコードが必要だが、ゲーム用のフリーの
ライブラリでそういう機能を提供してるものがあるのかどうかは知らん

なければ適当に2D格子用意して格子気体法とかCIP法の劣化版みたいなコードを組めばいい
どうせシミュったって何かを厳密に再現する必要はないし、支配方程式が導出できる必要も無い
それっぽい流れ場のアニメーションができればなんでもいい

>で具体的にどうやればあんなクオリティのCGが作れるのか知りたい

>>103
データを作る部分の話はCG板で聞いたほうがいいんじゃね
ティーポットとかトーラスとかシリンダに毛とか生やすだけでおkならD3DXでいけるけどな

105 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 03:03:09 ID:xgPo70G1.net
いやだからリアルフォトマティックレイとレーシングでしょ?
モデルとかそういう問題なの?
ただの無地の球体でもレイトレーシングのアルゴリズムで全然違うでしょ
レイトレーシングの仕方なんて聞いてないんだよ
同じ効果をDirectXで高速に描画出来る方法があるのかって話をしてるの

106 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 03:06:00 ID:xgPo70G1.net
あと物理演算の領域はこっちの分野だから君らに教わることはないよ

107 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 03:22:44 ID:2uf5nwF0.net
>あと物理演算の領域はこっちの分野だから君らに教わることはないよ

おかしいな。分かるならCUDAとか使ってるだろうし
GLSLやHLSLでサクサクと俺シェーダー組めてもいいはずだが・・・

リアルタイムなCFDをやる場合って差分スキームはいつもナニ使ってるの?
後学のために教えてください

108 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 08:06:03 ID:xgPo70G1.net
CUDAとシェーダーは別次元の話だな
物理演算をリアルタイム処理する人しかこの世にいないと思ってんの?

109 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 08:10:48 ID:xgPo70G1.net
高速化技法をいくら語られても根幹のアルゴリズムが分からないって話をしてんの
シェーダー分かったらなんなんだ
超リアルなCGが書けるのか?書けないだろ?

110 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 08:22:52 ID:xgPo70G1.net
リトルビックプラネットのCGはフォトリアルスティックレイトレーシングの結果のようなリアルな画像なの
PS3でもさすがにフルHDをレイトレーシングするような能力は無い
君の大好きなCUDAやGLSLを使ってもPCでは到底無理なの
PS3はDirectXベースに作られてるんだから当然同じことがPCでも出来るだろうと思ってるわけ
レイトレーシングはあり得ないのでどうやってんのかを知りたいの
物理演算とか誰も聞いてないから

111 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 08:49:59 ID:9nYZuqdQ.net
自分で解答言ってないか?

112 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 12:20:56 ID:FD9CF3VW.net
なんでコイツ上目線で質問してんの?人格障害でもあんの?

113 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 13:18:37 ID:i9tzRBGb.net
2chに慣れちゃだめだぞ。:アルファルファモザイク
http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51415753.html


114 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 18:15:29 ID:xgPo70G1.net
明らかに知識が下の人が的外れな回答して偉ぶってるからw

115 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 20:40:58 ID:GzTmK6ph.net
つ鏡

116 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 03:00:31 ID:1Stepbtb.net
(;・∀・)

117 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 17:35:41 ID:mQJ59Fn9.net
ほう、PS3がDirectXとな

で、リアルタイムレイトレーシングが無理だと判ってるなら
工夫して俺シェーダー積み上げるしかないのも判ってるんでしょ
リアルに見せるフェイク処理の引き出しを地道に増やすしかあるまいて

118 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 20:43:58 ID:BBJn1kSx.net
PS3のグラフィックチップはGeForce7800ベースだそうだから、
ハード的にDirectXベースというのは間違いでもないよ。

LBPに関しては、何か特別なレンダリング技術を使ってるわけじゃなく、
単にアートディレクションと、質感の設定が秀逸なだけだと思うけど、
「この部分の質感が」とか「この部分のエフェクトが」とか、
具体的に言わないと誰もわかんないんでは?

119 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 21:37:42 ID:VXNtlD0N.net
>PS3のグラフィックチップはGeForce7800ベースだそうだから、
>ハード的にDirectXベースというのは間違いでもないよ。

間違いを認めず、こういう恥の上塗りをする奴って、
いったい何を考えて生きてるんだろう?

ハッキリ言うが間違い以外の何ものでもない。

120 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 21:47:52 ID:cb8O919u.net
同感。

121 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 21:59:30 ID:6nsF3ORJ.net
さあ詭弁のガイドラインでもみてみよう

122 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 22:06:42 ID:t9/hm2L8.net
なんつうんだろう。
あまり人付き合いがなさそうな人に送る、座右の銘。

「土下座する、勇気」。

退く勇気は、がむしゃらに突撃する勇気よりも、大切なんだよ。

123 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 22:10:51 ID:6nsF3ORJ.net
てか、>>113が貼られてんだから少し落ち着けとw

124 :名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 20:03:10 ID:X63+5W++.net
PS2はopenGLだったと思ったけど、PS3もOpenGLなん?

125 :名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 20:09:11 ID:HfT5qRpC.net
GLES1.0+RSX拡張
RSX叩くにはPSGLやlibgcmってライブラリを使う
シェーダ言語はCg

126 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 01:15:34 ID:wGDVqFsB.net
ググってみたのですが、見つからなかったので教えて下さい。
linuxについてるGlineというゲームを、
勉強がてら.netのC#で作ろうと思っているのですが、
できれば得点などのロジックをオリジナルに忠実に再現したいと思っています。
オリジナルのソースもしくは得点ロジックが出ているところってありますでしょうか。


127 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 02:32:32 ID:St/Xi0CE.net
>>126
gnome-gamesってソースパッケージがあるはずだから
yumなりsynapticなりで探せ
その中に含まれてる

どうしてもみつからなかったらもう一度聞いて

128 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 20:19:41 ID:Ucs8+CZO.net
>>125
それを総合してDirectXって言うんだよ。


129 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 20:52:24 ID:XiJ3otEj.net
>>128
お前の言っていることは、
PCがあったら、Linuxが動いていようがFreeBSDが動いていようが、
それを統合してWindowsだと言っているほど間抜けだぞ。

130 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 21:16:19 ID:bD3J7wUJ.net
さすがにネタっぽいな
ファーレンハイトが懐かしいぜ

131 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 21:18:31 ID:sqS0O25/.net
家庭用ゲーム機は全部ファミコンで、携帯音楽プレイヤーは
全部ウォークマンですね。

132 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 21:34:42 ID:tFvWI/5z.net
まぁ、おれの中学時代のあだ名はウォーズマンだけどな。

133 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 21:40:02 ID:17ZETQ9S.net
はて・・・?
PS3の開発環境は既にDirectX対応してなかったけか、PhyreEngineで。
DirectXのAPIも実装済みで、OpenGLとDirectX、どちらでも好きな方を選べるとか。

134 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 22:38:10 ID:bD3J7wUJ.net
組み合わせの選択幅が広過ぎるってんで鳴り物入りで紹介された奴だな
ローレベルライブラリじゃなく、フレームワークにあたるエンジンだ
PC/XBOX版で下層エンジンにDirectXも選べるという構成のようだね

135 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 22:59:42 ID:r1loPmTT.net
GKはどうしてもPS3にDirectXが入っててほしくないようだな

136 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 23:52:00 ID:31cKUcOq.net
フレーワークレベルでDirectXも選べるのと、ハードウェアの公式ライブラリでDirectXが動くのとは相当の違いがw

137 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 23:55:09 ID:IjMcH/Ql.net
そもそもPS3ではDirectXを選択すること自体不可能だから、違い云々以前の問題。

138 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 23:55:48 ID:UVAnUSa6.net
しょうがないから俺も今日からDirectXで動くよ。
ああ、髪が表示されないのは、レンダリングが遅いだけだから。

139 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 00:26:48 ID:Xhrp9vz4.net
東京証券取引所はDirectX
大阪証券取引所はOpenGLで動いているという事実

140 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 09:51:30 ID:ffiL9vPn.net
「WOLF RPGエディター」とは? 
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・製作者はなんと「モノリスフィア」やツクール2000で「シルフェイド幻想譚」などを製作した
 SmokingWOLF氏だよ。
・雰囲気はRPGツクール2000に近い。RPGツクール2000で自作システムを作りこむ際に
 不満だったところがいろいろ解消されていて、かなり自由度が高いです。ただし
 その分初心者には難しいかも。すでにツクール2000で自作システムを組むのに
 慣れた人や、RPGツクールでは物足りないけどプログラミングはちょっとという方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備してるよ!
・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。
・それとマップやキャラなどのドット素材もじゃんじゃん募集中ですので
 一度サイトにお越しくださいませ。
・このツールで作ったゲームをサイトで紹介してるから、ダウンロードしてどういう
 ゲームが作れるのか見てみてね。

2ちゃん本スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229261856/l100

141 :名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 20:27:23 ID:2P1JjUIA.net
半年ROMれ

142 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 11:18:31 ID:fNy7USfU.net
C + WinAPIでのオフスクリーンの使い方がわからんのだが。。。

HDC off,hdc;
PAINTSTRUCT ps;
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);//hWndは描画先のウィンドウはんどら

 off = CreateCompatibleDC(hdc);
 <offに対してBitBltやらなんたらかんたら>

 BitBlt(hdc, -----, off, 0, 0, SRCCOPY);
EndPaint(hWnd, &ps);

でできると思ったのにうまくいかない。。
どこが悪いか指摘求む|・`)

143 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 11:23:21 ID:jYriVdyp.net
そのoffに対して適切な大きさのbitmapはSelectしてるか?
もししてないならば、1x1ドットのモノクロビットマップになってるんじゃないか。

144 :142:2009/01/26(月) 14:32:33 ID:fNy7USfU.net
>>143
ありがとう。
BitBltとかする前にCreateCompatibleBitmap(hdc, X, Y)したHBITMAPを
offにSelectObjectしたらできた。

HBITMAPは使用後Deleteしないと危ないってことも身をもって理解した。

145 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 15:12:42 ID:jYriVdyp.net
WM_PAINTごとに作りっぱなしにしたのかw
大きさ変わらないなら、ウィンドウができた時に1つ作っておいて使いまわせる。
ウィンドウサイズが変わったら作り直して、ウィンドウ破棄の時に消す、とかね。

146 :142:2009/01/27(火) 11:20:58 ID:63/MDkS6.net
>>145
WM_PAINTは無効にして、好きなときに再描画するようにしてるんだが、、まぁいいか)
再描画する関数が呼ばれるたびに作ってDeleteしなかったな。
タスクマネージャー開くとメモリ使用量のグラフがぐーんとのびてた)
1つを再利用する案、使ってみます(`・ω・´)

147 :名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 11:46:12 ID:g6Z0rQ8m.net
なんでWM_PAINTだと思ったか。
BeginPaintがあったからだよ〜ん

148 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 09:00:05 ID:SU1u5PRJ.net
えっと
複数のエンジンを搭載した宇宙船をエンジンの出力調整で移動させたいのですが
物理に不自由な人間なもんでまったくどうすればよいのやらこまっております
下の図の矢印のようにエンジンがついてると仮定して
  ←△→
   □
←△□△→
   ↓

左上のエンジンと右下のエンジンの出力を上げると機体が回転するだろうなとはわかりますが
プログラムまでもってけないわけです

一応2Dでの運用を想定しております

複数の速度ベクトルを合成?するのかな
でも回転するとしたらどうすれば…
よくわかりません…orz

149 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 09:32:08 ID:IDvsYi6Y.net
スラスターの再現をすることに何かこだわりがあるなら物理の教科書を読むんだ。

つ Amazon.co.jp: ファインマン物理学 (1): ファインマン: 本
http://www.amazon.co.jp/dp/4000077112

150 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 12:07:05 ID:f9/yfsRC.net
それぞれ回転する中心点の軸をずらして回転行列掛けりゃいいじゃん

151 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 14:12:04 ID:2FMS0uiB.net
こんなの嘘物理でよくね?
中心軸を1点にしておいて、そこを中心に
右上か左下に出力があるときは反時計まわり
左上か右下に出力があるときは時計まわり
移動はすべての出力のベクトルの和
これだけでそれっぽく動きそうな気ガス

152 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 16:59:07 ID:R0I8WLM/.net
中心軸は上の出力で下にずらす
下の出力で上にずらす
両方の出力だと相殺されてずれない
でどう


153 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 19:21:57 ID:IDvsYi6Y.net
お前らそうやってゲームにニセ物理組み込んでるんだな……。俺も俺も

154 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 22:01:45 ID:aGsbwcTW.net
148じゃないけど
静止状態から真空無重力だと148の左上だけ出力した場合回転するんだっけ?w

155 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 22:13:48 ID:d5elOzBE.net
だから、そういう物理を気にしだすと
操作が直感的じゃなくなってプレイヤーのストレスになりかねないから
嘘物理でいいんじゃねって話

156 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 22:52:53 ID:aGsbwcTW.net
>>155
実装はそうだろうけど、知ってた方が、それを基本に考えられるから無駄にはならんと思うがw
148のを自分で組んでみようと思ったら154のが気になって止まったw
で、どうだっけ?w

総レス数 973
284 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200