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Windowsゲームプログラミング 質問スレ

1 :うゆ ◆vvvK3Fcqdg :2008/11/06(木) 21:28:45 ID:lNn2skuQ.net
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。

461 :みけ:2009/11/22(日) 09:41:48 ID:YNG3oyS5.net
図がうまくいかないので何度もすみません。
図解すると、
 ■               ■
 ■               ■
■○■■  こうなるのを ◇○◇  こうしたいです。
 ■               ■
 ■               ■  
                
○は爆弾、■は火炎、◇は固ブロック。




462 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 10:34:00 ID:kGsksMh7.net
その図だと>>450で言ってる

>火炎の十字のかたまりが、突き抜けず手前で止まるだけです。

で、問題ないように思うのだが?

……ひょっとして、十字の火炎ってブロックごとに分割されてない、一塊のキャラなの?

463 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 11:38:02 ID:k4wHqViJ.net
>>日本語勉強しないとだめですね。
皮肉言われてるのにまるばかだな。

火炎を描こうとしている所にブロックがありますか?
あるなら、描かない。それ以降、火炎は描かない。


464 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 14:01:31 ID:bVDBV8jf.net
仮想マップを2つ使って解決すればいいよ
壁(障害物)がある場所とない場所の情報を扱う地形マップと
爆弾が置かれている場所と置かれていない場所の情報を扱うマップ
(爆弾配置マップとでも呼称すればいい)
炎は2つの仮想マップを参照して再帰で解決

はいお終い、簡単だろ?


465 :名前は開発中のものです。:2009/11/23(月) 16:17:25 ID:H/bHlmfN.net
actionscriptで、キャラクターを一区間歩かせる方法を教えてください。

466 :名前は開発中のものです。:2009/11/23(月) 16:27:32 ID:DESnmY0U.net
actionscriptとやらは知らないが
キャラクタを一区間移動させたい時は
例えば一区間の幅がnドットの場合は、キャラのXorY座標が
nで割り切れるまで移動させるアルゴリズムを用意すればよい


467 :名前は開発中のものです。:2009/11/23(月) 16:50:25 ID:DKN6YdUZ.net
ここは「Windowsゲームプログラミング」スレだから
どう見てもスレ違いだがな・・・

468 :名前は開発中のものです。:2009/11/24(火) 03:33:12 ID:wxINmZRU.net
>>465
Flashゲーム講座&ASサンプル集
ttp://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as.html
ここのテトリスのサンプルに466がいうアルゴリズムを組み込んで
元のよりもブロックがスムーズに落下するテトリスに改造してみるとかドーダイ?

>>467
フラッシュ用の言語だし、スレ違いってわけでもないと思うぜ

469 :名前は開発中のものです。:2009/11/24(火) 04:38:39 ID:Yv5cTTds.net
ああフラッシュがWindowsじゃないって意味かと思ってたが
フラッシュもWindowsに入るっちゃあ入るのか

470 :名前は開発中のものです。:2009/11/24(火) 20:00:33 ID:kNRV2VR9.net
んなこと言い出したらたいがいのものはwindowsの内に入っちまうジャン

471 :名前は開発中のものです。:2009/11/25(水) 07:17:26 ID:ggn3dqwd.net
MacでもFlash作れるしね
FLASHでゲームをツクール
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005050054/
こちらは1年前でレス終わってる


472 :名前は開発中のものです。:2009/11/26(木) 00:58:53 ID:mKVhhsnM.net
それ以前にゲ製作技術の真上にFLASHの板が

473 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 13:24:31 ID:mMLW3axY.net
(´・ω・`)ねことあひるが力を合わせてみんなの幸せをーーーー♪
招き猫ダック♪

474 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 19:11:48 ID:dpejkqOL.net
まぁ、ニートと低学歴が力を合わせても何にも出来ないのが
この板の現実だったりするんだけどね。

475 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 11:03:07 ID:m1TWMvid.net
やる気が足りないんだよ

476 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 15:17:11 ID:SrqWqwLz.net
やる気&&時間&&将来==完成品


477 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 01:25:15 ID:YJnDqFE2.net
やる気と経験はあるけど、時間がないですわ。



478 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 01:34:57 ID:in60m6r4.net
やる気は時間に反比例しますお

479 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 07:22:57 ID:cqN+UuPk.net
時間が0の時は、やっる気無限大

480 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 08:01:42 ID:WnHpA5qg.net
やる気がビックバン

481 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 18:24:19 ID:YGQ+ppzg.net
>>479
大掃除しなきゃいけないのに古いアルバムを見つけてしまった状態

482 :マサヒロ:2009/12/21(月) 18:41:32 ID:wXL8lMBU.net
  悪  鬼
マ サ ヒ ロ様 
 参    上

483 :名前は開発中のものです。:2009/12/31(木) 04:34:32 ID:FmcWQtTy.net
ゲーム修正パッチの作り方を説明しているサイトとかご存知ないですか?
EXEを差し替えるとかではなく中にあるデータファイルとかも
追加したりし差し替えたいのですが

484 :名前は開発中のものです。:2009/12/31(木) 07:05:16 ID:zxA2fJ4G.net
>>483
単に上書きコピーするだけじゃないの?
アーカイブ内のファイルを置き換えたいというなら、バラしてコピーして作り直す。
1ファイルのバイナリ差分でアップデートしたいというなら、XsDFみたいなツールを
使うか、同等のものを自分でつくればOK。

485 :名前は開発中のものです。:2009/12/31(木) 17:15:48 ID:RQA0U+Bj.net
失礼します。質問よろしいでしょうか?

たとえば画面内において、それぞれ異なるIDを有したボールかなにかが飛び交っているものとします。
その状況でいずれかのボールをクリックした場合、それを識別するにはどのような方法があるでしょうか?
またボールが静止しているとした場合には、どのような手段を用いるのが賢いでしょうか?

いまだコーディングは開始しておらず、自分で組めるだろう範囲を考えながら仕様を確定している段階です。
当初クリック判定は座標から判別すればいいだろうと考えていましたが、上述のような状況に直面して考え直しています。
GUIプログラミングは初心者なのでサイトを見てノウハウを学ばせていただこうと思いましたが、
調べ方が悪いのでしょうか、基礎的な部分を解説してくださるサイトが見つからず、質問させていただいた次第です。

言語はC#を想定していますが、可能ならば言語依存の少ない方法を教示していただけると嬉しいです。
お忙しい時期でしょうが、よろしくお願い致します。

486 :名前は開発中のものです。:2009/12/31(木) 17:21:12 ID:XywEK1j8.net
座標で判断すればいいだろ。
なにが問題だと言うんだ?

487 :名前は開発中のものです。:2009/12/31(木) 17:52:22 ID:RQA0U+Bj.net
>>486
ボールにカーソルを合わせると変色するなどといった場合も、
foreach 全オブジェクト if X座標判定 and Y座標判定
のような処理を行っているのでしょうか?

だいぶ前に別スレにて「普通はそんな非効率的なことはしない」と聞いていたので、
何かしら別の方法があるかと思っていて、しかしながら他の方法が想像つかなかったので質問したのですが、
上記発言の解釈が間違ってたんでしょうか……。それでしたら申し訳ないです。

素早いお返事ありがとうございました。

488 :名前は開発中のものです。:2009/12/31(木) 22:29:14 ID:g+v1XGwf.net
初心者すぎて基礎から勉強しないと話にならないお

489 :名前は開発中のものです。:2010/01/01(金) 01:28:27 ID:+rsZCvF1.net
>>487
全オブジェクトっていう言い方が気になるが、概念的にはそれでいいんでないの?
何らかのイベントでマウスの座標を取得、その後その座標をつかって、オブジェクト毎でヒットテストするってことでしょ。
それ以外にやり方あるのかな?

490 :名前は開発中のものです。:2010/01/01(金) 19:30:22 ID:iY6VPf2L.net
>>488
すみません……。GUIは本当に手探りです。
自分でもあちこち探したりしているんですが、何かいい教材あれば教えてくださると嬉しいです。

>>489
ありがとうございます。
自分もそれ以外にひらめかないのですが、上述の通り別なやり方があるとだけ聞かされたんで。
多分何かしら齟齬があったんでしょうね。お手数おかけいたしました。

491 :名前は開発中のものです。:2010/01/01(金) 19:48:54 ID:+HYk+utg.net
いや、GUIはというがそれ以外も初心者なんだろう?
どうでもいいから手を動かそうぜ

492 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 23:25:49 ID:dh68R4A/.net
画像の表示って大抵はファイル名で指定するよね?
でも、独自のファイル形式にしたい(BMPに付加情報をつけたもの)
すると、ファイル名の指定の関数が使えない、たすけて

493 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 23:27:49 ID:ds4UNTST.net
ファイルを読み込んで自分でメモリー上で展開しろ。

494 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 23:37:33 ID:dh68R4A/.net
>>493
ありがとうございます
バイナリで開いて全て点で打つならできそうなのですが、
効率の面で問題がある気がしまして。
ともかくやってみます

495 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 23:46:35 ID:TMdG719d.net
SetPixel()遅い

496 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 00:13:08 ID:l0tohAlf.net
>>495
ありがとうございます
ピクセルを後から操作する気はないのですが、おかげさまで道が開けてきました
ImageFromStreamとかなんとかで配列をデータにできるとかなんとか。
いい感じで脳が限界です

497 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 14:16:35 ID:fJ32mWjV.net
WDDM のバージョンを調べたいのですが、
DXDIAG の szDriverModelLocalized を見る以外に方法はないでしょうか?
レジストリや WMI で探してみたのですが見つからなくて…。

498 :名前は開発中のものです。:2010/02/04(木) 23:22:36 ID:tPmHG2jz.net
合計5000ポリゴンある地面の上に複数のキャラクターを立たせたいのですが
そうなるとどのポリゴンの上に乗っているかの情報が必要になるんですが

全てのキャラクターが毎フレーム5000ポリゴンとの当たり判定を取るとプログラムが非常に遅くなります
処理を劇的に軽くする何かいい方法はないでしょうか?


499 :名前は開発中のものです。:2010/02/05(金) 00:50:33 ID:CKGSeD5Z.net
>>498
区画分けするとか、判定用にもっと粗い地面情報で判定するとか。
500ポリゴンごと10区画にわけたら、判定回数は5000回から510回になるし、
判定用の地面として500ポリゴンにしたら、500回になるし。後者の方が実装は楽だな。
前者だと、準備とか修正とかめんどくさそう。でも、前者の方が効果は高いな。100区画にわければ、
150回だもんな。


500 :名前は開発中のものです。:2010/02/05(金) 02:03:11 ID:EsUZ2cV5.net
>>490
区画にわける所までは思いついたのですが
どうしてもどこがどの区画か判断する方法がわからないのです


501 :名前は開発中のものです。:2010/02/05(金) 07:09:32 ID:Rnn3z8ra.net
>>全てのキャラクターが毎フレーム5000ポリゴンとの当たり判定を取るとプログラムが非常に遅くなります
これは今どうやってるの?

502 :名前は開発中のものです。:2010/02/05(金) 09:51:06 ID:p/uDgxLQ.net
>>501
ポリゴンのY軸を考慮せずに外積で内外判定を取り
その後に三点測量からその地点のYを算出する形です


503 :名前は開発中のものです。:2010/02/05(金) 15:53:15 ID:HPolpgOh.net
>>500
例えば5mごとの区画に区切って、その5mの立方体に少しでも入る地形のポリゴンを
その区画のリストに追加する。
判定するときは座標を5mで割るだけで区画は求まるので、その区画のリスト中の
ポリゴンと判定する。
ただし、キャラクタが区画を跨いでいる場合もあるので、隣接する8区画を調べる必要がある。

504 :名前は開発中のものです。:2010/02/05(金) 23:36:57 ID:Rnn3z8ra.net
5000個に番号付けて、XZ平面で区画判定して、十分な数だけ当たり判定しる。
十分な数はあらかじめデータ作らないとな。


505 :名前は開発中のものです。:2010/02/06(土) 04:48:59 ID:vgWfgHJE.net
ついでにモートン順序についても知っておこう

506 :名前は開発中のものです。:2010/02/06(土) 12:38:36 ID:4uNGm9uD.net
横からだがトン
久々に感動したわ

507 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 19:45:10 ID:I67IEebw.net
判定対象のX軸があり得ないぐらい離れていたら判定しない、っていう方法は楽。
でもまあ、結果として総当たりにはなるか。
普通にやるよりちょっとだけ軽い程度。

508 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 20:12:23 ID:HSg0yq3Q.net
けっきょく総当りだしちっとも軽くなんねえよ?
ただまぁその話を汲むとして(>>498の話とは全く関係なくなるけど)
2次元のAABB判定を考えるとき、フィールドが縦横のどちらに広いかで
XとYの判定順序を変えると、判定回数は減らせるわな

509 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 20:29:52 ID:AbjdKSeP.net
バカな507に騙されてやらかすと、全部が近くにあるという状況で酷い目に遭うな。

510 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 21:17:35 ID:TFUWga5H.net
>5000ポリゴンとの当たり判定を取るとプログラムが非常に遅くなります

5000位で遅くなるわけがない、コードにミスがあるだろ

511 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 22:42:47 ID:yaKOf+tK.net
>>510
レミングみたいなのが何百匹もいたら重くなるんじゃない?

512 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 23:45:29 ID:TFUWga5H.net
三十匹くらいかな

513 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 05:51:28 ID:iDG/RoSA.net
超、初心者なんだけども練習がてら
数当てゲーム
15パズル
リバーシ(オセロ風)
テトリス
ブロック崩し
「パックマン」
補講:敵のアルゴリズム(AI)?
横スクロールアクション
STGを作れ
SLGを作れ
FF風RPG/DQ風RPG
簡単な3Dゲーム
を、python,c,c++,c#と段階的に練習してみようと思うんだがどうだろうか

514 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 06:25:39 ID:7pi/323z.net
>>513
横スクロールアクションの方が、地形の扱いや重力の扱い等の要素が多い分
STGよりはやることが多い。

SLGというのが非リアルタイムの大戦略的な物なら、かなり簡単な部類。
FF風RPG/DQ風RPGなんてSTGとかより簡単。
この辺はバランスを取りつつ膨大なデータを作るのが大変なだけ。

3Dに行く前に、回転有りの2Dを経験した方がいい。
ナムコのアサルトやキャメルトライ等。

パックマンのあたりで、スクロール無しのアクション系でもやった方がいいかも。

515 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 06:26:05 ID:RFVAWStO.net
>>513
「どうだろうか」とはどういう意味?
やってみたら良いんじゃないでしょうか。としか答えられないけど・・・
まあ、初心者なのに12ジャンル×4言語=48個は多すぎじゃないか?
とりあえず言語は一つに絞った方がいいよ。

516 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 07:17:04 ID:cbly0qco.net
初心者にC++はないわ

517 :えいいち ◆GRGSIBERIA :2010/02/15(月) 07:45:05 ID:4ZhNq4Tf.net
>>513
難しさだったら
Python << C# < C < C++
だと個人的には思う。
でも、Pythonはどちらかと言うと、C++を使うのが面倒くさいマ向け言語だから、
言葉通りの超初心者だったらオススメしない。
最初からCでやったほうが他の言語に移行しやすい。

C++で本格的にやりたいのなら、まずはC++でクラス設計の基本を押さえつつ、
Pythonで一度組んでみることがお勧め。
1クラス1ヘッダーなんて理不尽なファイル構成にならないためにも、
モジュール単位でコードを組む方法を身につけたほうがいいから。

>>515
各言語1個ずつやるってことではないんでないのかい?

518 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 08:21:29 ID:cbly0qco.net
言語1つ覚えるだけでも大変で各言語1個ずつやるなんて考える余裕なんてないでしょましてや超初心者に

519 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 17:16:13 ID:Cd1wbsad.net
C++を使えるようになれる自信があるならC++でやっとけ
もしプログラマになる可能性があるならC++は必須
趣味で考えたゲームが実現できればいいだけなら、
その目標のゲームを作ることができる一番簡単な言語を選ぶ

520 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 17:36:44 ID:cbly0qco.net
超初心者がC++に手を出すのはやめといた方が・・・
やるんなら取りあえずCまともに使えるようになってからでも遅くはないと思うがなあ

521 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 17:43:22 ID:Nxk5kWkJ.net
段階的にやるって言ってるんだし、まずはスクリプト言語で作って
移植していくのでいいかと

522 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 17:57:52 ID:n4qXt3PM.net
言語外の部分に伏兵が多い品。

523 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 23:06:07 ID:B+oI5OUV.net
今仕事でJavaやっててこの後、C++かC#でDirectX使ってゲーム作成してみたいけど
C++とC#で実行速度に違いは顕著に出るんですか



524 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 03:59:59 ID:S5tbEoCa.net
>>523
C++でもある程度のスペックが必要だし、ボトルネックになるのは描画部分なのであまり気にしなくていいと思いますよ。
ベンチマーク結果もあるみたいなので参考までに。
ttp://www.shudo.net/jit/perf/
ttp://reverseblade.blogspot.com/2009/02/c-versus-c-versus-java-performance.html

525 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 22:03:52 ID:w01VKSPN.net
>>523
レースゲームで物理エンジン組むなり、
SLGで何万人もの動きをシミュレートするなりするなら話は別だが、
そうでもない限り気にするような違いは出ないと思う。

526 :名前は開発中のものです。:2010/02/21(日) 04:38:17 ID:2l2wvu6L.net
ロード画面のことで質問があります。

「Now Loading」とだけ表示し、ロードが終わったらタイトル画面などに切り替える場合だと

Draw("NowLoading");
image1 = LoadFile("image1.bmp");  //ファイル読み込み
....
bgm5 = LoadFile("bgm5.ogg");    //ここまで
state = new Title;  //状態遷移

といった具合になると思うのですが
ファイルを読み込みながら、読み込んだ割合を表示するというのはどういう風に書かれているのですか?
思いついたのはファイル一覧をテーブルにして

i = 0;
while(i < FILE_MAX){
  for(; i < FILE_MAX; i++){
    file[i] = LoadFile(filename[i]);
    if(3秒経過した) break;
  }
  Draw("Loading %dパーセント", i*100/FILE_MAX);
}

みたいなのだけど、まさかこんな事やってないだろうと思っているのですが…

527 :名前は開発中のものです。:2010/02/21(日) 07:28:08 ID:i9ENpozX.net
>>526
その方法で問題無いよ。
ただし、1ファイルの読み込みに3秒以上時間がかかったときに処理落ちしてしまう。
この場合はマルチスレッドにして読み込みと表示を別スレッドにするのが一般的じゃないかな。
それ以前に読み込みを高速化させるべきだとは思うけど・・・

528 :名前は開発中のものです。:2010/02/21(日) 20:28:55 ID:2l2wvu6L.net
>>527
有難うございました

529 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 12:37:06 ID:dzJGwHVS.net
メッセージボックスを使わずに(新しいウインドウを出さない)テキストフィールド
を作成するのって可能なんでしょうか?画面にそのままキーボード入力できる箇所を作りたいのですが

530 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 14:47:05 ID:GzvshjVK.net
環境による
通常のWindowsアプリならウィンドウに直接テキストボックス貼り付ければいいけど
Directなんとかでやってるなら、SDKのサンプル見てみるといいかも

531 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 15:07:58 ID:FbIcwD45.net
ウインドウメッセージからテキストの追加削除を行い描画する。
キーやクリックにあわせてカーソルを移動させる。

大して難しい処理じゃない。

532 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 17:25:48 ID:dzJGwHVS.net
>>530
>>531
DirectXのサンプルにテキストボックスを扱ったものがありましたが、色々と
インクルードしなければなりませんでした。
531に書いてあるようにキーに合わせてフォントを描画方法でやりたいと思います。
ありがとうございました。

533 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 12:09:49 ID:IDzEfXiX.net
WSAAsyncSelectのFD_ACCEPTは最初のクライアントからの接続要求のみ呼び出されて、
それ以降の他のクライアントからの接続では呼び出されないのですか?
2人目以降のクライアントはクライアント側のFD_CONNECTしか呼び出されていませんでした。


534 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 12:36:31 ID:IDzEfXiX.net
すみません。
2人目以降もFD_ACCEPTが呼ばれるようでした。
お手数おかけしました

535 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 16:14:12 ID:vSXVLwvV.net
ゲームでよくあるデータの保存と読み込みってどういう仕組みになってるんですかね?
保存
保存したい変数を文字列で格納→何らかのアルゴリズムで暗号化→ファイル出力

読み込み
保存したファイル読み込み→暗号データから文字列に復元→変数に代入

というかんじでしょうか・・
テキストファイルをそのまま出力してもプレイヤーに読み取られてしまうと思うので






536 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 18:10:11 ID:k8Nclp+o.net
>>535
そんな感じです。

537 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 19:45:39 ID:lcr+uN2q.net
>>535
文字列にする必要はないけどね。
バイト列の方が扱いやすいし、人間にも読まれにくい。
まぁ、バイト列でもそのまま出力すると、簡単に解析されてしまうが。

XORかけて、チェックサムでも入れとけば十分。

538 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 04:37:55 ID:pMMukQvt.net
バージョンうpによるセーブデータの互換性も考慮したいなら少しまんこい

539 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 11:03:05 ID:lavVPI3c.net
どうも有難うございます
参考にさせて頂きます

540 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 00:33:50 ID:wPHsfoXn.net
てst

541 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 21:44:25 ID:cKzvkmmp.net
プログラムというよりかはアルゴリズムの質問になってしまうと思うんですが、
パネポンみたいなパズルゲームのせり上がりの処理って
どういう風に考えればよいのでしょうか?

542 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 22:05:07 ID:oMl4iNGE.net
普通に考えて、2次元配列のブロックを
描画では端数だけ上げて、1ブロック分上がったら
配列を前段繰り上げるようにすればいいと思うけど。

反問するけど、仮にせり上がりがなかったとして
どんな風に実装するつもりなんだ?

543 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 22:21:04 ID:cKzvkmmp.net
ありがとうございます、かなり単純なことみたいですね…

何に対しての実装かちょっとわからないんですが、
ゲームの仕様ってことだったらパネポンと大して変わらないもの
を試しに作ってみたい思った次第です。

544 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 22:32:15 ID:JczPuVwf.net
>かなり単純なこと
逆だバカ

やりたい事を難しく考え杉

545 :名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 03:26:35 ID:uh/knnrz.net
VisualC++2008ExpressEditionについて質問です

出力したEXEでは画像が読み込まれるのですが、
F5やデバッグ開始ボタンだと画像の読み込みに失敗してしまいます。

これってビルドしたEXEを出力してるディレクトリに使いたい画像とかおくだけじゃだめなんですね
何を設定すればいいんでしょうか

一昨日からプログラムを始めたのでコンパイラそのものの仕様がよーわからんとです。
関連付け?カレントディレクトリ設定?と考えたのですがいまいちヒットしないので助力願います

546 :名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 03:34:34 ID:uh/knnrz.net
書き込んだら冷静になって、自己解決しました
なぜかEXEを基準にかんがえてたのでDebugフォルダに画像などを用意してたとです・・・
プロジェクトやソースそのもの位置でいいのですね

お騒がせしましたorzスレ汚しごめんなさい

547 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 12:39:39 ID:0nKKs+l0.net
カレントディレクトリは実行する人の都合で好きに変えられるから
どうしてもEXEの場所がいいなら、APIでEXEの場所調べてそこ使った方がいいぞ

548 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 15:10:42 ID:OwcKYY2B.net
>>23

549 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 22:52:00 ID:fado/aIt.net
プログラムを組んだ事の無い人間なんですが、
SLGを作ろうと考えてます。

2Dで3D処理は無しで考えてるのですが、
C++とHSPで作るとしたら、どちらが良いでしょうか?
長所と短所が有ったら教えて下さい。


550 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 23:06:19 ID:cS7N9VCd.net
C++はかなり難しいと思うので初心者が手を出すとかなり時間が掛かるんじゃないかなあ
これやる位ならCから始めた方がいいかも
HSPは初心者向きの言語って言われてるからC++よりはこっちの方がいいんじゃないか

551 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 09:51:57 ID:ar5ZJEPB.net
なぜHSPを挙げたのでしょうか。教えてください

552 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 13:24:30 ID:I816Pm6U.net
車の運転免許取るときに、エンジンの構造の勉強からはじまったら嫌だろ。
最初は興味もあるだろうが、ブレーキ、ギア、クラッチ・・・とか延々と続くとやってられない。

目的が運転なら、オートマ車で
アクセル踏んだら進む、ハンドル切ったら曲がる、ブレーキ踏んだら止まる、
とか必要な部分だけをさくっと覚えて、
運転をしたくないか?

つーことで、ゲームを作るのに必要な最低限の機能が備わっている
HSPを覚えた方が良いから進めてるんだと思うぞ。

C++は何でも出来るけど、なぜ何でも出来るかを理解しないと、
何でも出来ないという所があるからお勧めしないんだと思うぞ。



553 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 14:38:37 ID:ar5ZJEPB.net
それならツクール薦めりゃいんじゃん

554 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 14:42:19 ID:VLD8tp4g.net
SLGツクールってどんなのがあるよ?

555 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 16:22:38 ID:0Tgz6gC5.net
ていうかC++とHSPのどちらかと聞かれたからHSP挙げたまでで
より簡単だというんならそりゃツクールとかあるだろうよ
ただツクール金掛かるのが嫌だな

556 :549:2010/03/11(木) 21:57:21 ID:UxZwAiXZ.net
>>550
アドバイスありがとうございます。
>>552
更にわかりやすく、噛み砕いた説明ありがとうございます。

SLGツクール系は、買って合わなかったらやだな〜って事で
除外してました。

答えてくれた方々、ありがとうございました。


557 :名前は開発中のものです。:2010/03/15(月) 21:07:36 ID:q4e6j4OO.net
>>549
参考スレ

初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172141181/

558 :名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 23:55:58 ID:i144vM1o.net
個人でFFTみたいなゲームを作ろうとおもうのですが
どんなソフトがあれば作れるでしょうか。
当方ズブの素人です。visual studio2008は持っています。
趣味で何年かかけて作ろうとおもっています。
後、初心者でゲーム作るならこの本読んどけってのもあれば
教えていただけるとありがたいです。
ご助力お願いします。

559 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 00:34:25 ID:/1s1VCU/.net
逆に聞きたいんだけど、それ以外に何が必要だと思うの?

560 :名前は開発中のものです。:2010/04/03(土) 01:35:28 ID:6drkN7Tj.net
再描画と安定したFPSについての質問です。
C#でGDIのゲームを作っているのですが、
Vista (32bit) まではヌルヌルだったのに、
7 (64bit) に変えたら微妙にコマ落ちするようになりました。
重くなったわけではなく、0.5秒ごとに割り込みが掛かっている感じでカクつくんです。

スレッドやプロセスの優先度を上げても変わらないし、
そもそもフレーム処理時間は安定して一定時間に終わっているようなのです。

Vista -> 7 で、なにかGDI周りの挙動に変更が入ったりしたのでしょうか?

561 :名前は開発中のものです。:2010/04/03(土) 07:11:45 ID:ML07Lysw.net
分解能

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