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リアル戦国SLGのアイデア募集

1 :名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 19:24:09 ID:CZ9iITqQ.net
 小豪族がいかに生き延びるか、というのがゲームの主旨です。
 石高でいえば、数百石〜2、3万石くらいまでを想定しています。
 雰囲気や設定、数値的なものを出来る限り、リアルにしたいため、
パラメーターの種類や計算的なもの、どうすれば当時の雰囲気を
出せるかなどあったら教えてください。
 例えば
  郎党は100石につき3〜4人
  合戦は全滅させるのではなく、いかに相手の士気をなくすか
  周辺勢力との養子・婚姻はどのくらいの頻度だったか とか
 説明不足だと思いますが、ゲーム自体は現在作りかけですので、
何か質問とかあったらすぐ応えられると思います。
 なお、ゲームは商用や営利目的のものではないです。
 よろしくお願いします。

89 :荒法師:2008/07/17(木) 18:36:11 ID:TNrRJMpG.net
>>86
 うお、レスしてる合間にレスが!ありがとうございますw

 細かくなりますけど、打ち合わせの内容は「俺のゲームイメージ」と「TAOさんのゲームイメージ」ではないんですw
 なぜなら、TAOさんの、「全国規模」「国盗り・天下取り有」・「大名から小領主までプレイ可」というゲームイメージで行こう、となったからです。
 俺のはご存じの通り、これらの要素は無いので、打ち合わせ的には「TAOさんのゲームイメージ」とその確認・質問・疑問、みたいな内容だけだったんですね(汗)
 ぶっちゃけ、考えてなかった事ですから、俺には、なんとなく的なイメージしかなく・・・

 自信があったり、確固たるイメージがあるのなら、ちゃんと相手が納得するまで説明できると思うんです。
 ちょっと前まで、赤の他人だった人に、文字情報という限られた条件とはいえ、説明しきれず一方的に興奮する…
 他人と何かを作る上で、これはどうかと。
 まあこれは俺の思うことですが…

> やっぱり全部自分の思い通りにしたいという希望が強い
 これはありますね。
 俺は「リアルさ」と「繊細な人間味」が表現されれば、コマンドやシステムや、見た目がどうあれいいと思ってます。
 あ、あえて付け足すなら「感情移入ができる」ってのもありますがw
 TAOさんは、すでに自分のイメージをもとに、システムを幾つか作っあったから、なおさらかもしれません。プログラム変更するの面倒でしょうし・・・。
 一例ですが、「リアルさ」を出すというのは、ふたりの共通認識で、その上で、ブログのログにもある「大阪から直接島津の城に攻められる」っていうのは是か非か…
 今となっては、あまり関係ないですけどねw

> まず、ディスカッション無しで仕様に近い物をお互い提示して、その上ですりあわせを
> やってディスカッションした方が良いのかも知れないね。
 ですね。段取りも悪かったかもしれません。
 ネット上での共同製作なんて初めてでしたので・・・
 もし、また万が一機会があるようでしたら、気を付けたいです。

90 :荒法師:2008/07/17(木) 18:53:07 ID:TNrRJMpG.net
>>88
 うおwまたまたレスがwありがとうございます。

> いやぁ、そこまでわかってるなら名無しの一人としてはもう、「頑張って」の一言ですよ。
 ありがとうございます。素直にうれしいです。
 これからもよろしくお願いします。

 市販のゲームの再現ですか!
 なるほど、そういう手もあるんですね〜。
 ううむ、ううむ・・・
 …どうしても壁はプログラムになっちゃうんでしょうかね(泣)
 でも、所詮HSPですが、似たような事をしている状態なんです。
 なにせ、SLGの基本ともいえる、駒(武将)の生死のオンオフで
詰まってるくらいですからw
 でもいずれ、やってみたいです!規模を増やすには、HSPでは
ムリですしねw
 ただ、おっしゃる通りやる気が出るかが…w
 今の完成して、これで満足♪になっちゃうかも…w

91 :名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 21:22:47 ID:S3RcW6tN.net
このスレが立ったときから密かに応援してたがこれはひどいわ・・
ブログの会話ログ見たが、俺はTAOさんが怒る原因わかる
わりと分かりやすくTAOさんなりのイメージを解説してるのに
「ふむふむ」「なるほど」って適当な相槌ばっかりじゃないの
第一TAOさんは自分の主張が通らないから怒ってるんじゃなくて
納得いかない部分があるからそれを>>1にずっと説明を求めてるんじゃね?
俺は正直どっちのアイデアがいいか分からんけど
自分の意見に固執してるのはむしろ>>1の方に思える
それとは話は違うが、こういうログ晒すのってそもそもルール違反じゃないか?
TAOさんと連絡つかないってことはログ晒す許可取ってないんだよな?
どっちが大人げないんだ?
それに「のんびり楽しく」って言ってるわりには>>1も1日2日連絡が取れないだけで
随分ムカついちゃってるじゃん、人の事言えないって
俺も烈風伝ライクスレのことは知ってるけどこれなんか
ゲームとは関係ない全くの憶測じゃねーか
俺悪いが>>1最低だと思う、もう応援できねーわ

92 :荒法師:2008/07/17(木) 21:51:52 ID:TNrRJMpG.net
>>91
 やはりきましたか(汗)
 スルーした方がいいのでしょうか・・・
 それとも、ちゃんとお答えした方がいいのでしょうか・・・
 お答えするにも、91さんの感想だけなので、俺がどうすればいいのか
何ともお答えのしようがないですけど(泣)

 少なくても「TAOさんが…」「>>1が…」という時点で第三者の
客観的な意見でなく、どちらかに片寄せしたご意見だとは思ってます。
 「TAOさんが」「>>1さんが」なら分かるのですが…
 また、俺が正義だというつもりはないですし、俺の過ちを指摘・改善して
いただけるご意見は、ありがたいと思います。
 でも、同じ内容でも>>84さんのようなレスでなく、感想を言うだけの
意味のないレス、を荒らしだと思ってます。
> 俺悪いが>>1最低だと思う、もう応援できねーわ
 そうですか としか答えられませんもんね

93 :荒法師:2008/07/17(木) 22:01:31 ID:TNrRJMpG.net
 もうひとつ

 俺はここでは、わざと先方のスレの名前を出していません。
 いらぬ騒動を起こしたくないからです。
 騒動起こしてゲームが進んだり、面白くなるならいいですけどw

 どうぞ、その配慮をお願いします。

94 :名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 22:08:03 ID:ZO+RQ4X7.net
なんというイタイスレ…。

95 :荒法師:2008/07/17(木) 22:11:15 ID:TNrRJMpG.net
 と、言うことで、ゲーム自体の進行状況を久しぶりに…

 ここ数日、プログラムをする必要がないという事で、
さて、では何を進めるかと考え、いずれにしても使うであろう
顔グラ制作を進めていました。
 姫は書いてませんけどw
 肖像画が残っている人は肖像画を元に、それ以外は俺の好きな
有名人をモデルにしてます。
 元がバレバレの仕上がりもあれば、「誰だお前?」ってのもありますがw
 明日あたりから、またプログラムや内容を考えていこうと思ってます。

96 :荒法師:2008/07/17(木) 22:16:50 ID:TNrRJMpG.net
>>92のアンカーミス(汗)
>>84じゃなくて>>86さんでした。
84て俺じゃんw

97 :名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 23:14:55 ID:TAVdD6PC.net
こんな風にもめるなんてゲーム作ってたら全く普通にあること。気にすんなよ。
お互い作りたい物があって、それで意見が異なるなんてそれはお互いにとって
正しいことだし、物を作る人って言うのはそうあるべき。良いことだよ。

一緒にはじめたは良いが、最初の情熱はどこえやら、自分の持ち分を
ほっぽりだして音信不通になる、なんてことの方が多いからな。

荒法師さんは、基本的には自分のゲームなんだから、
最初にそれを理解してもらってから、参加させるべきだったとは思う。
ただ、受け入れられる部分とそうでない部分をはっきりさせとけば良かったよな。

98 :33酸素魚雷:2008/07/18(金) 01:51:39 ID:gsvmk9Mu.net
まあ 私が思うに荒さんはイイ人すぎたかなぁ と。

各レスごとに一つ一つはかなり疲れるので、今後は簡潔な受け答えで
イイと思いますよ。以前にも述べたように、それで神経を使いすぎて
肝心の製作が萎えてしまったら本末転倒ですからね。

荒さんが今本当に欲しているのは企画アイデアでなく技能知識じゃない
のかなぁと。
肉より骨が優先と言うこと。であるならスレ主として受身の情報収集より
自作経験のある方にダメ元でメール等で教えを乞うほうがよろしいかも。。。


あと第三者の私が言うのも野暮ですが、某氏とのやり取りを拝見した限り
荒さんの言い分のほうがまっとうと思います。

>>91さんがいかに熱弁を奮おうと、理屈以前に初対面の相手に対してあの
文面は失礼かなぁ と。
最低と言う言葉を用いてる91さん同様、マナーがヨロシクありませんね。


もしこのスレがプラスよりマイナスが大きいのならキリのいいとこで
閉めて、個人行動で情報収集に努め製作にあたられた方が、と言うのも
アリと思います。

99 :名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 10:33:28 ID:PiaWDceN.net
なんか急に人が増えた気がするな。

まぁ、それだけ影で応援してくれている人がいるってことだしな。

それじゃ、このスレを有意義にするために、赤点を取ったことのある俺だが、フロートチャート的なことを書き殴ってみる。
突っ込み歓迎だから、ぜひケチをつけて欲しい。

タイトル(新規やロード、オプションもここで)

※メイン画面(情報の表示、各種行動コマンドの選択)

CPUの行動(書くのは簡単だが、ここが一番面倒かもしれん)

各種データ処理(ゲームが終了しているか、武将データに変更はあるか、戦争の結果どうなったか)

※に戻る


書いてて思ったが、戦国ゲームってプレイヤーとCPUの行動の順番どうなってんだろう?

信長の野望DSは威信とかいうステータスで順番を決めてたが、他に方法あるのかな?

100 :名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 13:25:14 ID:Ovi8CA1H.net
今更ながらブログ読ませてもらいました。
>「大阪から直接島津の城に攻められる」のが是か非か
隣接2国
>>1氏:陸路では攻め口・守り口ともに兵士を進めるのは隣国から・・・・・と言う意味?
TAO氏:隣国から兵士を進退するのは当然。
    兵士がどこにいるかではなく、プレイヤーがどこで戦略指示(戦術ではない)するか

前線基地
>>1氏:敵に近い城をそのまま集結拠点・経路拠点・防御拠点として利用
TAO氏:城とは別にコマンドで基地というモノを作る(必要時のみ)


以上のことより
>>1氏:戦場に近い場所で陣頭指揮の徳川家康(大阪ノ陣・関ヶ原時)タイプw
TAO氏:後方で構えて伝令采配指示の豊臣秀吉(東北討伐・朝鮮ノ役時)タイプw


>>1氏は元々プレイヤー(最大勢力時ですら2〜3万石)の小規模勢力前提ゲーだったから、
大勢力からの受け身としての長期遠征従軍構想(戦国史の臣従プレイ風)にしかならないよなぁ。
すりあわせるとしたら、勢力が大きくなるに連れ、実行出来るコマンドが変化して、
小勢力は全て理不尽強制コマンド・中堅管理職あたりが強制は無くなるがコマンド数が最多、大勢力は人材官職任命経営ゲーw
>>1氏Verは大勢力にはなれない制限付きw

TAO氏があのスレの主と同一人物かどうか分からないけど、
御両名様どっちも応援してますんで、完成までこぎつけて下さい。

PS.むしろ上原似の女性画でよいと思います。
どの肖像画・似絵を参考にしてるのか分かりませんけど、
私の知りうる限り、あまり現代風美人でない方が“リアル”なのでは?
いい女じゃなきゃゲーム制作のモチベーションが下がるって?失礼致しました

101 :荒法師:2008/07/18(金) 17:39:11 ID:ub/iNcV6.net
みなさん、レスありがとうございます。

>>97
 励ましの言葉、ありがとうございます。
 そうですか、普通にあることですか〜…
 かもしれませんね…文字情報だと、どうしても伝わりづらい・分かり
づらいってのがありますしね〜。
> ただ、受け入れられる部分とそうでない部分を〜
 大きな所はできるんですけど、やはり話していくうちに細部に
いたっては多く出てくるので、なかなか難しいのですが…今回も、
その細部だと思います。
 そういった意味では、時間かかっても説明&納得に重点をかけたいと
思いました。
 ケースバイケースでしょうけど、今回はそんなことを学びました。

102 :荒法師:2008/07/18(金) 17:40:18 ID:ub/iNcV6.net
>>98
 酸素さん、おひさです。
 俺は特にイイ人じゃないですw
 各レスごとのお答えも、心遣いいただあいてありがとうございます。
 制作意欲は萎えたりしないので、大丈夫ですよ(^^)
 それに、レスくれる人は「ピンポイント共同製作者」と思っているので、
折角もらったご意見は、どんな形であれ血肉にしたいですから。
 返事の際に、その事について深く考えたりするので、自分の考えの
見直しや整理にもなりますし。
 失礼になってしまいますが、気分転換・息抜きにもなるんです(汗)
 だから遠慮なく、色々ご意見ください。
 レスが毎日20こ30ことかになれば、さすがに別の意味で簡潔に
なってくると思いますが(汗)w
 でも、その答えはレスという形でなくブログで「悩みどころ」や「企画書
みたいなの」に書かれてるようにしたいと思ってます。

> 荒さんが今本当に欲しているのは企画アイデアでなく技能知識じゃない
> のかなぁと。
 うお、イタイ所を突かれましたw
 ぶっちゃけ、まさにその通りです!w
 以前に簡単なゲームをいくつか作って、「おや?この命令文たちを
使えば、SLGできるんじゃ?」って感じでした(泣)
 ただ、ブログのプロフにある通り、プログラムが好きとか興味ある
ワケではないので、教えてくれるような方がいたとしても、なんか失礼な
気がして(汗)

> もしこのスレがプラスよりマイナスが大きいのなら〜
 そうですね。今はまだもう少しご協力いただこうと思ってます。
 今後、マイナスが大きくなったら閉じさせてもらおうとは思っています。

103 :荒法師:2008/07/18(金) 17:40:54 ID:ub/iNcV6.net
>>99
 そうですね。ありがたい限りです!

 フローチャート、俺もそんな風に考えてます。
 ターンの順はランダムです。威信や名声的なのも考えましたが、俺のゲームの場合、
縮めようのない格差は歴然としてるので、必ず大勢力からになるし、あるいは大勢力が
有利なのもいいかなと思いましたが、実際の領国経営や出陣は、小豪族の方が小回り
きいて早いだろうし…って考えて、ランダムでいいやとw
 他には性格とかもいいかもしれませんね。せっかちとか、のんびりとかw
 期を見るに敏という意味で、単に政治や統率の合計値の高い順でもいいかも。
 俺の場合ランダムですが、行動力制なので多少は有能・無能の勢力差や行動差の雰囲気
は出せてるかなと思います。
 攻め来てるしターンも先になったけど、行動力不足でろくに迎撃準備が…、みたいな。

104 :荒法師:2008/07/18(金) 17:43:30 ID:ub/iNcV6.net
>>100
 つたないブログを読んでくださってありがとうございます。
 大阪から島津の云々については、TAOさんもいないですし、今と
なっては無意味なので、お答えは控えておきますね。ご了承ください。

> PS.むしろ上原似の女性画でよいと思います。
 ごもっとも!w
 いや、心情を吐露しますと、まさに「んな可愛い子ばっかなわけ
ねーじゃん」ってのはあったんです。まあ、逆に言えば「そりゃ
可愛い子もいるよ」って事ですがw
 これは「かっこいい」に変換して、武将たちも同じです。
 ただ、ご想像の通り、最初の姫は俺の景気づけに「よし、まずは
可愛い子を書こう!」となったんですwここらへんの心情は、なにとぞ
お酌み取りください…w
 なのに上原になってしまい、じゃあもう一度と2.3人書いたのに
一向に可愛くない…そんな感じなんですwですので、上原(もう
上原っぽさはなくなりましたがw)を筆頭にその絵たちも使いますw
 グラについては、改めてブログで書きますね。
 ちなみにモデルですが、ちょっと説明不足でした(汗)
 男女とも、肖像画があるのはそれを元に、無いのは有名人と
書きましたが、これは芸能人やスポーツ選手などの事です。
 他人(例えば元就とか)の肖像画を元にしたりはしてないです。
 また、遊びでですが、俺や俺の友達がモデルのも出てくる予定ですw
 なお、グラの割り当ても、史実武将以外はランダムです。

105 :名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 18:26:19 ID:+C/BUxjm.net
>>103
ランダムとは新しいw
まぁ、IDの順番で処理しててもID知らなかったらランダムと変わらんからな。

けど、戦略好きとしてはランダムは嫌だなぁ。

>他には性格とかもいいかもしれませんね。せっかちとか、のんびりとかw
>期を見るに敏という意味で、単に政治や統率の合計値の高い順でもいいかも。

出来るならこの仕様のほうがいいな。
有能な軍師を使うと有利とか、それだと軍師任命も楽しくなるし

106 :荒法師:2008/07/18(金) 21:50:11 ID:ub/iNcV6.net
>>105
 レスありがとうございます。

 ランダムって新しいですか?(汗)w
 むかーしのSLGは、結構ランダムが多かったと記憶してますが・・・
 何かウラで別の処理してたのかなw

 いわゆる国盗り・陣取りがメインだと、ランダムはイヤかも
知れませんが、俺のゲームの場合、そんなにターン事の順番での
優劣はないと思います…たぶん(汗)
 それよりは、行動力や能力が左右してくる感じです。
 103でも書きましたが、103の逆を言うと「攻められてるし、敵の方が
ターンも先になったけど、敵はショボイからこのいくさは大丈夫」みたいな。
 それとも違った意味でランダムじゃない方がいいんでしょうか?

> 有能な軍師を使うと有利とか、それだと軍師任命も楽しくなるし
 すみません、軍師は登場しないです(泣)
 軍師という存在が必要であったり、雇う余裕があるような立場では
ないからです。
 もしよかったら、ブログの方も見ていただけると、何となくおわかり
いただけるかも知れません。混乱されるかも知れませんが・・・(泣)

107 :名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 22:56:11 ID:3JNzBlaq.net
気持ち悪い

108 :名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 22:58:43 ID:Z/x4/x4t.net




(汗)
(泣)

 あああああ、いいいいいい

この余計なスペース

109 :名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 10:06:47 ID:ox5w3A36.net
  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
  |このスレは無事終了しました  |
  |                        |        
  |_____________|
    ∧_∧||
    ( ´∀`,||
    (   つΦ
    | | |
    (__)_)



110 :名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 14:46:00 ID:JRJjXH87.net
>>106
プログ見ました。

どうも、こっちが勝手に戦国ベースで想像していたのとはだいぶ違うようですねぇ
なんかSRPG的な感じ

>むかーしのSLGは、結構ランダムが多かったと記憶してますが・・・
ウラの処理は誰にもわかりませんねー
昔のゲームは提示される情報が少ないのでそう見えているだけかもしれませんし、そうでないかもしれませんw
今のゲームにも言えることですけどね。

>俺のゲームの場合、そんなにターン事の順番での
>優劣はないと思います…たぶん(汗)

好きな人は関係なくても気にするんじゃないですか?いや、俺だけかもしれませんがw
すごろくで毎回順番変わってるじゃん!って感じですかね。
ま、一つの意見として頭の片隅にでも置いて頂けたらな、と

>すみません、軍師は登場しないです(泣)
歴史をよく知らないのであれですが、軍師って結構高価な存在だったんですか?
いや、まぁ、こんな事を聞いても何にもなりませんがw

111 :荒法師:2008/07/19(土) 18:24:49 ID:YhGKZhcc.net
>>110
 つたないブログを見ていただき、ありがとうございます。

 以前、酸素さんからもご意見がありましたが、やはりSLRPGって
やつになるのかな?
 ゲームのジャンルに疎くてすみません(汗)

> すごろくで毎回順番変わってるじゃん!って感じですかね。
> ま、一つの意見として頭の片隅にでも置いて頂けたらな、と
 なるほど〜、すごろくかあ。そういう感じですか。
 ちょっと何か工夫出来ないか考えてみますね。

> 歴史をよく知らないのであれですが、軍師って結構高価な存在だったんですか?
> いや、まぁ、こんな事を聞いても何にもなりませんがw
 いえいえ、もし俺の知識が間違っていたら、そういうのも指摘して
ほしいですし、訂正しようと思ってます。
 軍師(軍配者)は、当時朝倉孝景や太田道灌に高禄で重用されている
記録があるので、それを参考にしています。軍配者もピンキリでしょうが
朝倉孝景は「軍配職を相伝してきたからというだけで、その職を預けちゃ
ダメ」とも言っているので、軍配者の方でも、自信のある者は大勢力に
高く自分を売りつけてると思って。

112 :荒法師:2008/07/19(土) 18:42:21 ID:YhGKZhcc.net
 いちおう、ご報告というかお知らせです。
 蒸し返すようで、不快になられる方もいるかもしれませんが、
あらかじめお伝えしておきたいので、すみません。
 いい加減、俺ももう携わりたくないのですが…

 たぶん、TAOさんから、何らかしらの書き込みがあるかもしれません。
 TAOさんとは冷静な話しができないと思い、メールでのやり取りも
お断りしつつ、「お互い、もうそれぞれのゲームを完成させるに事に、
意識を方向転換させましょう。」と、最後に送ったのですが、
「自分の勘違いで事を荒立てたことが恥ずかしいから逃げているとしか
思えませんが。私からもそのうち、事の経緯をあなたのスレで
説明させていただきます。」というメールが最後に来たので…
 (メール内容の公開は事前にお伝えしてあります)

 >>92>>93をふまえて、内容によってはお答えさせてもらうという形を
取ろうと思います。
 ご不快な方はお手数ですが、スルーしたり、レスが見えないように
する機能(名称知らなくてすみませんw) をご利用ください。

113 :荒法師:2008/07/19(土) 18:50:38 ID:YhGKZhcc.net
 TAOさんへ
 もしどうしてもというなら、ブログのコメントの方にお願い
できませんでしょうか?
 あちらは、俺個人のスペースですので。
 2、3日前ならまだしも、すでに俺とTAOさんの個人的な話と
なりますから、どうぞ、ご考慮いただき、よろしくお願いします。

114 :名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 06:22:17 ID:vMW2ivDx.net
カス製作者晒しあげ

115 :名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 11:43:59 ID:so8u3Qrn.net
散々個人的な内容晒して
周りを不快にしといて今さら何言ってんだw

多分バラされたら困ることがあるから
必死に予防線張ってんだろうなw

>>1乙wwwww

116 :荒法師:2008/07/20(日) 18:55:43 ID:oQVbRfad.net
 バラされて困ることあったら、逆に黙秘続けますってw
 メールもチャットログも全部公開しても、何も問題はないですよ。

117 :荒法師:2008/07/20(日) 18:56:48 ID:oQVbRfad.net
 さて、ブログにも書きましたが、そろそろご意見いただける方に、
文字だけでなくある程度カタチになってるものを・・・と思ってます。
 百聞は一見にしかず、ですからね〜。
 ありがたいことに、さららにご意見やご指摘など
言いやすくなるかなとも思いますし。

 暑さと仕事と疲労と体力と夏の私事イベントとのバランスを
みながらなので、時間かかるかもしれませんが、のんびり行こうと
思います。
 皆さんも、くれぐれも体調とかお気をつけくださいませ。

118 :名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 19:09:48 ID:us5ovN5f.net
>>117
とりあえず、荒らしくらいスルーしろw

まぁ、ある程度形になったものを公開予定と聞いてwktkなんだが

>ということで、ちょっと最初から1ターン目までの
>実際のを作ってみようかと思います。

って、どういうことだ?
もしかして、画面構成だけ組み込んで中身はまだ空っぽとかか?

中身あって1ターン目までしか動かないってわけじゃないよなw

119 :名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 19:25:22 ID:so8u3Qrn.net
>>118
スルーできねーからすぐ熱くなるんだろwwwww

>>40読んだか?
この程度で「すごい問題」「(泣)」って言ってるレベルだぜ?w
どう考えても作れるわけねーwwwww

120 :名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 19:31:30 ID:us5ovN5f.net
>>119
俺もそれは思ったけどな。

ま、どちらにせよ今回の公開である程度のレベルは知れるわけだ。
それにホントに作っているかどうかも含めてな

>>1には悪いが理屈だけってやつは多いからな。
下手なもの公開したらみんな見捨てると思うぞ

121 :荒法師:2008/07/20(日) 21:05:54 ID:oQVbRfad.net
>>117、120
 レスありがとうございます。
>>117
 すみません。ここ独特の表現や言葉遣いが多いのも、嵐として見た方がいいんですね…以降気を付けます。
 中身空っぽか…のお答えになってるか分かりませんが、ゲーム起動から1ターン目までの間に、パラ決めたり色々ある予定なんです。で、メイン画面へと。
 とりあえずそこまでですけど(汗)
 見た目などの雰囲気や、パラの種類、数値なんかが見に見えるのでいいかなと。
 実際の命令とかは、別で作ってますが、ブログにもある通りあちこち色々やってるので、どれもまだカタチにはなってません(汗)
 出来上がり次第、追々見ていただければと思っています。
>>120
 えーと、もしかしたら誤解されてるかもしれないのでちょっとご説明させてもらいますね。
 ブログのプロフにも書きましたが、商用や利益目的でもなく、このゲームで賞をねらうとかもなく、誰かのために作るわけでもないんですよ…俺自身が欲しくて、やってて楽しいので。
 ネットが繋がらず、ここやブログが無くなったとしても、1人でこつこつとのんびりやってると思います(汗)w
 だから、損にも得にもならないのに、第三者からいただける好意の「ありがたいご意見、ご指摘」だと思ってます。
 レベルやクオリティが低くて、ガッカリして興味なくしたり、見捨てられたとしても、凄く失礼になっちゃいますけど、何の問題や凹んだりとかはないんです。
 「いや、そんな勝手に期待しないでくださいよう(汗)」って感じなんです…
 なので、「こうすれば?」とか「ここ違うんじゃね?」みたいなご意見はありがたかったりとても嬉しいのですが、「つまんねー」とか「この程度かよwもう応援しねー」みたいのは、「そうですか」としか言いようがないんです…
 こんなノリで作っているので、あまり過度の期待をされてり、「そういう考えだったのか」とかありましたら、申し訳ないですが、今のうちに見捨てた方がいいと思います…

122 :名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 21:24:15 ID:so8u3Qrn.net
いちいち言い訳がましい奴だなwwww
長文書いてる暇あるんだったらコードの1行でも書けよwwww

意見してくれる人のためにうpするって言っといて
クオリティ低くても問題ないとかイミフwwww
だったら最初からうpするとか言う必要ねーじゃんwwww

123 :名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 22:17:09 ID:vMW2ivDx.net
(汗)
(汗)
(汗)w
(汗)

124 :名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 22:34:26 ID:k47s4EDa.net
1はなんでスレ立てたんだ?
ボランティア募集か?

意見が欲しいって言うが、良い意見を貰ったらお礼に良い作品を作るくらいしないとダメだろ。

それすら、やる気がないとか。
もうチラシの裏か、最低でもプログ内だけに自重しろよ。
人をバカにし過ぎてる。

125 :荒法師:2008/07/20(日) 23:50:52 ID:oQVbRfad.net
 コメントありがとうございます。
 すみません、ちょっと眠いので、手短に…
 >>121だけを読んだうえでのご意見でしたら、スルーさせてもらいます。
 スレの最初からや、ブログを見ていただいたうえでのご意見でしたら、
ご希望通りブログの方にコメントください。
 ブログの方でお答えさせていただきます。

126 :名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 00:26:41 ID:TXcjlU3C.net
建ってからしばらくしてからスレに気付いたが、プログもスレ全体もしっかり読んだ。
その上で、なんでスレを立てたのかわからんかった。

後、スレの話だから俺はここに書き込むぜ。
なんでもかんでもプログに誘導じゃ、このスレが只の宣伝にしかならんだろ


……もし、それが目的ならもう言うことは無いな。
実際、俺が釣れたんだし

127 :荒法師:2008/08/05(火) 22:06:55 ID:FbgEVrh+.net
 こっそり。しかもsageでw
 様子見で、こっちもまたレスして行こうと思います。
 またどうなるかは分かりませんが(汗)w よろしくお願いします。

128 :名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 11:41:52 ID:/vmnoDc7.net


129 :rrr:2008/08/08(金) 02:21:28 ID:lzfYZOzD.net
プログラマーとして参加しました。
これから作っていきます。
よろしくお願いします。

釣りじゃないですよw

130 :名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 12:21:27 ID:kTfiVTk3.net
久々に来てみた。
スルーされるかもしれんが少し言いたいことが。

プログを読んだが、プログラム出来る人が協力してくれるみたいだな。
それはいいとして、ここは過疎ってるままでいいのか?
俺にはよくある途中挫折パターンに見えるから過疎ってると思うんだが。

もし、本気ならそろそろスクリーンショットなりテスト版の公開なりをするべきだと思う。
1ターンは動くんならそれくらいは出来るでしょ?

期待しないで〜とか言い訳してるが、意見集めるならある程度は情報出さないと意見のしようがないよ。
まあ、理想はソースの公開だけどね。これなら、かなり細かいところの意見が出てくると思う。
それに、実際に作ってるてのが伝わるしな。

もっとも、人がいないと無駄に終わるんだが……

返信期待age

131 :rrr:2008/08/08(金) 14:39:51 ID:lzfYZOzD.net
長いので分割

>>130さん
スルーなんてしませんよ。むしろ意見は欲しかったのでありがたいです。

>1ターンは動くんならそれくらいは出来るでしょ?
荒法師さんが途中まで作った物というのを指してますよね?
聞いてないので憶測ですが、その「1ターン目までというテスト版」のアップは無理じゃないかなと思ってます。
私が参加してからプログラムの方を進めたような事は聞いていませんし、それ以前に出来ていたなら発表しているはず。

私の方のプログラムは、まだタイトル画面を作ってみただけです。
武将や勢力の持つパラメータをまとめたデータを受け取り次第作り始める用意は整ってます。
2・3日後に送ってもらう予定になっています。

>本気ならそろそろスクリーンショットなりテスト版の公開なりをするべきだと思う。
どういう順序で作る事になるのかよく分からないので、1ターン目まで動く物というのを意識して作るつもりはないんです。
>>28さんのアドバイスにある機能など、必要だと思う部分から作っていきますので、そこをご了承ください。
アップする日程については上記の事もあり、「1ターン目まで動く物」のアップはいつになるか予測できません。



132 :rrr:2008/08/08(金) 14:41:03 ID:lzfYZOzD.net
荒法師さんは自分自身でプログラミング出来るように、戦争部分の仕様を大幅にカットにしたとのことですので、内政・外交中心のゲームになるとのこと。
なのでそれほどプログラムは難しくないかと思われますが、自信がないのでその内政・外交+戦争簡略verを製作していきます。
やれそうなら簡略しない仕様でやってみたいですが、それは上のverを仕上げてからにします。
荒法師さんの話を聞く限り、戦争部分だけ差し替えれば済みそうなので。

ソースについては私がアップしたい気分になったらという返事に留めておきます。

>それはいいとして、ここは過疎ってるままでいいのか?
これは私としてはここまでは嫌だという気持ちです。途中から荒れてしまいましたが、最初は期待している方も多かったですので。
ただ荒法師さんは荒らしコメばかりでアイデアも貰えそうにないので、もうこちらのスレには書き込むつもりはないとのことでした。
ちゃんとしたゲーム(もしくは歴史)の話になるようなら、このスレに出てきてもらうという約束はとりつけてあります。
なので荒法師さんを召還したければ、わざとそういう話題を振ってください。


長文になっちゃいましたね。

133 :rrr:2008/08/08(金) 14:46:15 ID:lzfYZOzD.net
やっぱりミスあったw

>これは私としてはここまでは嫌だという気持ちです。
訂正
>私としてはこのままでは嫌だという気持ちです。

134 :名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 15:19:55 ID:kTfiVTk3.net
予想外に早い返信ありがとうございます。

そういうことなら今後はそれっぽい話題を書いてみようかな。
興味はあるものの本格的に作ったことがないジャンルだし、後学のためにも色々と参考に出来そうだ。


それで、そちらの書き込みとかから勝手に予測したんだけど、

現状、rrrさんは荒法師さんと色々やり取りしながら情報交換している段階?
近日中にソースを含めた重要データの交換もするみたいだけど、まだ別々に作ってるみたいだね。

これは、細かい制作状況はまだ聞けそうにないかな

135 :rrr:2008/08/08(金) 15:59:09 ID:lzfYZOzD.net
>>134さん
話題ありましたら遠慮なく書き込んでください。お待ちしてます。

>現状、rrrさんは荒法師さんと色々やり取りしながら情報交換している段階?
>近日中にソースを含めた重要データの交換もするみたいだけど、まだ別々に作ってるみたいだね。

荒法師さんのブログの8月8日の記事を読んでみたところ、
→1ターン目までを形にしたものも、以外と早く出来上がるかもしれません。

とありますが、これは多分私のほうのプログラムを指していると思います。
私が1ターン目まで動く物にこだわっていないことを伝えなかったので、こういう文章になっているのかと。
荒法師さんはプログラムは嫌いとのことですし、私に任せてくださっていると思うので、別々に作っているとは思えないです。
後で確認してみます。

ソースを含めたデータの交換はしてないです。
ただ私がゲームを作るうえで武将と勢力などの持つのパラメータが必要なので、それを送ってくださいと頼んだだけだったりw
どんな感じでまとめて欲しいかは説明しましたが、荒法師さんからどういう形で送ってもらうとかは決めていません。
必要な情報が分かればOKだと思ってます。

荒法師さんは歴史家が「これはすごい」と唸るような作品にしたいそうです。
私は全然歴史には興味がないので、このスレの人たちの話にはついていけないです。
プログラムやテスト版公開等の内容には答えることは出来ますが、マニアック歴史な話は荒法師さんとお願いしますねw

136 :名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 16:47:37 ID:kTfiVTk3.net
歴史の話は俺もわからんから、プログラムとかゲーム制作的な話を振るつもりだからOKだ。

しかし、どうやら荒法師さんは完璧に素材提供&企画にまわるようだな。
失礼なことだが、荒法師の企画がどこまで完成しているのか気になるところだ……


ところで、さっそくプログラム的な話だが言語って何を使う予定?

それと、パラメータの管理って構造体とか使うのか?
俺は構造体とかがよくわからんから、
BusyoName[100]
BusyoBuryoku[100]

で、BusyoName[id]って感じで配列使って管理してるんだが、rrrさんならどんな感じでパラメータ管理するんだろうか?

137 :rrr:2008/08/08(金) 17:19:31 ID:lzfYZOzD.net
>>136さんへ
荒法師さんの素材についての完成度ならある程度分かっています。
顔グラは400〜500枚ほど(最初は冗談だと思ってたんですけど)作る予定で、既に10枚ほど完成しているとのこと。
顔グラ以外の素材については、全く作るつもりではなかったらしく、見栄えにはこだわっていないそうです。
タイトル画面の画像は無理言って描いてもらうことになっています。荒法師さんはタイトル画面すら作らないつもりだったそうですw

ここで一度区切ります。

138 :rrr:2008/08/08(金) 17:50:41 ID:lzfYZOzD.net
自分もまだプログラムは本格的に始めてから6ヶ月ほどなんです・・・。しかも独学ですので変な癖があると思います。
一応ネット上で幅広く情報を集める&他人のコードをよく読むことによって対策はしてますけどどうなることやらw
今回プログラマとして参加したのは、そこまでスキルがなくても大丈夫という確認がとれたからなんですよ。
プログラムの特訓のつもりで参加してます。あんまり質問しないでくださいw

>プログラムやテスト版公開等の内容には答えることは出来ますが
これはプログラムはどの辺りまで進んでいるんだい? という質問に答える程度のつもりで書いたんですw

>ところで、さっそくプログラム的な話だが言語って何を使う予定?
C++とDXライブラリです。TAOさんと近いですね。ポピュラーな組み合わせだと思います。


長くなったので分割します。

139 :rrr:2008/08/08(金) 17:53:58 ID:lzfYZOzD.net

>BusyoName[100]
>BusyoBuryoku[100]
>で、BusyoName[id]って感じで配列使って管理してるんだが、rrrさんならどんな感じでパラメータ管理するんだろうか?

初心者の書くことなんで、間違っている可能性も十分あるという前提で書きます。
それに間違っているならベテランの方が指摘してくださるかもしれませんからね。

このコードはHSPかな? あえていうなら100というのはマクロにします。行数の関係上そう書いてるだけかもしれませんが。
それからC++だと型まではっきりしているconstを使ったほうがいいらしいですが、#defineのほうが目立つからそっちを使っちゃうですよね・・・。
整数(int)である武将数をマクロにするくらいなら型は気にしませんw

本来は上の方がおっしゃっているようにリスト構造というのを使ったほうがいいと思うのですが、
まだ使ったことがないというのに加え、メモリを節約しながらプログラムする必要もなさそうなのでやりません。
私も136さん同様に配列でやるつもりです。いずれリストも使えるようになりたいですね。

それから構造体とクラスも使います。HSPには構造体がないから、変数がゴチャゴチャになっていた覚えがあります。
グローバル変数も連発してましたし、関数も長くて何度もスクロールして確認したりと・・・。いい思い出です(たかが数ヶ月前の話ですけどw)。

私はベストの選択(この場合リスト構造)をする必要はないと考えています。望んだ通りの動作をすれば、自分はそれでいいと思います。
初めからプロレベルのコーディングができるはずありませんから、自分のレベルにあったコーディングをしています。

140 :rrr:2008/08/08(金) 17:58:35 ID:lzfYZOzD.net
すみません、訂正です。

>BusyoName[100]
>BusyoBuryoku[100]

これHSPではないですね。HSPはdim使って宣言してますね。
Cなら構造体使って当然だから、使ってないならHSPかなと判断してしまいました。
申し訳ないです。


141 :rrr:2008/08/08(金) 18:07:46 ID:lzfYZOzD.net
>俺は構造体とかがよくわからんから、

あぁ・・・ここ見逃してました。
しかも質問の答えになっていなかったかも。

改めて質問に答えると、「構造体の配列を使用して管理しています」の1行で終わりますw


142 :rrr:2008/08/08(金) 19:16:55 ID:lzfYZOzD.net
>>134さん
ペラペラ答えちゃった私が言えることではありませんが、このスレはリアル戦国SLGアイデア募集のスレですので、
これからはプログラムの話は控えようと思います。よく考えもせず書いてすみませんでした。

プログラム好きだったのでついつい・・・。
不快にさせてしまったら申し訳ありません。>134さん含めALL

143 :名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 23:05:29 ID:kTfiVTk3.net
いえいえ、使ってる言語とかも俺と同じみたいだし、こっちも独学に近いから似たような環境の人の意見を聞けてすごくよかったです。


♯〜 TOUROKU 100
BusyoName[TOUROKU]

♯のところ綴り忘れたんで省きましたが(携帯だとタイピング辛い)、俺がやってるのはこんな感じですかね。
まだ、何か抜けてる気がしますが……

rrrさんの意見の方もその通りですしね。
昔は一つ一つの変数を全部宣言してたりしてたw

俺もこのまま制作しつつ、構造体の使い方を調べて効率上げてみようと思います。
確かに、最近はどれもスペックが高いから、個人制作ではあんまり関係ないですけどね。


ところで、ここってゲーム制作技術ですよね?
まだ、過疎ってるだろうしプログラムの話もOKでいいんじゃないですか?
初心者が実際の制作を通してプログラムを語っていればそのうち人も集まると思うんですよ。


まぁ、質問は困ると言うならこちらは引き上げますが

144 :名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 23:16:38 ID:kTfiVTk3.net
ああ、型とか抜けてたんだ。

char BusyoName[TOUROKU][256]

俺が書くのはこんな感じですね。
256は適当ですが、名前入れるくらいなら問題ないと思います。

145 :rrr:2008/08/08(金) 23:55:17 ID:lzfYZOzD.net
>>143さん
>いえいえ、使ってる言語とかも俺と同じみたいだし、こっちも独学に近いから似たような環境の人の意見を聞けてすごくよかったです。
この気持ちはよ〜〜く分かりますwなかなか他の人に聞ける機会ってないですよね。荒法師さんも似たようなことをブログに書かれてますし。

>ところで、ここってゲーム制作技術ですよね?

言われてみればそうですね。ゲーム製作の板ですからスレ違いではなさそうですね。
ただ荒法師さんに戻ってきてもらいたいということもあり、プログラムの話で埋め尽くしたなかった事や、
歴史好きの方の多いスレでしたので、そういう方々が入りにくい状況になるのだけは避けたかったんです。
でも会話が全く無いよりはいいのかもしれませんね。



146 :rrr:2008/08/09(土) 00:00:01 ID:5YOJOJM8.net
>>144についてですけど、私はちょっと違うやり方でやってます。
char* name;
busyouname = "aaa";
DrawFormatString(200, 200, color, "%s", name) ;

ってやってもうまくいくんですよ。[256]など書かなくて済むのでスマートなんでこっち使ってます。
文字列とポインタの関係をうまく使っているプログラムらしいです。
string型というのがC++から導入されたらしいのですが、まだ使いこなせていません。
便利らしいので、また挑戦みるつもりです。

>>145送った直後に、荒法師さんからデータ届きました!
メチャクチャ長文なので、これから気合入れて読んで来ますw

147 :荒法師:2008/08/09(土) 00:10:03 ID:DTJuHV9G.net
 こっそり。
 戻りたくないというよりは、ほとぼり冷めるの待ってたんですw

 プログラムの話しも、おおいにいいと思いますよ!
 素人考えですが、「これを表現するには、この命令を使った方がいい」
とかなら、俺みたいなプログラム知らない歴史好きの方も、ご意見を
言いやすいと思いますしね。

 ちなみに、過疎化しても別に構わないのですが(汗)w
 逆に盛り上がり過ぎると、レスに追われて大変そうで…
 もの凄く贅沢言えば、程々が嬉しかったりします(汗)
 まあ、rrrさんが営業部長だったりしますので(w)こちらの方も
お任せしちゃうとかw

148 :rrr:2008/08/09(土) 00:16:30 ID:5YOJOJM8.net
「らしい」を連発しすぎました。断定口調にしたくなかったからかな。

とりあえず訂正
文字列とポインタの関係をうまく使っています。
string型というのがC++から導入ましたが、まだ使いこなせていません。

>>荒法師さん
やっとキター

>ちなみに、過疎化しても別に構わないのですが(汗)w
あの物凄い長文読もうと思っていたんですが、ここだけ突っ込ませてくださいw

今までageまくってレスしてたのに今更何言ってるんですか^^;

149 :rrr:2008/08/09(土) 04:13:19 ID:5YOJOJM8.net
>>146に間違いありました。訂正必要ないかもしれませんが・・・。

>char* name;
>busyouname = "aaa";
>DrawFormatString(200, 200, color, "%s", name) ;

この2行目訂正。
name = "aaa"; です。

>>144さん申し訳ありませんでした。



150 :名前は開発中のものです。:2008/08/09(土) 04:16:59 ID:cDI8/zXL.net
>こっそり。
あほか

151 :rrr:2008/08/09(土) 04:24:42 ID:5YOJOJM8.net
>>150さん
もうちょっと優しい突っ込みでお願いします。

152 :rrr:2008/08/09(土) 06:22:39 ID:5YOJOJM8.net
>>143さん
>俺もこのまま制作しつつ、構造体の使い方を調べて効率上げてみようと思います。
構造体は便利ですよ。使わないのはもったいないですw がんばってください。
>まぁ、質問は困ると言うならこちらは引き上げますが
プログラムの話もおおいにいいとの事ですので、気軽に質問してください。答えられる範囲でなら答えますので。


送ってもらったデータについての細かい打ち合わせをした後に作り始めました。
勢力(国)がないことには武将が配置できないので、まず勢力から。
>>28さんの意見を応用して、勢力のパラメータも全部ランダムで決定するようにしてみました。
実際には固定パラメータを持つ勢力(史実)とランダムでパラメータの決まる勢力が存在するそうです。

荒法師さんには次にメイン画面(内政画面)の画像を作ってもらっています。
3日程度かかりそうとのこと。
これが届けば、今回作った勢力を目に見える形にすることが出来るので楽しみです。

そういえば今気づいたんですが、このスレってまとめサイトないんですねw
ブログがまとめサイトってことなのかな?

153 :名前は開発中のものです。:2008/08/09(土) 07:53:00 ID:76OHX740.net
大風呂敷広げないで夏休み中に作れるものにしとけって

154 :名前は開発中のものです。:2008/08/09(土) 10:35:43 ID:D/z+0hcH.net
昨日から話題振ってた名無しですよっと。

やっぱ、書き込みあると人集まりますね。
夏休みですから、煽りや荒らしも一緒に来てますが……

まぁ、荒法師さんは細々やりたいならプログで。
多くの意見を聞きたいなら、ここを併用するのがいいですかね。
中途半端は止めた方がいいですよ。

で、プログラム的な話の方ですが

char* 変数名

とかって、サンプルプログラムとかでもたまに見るんですが、俺の書いてるのと違いは何なんでしょうね?
質問ばっかりもあれなので今度は自分で調べてみます。

今の予想では、

char 変数名[256]
だと256しか文字が入らない。
char* 変数名
だと特に制限無し?

ぶっちゃけ動いたらそれでいいんですけどねw

155 :名前は開発中のものです。:2008/08/09(土) 11:15:28 ID:D/z+0hcH.net
char *name[3]
name[0]="太郎"
name[1]=〜
以下略


理屈はよくわからなかったけど、試しに配列使って動かしたんですが、ソースも見やすくなって良いですね。
今度からはこれを使っていこうと思います。

156 :rrr:2008/08/09(土) 13:06:57 ID:5YOJOJM8.net
>>153さん
風呂敷は広げていないつもりですよ。そう見えるところあったかな?

>>154さん
153さんのことを荒らしとは思っていませんよ。完成させる事が出来るようにとの助言だと思います。

荒法師さんについてですが、テスト版やらスクリーンショット等を出さないと、
他の方々から意見をもらえないので(というか出しようがないですよねw)、
それまでは製作に専念してもらうことになりました。

>中途半端は止めた方がいいですよ。
元々ブログとスレの両方を好きに使うグローバルな人なので、ご理解お願いします。


>char* 変数名
>とかって、サンプルプログラムとかでもたまに見るんですが、俺の書いてるのと違いは何なんでしょうね?
ttp://homepage1.nifty.com/toshio-k/prog/c/string.html
↑が分かりやすいかなと思います。他にも「char*」「文字列」「ポインタ」などの単語を使って検索すると色々出てきますよ。
ポインタって難しいんですよね。

特に制限もないと思います。
私も理屈が分からずに、動けばいいやと思う事も多いですよ。
ただPCに何らかの害を及ぼすプログラムだけは絶対にダメにですけどねw

157 :名前は開発中のものです。:2008/08/09(土) 14:57:36 ID:K4zgc41h.net


158 :rrr:2008/08/09(土) 15:14:07 ID:5YOJOJM8.net
>>157
晒し上げどうもありがとうございます。
丁寧にレス返してきたんですが、このスレってもうダメかもしれませんね。
このスレから、怨念のようなものを感じます・・・。

159 :名前は開発中のものです。:2008/08/09(土) 15:58:35 ID:eDsQhzOf.net
やっぱ、PCからだと書き込み易くていい。154とか155です。ID変わってると思うので一応。

俺の目から見ても、風呂敷は広げてるように見えますよ。
タイトルの絵を用意したり、メイン画面の絵を用意したり。
正直、こんなの無くてもゲームは作れるじゃないですか。
荒法師さんが作ろうとしてたらしいタイトルも無いゲームの方が個人製作的に実現性が高くていいですよ。

画像を色々と追加するだけで書くコードが延びる→制作期間が延びる→夏休み終わるまでに完成しない→リアルが忙しくなる→制作中断

このパターンは夏休みにゲーム制作する人ではよくあることですからね。ましては、ネットでのやり取りをしてる間柄ですから簡単に逃げることもできますし。(これはちと失礼な言い方ですが)

それと、俺の言う荒らしは150とか157のことです。
上に書いてるパターンがここでは多いので、それっぽいのを見つけると晒し上げとかしてくるみたいなので2chで意見集めるならこれぐらいスルーしないと。

160 :荒法師:2008/08/09(土) 17:33:10 ID:DTJuHV9G.net
>>159
 レスありがとうございます。
 こうしてアンカーレスするのも久しぶりです(汗)w

 風呂敷と夏休みですが、以前から書いていたように「完成させる」のが
目的ですので、風呂敷広げすぎと思ったら、俺はそれを否定するので
ご安心(?)ください。
 誰よりも、俺が一番このゲームで遊びたいのでw
 夏休み(期限)に関しても、以前に書いた通りです。
 さすがに5年、10年先だとイヤですがw
 もし、夏休みが期限の比喩でなく、本当の意味の夏休みだとしたら、
ブログやこのスレの開始時期を見てもらえれば、安心されると思います。
 そもそも社会人なんで、夏休みとかないですし(泣)w

 リアルが忙しくなるのは誰でもあると思うので、だからこそ「趣味」で
楽しんでやってて、のんびり行こうと思ってます。
 趣味でやってる好きな事って、ムリせずちまちまと、爺様になっても
続けてるでしょうからね〜。
 なので、制作中断は、ほとんどありえないです(汗)w

161 :名前は開発中のものです。:2008/08/09(土) 17:54:31 ID:gs+45Anu.net



                          (汗)w




                             w

                        w


                             (泣)w





                             (汗)w

162 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 02:07:04 ID:JzBRGHZP.net
おいおい、一人で作ってるならともかく共同製作でそれはないだろう。
それに言い訳し過ぎ。
なんでスレが荒らされてるかを考えろよ。もうここに書き込むのは止めた方がいいんじゃね?

そもそも、中断はありえないとか言ってるのもやる気のあるうちの話で……
ま、これは結果が出てからの話だな。半年か1年後か、まさかの数ヶ月か、いろんな意味で楽しみだ。

……って、ばっちゃが言ってた。
スルーせずにマジレスしましたが、俺も所詮部外者ですしね。
rrrさんがいいのなら、のんびり製作もいいんじゃないですか。


しかし、プログラム出来る人と絵を描ける人がいるって時点で、かなり完成には近づいてますよね。
後は、制作者同士のコミュニケーションとか、企画の内容ぐらいだし

関係ないが、俺の勝手な理想だと企画はプログラマーが出した方がいいんだけどな

163 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 10:19:05 ID:jOH8y/xw.net
この板は基本どのスレも荒れてるだろ

164 :荒法師:2008/08/10(日) 13:49:21 ID:/nKwhkk2.net
 以前、ブログにもチラッと書きましたが、グラやrrrさんとの打ち合わせの
合間に、「寺社勢力」と「治水(というか用水)」について、どう反映するか
考えたりしてます。

 他のゲームなどではあまりクローズアップされませんが、古文書などの
記録を見ていると、かなり領地を治める上では重要だったと思うので・・・。
 色んな大名の法度にも、この2つの事は結構書かれていますし。

 単純に考えれば、民忠への影響や、米の取れ高に影響ってところ
なんでしょうけど・・・何か他にあったりしますでしょうかね?
 ちなみに、治水は災害防止の意味ではなく、用水として扱おうと
思ってます。万石に満たない勢力が、川の氾濫を収めるような土木事業
なんて色んな意味でできるはずないので・・・

165 :rrr:2008/08/10(日) 17:47:01 ID:GppVa2+f.net
>>159、162さん 体調崩していて返信遅れてすみません。
このゲームはあくまで荒法師さんの作りたいゲームですからね。
私は見栄えについてなどちょっとしたアイデアが浮かんだ場合や、矛盾していると思ったりした場合にしか口を挟んでいません。
製作期間については、プログラム部分に限って言えば、2・3ヶ月で終わらせます。私は長々とやるつもりは全くないです。
顔グラの作成に一番時間がかかると思いますが、暫定的なものを表示させておき、出来上がり次第差し替えてもらえば済むことですので。


製作は割と順調です。勢力同士の隣接判定に苦労しましたが、無事クリアしました。
勢力の作成→そこに武将配置という段階まで進めています。勢力も武将も骨だけで肉のないデータですが。
内政画面の方も、勢力マップがある程度完成してます。

テスト版・SS等のアップ場所へのリンクを荒法師さんに貼ってもらえるようにメールしました。
「1ターン目まで〜〜」の解釈が人によって違うみたいに見えるので、どこまで進めた物ならいいのか判断できません。
1ターン目がプレイできる物だとしたら、かなり開発の進んだ段階と思われますが、1ターン目に入る直前を指すのならそうでもありませんし。

166 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 18:33:19 ID:JzBRGHZP.net
rrrさんはしっかりしてますね。
プログラム初心者なんてとてもとても……
これなら、とりあえず形にはなりそうで、期待している一人としては素直に嬉しいです。


で、ちと思いついたことでも。
治水(用水?)の値が上がるってことはキレイな水(もしくは、普通の水源)が確保出来ているということだから、民の健康にも影響があると思うんですよ。
つまり、民が食に困らず健康に暮らせるなら人口が普通より少し増えやすくてもいいんじゃないかと

167 :rrr:2008/08/10(日) 20:52:44 ID:GppVa2+f.net
>166さん
期待に答えられるようにがんばります。
歴史の話をしてくださったのが、個人的にすごく嬉しいです。
製作の方もあるので返事遅くなっちゃうかもしれませんが、気軽に書き込んでくださいね。

168 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 21:12:42 ID:JzBRGHZP.net
いえいえ、部外者ができるのはこれぐらいですから
製作の方を優先して頑張って下さいね。
別に返事に数日遅れようと、ネットではよくあることですし

169 :荒法師:2008/08/10(日) 21:58:16 ID:/nKwhkk2.net
>>166
 レスありがとうございます。

 分かりずらかったみたいですみません(泣)
 治水・用水って、田に水を引くって意味合いだったんです(汗)w
 でも、用水が整っていれば人気のある土地になりますから、
人口が増えやすいというのは、いいかもしれませんね。

170 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 23:21:55 ID:JzBRGHZP.net
なるほど、田んぼの横に流れてる溝みたいなのですね。
てっきり、井戸とかの水源も含んでいるものと思ってました。


そうそう、リアルなゲームを作っているようですから、人口の増加量についても考えてみるのもいいかもしれませんね。

国が豊かになれば、人口が普通より多く増え、戦も楽になる、と
イベントで治安が悪くなるかわりに、大量の移民を受け入れることが出来たり、と

他にも考えたら面白そうなのはありそうですね。

171 :名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 02:15:23 ID:hReyFrE7.net
VIPからきますた

172 :名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 18:42:47 ID:6tvRZOUD.net
>大量の移民を受け入れることが出来たり
甲州法度の農民移住禁止の人返しの法のようなモノが領主間の不文律としてあったのでは・・・

173 :名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 23:37:23 ID:SPm3vVMS.net
少し調べましたが、武田が作った分国法ですか。
移民禁止については見つかりませんでしたが、国によってはそんな法律があるかもしれませんね。

けど、そこまで気にしたらゲームとか作れない気がするのは気のせいですかね……

174 :rrr:2008/08/12(火) 00:08:50 ID:0j6LQJi+.net
>>172さん >>173さん
ご意見ありがとうございます。
どの辺りまで再現するのかは私には分かりません。
あまり細かすぎても173さんの言うとおりゲーム作るの大変になっちゃいますからね。
完成との天秤にかけながら、リアルさを追求していきます。

175 :荒法師:2008/08/12(火) 02:21:33 ID:2r1VmQPo.net
 レスありがとうございます。

>>172、173
 甲州法度之次第以外にも、塵芥集や今川仮名式目にもありますよね。
 旗下領主に送った手紙なども残ってたり・・・。
 つまり、それだけ各地で問題だったということで、そういった「掟」も
一時期は再現しようと思ってました。ブログの方に書きましたけど・・・。
 大勢力からのでなく、自領内の掟ですけどね。
 ただ、掟を発令すれば、効果はあるんですが、逆にデメリットもないと
ただたんにそれを実行してしまえばいいだけになってしまうと思って。
 まあ、不満で民忠を減らすというのもありますが、なんか弱い気が
するんですよね。

 それに開始時からスグ使えるのも何だし、かといって、何かに投資
したら発令できるようになるってのもおかしな話しだし・・・
 何か工夫ありますでしょうかね?

>>173
 実は、そういった所を取り上げて、リアルに再現・体感できるような
ゲームにしたかったりします(汗)w 
 用水や寺社勢力も同じような感じですね。

176 :名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 13:42:22 ID:/oOdsaJQ.net
ここらへんのリアルとゲームの差は難しいですね。
個人の意見としては、パラメータ同士の関係が複雑になりすぎてあまり好ましくはないですが・・・・・・
それに所謂、風呂敷を広げるに当たる部分ですから、無理なら諦めるしかないですかね。

とりあえず、案としては「掟」の使用にはイベントをこなす(もしくは起こす)必要があるとかはどうでしょう?

17○○年以降、☆☆がいて、尚且つ、××のパラメータが一定値以下のとき。
☆☆が自国のために「□□」という「掟」を作った、とか

177 :名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 23:08:43 ID:nK8FXGIV.net
用水の扱いについて

・マップの自領をマスで表示(惣村とか郷、例えば10マス)
・マップ上に河川も表示

・その河川の水のうち自領で使用可能な量が設定されている(例えば5)
・自領での取水可能量(上の5)を領主(=プレイヤー)は各マスに振り分けることができる
 (1マスあたりの上限は1、上の例では全マスの合計は5以内)
・ゲーム開始時に、初期設定としての振り分けがあり、
 自勢力の権力が低いうちは振り分けを変更できない(あるいはしづらい)
・水をたくさん使用するマスほど収穫は多いが、
・季節イベントで旱魃が起こると、取水量が多いマスほど収穫が激減する

・同じ水系を他勢力も利用している(例えば河川全体の取水可能量は20、そのうち自制力が5利用している)
・平時、戦時に他勢力と取水量の交渉ができる
・自制力のマス同士で取水量をめぐる争いがおこり、領主(=プレイヤー)はそれを仲裁できる
・隣接する他勢力と取水量をめぐって勝手に戦いを始めるマスが現れ、
 領主(=プレイヤー)はその戦いに参加することや交渉することができる


とりあえず思いつくままに。
この通りしてほしいという意味ではなく、単なる一案です(念のため)

178 :荒法師:2008/08/13(水) 00:34:58 ID:6rqer2L+.net
 レスありがとうございます。

>>176、177
 なんか、新しいシステムの糸口がつかめたような・・・!
 以前、パズル的な要素のご意見をいただいたこともあり、
そんなのを含めたシステムができる・・・かも?w
 できそうかどうかも含めて、ちょっと考えてみます。
 やっぱり、色々違う切り口のご意見をいただけると、
助かりますね〜。

179 :177:2008/08/13(水) 10:40:40 ID:v2WU86GJ.net
>>178
いやパズル的な要素のつもりは全くないんだが…

180 :名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 19:16:17 ID:puWrtq1w.net
>>173
兵数・生産・国力・食糧などいろいろな面で
人口はパラメータとして重要なわけで
領民の移動や安定なども人口の変動のしかたとして変数を用意すればいいだけじゃないかな


>>164
>治水は災害防止の意味ではなく、用水として扱おうと
細かく見ればそうなるし、粗くすれば内政に力をそそぐという表現になるってことだろう
あえて水に注目するなら、防災だ用水だの方策の差よりは
地理地形による降水量だの川の特性だのの差を表現するほうが重要かつリアリティだせると思うが

181 :荒法師:2008/08/16(土) 20:55:19 ID:O66aEN3q.net
>>179、180
 レスありがとうございます。

 以前のパズル的な要素というのは>>36のことです。
 みなさん、地形効果やマップに地形、というご意見が多いのですが、
基本的に陣取りというか、面取りのゲームではないので、そういう
表現が簡単にはできないんですね。
 なので、別の仕組みというか、システムを考えてます。
 ミニゲームってわけじゃないですけど。
 勢力情報やマップとは別のパラメーターというか、情報を用意
するって感じなんですけどね・・・煮詰め切れてないので、
説明しずらいですね(汗)w
 もうひとつの、寺社勢力も、これで上手く表現できそうな気も
してます。
 まあ、このシステムは別としても、寺社勢力の表現で、民忠や
人口の増減に関わるとは思うんですけど、何かアイデアとか
ありますでしょうか?

182 :名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 02:31:09 ID:Y9/Fkb11.net
>>181
>陣取りでない
局地戦ヘックスのレベルの陣取りはイメージしてないけど。
地形効果といってもこのマス目はどうのという表現のつもりもない

でも城や国単位では陣取りになるのでは?
そうでないにせよ何らかの形でエリアに分かれるはずで
そのエリアに地形パラメータ持たせるくらいの意味だよ。

用水にせよ民忠や人口移動にせよ、それはあくまでゲームの数値に意味を付加した次元のもので、
実際動かすのはそれらを何らかの形で数値に置き換えたものと、数値をあやつるための関数。
要するに、用水だの寺社だのの名を冠してるものを数値化した
各種パラメータの相関でどれだけ「>>181の願うリアリティ」が出せるかって点が問題なんだろう?

あんまパラメータに走りすぎるのも良くないだろうけど、
たとえば>>175
機械的に「掟発布」→○○の数値が5up、みたいなのが表にでるようなのは望んでないと思うけど、
「掟発布」→@隠しパラメータの、その領内の人口離散度が下がる
        A発布状態でなお人口離散度が一定地以上の場合、より高度な対策コマンドが可能
とか、掟を発布するにしても、民忠や支配年数などによって発布できるできないなどコマンド選択肢が制限されるとか
そういう部分でいじるといいんじゃないかなと。

寺社なんかだと、戦国だと一向宗の影響力なんか大きそうですが
これまた土地ごとに根付きかたも全然違うだろうから基本はエリア別に信仰度が決まってるんだろうけど、
そこに変化を与えた時のレスポンスを場合分けしていくつも用意しとけばいいんじゃないかな。(かなり大変だろうけど)
信仰度70以上のときに弾圧すると、禍根を残し(禍根も隠しパラメータで制御)より根強い反抗をひきずるようにするとか。
寺社勢力値が60以上になると石山本願寺が期待して働きかけてくることで、各地の一向宗の影響がある地方の動向もかわるとか。



183 :名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 02:57:43 ID:Y9/Fkb11.net
なんか言葉使いが無礼だな俺

すんません

184 :名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 10:43:37 ID:raYYNrHa.net
プログ見たんだが、C言語に新しいとかあったっけ?C++とか?
プログラムが起動しないことに関係あるんだろうか?

ともかく、rrrさんには試作品公開に向けてより多くの環境で動くプログラムに仕上げて欲しいところ。我が儘な独り言ですが

もしくは、ここで公開して情報集めるとか?
最近、人多いみたいだし環境を書いたら少しは助言がくるかも。

185 :名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 22:03:21 ID:uzomWPRk.net
VC++ランタイムコンポーネントの問題かな。
それでもWin2000以降のOSなら問題なく動くはずなんだが。
もしかしたらもっと古いOSでも使ってるのかな。

186 :rrr:2008/08/17(日) 22:52:31 ID:en0bM+09.net
>>184さん >>185さん

荒法師さんのPCで起動しなかったそうなので、OSを聞いてみたところWindowsMeとのこと。
「システムに接続したデバイスが機能していません」「ファイルには新しいバージョンのWindowsが必要です。Windowsをアップグレードしてください。」
と出るようです。

ネットで調べてみた所、Visual C++ 2008 Express Editionを使用してコンパイルすると、WindowMeでエラーが出るみたいです。
2005なら大丈夫なようですが、今使っている2008はエディタの色など環境を自分の好みに細かく調整してあるので変更したくないんです。
2005だとVistaがダメになるんじゃないかという不安もありますし。

2台目のPCを用意して、そこに2005を入れてコンパイルさせようかなと思っています。
2008で作ったprojectを2005で使用出来るのかという不安が残っていますが。ダメだったら2005で作り直します。


2008を使用しつつ、Meでも動くようにさせる方法があれば一番いいのですが・・・。

187 :名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 21:14:49 ID:LqNf0WYa.net
えらく過疎ってるな。
まるで、制作者が逃げ出したスレみたいじゃないか。……ま、プログは更新してるしそれはないと思うが

ところで、新情報がないってのはMeで起動しない問題が解決しないのかな?
俺は他の環境で動かすとか考えたことがないから助言とか出来ないんだよな……
そもそも、Meを見たこともないというw


つーわけで、期待age

188 :名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 02:09:36 ID:7HEGwWV6.net
都合のいいときだけ現れるからなw

189 :名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 13:26:25 ID:g4pSqrmW.net
暇だから駄文投下してみる。

俺もリアルな戦国つーか、架空の世界を統一する系統のゲームを作りたくて最近いろいろと仕様を考えてるんだが、全然うまくいかない。

なんていうか、三国志とかは色んなことを単純化してるだろ。
国をマスで分けたり、人口をただの数字でみたり、戦闘もかなりおおざっぱ計算に思えるんだよ。
それに不満を抱いて自分で作り始めたのに、いざ仕様書を書こうとしたら、国境を国同士の外交で決めてどうするか、人口に男女や年齢の比率を入れてどうするか、戦闘では一兵士のHPまで管理してどうするか。
って感じで、リアルにしようとして入れた要素に面白みを感じないんだよな。いや、俺のアイディア力の無さが原因だと思うが

それじゃ、面白みを出す為にリアルな要素を入れたらいいんじゃないかって考えたが、面白みを出すリアルな要素が思い付かない……

いや、これはただ俺が思考停止しているだけか。
例えば、人口に男女の比率入れて徴兵して戦争しまくると国に女しかいなくて人口が増えないとか、想像するだけでそれなんてエロゲって感じだ。
やっぱ、ゲームである以上細かいリアルなんていらんのかな。
上の例えだって年齢の要素ないから老人も子供も戦争に行ったことになる。

うん、なんか考えが纏まった気がする。チラシの裏すまんな
まずは、劣化三国志を制作してパラメータ増やしてみるか。

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